09/07/08

Klasickí majstri

Sucho a púšť. Tretie voľné pokračovanie príbehu o chlapcovi s rohami je stále v nedohľadne. Dám tu preto aspoň tieto odrobinky. Na konferencii Nordic game 2008 /14-15.5/ dostali priestor dve japonské herné kapacity Fumito Ueda /ICO/ a Keiichiro Toyama /Forbidden Siren/. Bohužiaľ, hovorili skôr o svojich inšpiráciach, hernej mladosti, a minulých hrách. Takže teraz už viem, že Uedov prvý herný počítač bola Amiga, v japonsku de fakto neznámy pojem. Bol preto vo vytŕžení, keď videl koľko rúk ďalších majiteľov tejto mašiny sa v sále dvihlo. Hra Another word je ikonou japonských herných designérov. A oni dvaja sú jediní, ktorí majú v rámci hier pre SONY absolútnu voľnosť. Inak prototypové video hry Shadow of Colossus - ešte pod názvom NICO skutočne ukazuje plánovaný multiplayer !! Ak niečo do "ICO3" určite pribudne, bude to TOTO. Aby vám však slinky tak skoro nezaschli, čo tak HOME priestor v designe ICO sveta.


Vždy som mal pocit, že tým deprimujúcim pocitom opustenosti v prázdnej krajine Shadow of Colossus .. Ueda sleduje aj čosi viac. Čím sa vlastne konečne dostávam ku tým dvom obrázkom hore. Bol to totiž umelecký zámer, a pocta jeho múze. Tá maľba vpravo má názov "Nostalgia of the Infinite" a je podpísaná klasikom surealizmu, gréko-talianom Giorgio De Chiricom. Písal sa rok 1913. Malé deti medzi slnkom vypálenými obydliami. Odtiene žltej a zelenej. Odcudzenosť. Veľkolepé monumenty. Ak by aspoň 10% dnešných hier malo podobné ambície, dalo by sa hovoriť o umení v hrách. Dnes je to totiž hlavne o junk foode pre primitivný dav.

Dá sa to urobiť lepšie

Môj prvý kontakt s herným videom MGS4ky bol na samej hranici zákona. To keď som videl Snejka cupitať v geriartricky zhrbenej polohe s jeho vystrčenou lesklou prdelkou. Plus tie sexi fuzíky a pirátska záplata. Potešila ma aj prítomnosť starého dobrého PS2 enginu a známej animácie NPC vojačikov z MGS2. Načo meniť to, čo nám dobre slúži, a navyše ušetríme. Pochopiteľne som nemohol odolať porovnaniu s Assassin Creedom. Ten arab v posteľnej plachte behá priestorom ako nadržaná opica za banánom. Snejk šetrí dych a ako za starých čias pevne prilepený ku zemi korzuje mestom, vlastne - určeným tunelom. Nechcem byť ironický, ale fenomén MGS som nikdy nepochopil. Samozrejme chápem, že hráči so škaredým detstvom sa vidia v hlavnom hrdinovi /a jeho klonoch/ a v tých divokých psudo heroických enginovkách. Ako hra je však MGS séria neskonale slabučká. Pamatám si ako KOJIMA tvrdil, že dôvodom malých uzatvorených priestorov v prvých dvoch dielov, bola neschopnosť PS2 renderovať veľké otvorené priestory.

MGS3 je však dobre známa svojou "džunglou" v recesnom štýle ala stromy rastúce v malej izbe bez stropu /dnes ďalej tvrdí o PS3, že je rovnako výkonovo nekompetentná/. Tiež vám pripomeniem, ako striktne trval na tej absurdnej kamere ako v starých časoch 8 bitového MSX. Úplný začiatok, to sa to ešte volalo iba METAL GEAR. Aby nakoniec vo verzii MGS3 SUBSISTENCE podľahol tlaku verejnosti a konečne tam dal štandardnú kameru na úrovni doby /priznám sa, sám som tým blbcom poslal naprdený mail/. Samotná hrateľnosť mi vždy pripadala neuveriteľne nehrabaná, statická, ovládanie postavy prekombinované a pomalé. Moje ranná toleta je viac STEALTH, ako to čo robím v tejto "plíživej" hre. A prosím stop koktaniu do toho otravného interkomu. Streľba z pohľadu prvej osoby je síce v MGS2 možná, ale nemôžem sa pritom hýbať !! Smiech cez slzy, to vám teda poviem.

