30/05/19

Death Stranding


Černobyľská atomovka. Nejde o off-topic, snažím sa tu o dramatizáciu, snáď to ku koncu začne dávať zmysel. Reaktor ignorujúci všetky zásady zdravého rozumu, jeho dizajn porušuje nie jeden ale všetky zákony bezpečnosti, fyziky, racionálnej výstavby. Je to iba hlinená diera v zemi naplnená uránom. V amerike by sa nedal skolaudovať. Námatkovo – nemal „pancierovú“ oceľovú vaňu o hrúbke 20cm, lebo sovieti vtedy nemali technológiu na jeho výrobu, takže po výbuchu išla zmes uránového paliva, grafitu, betónu a armatúr o teplote až 3000 stupňov skrz celú budovu smerom ku podzemným vodám. Hovorí sa tomu Čínsky syndróm /akože sa prepálite ku protinožcom/, nemal ani povinnú tzv. betónovú obálku o hrúbke 2 metre nad reaktorom, snažili sa ušetriť, proste tam nebolo nič iba plechová hala. Ruská stodola. Neuveriteľné.

Reaktor používal po celom svete zakázaný tzv. pozitívny dutinový-void koeficient reaktivity. Ak sa chladivo v primárnom okruhu varí, tak sa paradoxne jadrová reakcia zrýchľuje, nie spomaľuje. Moderátorom totiž nebola voda ale grafit a ten bol dokonca /sic/ na špičkách regulačných kadmiovo-borových týči a pri SCRAM protokole /núdzové ukončenie reakcia/ spôsoboval krátke ale prudké zvýšenie výkonu. Rusmi dobre zdokumentované ale utajené ešte aj pred obsluhou. Samotný výbuch bola termobarická reakcia. Ultra prehriata a natlakovaná voda/para primárneho okruhu to vyhodila celé do ľuftu. Mimo budovy skončili tony paliva a grafitu s extrémne vysokou mierou radiácie. Palivo a grafit v reaktore pri styku so vzduchu začalo horieť. Je to "oheň" ktorý vlastne ničím neuhasíte, polovica teploty slnka a dymilo to tam celé dlhé dni.

Radiačné zaťaženie. Dávka 500 rentgenov za hodinu a môžte si hodiť kockou či bude žiť alebo fasujete papierové papuče. Sutiny vedľa budovy alebo na streche štvrtého bloku išli až na hodnoty 10 000 - 15 000 rentgenov. V tomto priestore bol pobyt nad 2 minúty bohorovné si podanie ruky so smrtkou. Samotná reaktorová sála pálila cez 30 000 rentgenov !! Pol minúty a všetky bunky vášho tela sa rozkladajú v priamom zábere a to hovorím o gama žiarení, beta ktoré ide s ním vás dostane druhýkrát, pre istotu.

A potom je tu pohľad do srdca horiaceho reaktora, skutočne peklo, to nie je metafora, je to intímny, devastujúci dotyk s anjelom smrti, neutróny letiace rýchlosťou svetla. V momente ako ste sa pozreli priamo do tohto inferna je koniec. Silná scéna - tak si to vychutnajte, mrtví boli už v momente ako prešli pancierovými dverami. Nezabudnite 30 000 rem v sále a nekonečná hodnota pri pohľade z očí do oči. O černobyle alebo o havárii jadrovky Three Mile Island, o Fukushime o našej takmer bombe A1 v Jaslovských Bohuniciach a ďalších nešťastiach viem more informácii, rozumiem im a dokážem ich zdramatizovať tak, že zabudnete dýchať.

Akú emóciu/cie však myslíte vo mne vzbudil posledný trailer Death Stranding ? Mám sa báť, relaxovať, byť dojatý, ohrozený, v nádeji. Neviem, a ani besná veverička netuší, na čo sa vlastne pozerám, čo to tam bľabotajú. Je to ako keď sa pol ročné batoľa snaží po prvýkrát dotknúť rozsvietenej 100 watt žiarovky, nevie do čoho ide. Je pekné od Kojimu, že ma do toho na staré kolená opäť nutí.

Nevadí, rešpektujem aj to, že niekto nevie z bežnej témy, non-fantasy, non-scifi vyťažiť potrebný dramatický oblúk, príbeh, napätie a musí si pomáhať podobnými rozprávkovými barličkami a charizmatickými ksichtíkami živých hercov. Nakoniec všetky komerčne úspešné kino/TV trháky za posledných 10 rokov idú presne rovnakým smerom či ide o LOTRa, GOT alebo marvelovky. Death Stranding je však hra, nie sled animačiek, tak sa pozrime aj na tento aspekt, obrázky.


Kniha mojžíšova - ajhľa, teraz je deň spasenia, tak prečo v hlave počujem  iba podmaz zo show Bennyho Hilla /tá druhá hra je MediEvil/. Pozorne som sledoval ako budú hráči komentovať tých pár drobkov zo skutočnej gameplay Death Stranding, hráči - nie nekritickí uctievači Kojimu, ktorým stačí keď sa tam deje nejaké prekliato zamotané čoromoro a hra sama je podružná. Tak hráči boli v rozpakoch. Animáciu, reaktívnosť animácie hodnotili ako topornú, akciu ako neohrabanú a triviálnu. Povedzme také druhé RDR2 - grafika dobrá, atmosféra dobrá, divoký západ super. Hra ale na nič, simulátor jazdy na herke so stále nedoladenou "jadrovou" hrateľnosťou.

Death Stranding možno bude niečo podobné. Trochu sa tam chodí, mlatí, strieľa, jazdi na motorke. Nič čo ste už nevideli a pravdepodobne iks krát hrali aj výrazne lepšie urobené. V maringotke s arkáde kabinetmi ste za svoj štvrťák pod sekundou chceli niečo zábavné a hrateľné. Tu to bude treba zjavne dolovať ako vodu na púšti a ešte k tomu tlmiť svoje nároky. V inej sandbox hre obludka prdne oheň, ten zapáli trávu, tá ohreje vzduch, na stúpajúcom vzduchu sa vznesie hlavný geroj na príručnom paraglajde, predtým zoskočiac z koňa, vystúpa do výšky a zasadi posledný úder. A volá sa to Zelda.

