22/04/10

PS3 slim plus

To o čom som po krvopotnom preklade z jednej japonskej stranky blekotal v chatboxe pred viac, ako mesiacom už máme pekne potvrdené z iného zdroja aj s fotkami. SONY opäť diktuje tempo miniaturizácie a demonštratívne manifestuje svoj inžiniersky um. Model CECH-2100A s 40nm verziou RSX. Starý slimák ju má v 65nm mierke. Celkový pokles váhy konzoly cca o 200 gramov na rovné 3 kilogramy. Schudol heatsink /po novom 412g, napríklad stará PS3 60GB - 815g/ a interné trafo /nový slimák 408g, starý slimák 545g/. Viď prehľadná tabuľka spotreby oboch slim verzii v rôznych bežných situáciach. Úspora cca 20% energie, o rovnaké percento sa zlepší iste aj spoľahlivosť konzoly. V tomto prípade jasne platí, že menej je viac. Čím menšie ztrátové teplo, tým lepšie.

Model name : CECH-2000A // CECH-2100A
XMB Menu (Still wallpapers) : 76W .... 67W
XMB Menu (Main Theme) : 83-86W .... 71W
Top Menu : 92-93W .... 76-77W
Program recording and viewing : 84-87W .... 73W
FFXIII game event scene : 96-107W .... 78-83W
FFXIII game menu : 83-84W .... 74W
BD playback : 88-91W .... 77-78W
Standby /remote play/ : 9W .... 9W



40 vs 65 nm verzia, porovnanie veľkosti a hlavne "hustoty" heatsinku

Amazon vám umožní si tento typ zakúpiť už dnes. S týmto modelom SONY definitívne a celkom iste prestala prerábať na každom vyrobenom kuse. Ďalší vývoj a moja prognóza. Tento stav si bude najvyšší SONY manažment nepochybne najbližší polrok plne vychutnávať, aby s tohoročným a predvianočným uvedením GT5 pristúpila k ďalšiemu zníženiu ceny o 50 USD na výsledných 249 USD, čo spolu s najlepším racingom na trhu znamená devastáciu trhu a zhruba 4 milióny predaných PS3 v posledných dvoch kalendárnych mesiach /aj MOVE hry trochu pomôžu/. Zlacnenie najlepšej a jedinej next gen konzoly umožní hlavne prechod CELLu na 32 nm technológiu, o ktorej som písal minulého roku /viď posledný odsek/. Od všetkých čísel v tabuľke hore si preto odrátajte ďalších cirka 15-20W.



40 vs 65 nm, HDD šuflík

11/04/10

Dajte mi pevný bod a pohnem zemou

Rendering kvalitných 3D objektov v hrách sa s malou pomocou optických trikoch normálových máp a jej derivátov relatívne úspešne vysporiadáva so simulovaním bohato štrukturovaných a kvázi komplexných povrchov. Každá guma sa však dá napnúť iba po istú hranicu. A za ňou už ten polygón budget a teda skutočnú geometriu proste musíte radikálne navýšiť. Čo je pre súčasné klasické postupy polygón-textúra .. ďalšia textúra dosť zásadný problém. Nárast výkonu hárdvéru na jednej strane /pri NV Fermi tá guma už praskla/už nezodpovedá lineárnemu nárastu kvality na strane grafiky. Nehľadiac na obrovské problémy s manipuláciou samotných meshov-3D povrchov. Už dlhú dobu na blogoch samotných profesionálnych kodérov a grafikov pozorujem snahu pretlačiť do popredia niektorý z nových nepolygónových modelov. Napríklad Point Sampling.



Nové grafické primitíva s rádovo lepšou efektivitou renderingu a nekonečnou flexibilitou. Body základnej siete, a filtrovanie ničoty medzi nimi. Vytváranie takzvaných machúľ. Nové pojmy. Points, EWA /Elipitical Weighted Average/ filtering , splats, surface element - surfel. Každé toto primitívum už zo svojej podstaty bez problémov zvláda akékoľvek per pixel operácie, phong shading aj pri dynamickej transformácii plochy, zmena rozlíšenia- detailnosti povrchu. Bezproblémové spracovanie širenia svetla, deferred rendering, antialiasing, anizotrópne filtrovanie, extrémne účinný HSR /hidden surface removal/ a OIT !!. Order independent transparency - korektné zobrazenie priehľadných a poloprehliadných aj prekrývajúcich sa plôch. Problém veľkosti plánety pre súčasnú technológiu. O dnešných konzolách ani nehovoriac. V každom druhom članku píšem o lopote s alfa bledingom, a ako sa to snažia vždy odrbať tým najjednoduchším A2C /alfa to coverage/ spôsobom. Vo finále kopa artefektov. Stippling. Viď dierkované listy stromov v BF BC2, alebo Flopze 2.5 na xcrape.