Story. Má v tom vôbec niekto jasno ? Totiž denne zakopávam o fóra plné neštastníkov, nemajúcich ani šajnu kto je vlastne čí otec, a či masturbácia s liquidovou rukou robí ocelotovi .. dobre ?! Kojima teda zjavne chce, aby ste z jeho pofidérnej dejovej linky boli úplne mimo. Asi preto, lebo v skutočnosti o nič nejde. To mi však niekto mohol povedať, keď som pol dňa hľadal tu prekliatu C4 po dámskych záchodkoch v druhom diely.

Naspäť však ku MGS4. Nebudem ju hodnotiť už ani pol slovom. Pozerám do budúcnosti a vidím piaty diel. Nevidím však packala KOJIMU. Je takmer isté, že Snejk /netuším ktorý vlastne, a ani ma to už nezaujíma/ v štvorke zarve do mokrej hliny. Kojima povedal, že tento diel MGS série bude posledným ako pre neho, tak aj pre toho starého fúzatého pana s obtiahnutým zadkom. Nepovedal, že sérii je amen. SONY túto dojnú kravu so zlatými ceckami určite nezabije. Na to rýchlo zabudnite. Predsa dobre poznáme identickú situáciu, ktorá sa "prihodila" s Master chiefom. "Zobuď ma až ma budeš potrebovať". Ach ta romantika a virtuálna 220 voltová šukačka s cortinou, cotranou, crotinou .. to je jedno. Určite chcete nejakú indíciu o tom, že piaty diel - Metal gear Raiden /fiktívny pracovný názov/ .. skutočne bude. Nuž tu máte odposluch jedného telefonátu. Bohužial linka nebola napichnutá, náš agent počul iba odpovede a otázky jednej osoby, identita druhej je neznáma :

Áno.
Tlačová konferencia práve skončila.
Áno.
Všetko išlo podľa plánu.
Áno.
Vstupujeme do poslednej fázy našej misie.
Chcete zrealizovať to veľké prekvapenie v deň vypustenia ?
Áno, správne.
Akihabara, New York, L.A. ...
Simultánne po celom svete.
Áno, máme to pod kontrolou.
VIPky sa toho radi zúčastnia.
Áno, pravdaže.
Presne TÁ osoba.
Áno pane, rozumiem.
Takže dvanásteho júna ..
Mimochodom čo budeme robiť s tou vecou - "THE PROJECT" ?
Áno, správne.
Ten muž padol.
Je to o pokračovaní.
Áno, naozaj.
Áno.
Áno.
Rozumiem.
Áno pán prezident.



Tou známou osobou je vyšinutý jednoruký Revoler Ocelot, ten na druhej strane je prezident. Ten prezident. Samotné video, tohto zahrávania sa s vašou nevinnou mysľou, ste mohli pred istým časom zhliadnuť počas MGS4 prezentácie v Tokyu /časť Roppongi Hills/. Teraz rozdelim úlohy a určím ďalší postup. Kojima vyhorel podobne ako Bungie a Jaffe /God of War/ a odišli niekde do hôr tibetu robiť mier medzi ľudmi a ešte lepšie hry ako doteraz. Potrebujeme teda nový tím.

O kvalitu MGS5 sa nebojte, každy je nahraditeľný. Naozaj. Radikálne zmeníme imidž MGS série. Stop fantasktným postavám a nerozmotateľnému príbehu. Chceme poctivý hrdinský príbeh skutočnej autority, ktorá sa vrhne svojou ruskou holou hruďou proti guľometnému hniezdu a vynesie oďtiaľ tých američanov v zuboch . Chcel som povedať nacistov. Sandbox charakter hry. Predstavte si ako idete nocou po stepi, a po ceste vás míňa auto. Nejaké auto, proste auto. Niekto sa ide ožrať do krčmy. S kanoe preplavíte rieku, tam ukradnete teľa, hentam založite oheň, diverzne vyhodíte most, zamažete sa blatom, a skočíte medzi lekná. Pustili po vašej stope psov. Kradnete jedlo domorodcov.