Prečo som tu na začiatku plietol Černobyľ /výbuch, ohrozenie celej európy sekundárnou jadrovou explóziou, utajovanie, konšpirácie, mutácie, likvidátori čo to celé lepili dokopy a hojili matku zem/. DS podľa oficiálneho letáčika SONY o hre je Kojimova súkromná atomovka. Citujem:

V blízkej budúcnosti buchli bomby, rozkvitli hríby, človek zakopáva o hnusné krátery a z inej dimenzie sa tu prevalili divé zvery, ľudstvo pred vyhynutím, vy ako hráč ste likvidátor. Vyliečiť, zjednotiť, smrti sa nebáť, ak zdechnete pokračujete v krajine Hádes po rieke styx, kým sa neprebijete opäť do "našej reality". Ako pobyt v nemocnici po akútnom syndróme z ožiarenia. Asychrónny multiplayer. Behajú tu aj iní súdruhovia s Geiger–Müllerov detektormi, ktorým je zadobre pomôcť. Už motám. PS5 bude vynimočný HW, zadarí sa niečo podobné raz za 25 rokov, nežartujem, nezaslúži si iba ďalšie a ďalšie "PS2 hry" v báječnej grafike. Kojima by mal viac žiť a menej snívať, nevie čo je soľ života.
Sojuz nerušimyj respublik svobodnych
Splotila naveki Velikaja Rus'!
Da zdravstvujet sozdannyj volej narodov
Edinyj, mogučij Sovetskij Sojuz!
REFRÉN:
Slav'sja, Otečestvo naše svobodnoje,
Družby narodov nadežnyj oplot!
Partija Lenina — sila narodnaja
Nas k toržestvu kommunizma veďot!

29/05/19

Hjörleifshöfði



- planéta Lah´mu /film, Star Wars: Rogue One/
- Death Stranding /hra, PS4/
- Rebirth /technologické Unreal engine PC demo/

Ak sa ma niekto pred mnohými rokmi, keď sa tu ešte rozvaľovala PS2ka, pýtal kedy dosiahneme úroveň grafiky CG filmu Final Fantasy: The Spirits Within /vtedy klasický referenčný bod majúci navyše priamo súvislosť s počitačovými hrami/. Tak odpoveď znela, že až tu bude Playstation 5. Jednoducho som "na prstoch" interpoloval potrebný výpočetný výkon, fillrate a hlavne veľkosť RAM.

To video Rebirth Unreal dema /krajinka, hmlový opar, vlhké šutríky, mach/ čo beží na NV 1080Ti je inak priam zarážajúco vzhľadovo podobné skutočnej krajine ostrovného štátu Island, konkrétne lokácii okolo jaskyne Hjörleifshöfði, ktorá sa stala vzorom pre tú filmovú planétu v Star Wars. Určite si to cez google street view pozrite.

PS5 GPU bude aplikačne-herne ekvivalentné asi tej NV 1080Ti, pričom doslova "ten istý" level grafiky, tú istú scenériu, obrovský priestor, skaliská a premočenú travu vidím už dnes v chystanej PS4 hre Death Stranding na engine Decima. A na to stačí biedna PS4 PRO s notebukovým CPU a skromným a podtaktovným 4 TFLOP GPU ala AMD RX 480.  S PS5kou nás teda čakajú pekné časy,  pekné v doslovnom zmysle slova, lacné to iste nebude, to však ani natočenie Avengers filmov a tam single player AAA hry asi smerujú. Viď veľký úspech so Spidey PS4, ktorý je náhodou aj vizuálne nádherný. Insomniac Games možno skoro dostanú na prácu ďalšiu marvelovku.

V budúcnosti sa teda budeme môcť aspoň kochať. Bezmyšlienkovité zlepšovanie grafiky postupnými krokmi je ta najjednoduchšia, najvďačnejšia vec pod slnkom. Dobrých či výborných grafikov je more. Tu špinavú prácu na skutočnej hrateľnosti /kde patrí všetko od hernej mechaniky, AI, fyzikálnej interakcie, scriptov, scenárov/ treba tvrdo odrieť a vyžaduje zriedkavo sa vyskytujúci talent. Dar od boha. Grafika príliš nie, heh a to hovorim ako starý speccy grafik.

28/05/19

Playstation 5 GPU preview


Na energiu najžravejšou časťou PS5 bude opäť GPU /nie inak tomu bolo aj pri PS4 alebo PS3/ a z plochy APU si pre seba odhryzne minimálne dve tretiny. Teplotná obálka celej konzoly sa opäť musí vojsť do cca 185 watt. Ak pre Zen2 CPU na 3.2GHhz vyhradím nejakých 55 watt /desktop varianta na úrovni 3700ky má TDP 65 watt/, pre SSD/HDD a MB chipset 25 wattov, ostáva mi asi 105ka pre GPU. Pop kultúrny odkaz, ktorú som tu vsunul - Shimano 105 je klasická mainstreamová sada /pohon, rozvody, riadenie, brzdy atď./ na cestných bajkoch na ktorých pretekáme, nad ňou je Ultegra a ešte vyššie veľmi drahá Dura Ace /používam mix posledných dvoch/. PS5 GPU bude podobné poskladaná všehochuť - trochu štandardného PC GPU, trochu experimentálnych AMD extenzií a veľa tajných "secret sauce" prísad by Mark Cerny.

Nebudem klamať, som smrteľný unavený z toho ako sa internet motká a háda asi druhý rok koľkože tých TFLOP výkonu by PS5 GPU mohlo mať, alebo koľko túžia aby malo. Lietajú tú čisla v intervale 8 až 14, najväčšie šance má niečo okolo 12.9. Vlajková loď AMD Radeon VII má na frekvencii 1400-1750Mhz /boost/ cca 13.4TFlop pri TDP tesne pod 300 watt. Dosť z toho má na svedomí veľmi hladných 16 giga HBM2 pamäte, ktoré mať PS5 nebude, tam sa použije úspornejšia GDDR6ka. Tie watty sú teda náš hlavný problém.

sorry, 100 krát prežuté čisla, zbytočné špekulácie, blb vopchal krk do slučky


- pôvodné PS4 GPU používa 18 CU /compute unit / blokov po 64 SIMD = 1152x2 na 800Mhz na 256 bit zbernice dá 1.8432 TFLOPs s udávanou TDP 75 watt.