167M splat samplov, scéna kontrolovaná jednou NV 5800 Ultra

Počas vývoja si pri použití point samplingu môžte dovoliť priamy prenos z point-cloud skanera do herného asetu, bez dni a týždňov stravených v Zbrush nad optimalizáciou polygónovej siete a UW máp. Máte po roke fantastické možnosti pri prehnaní point objektu skrze fragment shader GPU karty. Pevný povrch môže byť v ďalšej sekunde modifikovaný akýmkoľvek smerom, do podoby plynnej, alebo ohybnej, ako plastelína. Fenomenálna video ukážka a malá ochutnávka /stlačte ten čierny štvorček v pravom horom rohu, inak hudba: Socrates - Queen of the Universe - remix/. Download dema. Zásadnou prekážkou, ktorá bráni rozletu tohto spôsobu renderingu je nutnosť prepracovať architektúru GPU k jej obrazu o middleware ani nehovoriac. Tento gordický uzol zatiaľ nevieme rozťať, každý iba háda akým smerom sa vlastne v blízkej budúcnosti pohneme. Hovorme o oslobodení od nevkusne zastaralej a obmedzujúcej rasterizácie a trojuholníkovitých polygónov.

05/04/10

Move does - what Nintendon't

OutRun, After Burner, Virtua Racing, Virtua Fighter, Ferrari 355, Space Harrier, Shenmue. Spoločnou premennou je meno Yu Suzuki. SEGA ho rituálne odstrelila po komerčnom fiasku poslednej menovej a veľmi drahej hry. Shenmue. Nasledoval tak osud Kena "599 USD" Kuturagiho za PS3 a Gunpei Yokoia po výbuchu handhelda Virtual Boy. Gunpei je už mimochodom nebožtík. Zabil sa neštastným spôsobom pri "druhej" havárke. Tú prvú zavinenú vlastnou chybou prežil, aby ho v ďalšej minúte prevalcovalo iné auto, keď očumoval škody na tom svojom. Inak ex-nintendo boh, tvorca samotného Game Boya a producent Metroid série. Naspäť ku Suzuki motorke. Podľa posledného infa by mal stále veliť sub divízii AM2 s názvom AM+ a venuje sa hlavne umierajúcemu trhu japonských arcade automatov. Napríklad postarší LINDBERGH HARDWARE a SEGA Race TV. Hárdverovo čistokrvný PC bastard.

Toľko malý, ale potrebný úvod. Suzuki má totiž na E3ke 2010 predstaviť ich novú PS3 only hru. Nie Shenmue III to nebude. Ten už SEGA dokonale, nenápadne a komerčne veľmi úspešne nahradila sériou YAKUZA. V japonsku je to hit porovnateľný s GTA sériou. Čím sa len dokázalo, že Yu predbehol svoju dobu o hodný kus, a dnes by ho už s hlasným, opitým hulákaním nosili na ramenách.



vľavo yakuza, vpravo shenmue

Tou údajnou PS3 gamesou má byť inovátorsky pojatá bojovka, ktorá má interaktívnejším spôsobom zapojiť hráča do akcie. Čo pochopiteľne znamená natívnu podporu pre SONY motion ovládanie. MOVE. A čviriká sa, že pôjde o pred rokmi /jar 2006/ zrušený projekt Psy-Phi, ktorý už krátko v istej beta test podobe bežal práve na Linderberghovi. Stále platí okrídlené: jedno krátke video je vždy viac ako megabajt textu, takže základnú predstavu už iste máte. Žiadne joysticky a butónky, nepriateľa vidíte v diaľke. Dotykové ovládanie však zrejme bude nahradené dvojicou MOVE lampiónov a kreslením komb. A možno dôjde aj drsnejšie dorážky zblízka. Alebo nás Yu prekvapí niečím úplne iným.

02/04/10

Maelstrom

Po obede ste prehnali svoje murcielago, teraz pri kozube fajčíte dobrú havanu a rozmýšlate, do akého projektu, ako herný vývojár, vrazíte ďalších 150 miliónov dolárov. To je situácia, ktorá môže reálne nastať v roku 2015 pri vývoji hry pre PS4ku. Ak to chcete zdramatizovať ešte viac, hovorme o štvrť miliarde eúr. Moja na prvý pohľad absurdná otázka otázka teda zneje. Nedajú sa tie prachy investovať oveľa rozumnejšie a s ďaleko menším rizikom v nehernom biznise. Extrémne vysoké náklady na vývoj špičkovej super next gen hry v spojení s absurdnou spotrebou človeko-hodín beriem, ako suverénne najväčší problém ďalšej generácie. Malé tímy majú utrum, teda to technologické /použijem popisnejšie slovo - bohatá výprava, ako vo filme/. PS3 tu máme ešte len tretí rok a už vzduchom lietajú cifry ako 40-60, alebo viac melónov na hru. A čo je ešte zaujímavejšie. Veľkí third párty vývojári míňajú ešte viac a sú pritom výrazne ziskovejší, teda solventnejší, ako materské first party tímy produkujúce svoje hry iba pre jednu platformu. Menšie predajné čísla, menší zárobok, menej peňazí na ešte bombastickejšiu srandu. Nožnice sa roztvárajú. Je to podobne absurdná situácia, ako keby 20th Century Fox vyrobilo Star Wars iba pre svoje telky a Paramount Pictures zas Foresta pre tie .. svoje. Aj táto deformácia prejudikuje skorý zánik, eventuálne veľké obmedzenie tvorby exkluzívnych titulov.