Postup v cieľovom objekte nie je lineárny, nemá ani určený počet stráži, a už vôbec nebehajú stále po tej istej trase ako pacman s hnačkou. C4 pochopiteľne dieru do steny urobí, na bitmapove fľaky po výbuchu ala MGS4 radšej nemyslime. V prípade poplachu skočíte do hajzlu a po krk v hovnách si počkate na jeho koniec, alebo na kilo fekálii na svojej hlave. To ten pacman. Potrebujeme skutočné emócie, uveriteľné situácie. Kašlem na nejaký chameleónsky nano oblek a obchytávanie penisov nejakej sochy. Kojima JE gay. Chytím predsa do ruky motyku a zamiešam sa medzi bohabojný JRD národ okopávajúci zemiaky. Alebo pridusím kombajnistu a prečkám tu pohromu na jeho mieste. A kombajnujem a kombajnujem. Narazím do stromu, z ktorého popadaju jablká - army ration !! Zahnaný do kúta - podpálim les. Hmla ma ukryje. Dážď zahladí stopy. To je bratia skutočný next gen. Asiati hanebne zaspali vývoj, a som presvedčený, že neveriaco pozerajú na taký DUNIA engine. Ten to po malej modifikácii hravo zvládne. Toto je moja vízia, čo vy ??

Update> Ryan Payton z produkčného tímu hry MGS4 upokojil hráčov celého sveta prehlásením : "Toto je posledný diel ságy Solida Snejka, nie koniec tejto série. Sľubujem vám však veľkolepé zakončenie, a odpovede na všetky otázky."

PSN surovo zadupáva LIVE

Pod dlhej ceste je konečne cítiť vo vzduchu slaný morský vzduch a navyše sa schyľuje k búrke. Po všetkých tých jalových debatách je jasné, že SONY bude mať na konci tohto roka najróbustnejšie a najlepšie online služby. PS3 achievements pre XMB /"2D trofeje"/ sú na dohľad, vidím penu vlny, ktorá ju nesie /KONAMI to údajne s MGS4 rozbalí naplno/. Už remote funkcia mala microsoft varovať, a otvorenosť PSN siete a ovládnutie DIVX formátu tiež. Ak máš PSP, ako keby si nosil vo vrecku malú PS3 aj s jej hardiskom, stovky módov a máp do UT3 PS3 verzie sa zas smejú ovisnutým nosom xbotov. Vždy keď SONY vypustí nový firmvér pre PS3, hlinené kolená ríše zla dostanú nový úder. Nie inak tomu je aj poslednej verzii v2.35.



Tou novinkou bude vytváranie herných videií a ich uloženie buď na hardisk, alebo upload na patologicky známy YOUTUBE. Hry pochopiteľne musia obsahovať podporu pre túto feature /respektíve schopnosť updejtu svojho jadra online cestou/. Mainichi Issyo je oprvou z nich. Inak ide o akúsi online komunitnú sieť v hlavnej úlohe s maskotom japonskej časti SONY. Biely vypečený mačiak - "Toro Inoue". Občas mám dojem, že sony používa tuto gamesu ako testovací polygón pre nové funkcie PS3ky. Toro totiž "ingame XMB" používa už dávno, dtto "remote play" vyfasoval ako prvý. Video je inak zachytávané v rozlíšení 320*240 pixlov, 30 frejmov za sekundu, MPEG4 s tokom 768kbps, audio ako 64kbps stream v AAC formáte. Dĺžka videa je obmedzená na 10 minút /klasický youtube limit/. Už dnes by však mali chlapi posilniť svoje úložné a prenosné kapacity, lebo im to po plnom nábehu nejakej PS3 kompatibilnej hernej pecky kľakne.

Update> Táto funkcia vyžaduje ku svojmu behu jednu celú SPE jednotku. Implementácia do herného kódu je veľmi jednoduchá. V súčasnosti je maximálne rozlíšenie záchytu videa stanovené na 640*360 pixlov. Myslím, že tohto sa na XBOXe v masovom merítku nikdy nedočkáte. Vivat PSN a PS3 !!

Rubikova kocka



Ak to ešte neviete, tajomstvo tej zvláštnej veci menom Linger In Shadows je odhalené. Boli isté domienky, že pôjde o hru, druhá časť tvrdila /ja tiež/, že ide iba o klasické grafické demátko. Pravda je presne uprostred, vlastne úplne inde. SONY skutočne nevie čo má z tej rozkoše robiť. Tento projekt je totiž .. niečo ako .. interaktívne - relaxačné "umenie". Hmm. Počas behu dema v "plnej PSN verzii" dostanete možnosť ovládania kamery, odomykania ďalších častí, voľného poletovania, hľadania množstva skrytých prekvapení, odkazov, a pozdravov. A keď sa vám podarí dualshockom poriadne zatriasť, na scénu nabehnú desaťtisíce partiklov.