- novšie PS4 PRO používa 36 CU blokov po 64 SIMD =  2304x2 na  911Mhz, na 256 bit zbernice dá 4.198 TFLOPs s udávanou TDP 150 watt /eurogamer dokázal dostať z prvej PRO verzie celkovú spotrebu takmer až 180 watt, drvivá vačšina z toho padá práve na vrub GPU/.

- súčasné teoretické maximum AMD GCN architektúry na single GPU chipe je 64x64x2x1800 = 14.8TFLOPs, TDP vysoko cez 300 watt samozrejme, veľa šťastia s chladením iba vzduchom.

Teraz použijem takzvanú bulharskú metódu aby sme sa dostali na tých vydrankaných cca 13 TFLOP. PS5 GPU /nasledujú mnou totálne zo zadku vytiahnuté cifry/ použije napríklad 60 CU/64 SIMDx2 na 1650 Mhz = 12.67 TFLOPs alebo môžte znížiť počet CU ale zároveň musíte razantne navýšiť pracovnú frekvenciu až na šialených 1800Mhz. Veľa možných kombinácii. Ako problém vidím potrebný vysoký počet CU /potrebujete zlepšiť vyťaženost a ekonomiku aj použitím "defektnejších" GPU jadier s menej CU/ alebo nutnosť nesmierne vysokej frekvencie, s ktorou má AMD problém a bohužiaľ tradične vysokú energetickú náročnosť AMD GPU. Čo s tým ?


AMD Radeon DNA alias RDNA

Ušetrím vás 6 hodinového rečnenia ala Fidel v Havane. Asi ste už počuli aké názvy dáva/dávala Nvidia jednotlivým generáciam GPU mikroarchitektrúry  - Tesla, Fermi, Kepler, Maxwell, Pascal, Volta, Turing. Nuž AMD tú svoju číslovalo  /GCN - Graphics Core Next/. Aktuálne je to GCN 5.0, po nej sa čakalo na NAVI grafiku /GCN ehm 6.0/. Skutočná zmena, celkové prekopanie malo prísť až potom, o rok/y neskôr. GCN má totiž mnoho obmedzení /limitný počet CU/SIMD, problém s behom na vysokej frekvencii, ešte väčší problém s energetickou efektivitou/.

Keď v tom zrazu .. boom, bez varovania  tu máme RDNA. Otázky. Ide v skutočnosti iba o rebranding GCN, ktorá namiesto poradového čisla šesť dostala skutočné meno ala Nvidia ? Má premenovaná GCN spolu s uvedením veľmi vydarenej tretej generácie Ryzen CPU vzbudiť dojem, že AMD má všetko "nové" a fresh. AMD tvrdí, že nie a ide vlastne o tú zásadnu zmenu GPU mikroarchitektúry, ktorá mala prísť až o 2 roky !!

Vyššie na obrázku vidíte /polopatisticky povedané/, že GPU s RDNA má v "hre" na rovnakom takte o 25% vyšši framerate a zároveň o 50% nižšiu spotrebu. AMD označuje PS5 GPU NAVI-RDNA za semicustom riešenie a pochvaľovali si úzku spoluprácu pri jeho dizajne s Mark Cerny, teda so SONY. Stále však neviem ako dostať do 100 wattov výkon NV 1080Ti alebo AMD Radeon VII. Pre porovnanie výkon GPU Xbox One X zodpovedá cirka NV 1060ke. Čakám trpezlivo na ďalšie info.

Čo vidím ako všeobecne nádejné je kompletné preracovanie mem subsystému RDNA GPU /nemýliť si s typom použitej RAM/, kde malo AMD tiež veľké rezervy. Podobný krok už v minulosti urobili pri prechode AMD CPU Bulldozer na ZEN. Po novom teda "zenofikáciou" prešla aj najnovšia GPU rada. Prečo tomu venujem extra malý odsek ? Práve táto časť GPU stojí za tým raytracingom /RT/ na NVidia GPU triedy Turing. Ten vlastne nemá nejaké špeciálne RT ALUs, výpočet beží na SIMD klasike ale s výrazne lepším manažmentom pohybu dát. Je to podceňovaná oblasť ale iks krát skúsenými progišmi zdôrazňovaná. Moc bez kontroly je ničim. PS5 nejaký ten raytracing zvládne, žiadne strachy, ide predsa len o budúcnosť grafiky ale až PS5 PRO v tom bude kráľ, celé to ešte musí dozrieť, maturovať ako keď sme zo softvérového renderingu prechádzali na akcelerátory rasterizácie /temný stredovek po 1999 roku  - ATI, Matrox, 3Dfx, PowerVR, S3, Rendition/.

27/05/19

Grand Blue

Japonské anime /2018, prvá séria, 12 dielov/, ktoré vychádza z mangy /čiernobiele obrázky/. Banda potápačov. Názov okato a nástojčivo ukazuje smerom na kultovný film Le Grand Bleu /1988, Luc Besson/, ktorý patrí ku povinnej jazde každého kultivovaného občana. U nás známy ako Magická Hlbočina. A verte mi, označenie je to viac ako trefné. Úžasný zážitok. Chlapici, ktorých mozog je zdrôtovaní tým spôsobom, že sú doma v modravej hĺbke, 126 metrov pod vodou a to na jeden nádych. Smrteľne nebezpečné, magicky natočené. 

Francúza som videl asi desať krát a anime mi padlo do oka práve kvôli tej zhode názvu a hlavnej témy. Takže hor sa na to. Neuplynulo ani 60 sekúnd a pozerám sa na dokonalé štvorky svojej anime sesternice, o ďalšiu pol minútu zas na cimru plnú holých spitých bimbasov. Hm. Zapauzujem a idem si overiť autora, čo je to za ftáka. Overené, je to strašne samousierací srandista. Letmá ukážka inej jeho práce.