Ad tá druhá premenná - čas. Na veľmi názornom príklade GT5ky vidíme heroický pokus zrealizovať skutočnú next gen hru. Dnes už vieme, že pri nami-hráčmi vyžadovanej kvalite spojenej s dokonalosťou počnúc textúrou asfaltu, cez nášivky na kombinéze, nedajboh do mrte otestovaného dynamického počasia, damage modelu, z ktorého sa nebudeme rehotať, ako pri flopze datadisku, pridajte si ďalších svojich sto bodov do zoznamu, sa proste 150 ľudí v Polyphony Digital, ktorí na tom pracujú - nevedia dobrať konca kraja svojej misie. Rovnica, ktorá nikdy limitnú hodnotu nedosiahne. Ak vám-patologickému perfekcionalistovi dám dnes do rúk aj jeden miliónkrát výkonnejší stroj ako PS3, aj o ďalších desať rokov vás nájdem, ako sa zúfalo šprtáte v sub-engine pre terén ktorý sa správa, ako ten "skutočný" od A po Z, keď po ňom prebehne auto. K tomu autu ste sa za ten čas, ale ešte nedostali a používate tú lacnú náhradu z GT5.



nemyslite si, že SONY napriek zdanlivým kopancom nevie čo robí

Preto aj na tomto blogu do bezvedomia znovu paradoxne zdorazňujem nutnosť ďalšieho výrazného navýšenia výkonu dev kitov a opakovane avizujem príchod výkonných prekurzorov wysiwyg realtime vývojarských prostredí /Gamebryo LightSpeed, ale aj nový Cryengine, alebo "Kinetica" v God of War 3, pripravovaný Unreal 4.0/, ktoré aj keď nedokážu až tak veľmi zmenšiť nutné počty vašich zamestnancov, radikálne - rádovo vzhľadom na finálny výsledok skrátia vývoj a umožnia chudobine ježišovej a malým vývojárom s non-mainstreamovými zámermi byť aspoň trochu konkurencie schopnými. Funguje to aj pri 30 rokov starom zx spectre, kde si súčasný one man army vývojár nevie vynachváliť super luxusnú a rýchlu tvorbu zx kódu-odladenie na .. 100 000 krát výkonnejšom PC prostredí. Dnes aj mamuti, ako Square Enix totiž plačú /reálne NEMAJÚ suficientný vlastný engine, ktorý by to utiahol/, že nie sú schopní zrealizovať kvalitnú konverziu epických 2D pozadí a celého FF7 sveta z roku 1997 do kvalitného 3D rozmeru v roku 201x /PSP už svoju 3D verziu FF7 má/. Teda v rozumnom časovom horizonte s rozumným počtom ľúdi, a ja im verím. Vybuchli už v prípade hry Xenogears, kde to celé v poslednej tretine razantne posekali práve z finančných a časových dôvodov. Zamestnávať stovky ľudí čo i len jeden mesiac "navyše" je príšerné drahé, a dnes to vidíme aj pri takej maličkosti, ako sú rýchloporty multiplatformových hier - práve na PS3ku.



čakajú nás zmeny, z ktorých sa mnohým zakrúti palica

Problém výkonu hardvéru, ako taký sa stratí najneskôr v čase poslednej fyzickej konzoly PS5. Zároveň koniec klasických leptanín a hrajkania sa s pol kilowatovým pateticky nevýkonným GPU, alebo nestabilnou 12 nm vodivou dráhou. Nástup spintroniky, a kvantavej technológie. Dnes sa radikálne mení a prestavuje celý herný biznis. Na Psone ste musel rozmýšľať, ako niečo zmysluplne do tých 5000 polys na frame vopchať. Na Ps2ke, ako ich z obtiažne prístupného HW vydolovať aspoň 500 000, na PS3ke kde zohnať 200 ludí, more času, a veľké kopisko peňazí, aby ste využili celkový potenciál hárdvéru aspoň na tých 85%, a naplnili svoje predstavy. A dopredu rátate s prirodzenou "finančnou ztratou", pretože si vašu Ps3 only hru konkurenčný tábor nekúpi. Heavenly Sword, aj keď predal 1.5M+ kópi, ziskový nebol. Ekonomika celého procesu, Facebook hry, browser hry, herný iPhone-Pad a neľútostné fyzikálne zákony nakoniec zakrútia krkom klasickým konzolám a posunú nás do veku, kde tu ostanú len filmové-herné štúdia a uniformná virtuálna konzola skrze jedno-gigový kabel vo vašej cimre. SONY dnes buduje svoj vývojarský soft power house asimiláciou malých firiem /Polyphony Digital, Media Molecule, Santa Monica, Naughty Dog, Guerrilla Games, Team ICO atď./, vylízanec bill sa ich krátkozrako zbavuje a my dobre vieme, ako mu tieto kiksy už mnohokrať vypálili jeho teplú riť. Dnes sa iba smejem z Ballmera a jeho hrozieb - "Raz .. beep .. Gooogle prekonáme". Iste. Raz.

