11. 12. 2010

HALO : Bitch

Úzko špecializovaný hárdvér vs ten funkčne flexibilný s veľkou prevahou "voľného" výkonu. Kratkodobá výhoda versus dlhodobý zisk. Architektúra PS3 a DVD xcrapu. Halo Reach je po HALO 3 a HALO ODST tretím a posledným pokusom Bungie vydolovať z bill šmejdu jeho technologické maximum. Vieme, že dobytok bude hrať hry, aj keby bežali v PS2 grafike ďalších 20 rokov, a technická stránka im je srdečne ukradnutá. Tento môj článok poukazuje iba na to, ako sa pôvodné, vychvaľované xcrap finesy /eDRAM, tiling, MSAA HW atď./ obrátili vo svetle nových a efektívnejších renderovacích postupov proti samotným programátorom. Sviňa Richard Leadbetter a Bungie kóderi sa týmto článku v štýle damage control snažia z hovna urobiť bič a manipulátorsky sa v ňom drísta o ich úchvatnom programátorskom počine. Žvásty debilov na výplatnej páske microsoftu.



Killzone 3 - poézia v pohybe, Monet na obrázku, grafické porno

Halo Reach opäť nebeží v pravom 720p režime ale v špekulantskom rozlíšení 1152 x 720 = 829 440 pixlov /1280 x 720= 921 600/, aby sa vošiel do 10 megovej eDRAM. Rozdiel oproti takej vlajkovej Killzone 3 je cca 2.77 milióna menej spracovaných pixelov za sekundu !!! Halo 3 a ODST sú 1152×640 hry. Sony hater a sviňa Richard Leadbetter v minulosti nezabudol poznamenať, že nárast rozlíšenia medzi HALO 3 a HALO Reach je SIGNIFIKANTNE vysoký. V hlave toho hoväda je 80 pixlov navyše - definitívnym dôkazom výnimočnosti xcrap GPU. Jadro problému grafiky xcrap hier je v prvom rade v organizácii jeho pamäte /druhým je nedostatok APUs pre vytvárenie postefektov - od AA, cez AO, po motion blur, ktoré pri PS3 suplujú SPE/.

Popísalo sa more tupých článkov o výhodách unifikovanej UMA pamäte xcrapu. PS3 ju má v dvoch 256 megových bankách. Už menej alebo nič sa nepíše o tom, že obsah všetkých grafických operácii, ktoré bežia v nedostatočne malej eDRAM sa MUSIA pred zobrazením presunúť do hlavnej 512 megovej pamäte. Malá eDRAM stojí za takmer všetkými grafickými problémami, ktoré HALO engine má. Je to eDRAM, ktorá im diktuje aj finálne rozlíšenie hry. Ani ich tretia hra nezvláda 720p režim. PS3 GPU - RSX adresuje celých 512 mega konzoly a pre vlastné účely /kde ma CELL obmedzený prístup/ má svoju lokálnu GDR3 256 megovú pamäť. Čím viac "efektov" sa Bungie snažila natrepať do HALO Reach, tým viac sa "rozriedila" ich kvalita, a niektoré sa nedali použiť vôbec.

Roky sa nás totiž Bill snažil klamať možnosťou obísť tieto zjavné limity malej eDRAM postupmi delenia framebuffera na menšie časti s ich postupým spracovaním. Kvázi možnosť virtuálne väčšej EDRAM /tiling/. Opakovane sa pritom priamo v hrách potvrdilo, že to funguje iba niekedy, a už vobec nie pri špičkovom zaťažení systému, ak je cieľom dobehnúť vizuálne superiórnu PS3 a jej natívne hry. Tiling pôsobí jasne "deštruktívne" a zaťažuje viac všetky výkonné zložky konzoly - CPU, GPU aj latenciu ovládača.

Pretože si Bungie zvolilo cestu nepoužia tilling postupu, daňou za to bola nemožnosť použitia špecializovaného MSAA hárdvéru. HALO Reach preto nemá žiaden antialiasing /roky propagovaný ako "free"/. Ako super núdzové riešenie sa použila banálna technika temporálneho blendingu, keď sa pseudo AA vzorky získavajú z predchádzajúceho frejmu a miešaju s aktuálnym s použitím - quincunx matrice. Áno, presne tej, ktorá je tak tým istým idiotom masívne kritizovaná pre malé zníženie ostrosti textúr. Celý tento postup je vo finále prísne selektívny, pri neustálom použití má veľké problémy s kompenzáciou pri pohybe, alebo s viac násobnými prekrývajúcimi sa transparentnými plochami. More artefaktov. Killzone 3 podľa predbežných informácii použije SPE antialiasing s ďaleko lepšou kvalitou a použiteľnosťou.

Vďaka malej EDRAM sa v HALO Reach rapídne znížila kvalita efektov ako AO /ambientná oklúzia/, motion blur /už viac nie je gamma korigovaná/, HDR /ďaleko - o jeden rád nižšia presnosť ako v HALO3/, alfa mapy /veľmi nízke rozlíšenie, pri PS3 opäť kritizované do bezvedomia - viď GT5/, hra už nie 100% v-sync a tearing je len softvérovo maskovaný do časti, kde ho nevidieť - tj v prvých pár riadkov v hornej časti obrazovky/bežný trik/. Otrasne dlhú kapitolu o ospevovaní "geniálnej" AI preskočím týmto videom, ktoré som náhodne vylosoval z toho množstva podobných na youtube. V skratke AI v HALO Reach je buď kapitálne tupá /a identické problémy mala už v minulých dielov, Bungie to má na háku/, alebo štandardne blbá, ako v každej druhej FPS hre.



hnusná psia riť - Halo Reach

Záver - HALO: Reach by pri použití 720p módu, a aspoň 4xAA /holý základ aspoň trochu podobný KZ3/ prišlo o podstatnú časť grafických features svojho enginu, ten zvyšok by nestál za reč a celé by to bolo vizuálne na úrovni lepšieho Half Life 2. Na strane druhej ponúka Killzone 3 nekompromisne - vyššie rozlíšenie a pravý 720p, je tam AA, lepšie AO, lepší motion blur, lepšie HDR, lepší deferred rendering, lepší partikle engine /explózie, dym, vločky snehu, sneh unášaný vetrom .. /, lepšia voda /plávajúci ľad a pena/, viac svetiel a polygónov na frame, určite NIE horšia AI ako tá v HALO Reach , ktoré napriek tomu, že beží na "najnižších detailoch" v porovaní s KZ3 a má vkusne plávajúci framerate 24-26-28-30fps, ako dokazuje každé druhé video aj v tom ich vlastnom eurogamer článku. Mýtus o modernom xcrap GPU, o výkonnejšom CPU a mem systéme je iba lož buzeranta Billa a mylné presvedčenie blbečkov, čo mu uverili.