Slnko, more, nahé telá, lolita

Baka and Test je voľne inšpirovaný svetom Harry Pottera, Rokfortská škola. Aj v B@T sú študáci podľa vstupného testu rozhodený do výkonnostných tried A až F. Pričom "áčka" si žijú v blahobytnej rozkoši rozvalený v prudko ergonomických kreslách, klimoška, švédske stoly, bar s nealko chľastom, wifi, noťasy, všeobecný rešpekt. Genetický odpad alias "efkári" sedia v drevených laviciach alebo za zemi, bez akýchkoľvek luxusných benefitov, krieda a bolesť. Buržuji aj proletariát sa následne medzi sebou mastia pomocou summonov /ich atribúty závisia napr. od známky v matike, dejine, príroďáku/, no a učitelia to všetko dozorujú. Hlavný hrdina, ako to už v antických tragédiach býva, začína pekne odspodu.
 

 
Grand Blue a boj s alkoholizmom

Už je vám teda jasné, že tu nepôjde o žiadnu serióznu drámu, hlbokomyseľné úvahy o živote, smrti, priateľstve, inakosti, o spojení s prírodou, naznačený sex s delfinom. Hlavný hrdina čislo jedna Iori Kitahara /sebranka lúzrov sa postupne rozrastá/ síce má uprimnú snahu zmeniť svoj život a nechať stredoškolské besnenie za sebou - je však okamžite prevalcovaný „okolnosťami“ u strýka v jeho obchode Grand Blue, kde sa schádza miestny klub potápačov za účelom mať na sebe čo najmenej šiat a v sebe čo najviac alkoholu. Nesmierne množstva špiritusu. Neviem či som sa vlastne do vody pozrel prvých päť dielov. Heheh. Chren, zelenina, zmierňuje následky silného prechladnutie, hlavne rektálne, z rúk najsexi vagíny v seriály. Potápačské skúšky sa v chorobe nerobia. Zúfalá doba žiada zúfalé riešenia. Letná "over the top" komédia.

25/05/19

Playstation 1994-2020





Playstation 1 – štart v japonsku pred vianocami 1994. Kontext doby, otrepané historky ala joe  - PC sa ešte stále otriasalo 2.5D DOOM revolúciou, v roku 1994 som to hral u kamoša v "polovičnom" okne pod 25fps na jeho nadpriemernej i386/DX40, 4 mega RAM s jednoduchým COVOX prevodníkom, ktorý umožňoval prehrať aspoň tie sample smrteľných škrekov a strieľania. Aj tak som slintal. Soundblaster bol príliš drahý, 3Dfx grafiky ešte asi 2 roky vzdialená a drahá budúcnosť. Majorita sa trápila na i286ke alebo na „orezanej“ i386/SX s beeperom, pochopiteľne bez 3D akcelerácie, už sama CD mechanika bola za príplatok. Na plynulé, kvalitné full screen MPEG video zabudnite.

Prvá playstation, skutočný 3D nadstroj si s tou 386/40 ľahko vytrela zadok, dramaticky hárdverovo vyvážená mašina s veľmi "user friendly" programovaním. Je to vlastne strašne lacná, domáca verzia grafickej stanice SGI. Rovnaký MIPS procák, HW akcelerácia geometrických transformácii a rasterizácie, k tomu zabudovaná CD ROM + MDEC s podporou pre 320x240px 30fps video a 16 bit zvukovka, takmer 4 mega RAM.

Čokoľvek ste na PS1 hodili, ona to zožrala – 2D hry s parallax skrolingom a tisíckami sprajtov, 3D hry, dokonca aj prvé open world sandboxy, „FMV“ čoromoro, odrazila aj drvivý nástup všetkými milovanej Voodoo 3dfx. V svojej dobe s ohĺadom na cenu a dostupné technológie išlo pri PS1 o strop dosiahnuteľného maxima. Bravado, potlesk a šupácke CD mechaniky.

Playstation 2 – progišova nočná mora, druhá Sega Saturn, chabá dokumentácia a chápanie toho čo sa tam vnútri vlastne deje a ako z toho niečo vydolovať. Potenciál veľký, zriedka dosiahnutý. Neskôr to viedlo v tichosti v pozadí ku najímaniu špecialistov na vývoj nástrojov, softvérových knižníc, celého SDK. SONY dokonca tých chlapcov kúpilo a na PS3ke sa odviedli more práce, chudáci.

"Dvojka" sa ešte viac príbližil ku SGI etalónu /viď jeho crossbar switch/, bezprecedentná priepustnosť zberníc kde sa len pozriete, najrýchlejšia rasterizácia všetkých čias. Trochu problém s načasovaním, vývoj letel príliš rýchlo. PS1 si s 3Dfx poradila iba s trochou suchého kašlu. PS2 už narazila na super moderný dizajn Geforce PC grafiky v podobe Xboxu. Ten mal ďalej z pohľadu PS2 CPU "emotion engine" /MIPS CPU + 2 krát vektor jednotka/ jedno krásne nudne, čisté, prehľadné, výkonné X86 prostredie aj s revolučnou zmenou – pixel/vertex shader GPU s príslušnými rutinne zdokumentovaným grafickým API, raz toľko systémovej pamäte a k tomu aj zabudované HDD, eh. PS2 stále rovnako šupácke a kazivé mechaniky ako PS1, len DVD namiesto CD.

Zdvihnutý prostredník. XBOX /štandardné x86 CPU, štandardné Nvidia GPU, štandardné API/ jednoznačne ukazoval kadiaľ sa musíte v budúcnosti vydať a že cesta kompletne "in house" riešenia už vedia do slepej uličky. 