15/03/10

Mega Drive '92-'93


Když máme letos hento 20. výročí Segy Mega Drive v Evropě, prolistujeme si tu jen rychle jeden dobový katalog od Electronic Arts, co na mě vypadl z nějaké jejich hry (tuším to byla skvělá plošinovka Legend Of Galahad). V úvodu tohoto pro Evropu určeného letáku najdeme dlouhý proslov pana ředitele a již započíná první velká sekce věnovaná sportům, přesněji také Electronic Arts Sports Networks (snaha podobat se skutečným TV přenosům). Na hřiště vbíhá s velkým aplausem NHLPA Hockey '93 - tehdy teprve druhý díl v celé této sérii NHL! Následován je americkým fotbalem John Madden Football '93 - středověká verze dnešních Madden NFL, která koncem 80. let začínala na Commodore 64! Pak zde máme již tehdy excelentní PGA Tour Golf II. Osobně vlastním jeho pozdější verzi "European '94" a je to parádní golf i pro více hráčů současně! Pokračujeme Team USA Basketball a Bulls vs Lakers And The NBA Playoffs. Dále vstupujeme do teritoria EA Air Force, kde se prezentují pecky jako simulátor helikoptéry LHX Attack Chopper nebo excelentní arkádově pojatý Desert Strike. Prvně jmenovaný byl zřejmě portován z IBM PC, Desert Strike je asi Amiga port. Vzdušné síly opouštíme původně megadraivovským akčním simulátorem F-22 Interceptor! Další sekcí je Millennium uvádí a představují se zde série James Pond, z nichž bych doporučil zejména druhý díl Codename Robocod. Vesměs se jedná o lehké plošinovky s výborným ovládáním a excelentní paralax grafikou. Následuje opět exkluzivní hra, pinball Crüe Ball. A již se dostáváme ke skvělým autíčkům od Gremlin Graphics - Lotus Turbo Challenge, v parádní grafice a hře i pro 2 hráče! A aby toho nebylo málo, skvělý Road Rash II.! Excelentní motorkářská jízda plná překvapení nejen na silnici ale i za sedadlem. Na dalším listu je vyobrazena záhadná Furry Friends - nikde o této hře ani zmínky. Buď ji nevydali vůbec nebo přejmenovali. Kdo ví, napoví... A již nastupují se svým nášupem 16-bitoví Psygnosis: Shadow Of The Beast I + II, a již zmiňovaná Galahad. Dále je tu pouze prototypová Zombie High - zřejmě na motivy filmu z roku '87. Pokračujeme víceplatformovou skákačkou Risky Woods a již přecházíme do sekce věnované strategii a adventurám. Je zde Powemonger od Bullfrog, hra postavená na enginu Populouse, opět zřejmě Amiga konverze. Pak se společně s Brøderbund ptáme Where In The World Is Carmen Sandiego a končíme stručnou rekapitulací.



Takže jsme se přenesli aspoň na chvíli někdy do roku 1992, kdy se řešili hry jako Desert Strike či Powermonger a jak vidíte řešili se v top kvalitě i na Sega Mega Drive!

11/03/10

Nové hádanky, nepriatelia a účes !!

Najväčšou správou stále prebiehajúcej GDC 2010 nie je skvelá prednáška o vývoji Uncharted 2, alebo bombastické motion ovládanie od SONY s názvom MOVE. Nepochybne ňou bolo oficiálne potvrdenie vydania Monkey Island 2 : LeChuck's Revenge Special Edition niekedy v letných mesiacoch, Tim Schafer a Ron Gilbert na mieste činu. Joe sa teda opäť vráti ku hraniu. Epicky veľké, dokonca "sandbox" nelineárne, jedinečné, pirátske dobrodružstvo v karibiku.