Hnutie odporu

“Chimera have come to town, no sign of the plasma rifles slowing down…”





Chcel som ešte zafragovať pár poliakov v BF2142, kým pôjdem spať, ale život je ku*va. Pri snorení som narazil na posledný podcast Insomniacu o hre Resistance 2 /a živote vôbec/. Inak strašne tam kecajú .. slovný šalát, blbosti, opäť šalát .. použiteľné informáciu sú tieto /okrem tých nových images hore/:
  • dynamické svetlá a tiene, lúče svetla prenikajúce vegetáciou sú proste úžasné.
  • nový cover systém.
  • nový bodovací systém v mulťáku - aby vás nesralo, keď vám niekto ukradol kill, aj keď ste ho vy z 90% "zabili". Za všetko dostávate "battle points", za každú guľku ktorá sa "trafí". Až tých bodov nazbierate dosť, dostane malý bonus rýchlosti/zdravia a podobne, ak chcípnete, je fuč. A ešte niečo, ako nositeľ toho upgrejdu budete označený aj vizuálne, aby všetci videli na koho majú strielať, hehe.
  • možno príde aj kuzelník, a budú sa dať urobiť snapshoty z hry, stlačiť "pause" a pozrieť si prostredia.

Hnitie

Definitívne sa potvrdilo to, čo tvrdím už dlhšiu dobu. Sme v recesii. Najnovšie šokujúce NPD US štatistiky len podčiarkujú tento fakt. Predaj hardcore hárdveru PS3/XBOX 360 výrazne medzimesačne POKLESOL napriek vypusteniu najlepšej hry v dejinách - GTA4. Táto vec, ktorá v rebríčku prekonala aj bájnu Ocarinu, nedokázala pritiahnuť nových hráčov, alebo tých stále pevne ukotvených ku PS2ke /môj prípad/. GTA totálne sklamala. Predala síce doteraz cca 8 miliónov kópii, ale NIE JE system sellerom. Toto je kríza, a Microsoft vyhodil 50 melónov von oknom.


Oficiálne NPD US čísla za mesiac apríl /ku dňu 16.5.08, druhé číslo je za minulý mesiac/ :

Nintendo Wii : 714,200 .. 721K
Xbox 360 : 188,000 .. 262k !!
PLAYSTATION 3 : 187,100 .. 257K !!


GTA4 si masívne kupujú iba vlastníci konzol, a predáva sa ďaleko lepšie práve na PS3 /attach ratio/, to je všetko. Vieme, že v amerike sú obrovské problémy s ekonomikou, kúpnou silou a splacaním hypoték a úverov. Bez ohľadu na to však tí šmejdi kupujú v obrovských množstvách kombo Wii + Wii fit v cene vyššej ako banálne lacný XBOX Arcade + kópia hry GTA 4. Takže, čo sa tu vlastne deje ? Poviem vám to. Skutočných hardcore hráčov to prestalo baviť, zostarli, sú prieberčiví a nároční. Nintendo veľmi dobre vedelo, čo robí, keď sa úplne vykašlalo na túto svoju vernú klientelu a "nehrami" zautočili na primitívnych kazuálov. Vyrobiť hru podľa mojej chuti by ich stalo 150 miliónov dolárov a hárdver za tisícku. Sme vážne v sračke. Dnešní "harcore" hráči sú pubertáci bez peňazí, ktorým stačí past gen sranda v trochu lepšej grafike. Ak však máš 25 a viac rokov, a mentálne tomu veku aj zodpovedáš - máš smolu, nemáš čo hrať. Kašleš na next gen hárdvér, nebudeš predsa strácať čas pri GTA4 s jej kozmetickým faceliftom. Blbých kazuálov je však niekoľkorát viac ako "hardcore" pubošov. Nintendo preto predáva 4 krát toľko železa a softu ako ostatní. Hry však už dnes nerobia.