Playstation 3 – sa napriek tomu týmto smerom pod velením Kutaragiho bezhlavo vydala. Blaznivý Ken sa banzai štýlom pokúsil o vlastné CPU, vlastné GPU a vlastné API. Dopadlo to jeho demisiou, giga výkonné non-fragment shader /!!/ GPU ala experimentálne Larrabee však Toshiba nebola schopná dokončiť v použiteľnej podobe. PS3 sa vďaka narýchlo zbastlenému Nvidia GPU a priliš komplikovanému CPU, ktoré malo suplovať slabošskú grafiku stalo kódersky druhou PS2 alebo opäť ďalšou Sega Saturn. Žobrák s leprou, ktorý skoro hernú divíziu SONY pochoval.

Playstation 4 – Mark Cerny a návrat ku jednoduchosti PS1 a k tomu čo už pred rokmi ukázal úplne prvý Xbox. PS4 je veľmi šikovne vyladené PC. Štandardné x86 CPU a GPU od AMD, rýchla GDDR5 RAM, najvýkonnejšie APU na trhu. Nič viac a lepšie sa v tejto cene a v tom čase nedalo poskladať rovnako ako pri PS1. Triumf doby po každej stránke. PS4 ani po šiestich rokoch nemá „graficky“ žiaden problém, 30 fps utiahne v každej sandbox hre, 1080p pixelíkom sa občas pomôže trochou dynamického škálovania rozlíšenia. Plebs sa nesťažuje - RDR2, Rage 2, Spider Man, Horizon: Zero Dawn, Days Gone alebo God of War, Uncharted XYZ. Nikto na vás nebude ukazovať prstom ako úboho vyzeráte. To 1.6Ghz CPU je však vážne šupácke a chladenie by chcelo väčší heatsink, viac medi a pomalší fukér. A ten ARM čo nevie sťahovať v pozadí, fuj.

Playstation 5 – Mark Cerny diel druhý asi pod vianočný stromček o rok. Čo bude definovať túto konzolu /už vopred môžem povedať, že nič tak harmonicky užasného ešte táto franšíza nezažila/? Bude to konečne po rokoch skutočne fantastické CPU /Zen 2ka niekde okolo 3.2Ghz/ - nie. Potom určite AMD "GCN ultra" Navi grafika, nepochybne časť jadier vyhradených pre HW akceleráciu raytracingu – tiež nie. Hlavná RAM o kapacite 16-24 GDDR6 cez 500 giga/s. Nie. Desiatky ultra optimalizácii, na ktorých SONY a AMD roky pracovalo /SONY ako hnací motor pokroku PC "master class" milé deti/. Nie.

Bude to SSD asi v podobe BGA na PCIe 4.0 linke štandardne v každej mašine. Skoro 25 rokov streamovania z pekelne pomalých mechaník - utrpenia už bolo dosť ! Rozhodne pôjde o oveľa väčší náraz do steny ako keď PS1 čumela na 3Dfx Voodoo grafiku, PS2 na pixel shaders Geforce alebo keď bežný kóder uvidel CELL a pochopil, že ho nič dobré nečaká.

Teraz to však bude v opačnom garde a vyvaľovať oči budú PC jelita. PS5 - teda výkonné 8 jadro CPU s nejakým viac než slušným 12 TFLOP GPU s RT ešte pekne dlho nebude v PC/NTB/mobilnom svete bežným "modus" štandardom. Medián, modus, priemer - asi kecám, sami si naštudujte.

PS5 s SSD je však rana pod pás. Predstavte si svoje bežné PC s SSD čo jakž takž cucá 1-2 giga za sekundu a aj tak sa ide zadusiť v hrách samozrejme prísne optimalizovaných pre HDD /ups/ ako si musí poradiť s PS5/Xbox multiplat hrou natívne ladenou pre SSD 4.0 /predpokladám použitie aj pri BillStation/, kde ak patenty veľmi neklamú môže SONY dosiahnúť rýchlosť niekde okolo 5 až 10 giga/sec, limitné prípady pri vhodnom keševaní a eventuálnom použití sekundárneho CPU. Jasné, že môžte GTA 5 streamovať aj zo single speed CD ale trochu si počkáte. PS5 roztočí nové kole zbrojenia, aj Reagan takto ekonomicky vyhladoval Sovietov. HW štatistiky na službe STEAM dostanú poriadne zabrať. Brigádovať začnite už dnes.

Finále. Všetky tie hardverové "dalo by sa aj lepšie" boliestky po dlhých rokoch konečne vyriešené. PS5 – CPU bude úžasne OK, GPU bude bezvadne OK, RAM bude určite OK /SONY sa vraj snaží o 32 giga, blah, nemožné, zjem kefu z tureckých hajzlov/, SSD je revolučne OK /konfigurácia zatiaľ mne neznáma, bude tam HDD, kapacita SDD, neviem/, všetky API jasne OK. Cena 499 USD. Termálnu obálku do 180 watt treba ešte elegantne zabaliť a ticho uchladiť. PS5 Pro s lepším raytracingom, nativnejším 8K, 5G modem. Pridružená výroba – BC s PS4kou /bude bez veľkej buzerácie aj s PS 1-2-3 ?/, PS Now, Remote Play, „play seamlessly anywhere“ na vašich ilegálnych Huawei špionskych šunkách bez Android/Google podpory. Úbohé Xperie s 1.8% podielom na trhu. Škoda.

Nikdy sa však tak ľahko neveštilo, že PS5 predá sto miliónov konzol ako nič. Ako sa dostať na 250 alebo 500M alebo miliardu platiacich „users“ je trochu iný problém. Facebook, Google, Amazon /In 2018 .. Amazon Prime, had surpassed 100 million subscribers worldwide/, Alibaba level. Hm. Google Stadia. Bóžinku. Meno ako keď omylom olížete análny kolík. Akože "hraným" omylom.