rozdiel takmer dvoch desiatok rokov

HD grafika, remasterovaný zvuk, plné nahovorenie /pozor aj pre klasickú MI2 !!!, MI1SE túto feature nemala/, bónusový audio komentár plný postrehov vývojárov a spomienok, digitálny art book Peter Chana a Steve Purcella /hlavný grafika a animátor MI série/, opäť aj prepínanie do low res grafiky starej verzie. Podobne ako v MI1SE je tu pre mladšie ročníky neostrúhane neprestrielne ťažkými adventúrami minulého storočia - prítomný systém nápovedy pre plynulé hranie bez zákysov, vrátane zvýraznenia použiteľných predmetov na scéne. Klasický point and click interfejs môžte vylepšiť priamym ovládaním hlavnej postavy. A dobré správy sa týmto nekončia. Obe špeciálne verzia mieria aj na PS3. There yee hav it matey !!

07/02/10

Defekt - porucha toho, čo je u normálneho jedinca zdravé a bežné

Všeobecne akceptovaným faktom je okatá, pomaly dekádu trvajúca, stagnácia JRPG žánru. Zaklincovaná posledným, trinástnym, bolestne prihriatym, dielom série Final Fantasy. Za vzor moderného RPG sa všetkým dáva západná produkcia. Napríklad tá od Bioware. Mass effect. Okato stupídna lož, ako vám veľmi rýchlo dokážem. Ešte budete s pokorou ďakovať za tie Square blitky. Hrať túto kozmickú Bioware sračku bolo pre mňa pravým prekliatím. Rovnako konsternovaný pocit na mojom ksichte, ako piť kofolu s príchuťou tchorých fekálií.

Najprv rýchlo preletím technické spracovanie a základný interfejs. Hlavne to prvé obzvlášť odpudzujúce. Podotýkam - hodnotím PC verziu kvalitou /vrátane HUD/ jasne nadradenú xcrap hrôze. Valí sa na vás more sub PS2 geometrie, rozplizlé textúry, dokonalá koridorovosť, každý level je de fakto vytvorený z 5 textúr a všetky z asi 10 stavebných prvkov. Počet rôznych typov nepriateľov spočítate na jednej ruke /vrátane farebných variácií/. Počas mašírovania cez level doslova stojíte na miesto a v pozadí niekto točí kolovrátok s tri metre dlhou tapetou. Otrasne časté nahrávanie, medzinahrávanie, donahrávanie, nemiesta kopa bugov všetkého druhu /xcrap detto/. Dôjde aj na obľúbený ultra koridor "tobogán" design na poslednej plánete. Cirka kilometer dlhý zvažujúci sa žlab, plný vody - TOBOGÁN Unreal engine /tm/. Hra, ako taká mala byť epickým dobrodružstvo, ktoré vás pretiahne nespočetným množstvom planét.

Upresním to - v skutočnosti ide až o 6 "planét" a nejaké šedé ubikácie na Citadele. Šesť ťažko priemerných lokácii triedy MP mapičiek do Unreal tournament 2004, z ktorých by dostal galakticko vesmírný Ratchet a Clank diel druhý záchvat škytavka /17 unikátnych planét, nádherne modelovaných prostredí, a nespočet planetoidov/. Absolútne nedostatočná kapacita xcrap DVD /6.8 giga/ nastačí ani len na PS2 kvalitu. Žánrovo iná príbuzná PS2 hra Xenosaga 3 poskytuje o OCEÁN viac prostredí /2 x DVD/, variability, špičkovej anime animácie postáv, animačiek, hudby. Mass defekt má naozaj iba pár ambientných pazvukov, asi jednu či dve hudbičky a zástupy nehybných, voskových, hovoriacich hláv počas rozhovorov.


mako - epilepticky, bizarne, sureálne, nehmotný pohyb, auto .. klaun

Interfejs, ovládanie AI spolubojovníkov a komfort hráča. Negatívne reakcie na Xcrap verziu prinútili zrealizovať neschopné Bioware mnoho nevyhnutných zmien v PC verzii. Výsledok je stále údesný. Ako hráč, čo prešiel iste niečo ku stovke japonských RPG som zvyknutý na prehľadný a rýchly zber predmetov, rozhadzovanie materiálu medzi postavy, manažment preplneného inventára na "istej úrovni" atď atď. Nič z toho v tej sračke nenájdete. Táto bohapustá kravina vám nedokáže povedať ani len to, či danú zbraň čo zostala po mrtvole už máte v sklade 84 krát, a že 2 vaše postavy ju už majú vo výzbroji. Okrem vás behajú po ploche ešte dvaja AI členovia vášho mini komanda. Ako sa patrí a sluší na západnú RPG - NEUSTÁLE sa tie kundy zasekávajú o sebemenšiu prekážku a starosť o nich, aby boli v boji po ruke, je stupídnou súčasťou tejto zkurvene zle naprogramovanej hry. Hrali ste PS2 hru Freedom Fighters, kde to slušne fungovalo, tož v Mass defekte ovládate dvoch vylízaných dementov, viac neskôr.