Laurent Fischer, marketingový šéf pre nintendo v európe tvrdi: "Niečo také ako príležitostný hráč neexistuje. Je to mýtus. Buď hry hrajete, alebo nie. Sme tu pre všetkých." Toho blbca rýchlo opravím. Ak si heslo "casual gaming" otvoríte vo wikipedii, dočítate sa toto - jednoduchá hra, veľmi jednoduché ovládanie, nepotrebujete žiadne extra gamerské zručnosti, veľmi nízke náklady na vývoj, takmer 80% sú to ženy, a väčšinou aj seniori atakďalej atakďalej. JA som sa v tomto opise nenašiel. Nehľadám hry na desať minút, ktoré dokážem ovládať aj v kóme bez pravej ruky. Príležitostný hráč je moja žena, ktorá raz za pol roka prejde jeden level vo Flash máriovi, alebo iných jednoduchých autíčkach /šipka vľavo, vpravo a plyn/. Hovorím to naposledy. Máme tu šmejd "nehry" pre kazuálov, past gen hnoj pre pubošov, tretia početná a prachatá kategória s vkusom a vysokými nárokmi - NEMÁ čo hrať.

A prognóza analytika na záver. Joe tvrdí, že LittleBigPlanet nebude tou hrou, ktorá zachráni PS3 na trhu kazuálov. Podľa všetkých signálov pôjde o prekombinovaná srandu s premakanou onlajn podporou-sociálnou sieťou, ktorú tie Wii fit nuly nepotrebujú. SONY malo tri mesiace po štarte zobrať perifériu PS3 EYE, pribaliť ku nej 50 EYE hier : Kinetic sports+, EYE antrigrav, Fitness programy .. všetko v cene Wii Fit. A nintendo by sa mohlo isť opiť pod most.


Update: Jack Tretton, prezident Sony Computer Entertainment America : "Predaj herného sofvéru pre PS3ku za mesiac apríl-duben stúpol o astronomických 410%. Medziročne sme predali o 127% viac kusov PS3. Dualshock 3 nám zarobil 11 miliónov dolárov. A predali sme viac ako jeden milión kusov PSP, len za jeden jediný mesiac .. " - Jack, prezraď mi .. prečo však GTA4 neprilákala aspoň pol milióna nových majiteľov PS3 ??

Piksel perfekt kannabis indica dream

Pixel Junk je názov série - zbierky stiahnuteľných PSN PS3 hier of firmy Q-games /PJ racers, PJ monsters/. Túto malú japonskú spoločnosť so zmiešanou posádkou založila skutočná kapacita v obore Dylan Cuthbert, ktorý predtým pracoval u slávných Argonaut Software na dnes už legedárnych hrách. Ak vám to stále nič nehovorí, po týchto názvoch sa vám v hlave rozsvieti : Starfox, Starglider, X /prvá 3D hra pre gameboy vôbec !!/, alebo Ape escape. Má na triku aj známe demo s kačičkou pre PS2 /neskôr zrealizované aj na PS3ke/. Hra z tejto série musí napríklad spĺňať aj kritérium dvoch šestiek. Každý nápad sa musí zrealizovať do finálnej podoby za 6 mesiacov, a s maximálne 6 ľudmi na tom pracujucími. K tomu im pomáha boh, a špeciálne náradie - GameMonkey /programovací script jazyk./


Pixel Junk EDEN je ich najnovší projekt /video - work in progress/. Vy ako kôpka chlpatého slizu v abstraktnom svete tripujúceho mária zbierate lietajúce kvietky, kanabisové šišky a iné semienka. Kopa roztomilej fyziky, farieb, zvukov a gymnastických manévrov. Všetko podriadené ich heslu : zábavné, a lacné hry v rozlišení 1080p na 60 fps. Ak vám ten štýl grafiky, farby a tie ladné pohyby rastlín pripadajú nejaké povedomé. Vedzte, že Q-games sú tvorcami aj samotného designu PS3 XMB /Cross Media Bar/, tej vlnky v pozadí, alebo vizualizácie pri prehrávani hudby !! A potichu sa šušká o ich ďalšom dielku : PixelJunk Dungeons. Vlhké kobky videné zboku s deštrukciou prostredia ala Lemmings a tečúcou vodou ??

Miniupdate > Kooperatívna hra až pre 3 hráčov. Môžete to hrať aj na PSP, vďaka remote play funkcii. Online podpora, rebríčky a novinka .. trofeje /trophies/, vizualizovaná obdoba
achievements z XBOXu. Vraj si to nemáme mýliť s trofejami pre HOME /v 3D/, v tomto prípade pôjde o 2D obrázky v XMB menu. Podpora pre túto feature má príjsť v lete, čirou náhodou v čase vypustenie hry EDEN. Tož uvidíme.