13/03/15

Kauza: chýbajúce anizotropné filtrovanie textúr na PS4ke


Trpezlivosť s ďalším textom, ako vždy chcem aby ste to pochopili, napíšem to primerane stručne a jednoducho. Začíname. Hypotetická obrazovka s rozlíšením 256x256 fyzických pixelov. Textúra 256x256 texelov s 1:1 mapovaním vycapená na display. Pristúpne bližšie. Textúra sa "zväčší" podobne ako stena, imp či výbušný sud v hre DOOM. Ešte väčší zoom a na ploche už máme len zopár veľkých farebných "štvorcov". Bilineárny filtering /2x lineárna interpolácia v oboch osiach/, ktorý nás masovo navštívil hlavne s prichodom prvých 3Dfx grafických kariet rieši práve tento problém. Plynulé prechody jednotlivých texelov medzi sebou. Vážený priemer, nové inter-texely, farebný gradient, prechod. Štandardná súčasť výbavy dnešných GPU, dnes prakticky nemerateľná spotreba výkonu, bez poklesu fps.


bilineárne filtrovanie ON/OF a mipmapping v Qvejk trojke vpravo

Odstúpme od tej textúry, jej veľkosť sa zmenší, povedzme na viditeľných 128x128 pixelov, rozlíšenie obrazovky ostáva bez zmeny 256x256 pixelov. Položme si teraz otázku prečo pracovať v tomto momente s 256x256 textúrou /65 535 bodov/, drancovať priepustnosť, texel fillrate plus čumieť na hrozný pixel crawling /pixel-subpixel aliasing artefakty, keď sa pôvodná textúra snaží natlačiť do stále menšieho počtu bodov obrazovky/ keď z nej vidíme 2-4-8 krát menej dát. Uložíme si teda do vram aj 128x128 variantu a už keď sme pri tom tak aj 64x64 a 32x32 verziu. Tomuto sa hovorí vytvorenie zoznamu mip-máp základnej textúry /MIP - multum in parvo - "much in little"/. Štandardná súčasť výbavy dnešných GPU, dnes prakticky nemerateľná spotreba výkonu, bez poklesu fps /uloženie množstvá mipmáp však vyžaduje kopu vram/.

Teraz položme našu textúru a jej mipmapy na zem, nech nám to ubieha pekne perspektívne do diaľky a začnime kráčať. Eh, vidíme zreteľné, ostré prechody medzi jednotlivými mipmapami, vyzerá to ako keby ste pred sebou "tlačili" za sebou položené textúry - dlaždice s rozdielným rozlíšením /viď Qvak 3 obrázok vyššie/. Riešenie - trilineárny filtering. Jednoducho si predstavte, že jednotlivé mipmapy sú akože veľké texely a hľadáte ďalšie aritmetické priemery medzi nimi. Výsledkom je monolitická textúra bez zjavných narušení integrity s plynulou stratou detailov /rozlíšenia/. Štandardná súčasť výbavy dnešných GPU, dnes prakticky nemerateľná spotreba výkonu, bez poklesu fps.

na PS4ke sa masovo vyskytuje prvý menovaný alogoritmus, druhý kvalitnejší často "záhadne" chýba

"Bilineár" aj "trilineár" sú tzv. izotropné techniky, proces úpravy pixelov je v každom smere rovnaký, ide o virtuálny štvorec, box. Bohužiaľ 3D priestor sa na pravé uhly a ideálne podmienky príliš nehraje a nás trochu mrzí aj strata detailov našej bilineárne/trilineárne filtrovanej textúrky so vzrastajúcou vzdialenosťou od nás. To by nevadilo pri 5 kilometrov vzdialenom horizonte, my však hovoríme už o 3-5 metrov, na koberci v izbe. Anizotropné filtrovanie. Ako hovorí názov - an/iso/tropic = nefiltrujúci ROVNAKO v každom smere ako vyššie uvedení bratia. A filter box nemá štvorcový tvar, skôr je to lichobežník a podobne paralelogramy. Na konci je textúra /s mipmapami/ stále plynulo bez rušivých prechodov ubiehajúca do diaľky, avšak so zachovanou high frequency /detail/ informáciou textúry. Štandardná technika dnešných GPU, variabilná spotreba výkonu a pokles fps v závislosti od vzdialenosti, do ktorej chceme ostrosť zachovať - vzorkovanie 4x, 8x,16x. Osmička je sweet spot, môžte to však dynamicky meniť podľa náročnosti scény a dostupných kapacít GPU/vram priepustnosti.

---------------------------------

Základná teória je za nami. PS4 má objektívne šikovné a moderné GPU - tak kde je ten problém ? Je v prekvapujúco vo veľmi častej absencii AF v PS4 hrách /a to dokonca aj v natívnych hrách ako The Unfinished Swan HD, ktorý paradoxne AF na PS3ke má. Situácia je o to zábavnejšie, že multiplat gamesy bežne AF na XO /oveľa slabšie GPU/ obsahujú, na PS4ke ale po ňom nie je ani stopy. Avšak TLoU: Remaster pre PS4 - až 16xAF !!. Teraz sa v tom vyznaj, tento chaos spustil na neogafe alebo beyonde3d konšpirujúce špekulácie a žiadenie si odpovedí od SONY. Aj sa im jednej dostalo priamo z úst progiša SONY ICE teamu, ktorý citujem hovorí: "PS4 GPU je bez problémov schopné až 16xAF". Nuž to vieme, prečo však chýba tam, kde ho anemické XO bez problémov dostane ? Nejde o HW chybu dizajnu, ani o nedostatok priepustnosti ram. Na PC GPU s polovičnou BW /bus bandwidth/ ako PS4 GPU v tej istej multiplat hre to AF nájdete, aspoň na úrovni 4x. Na PS4ke iba jednoduchý trilineárny filtering. Podľa mňa išlo od začiatku o problém s PS4 GNM/X API - prevod shader kódu, profilov z DirectX WinPC "vývojarského" prostredia alebo middleware, no ale hovorte to deťom.