Dej, postavy, ich vývoj dialógy. Extrémne krátka RPG hra, ktorú hravo prebehnutím story módu urobíte za menej ako 12 hodín, môj prípad. Z každej hodiny si vyhraďte aspoň 5 minut na nápis LOADING, a 15 minút na backtracking. Ľahko predvídateľný a naivne podaný príbeh. Záporák je unifikovane generalizované "niečo", čo uvidíte prvú polhodinu, záverečnú polhodinu a medzitým NIČ. Podržtaška a mini zaporák, matróna ala Morticia z Adams family sa pri prvej konfrontácii rozplače .. a zomrie. Naozaj a navždy. Na obdobu skvelých a "zlých" Turks z FF7 zabudnite.

Spoločnosť vám teda 12 hodín robí iba vaša dementná dvojka a voskové huby počas rozhovorov s "revolučným" vedením dialógov, ktoré rutinérsky použivala už Speccy RPG hra Times od Lore pred 20 rokmi /chit-chat systém, vrátane pomalého a postupného liečenia zdravia, bez lekárničiek, ak stojíte v závetrí boja/. Vývoj postáv v Mass defekte - žiaden, prekreslenie, a hĺbka dtto. Ak ste si obľúbili Barreta-Vincenta-Tifu-Aerith-Juffie a desiatky ďalších FF7 postavičiek, v Mass defekte z nich informácie musíte ťahať, inak stoja, ako tupé, duté, soľné stĺpy. Žiadne flashbacky, zainteresovanie do hry.

O hlavnom hrdinovi sa po všetkej tej lopote dozviete iba dve-tri nerozvinuté vety. System vychvaľovaných morálnych rozhodnutí nefunguje, sama hra určí koho treba zabiť, a kedy. Vyberáte si akurát z dvoch možnosti. Viď brutálna vražda Wrexa po skutočne "banálnom nedorozumení", ktorých je najmenej dvadsať v takej FF7. Konca hry by sa nedožil nik. Možnosť nezabiť Wrexa vám dá hra iba vtedy, ak OD ZAČIATKU pumpujete kopu exp do CHARM položky, aj keď ste pevne rozhodnutý byť BOJOVNÍKOM bez EMO kravín. Hra imbecilne serie na to, že ho v danej chvíli VY osobne zabiť NECHCETE. Celé je to navyše podané detinsky a tristne naivne, ako napríklad všemocný Council. Ani náznak autority, inteligencie a charizmy Bugenhagena z FF7. Mass defekt na celej čiare zlyháva pri klasifikácii a roztriedení postáv na uveriteľne charaktery-typy-figúrky. Konfabulácia a dramatizácia deja rovná sa ďalšej nudnej nule. Na prvej polovici prvého FF7 CD toho zažijete viac, ako v celom Mass defekte na iks planétach.



Wrex - zaražajúco zvrátené vnímanie morálneho rozhodnutia

Hrateľnosť. Je dokonale úbohá. V FF7 sme mali kopu spestrujúcich minihier zakomponovaných do hlavnej kampane. Prezliekanie sa do ženských šiat, útek na motorke, šplhanie na hory, zjazd na skejtboarde, loď, ponorka, lietadlo, mini RTS, chocobo preteky, zameriavanie a vykopávanie fosílií, mestá, nakupovanie, predávanie, skutočne veľmi hrateľný bojový ATB systém. V Mass defekte - holú riť. K dispozícii máte iba dva druhy "hernej" akcie - stlačenie čudlíka, a boj. Fatálne dementne realizovaný boj. AI protivníka je neexistujúca. Idioti čo utekajú priamo ku vám, alebo sedia za všadeprítomnými blokmi "gear of joke" kameňa a stále na tom istom mieste a ešte sa z poza neho rovno do rany opakovane vykláňajú. AI absolútne zlyháva, už pri sebemenšej limitnej situácii. Toť minule som nabehol medzi troch nepriateľských sráčov, pričupol si do ICH úkrytu SPOLU s jedným z nich a oni ďalej pokračovali v paľbe na moje dementné duo, ktore sa motalo niekde v vpredu /nepoužitelní idioti, buď neustále zomieraju, alebo sa motajú v smere VAŠEJ paľby/. Použitý cover systém je retardovane implementovaný, zásadne vás lepí ku skale, keď to najmenej potrebujete. Exekúcia nepriateľa prebieha vlastne a hlavne iba streľbou z útočnej pušky do jeho vyčnievajúcej hlavy-kolena /detekčný systém zásahu je detto povrchne odfkláknutý/, alebo snajperkou na veľkú vzdialenosť. Žiadne špekulovanie, plánovanie, mágia, kombinácii. Streľanie sediacej slepice, platí hlavne o boji pri použití vašej mako-buginy /zoom na pol kilometra a game over, pre nich/. Nuda, nuda, nuda. Nepriateľ veľmi často nereaguje na streľbu vôbec, smiešne. A váš avatar neskáče, pochopiteľne.



