6. 6. 2014

Recyklace bez legrace


Dosť bolo plkania o herných recyklátoch - Mario Kart, GTA, Killzone, COD, HALO, Tomb Raider, FIFA, Uncharted, Suckrim, Tekken. Je srdečne jedno akú top hru, či franšízu za posledných desať rokov spomeniete. Všetci recyklujú, klonujú, 100 krát napodobňujú to isté. Uncharted ideovo vychádza z Lary, dnes Lara verne imituje modus operandi Uncharted. A pretože "ekonomika" nedovolí AAA hrám z tohto bludného kruhu "hry na istotu" vyskočiť, tak ho skúsme inovatívne využiť pre dobro veci a nájdime krásu v kope lamieho hnoja. Nasleduje zdanlivá off-topic odbočka.

Na hromnice o den více /1993/  - jedna z najlepších romantických komédií všetkých čias. Bill Murray exceluje a mení sa z prasaťa na milého človeka, Andie MacDowell fackuje /nie fuckuje/, bobor Phil nevidí svoj tieň, malá americká dedina dokonale odrezená snežnou búrkou od okolitého sveta. A Bill v ňom strávi proti svojej vôli niekoľko rokov. Dosť dní na to, aby sa naučil hrať brilantne na klavíri. Zákerný zvrat - stále ide o ten istý deň. Kúzlo. Ráno sa opäť zobudí v útulnom penzióne, bez ohľadu na to čo alebo komu spáchal za posledných 24 hodín, jeho pamäť ostane zachovaná, všetko ostatné vrátane nič netušiaceho osadenstva sa však vracia do pôvodného stavu. Určite vás teda napadne, že postupne spoznáte svoje malé univerzum na mikro udalosť presne. Krádež v banke, defekt na náhodnom aute, pád zo stromu, úmrtia. Ste boh /vlastne nie ste a navyše spáchate všetkých 7 smrteľných hriechov a ešte niečo navrch/. Zvyšok máte vo filme, je to bašta.

Phil a Phil

Na hraně zítřka /2014/ - moderný remake naších "hromnic", presne s tým istým motívom opakujúceho sa dňa, len je tam namiesto Billa scientológ Tom Cruise /osobnostný vývoj z ignoranta a slabocha na uvedomelého občana a altruistu/, éterickú Andie MacDowell zaskakuje nejaká arogantná fuchtľa s vyholeným bobrom, ktorý rozhodne svoj tieň len tak neuvidí. Romantiky pomenej, na ledva zaradenej jednotke, zlí mimozemšťania a scifi. Suché finále. Je to to slušný film, len vás straším. Nám hráčom je to však omnoho bližšie ako "hromnice" - nonstop živelná akcia, výbuchy, krv a americký heroizmus. Ďalšie Call of Duty bude vyzerať práve takto.

Dokola prežívať ten istý deň, samozrejme bežiaci v reálnom čase, v tom istom semi-sandbox prostredí plnom kypiaceho života. To by bola skvelá príležitosť minimálne pre dosť zaujímavú hru. Hodím si kockou a mašírujem nahodne vybraným smerom. Pozorujem, zasahujem, rozprávam sa, občas zomieram /plánovane, neplánovane ale celkom určite na konci dňa/ a pomaličky rozpletám to kĺbko tajomstiev a ľudskych osudov, smrk. Mňa by to úžasne bavilo. Programátorsky asi nerealizovateľné vzhľadom na nekonečné permutácie možností a nespočitateľných paralelných vesmírov, ktorými sa môže tento herný svet uberať.

Paradoxne je táto "finta" už celé veky využívaná pri použití klasického save-load. Využívame fakt, že po smrti a nahraní pozície je všetkom po "starom" a druhýkrát nás už AI len tak neprekvapí. V extrémnom prípade to konči úplne degenerovanými Qvak speedrunom. Celá hra pod 68 sekúnd alebo tak nejak. Osobne už roky bojujem za novú položku v herných Options aspoň teda pre tie naše prašivé tunelové hry a konkrétne okrem pevného aj randomizované postavenie niektorých položiek /hlavne AI NPC/ na scéne po reloade. Ešte na PS2ke, keď som prechádzal Killzone a za jednou stenou ma prekvapila a zabila trojica helghanov, tak som po oživení zo sejvu už z 50 metrov vrhol oblúčikom práve na ich pozíciu 40 mm granát. Vymaľované. To neberiem ako príliš veľkú zábavu hlavne pri opakovanom hraní tej istej "tunelovej" hry. Faktom je, že výrobca nemá veľký záujem aby ste nad jeho hrou trávili celé veky. Fire and forget a poďme na ďalší diel.

Naspäť k hlavnej téme článku. Maupiti Island /frustrujúco obtiažna adventúra z roku 1991/ niečo z tej časovej nelinearity do praxe aspoň v náznakoch zaviedla /reálne bežiaci čas a naňho naviazané udalosti a doslova nutnosť skúmania všetkych možných smerov skrze iks "umrtí-reštartov"/. Ďalší vývoj tohto dizajnu, do nami vysnívaného ideálneho stavu ako v tých dvoch spomenutých filmoch, je však počas nasledujúceho takmer štvrťstoročia - rovný veľkej nule. Možno by mi na úvod stačil iba nejaky malý indie projekt, malá lokácia /dom so zahradou, stodolou, prašnou cestou a pol kilometra rieky/ a vyskúšanie celého konceptu. Zas kecám. Takýchto neumelých pokusov tu už totiž bolo, ale ani jeden sa nezapísal do herných dejín, tak aby sa o ňom všeobecne s nadšením hovorilo.

The Legend of Zelda: Majora's Mask /2000, N64/ - suverénne najhoršia z rodiny "3D" zelda hier. Link musí v trojite zacyklenom dni vyriešiť svetový problém. Strašne neohrabaný, tragicky neprehľadný a drakonicky neodpúšťajúci nezmysel. Hre chýba ľahkosť, hravosť, chuť experimentovať. Nezmysel. Flower, Sun, and Rain /2001, PS2/ - detektív na ostrove pátra, v opakujúcom sa dni, po príčinách vedúcich ku výbuchu dopravného lietadalo, v ktorom sám sedel, tá bomba to vzdala doslova pod jeho vlastnými rukami. Zlá karma. Lepšie ako tá Zelda, ale stále iba hrubo načrtnutý potenciál. Shadow of Memories /2001, PS2/ - hneď na začiatku hry zomriete a po reštarte ste na "začiatku" s cieľom zabrániť tomu, aby sa to nestalo. Nedostatočné. Lightning Returns: Final Fantasy XIII /2014, PS3/ - tuším podobný bullshit ako Majora Mask, tri dni, a keď sa priliš hrajete s kyrštálom Obetovania sa, tak ste nazad v "prvom"dni.  Slabota. Potom tu mám ešte nejaké drobné blbosti, o ktorých ste nikdy nepočuli, grafické novely, 2D hračky. Nič čo by splňalo kritéria otvoreného semi-sandboxu s plne simulovanym svetom a udalosťami povinne zacyklenými do 24 hodinového nekonečného kolobehu. Asi to chce poslať tento scenár do Quantic Dream. Senzačná videohra by z toho bola aj dnes - totiž, jedna zo šialených teorií o skutočnej podstate filmu Na hromnice o den více /nikde tam nie je explicitne vysvetlené, prečo sa vlastne deje čo sa deje/ hovorí aj o možnosti, že Bill je hlavný hrdina vo .. videohre !!