"Having read some documents recently I'm about 95% that it's an API misuse issue (ie. not HW related)." - Fafalada /rešpektovaný a známy herný progiš, ktorý svojho času hviezdil aj na PS2ke/

Našťastie nás pred hanbou zachránili poliaci s hrou Dying Light - "However, the PS4 version suffers from a disappointing lack of anisotropic filtering, with oblique angles producing much sharper
texture work on Xbox One
". Ide o bežnú multiplat shitku, ktorá na PS4ke beží v stabilnom 1080p/30 režime avšak bez stopy po AF. Klasika. Stala sa však jedna nenápadná vec. Najnovší patch v1.50 dodatočne pridal do PS4 verzie vysoký stupeň AF, pravdepodobne až na úrovni 16x, určite 8x /nepochybujem, že DF z eg.net sa k tejto hre ešte v analýze vráti/ !! To definitívne potvrdzuje teóriu tzv. "chyby v preklade" a vyvracie bludné teórie o chybnom HW dizajne, nedostatočnej priepustnosti, obetovaní efektov pre dosiahnute FHD rozlíšenia a podobne. Ide vlastne o rovnaký problém ako v prípade zlého framerate pacingu /časovanie 30 fps hry pri 60Hz display refresh/, tiež relatívne častejšie na PS4ke. A to je všetko, pokus urobiť z komára somára nevyšiel, búrka v pohári vody, mŕtva kačica.

05/03/15

SONY - Royal Flush


Považujme GDC 2015 za symbolický deň definitívneho prechodu od 7. ku 8. generácií konzol. Next gen je konečne tu. Cross-game je trochu hanlivý pojem označujúci hru, ktorá vzniká primárne s citlivým ohľadom na viac ako 10 rokov starý dizajn konzol PS3, X360 a na novších mašinách sa iba mechanicky posunie do vyššieho rozlíšenia alebo lepšej snímkovacej frekvencie. Nová AMD GCN /graphics core next/ architektúra + asynchrónne GPU výpočty/direct compute + štandardné x86 AMD OoO CPU je však jednak cititeľne výkonnejšia oproti dožívajúcej starine, druhák s nimi doterajšie nástroje /engines, middleware/ a kodérske návyky na konzolách nijako nerátali. Skutočná sila PS4/XO je teda pred nami ešte dobre ukrytá.

Našťastie sa práve pred GDC zo zimných brlohov vykotúľali podstatne vylepšené, komplexné multiplat engines ako Unreal 4.8, Unity 5.x, dokonca Source 2. Vieme, že Frostbite od EA tvrdo pracuje na "GCN" modifikáciách, detto Avalanche engine /herná Just Cause séria/. V SONY na tomto pracujú hlavne špičky zo skupín ICE team, SN systems aka Razor Team, XDEV, kde nájdete aj prácu progišov z Naughty Dog alebo Santa Monica. V ruke v ruke s tým ide up-to-date úprava PC API - DirectX12, Vulkan alias OGL Next, Mantle /toto AMD rozhranie pravdepodobne skoro vypadne z hry/. Konzoly PS4 a XO majú vlastne priebežne vylepšované API s ešte nižším prístupom ku HW, minimálne v prípade PS4, ako je tomu u DX12. Prosím ignorujte tie blábolivé MS PR kecy, ktoré teraz zo seba MS chrlí na dresu DX12, Win10, XO - chcú iba upútať a predať svoje produkty, ako asi každý. Tie 200-500% nárasty framerejtu vo vybraných DX12 demách majú čerta spoločného s "genialitou" tohto API, je to iba dôkaz toho ako hrozivo neefektívna bola riešená komunikácia medzi CPU-GPU v DX11 /CPU workload, multithread draw calls atď./ Zvyšok sú evolučné vylepšenia /conservative rasterization, ROV, TRT3/.

Viem, že slintáte nad grafickými ukážkami z GDC /mimochodom oproti PS4 na 10 x krát výkonnejšom a  1000+ eurovom PC NV GPU s 12 giga vram tam stále vidím masívne "doskakovanie" - zmeny LODs a ďalšie artefakty/ a komu by sa nepáčilo pôsobivé riešenie globálnej iluminácia od Geomerics. O tom však skutočne nové "engines" nie sú. Unity, či Unreal - na prvom mieste tu je ekonomika tvorby hry. Priame aj nepriame náklady. Poplatky, licencie, drahé človeko-hodiny pri výrobe asetov, odlaďovaní hry. Peňazí je totiž v "systéme" o dosť menej, odkedy nám ich odčerpávajú mobility a chuť riskovať ešte menšia, preto je 90% relevantných mainstreamových hier v kategórii dudebro FPS/TPS akcia, občas s prímesou RPG. Nespornou výhodou je, že s moderným middleware budú schopný dosiahnuť vyššiu priemernú, technickú kvalitu aj tímy s nižším budgetom. V tomto vidím hlavnú výhodu nových nástrojov - efektívny workflow, lepší index vstup/výstup.

Veľkou kapitolou GDC bolo detailnejšie predstavenie ďalšieho kola virtuálnej reality, tentokrát od SONY /projekt Morpheus/, HTC@Valve Vive a tretím do páru je Oculus Rift, posledná revízia Crescent Bay. Za každým z nich stoja skutočné kapacity v obore. Opäť však musím upriamiť vaše myšlienky na dôležitejšie veci /viď nižšie/ ako je rozlíšenie /per oko 2x960x1080 pri SONY, 2x1080x1200 pri Valve/, latencia pohybu v priestore /18ms pri SONY/, zorné pole /100 stupňov pri SONY/, snímkovacia frekvencie /60 až 120Hz plus dopočítanie medzi-frejmov, pohybové kompenzácie/, typ displaya /custom OLED matrica pri SONY /, tracking - sledovania polohy prilby/uživateľa, audio poziciovanie a stovky ďalších čiste technicky fines. Nie sú dôležité, sú bez problémov riešiteľné. Dnes drahšie, časom oveľa lacnejšie.

VR prilbu nesmiete brať ako voliteľný doplnok ku každej vašej obľúbenej hre, zabehanej franšízy. Je to podľa mňa samostatná platforma s vlastným softom /platí hlavne pre konzoly/. Abrash, jeden z najlepších "herných" programátorov na svete, správne povedal, že pri kvalitnej VR je jej "rýchlosť" 99% celkovej imerzie. Myslel tým polopate povedané super nízku latenciu obrazu a sledovania polohy prilby, samozrejme počet snímkov za sekundu pred vašimi očami. Bohužiaľ 90 fps sa považuje za rozumné minimum, odporúča sa však aspoň tá 120ka /ehm .. 1000 fps ak ste úplne dôsledný/. Dnes iba PC za "milión" udrží vo všetkých AAA hrách v rozlíšení 2160x1200/ninja detaily absolútne stabilných 90fps. Pri PS4ke môžte cieliť na režim 1920x1080px60fps. Je to hravo dosiahnuteľné ak uberiete nohu z plynu - rozumné zjednodušenie grafiky, AI, fyziky podľa toho kde má hra /HW/ úzke miesto.