dva základné typy nepriateľov - to je všetko, "DVD stačí"

Žiadne mestá, žiadne obchody, počas celej hry nemusíte nič kupovať. Nepríbehová misia je iba pusto prázdny štvorec plochy s nejakým táborom, ktorý treba vystrieľať. Misie sa líšia iba farbou povrchu zeme. Možnosť levelingu v story móde je silne limitovaná. Hra vás zamkne na danej planéte a poraď si ako vieš, a s tým čo máš. Rýchla zmeny zostavy vašej skupiny po uzamknutí na planéte nemožná. Gameplay to je: tunel-streľba-cover-čudlík-cover-streľba-pokec s voskovou hlavou, ďalší tunel-streľba-cover-čudlík .. cca 12 hodín ak odrátam nahrávanie, občas nejakú malú chudobnú animačku a je tu koniec hry. Hysterické melee súboje zblízka, aj vďaka neprehľadnej a splašenej kamere. Od polovice hry sa vám môže stať, že niektoré, osobnostné položky sa vám uzamknú, napríklad pevne daný limit na damage vašich pušiek. Po pár hodinách hrania, smiešne. Žiaden ďalší rast. Hra predsa len obsahuje 1 /slovom: jedno/ puzle, niečo na spôsob hanojských veží, konkrétne princíp v mass defekte mi uniká dodnes a vyriešil som to úplne náhodne.

Finále a záverečný súboj. Až do tohto bodu to bolo v mojom hodnotení na troječku. Veľmi slabá, evidentne odflaknutá, herne povrchná hra, ktorú si požičiate /nekúpite/, a odohrajete iba ak veľmi trpíte absenciou NEJAKEJ scifi RPG hry. Navyše ľahko zrealizovateľna na PS2ke, alebo PSone. Po šiestom si zopakovaní finálneho súboja dávam bez akéhokoľvek zaváhania poctivý známku - biľag hanby.

V rebríčku každého herného vývojára by mal byť bod - PRESKOČITELNÉ animačky na najvyšších priečkach. Je to bazál, psia povinnosť, zdravý rozum. Opačný prístup je znakom mrdlej degenerácie dev tímu, ako presne v tomto prípade. Takže až do záverečného bossa /malá miestnosť, šašo skáče ako pingpong loptička/ som sám a bez problémov kosil /vaše AI NPC sú tupé ako zaschnuté kravské lajno/ akýkoľvek odpor aj sebesilnejších protívníkov s prstom v nose. Potom vo finále som tvrdo narazil, moje dementne duo nerobí vôbec nič. Moje zbrane/granáty nech ich nastavím ako len chcem majú mizivý alebo žiaden účinok. Bossák okamžite používa overheat útok, takže všetky moje zbrane sú zablokované, dementné duo nereaguje na pokyn - útok, iba civí do prázdna, alebo umiera. Ja civím tiež a čakám. Toto nie je FF7, kde si hravo s nejakým zlým statusom ľahko poradíte. Po piatich minútach je situácia stále rovnako, zbrane v hazjli. Stojíme za stĺpom, o ku "ochladeniu" zbraní nedochádza. Smrť a reload - nepreskočitelne stupídne kecy a animačka. Overheat. Reload. Overheat. Žiadna možnosť zmeny stavu, kvality AI, preprogramovanie sračky. Uninstall. Jeb svoju mater Bioware. Ktokoľvek dá tejto hre veľmi láskavých 6/10 a viac je čurák. Osobne sa mu podpíšem na občianku, certifikovaný čurák.

02/01/10

Zajatec

Márne čakám na nejaké poriadne herné RPG scifi, kvázi nelineárne dobrodružstvo. Mass defekt je priposratá akčná TPS non RPG srágora decimovaná technickými limitami šmejdu, na ktorom beží. GTA 4 je degradovaná PS2 hra v hlavnej úlohe s ožratým albáncom, či a kedy konečne R* príbehovo siahne do ďalekej budúcnosti je otázne /western a súčasnosť to je ich doterajšie portfólio/. PS3 only GTA Agent smeruje skôr do vôd rokov osemdesiatych. Watergate, studená voda a podobné "Tri dni Kondora" srandy. Oprášil som vám teda dve amigácke perly jednej série, ktorej tretí diel by pri zachovaní trendu - rastu kvality dnes ISTE spĺňal moje vskutku nenáročné požiadavky.