Jadro pudla

Sme krysy v pasci. Keď vidím ľubovoľnú dnešnú xbox hrú mám nepríjemný pocit "dežaví" ala neo v matrixe. Porucha v pavúčej sieti. Všadeprítomný pach a smrad technológie minulej generácie. Putá technologických reštrikcií pevne zarezaných do billovej zadnice. Hordy multiplatformových filciek vyvíjaných s ohľadom na nekompentný XBOX. A hroznú kvalitu konverzií na PS3. Nátivné PS3 projekty od špičkových programátor majú skvelú technickú úroveň, ktorej sa RRoD invalid nemôže rovnať. Tomu uslintanému neschopnému zvyšku však SONY musí pomôcť. Predsa jeden vyškerený simulátor vlaku - Gears of Joke II nebude reprezentovať dnešný mainstream. SONY si preto napľulo do dlaní. Cieľom ich viac ako dvojročnej práce bolo vyvinúť základ super engine od podlahy smerovaného na multicore-multithread platformy /obzvlášť pre CELL/. Modulárne-skladačková, róbustná platforma, zvládajúca modernú filozofiu vývoja hier. Výrazne uľahčujúca vývoj kvalitných konverzií. Matka všetkých jej budúcich derivátov, ktorá začina tam, kde patetický Unreal 3.x engine končí.

PHYRE engine. Jeho grafickým jadrom je dobre známy Projekt PSSG zameraný na maximálne využitie SPE jednotiek v grafickom pipelajne. Časť knižnic skončila aj v engine NEO /hra DIRT/ a EGO /hra GRID/. Základná myšlienka je využitie "podobnosti" medzi GPU shaderom a SPE kódom. Toto "grafické API" bez problémov spolupracuje aj externými fyzikálnymi programi ako AGEIA, HAVOC, BULLET. Fyzika pevných, deformovateľných, a tekutých telies vo vzájomnej interakcii. S touto témou úzko súvisí aj nový graficko-fyzikálny import/export formát Collada pretlačovaný do popredia skupinou Khronos Group, ktorej súčasťou je aj SONY. Zmyslom je protežovať prácu designérov-grafikov, dôraz na to čo chcem urobiť, nie ako to urobiť. Inými slovami - komfortné a jednoduché vytváranie herného obsahu, plynulý tok assetov medzi rôznymi programami. To je Collada. Programátori sa však báť nemusia, podpora pre OpenGL, Direct3D a LibGCM je samozrejmosťou. To posledné rozhranie je určené iba pre RSX, a ide o programovanie na najnižšej úrovni s maximálnym využitím hárdveru. Je teda aj ďaleko rýchlejšie a efektívnejšie, ako tie prvé dve. Nebudem to teraz kecať o banalitách ako parádny modul pre rendering terénu s teseláciou - dynamické zvyšovanie detailnosti v blízkom okolí, a nebadateľným LODom vzdialenej krajiny. Asistencia SPE pri generovaní "tieňových máp", postefektov. Plán ďalšieho /minulého/ vylepšovania na najbližšie mesiace vyzerá asi tako :
  • verzia v2.0, po februárovom updejte pribudla priama podpora pre SPE akcelerované postefekty ako SSAO /Screen Space Ambient Occlusion - Gears of Joke II sa touto feature veľmi chváli/ alebo depth of ofield.
  • verzia v2.0.1 v apríl priniesla integráciu Bullet fyziky /fyzika pevných a deformovateľných telies - ktorou sa opäť tak chváli Gears of Joke II/, úvodná zoznamka s novým terén rendererom, kopa podrobnej dokumentácie, HLSL tutoriály pre Direct3D, High level shading language - podstatne úľahčujúci programovanie GPU.
  • verzia v2.1, máj a kompletné náradie pre terén engine, štartovacia podpora pre "vegetačný" plugin.
  • verzia v 2.2-2.3, leto a jeseň, ďalšie vylepšenie "vegetácie", jednoduchý visual basic editor aj pre homebrew chtivých laikov, script engine.






PHYRE engine bude zadarmo, ako inak. Borci ako Naughty Dog, Polyphony Digital oňho určite nezakopnú ani omylom, tí ďalší veční stažovatelia budú na konverziách pracovať podľa príkladu uvedeného nižšie, dúfam. Howgh.