Rok 2542. Najvyšší federálny súdny dvor vám nadelil 250 rokov najvyššej sadzby za vraždu, ktorú pritom ani nemáte na triku. Strih o dvesto rokov neskôr. Neviete kto ste /voláte sa inak Trill/, kde sa nachádzate, prečo ste strávili posledných dvesto rokov v kryogenickom väzení vysoko na orbite. Celá miestnosť sa otriasa vzdialenými explóziami. Ozbrojený iba malým kufríkovým počítačom "pohodeným" v rohu vašej cely horučkovite posielate vonkajšiemu svetu SOS správy. Po presnorení blízkeho elektronického okolia narazíte na štyroch univerzálnych, každej špatnosti schopných robotov a s ich pomocou sa snažíte dostať na slobodu. A to bude iba prvý krok vášho epicky rozsiahlého dobrodružstva. Samotná hra je silne inšpirovaná klasikou Dungeon Master /1987, FTL games/.



vodný svet s lochneskou - TEN kufrík - metrák železa

Captive
/1990, Mindscape pre Amigu, Atari ST, PC/ ju však po každej stránke prekonáva, rozširuje a pridáva vítané scifi elementy, aj putovanie po planétach. Misie sú čiastočne alterované náhodným generátorom, takže pri každom ďalšom hrani nevstúpite dva krát do tej istej rieky. Roboti z pochopiteľných dôvodov tiež nepotrebuje nažrať a piť smrduté lekváre. Stačí najsť zástrčku a vymeniť nejakú spálenú poistku po boji, disponujú tiež vítanou schopnosťou absorbovať množstvo hárdverových rozšírení, ktoré nájdete, kúpite, ulúpite, z porazeného robota vytrhnete. Akcie sa vy osobne nezúčastňujete, vám škriabance a polámané údy teda pribúdať nebudú. Obraz sledujete optikou vedúcej plechovky, tá je samozrejme nachylná na poškodenie a interferencie silných elektromagnetických polí. Okrem veľkého hlavného okno môžete a vlastne aj musíte používať aj ďalšie okienka /najprv si tu prídavnú funkciu potrebujete zohnať vyššie uvedeným návodom/ a vo finále teda až na šiestich obrazovkách sledujete jedným okom páchnuce podzemie neznámej planéty, druhým - auto mapovanie, radarový skener, na diaľku ovladaného kamikaze kamerového minibota. Rafinované sofistikované puzle zneužívajú všetky tieto vymoženosti vášho interfejsu.

Druhý diel Liberation: Captive II /1994, Amiga only / vám po zhliadnutí luxusného intra Amiga CD32 verzie napovie, že pokračujeme presne tam, kde sme na konci Captive skončili. V novom príbehu o ututlávaní pravdy, kde figuruje posledná séria bezpečnostných robotov, v elektrickom amoku zlyhavajúcich CPU, vraždiacich ľudí, ktorých majú chrániť. Obráti sa však garde. Teraz vy so svojou vernou robotickou svorkou hľadáte a oslobodzujete zajatcov /niekto predsa musí za tie vraždy ísť sedieť/ a pátrate po stopách vedúcich ku usvedčeniu BioCorpu a hlavne jej sesterskej firmy SecuriCorp.



kšefty v stoke - kupujem porno - OMG 3D ZBRAŇ !!

Captive dvojka je mimochodom asi aj jedinou hrou ušitou pre hádvér konzolky Amiga CD32. Beží síce aj na bežnej Amiga 1200 a 500/600 s aspoň 1.5 mega chip Ram. Technický skok oproti jednotke je však obrovský. CD verzia obsahuje kopu animačiek, hodiny dabingu, ďaleko viac hernej grafiky, textúr /nový krokovací engine dostal 3D engine, 3D zbrane s 3D kovovou rukou vrátane "dual wielding" feature a 3D NPC postavy/, a skvelý atmosferický hudobný podmaz. Herne ponúka prakticky všetky známe RPG propriety na sandbox viacúrovňovej mape rozšírenej o funkčné policajné stanice, knižnice nabité informáciami, banky, slumy, podplácanie, čierny obchod, kšeftovanie s drogami, a to všetko s bladerunnerovským štrichom. Po cestách lietajúce taxíky, vysoko na oblohe policajné koptéry /v hre sa môžte aj nakláňať/. Vaša štvorka si užije ešte viac upgrejdov, poznáte to - nohy čo ďalej doskočia, rameno čo unesie ťažšiu zbraň, a oko čo vidí aj cez stenu. Dostupná je aj pokročilá kustomizácia pracovnej plochy, alebo HUD k obrazu svojmu, ovládanie na CD32 pade umožnuje rýchlu akciu a odpálenie útoku namapovaním vašej družiny na jeho štyri butónky. Vďaka dokonalej emulácii amigáckej rodinky vrátane CD32 hier si tak môžte prežiť príbehy štyroch tankistov a ich psa po všetkých tých rokoch aj na PSP handhelde. Lovu zdar.