" .. will help continue the PCs dominance as the premiere 
content authoring platform." - Source 2, Valve.

Reálny život. Kto si vlastne vaše VR riešenie kúpi a za koľko. Steam sa chváli 125M aktivnými uživateľmi, tlusťoch Gabe sa snaží otvorene a nepokrytene odstrihnúť od MS a sprivatizovať celý segment tzv. herného PC /Steam machines, SteamOS, Steam controller, Steam VR, Steam link stream box/. Veľa šťastia. Pýtam sa však, kde je tá kúpna sila tejto masy puberťákov, čo čaká na 4.99 eurové diskonty 59.99 eurových konzoláckych hier a rochní sa v letných valve výpredajoch. Nevedia utiahnúť vývoj ani jednej vlastnej exkluzívnej AAA PC hry. Skrýva sa leda v mikrotranskciách za čiapky v Team Fortress 2 či parochne v DOTA2. Valve sú pokryteckí čuraci a suroví kapitalisti. Už som tu neraz napísal ako dávno stratili záujem o drahú, single player, story based Half Life 3. Pre nich už iba vyhodené prachy a strata času. Prečo by teda malo toto PC utiahnúť vývoj exkluzívnych AAA hier s veľkým budgetom pre Valve VR ? Alebo inak, pretože podobných projektov sa asi nikdy nedočkáte. Koľko tých PC blbcov, ktorí už dnes na porty z "notebook" konzol potrebujú i7+Nv 780+16 giga ram bude mať na raz tak dobrý HW, aby im to stačilo na kvalitné PC "master race" VR ? Úspech virtuálnej reality nestojí na otázkach technologickej kvalite, tá tu skôr či neskôr bude, ale na veľmi citlivom nastavení ceny, veľkej penetrácii medzi hráčov a teda na marketingu - musíte presvedčiť zákazníka aby po VR túžili, VR musí byť objektívne neodolateľne podmanivé /obsah/ a tento záujem potrebujete udržiavať po mnoho ďalších rokov. Nepotrebujeme iba ďalšiu padlú hviezdu ala kratučké Weemote-PS Move-Kinedryl motion extempóre.

toto video nemá nič spoločné s GDC ale patrí tu na 100% - lebo Handel a obsah je nadradený forme

Naspäť ku PS4ke a SONY. Oznámili vyše 20M predaných kusov. Bravó. Pochváľme sa tým, že PS4 predalo toľko čo Weak Uu a Xbone dokopy a na týždennej báze prekonáva vytrvalo XO v pomere 2:1. Netuším si odhadnúť hranicu, kde sa tento silný rast zastaví - 40M, 50M, 60M. Neviem. Vidím však tu masu ľudí čo nám uteká ku drahým smart mobilom a tabletom. Veľkosť PS4 základne bude pritom kľučová aj pri eventuálnom sa presadení SONY VR platformy štartujúcej už o rok /čakám, že Valve VR padne na hubu - priliš komplikované, 2 x lighthouse box s vlastným akumulátorom, strašné controller bimbasy v rukách, povinne ultra výkonný PC HW, zákonite slabá penetrácia/. PS4 ak to situácia a ekonomika dovolí, bude o rok stáť 299 euro, k komu ďalších povedzme 299 euro za VR balík /prilba + PS4 stereo kamera a "niečo" do ruky/. Vžuum - sme o hypotetický rok neskôr v čase. PC je stále mimo hry, nintendo mŕtve, MS bez VR. Máme tu ale skvelú, cenovo jakž takž prijateľnú SONY HW technológiu /PS4+VR/, vyspelý softvér - SDK, API, middleware, engines. Trochu času a peňazí. Stále hľadáme talenty, herných dizajnérov, jedinečných vizionárov schopných z tohto fantastického potenciálu niečo neodolateľne zábavné, vysoko hrateľné a inšpirujúce vyčarovať.

26/02/15

SONY = Playstation = Nintendo


Žáner: Survival horror. SONY si na rok 2017/2018 stanovilo ambiciózny, ehm fantasy, cieľ dosiahnúť prevádzkový zisk pred zdanením na úrovni 4.2 miliardy dolárov. To je cirka 25 násobný nárast /20 versus 500 miliárd yenov/ oproti projekcii aktuálneho fiskálneho roka končiaceho sa posledným marcovým dňom. Akciový trh reve od nadšenia, po posledných optimistických vyhláseniach Kaz Hiraia posilnili akcie SONY o 1.4% /+80% za posledný rok/. Veríme ich reštrukturalizačnému plánu, rezaniu suchých konárov, hnusného sádla, aj keď tam opäť došlo ku "malej" zmene.

"Are you not entertained ? Are you not entertained ? 
Is this not why you are here ? " -  Maximus Decimus Meridius

Ešte nedávno Kaz plánoval postaviť budúci úspech firmy na tieto tri piliere: mobility - 1. smartmobily, tablety, wearable veteš, 1. optika/kamery a 3. gamebiz. Po novom sa chystá prestať pumpovať prachy do čiernej diery elektroniky - trh mobilít si definitívne medzi seba rozdelilo apple, ťamťung kórejci a čínski ťamani. A chce sa sústrediť na výrobu optických senzorov /každý mobil má aspoň dve, všakže/, hry a zábavu - multimediálna "entertainment" masáž hlavne v podobe filmov a hudby. SONY týmto sekciám dá väčší priestor, autonómiu, budget, vrátane presmerovania investícií. A budú čakať veľké výsledky, tučné zisky, marže, profit. Viem, že vás podobné zakulisné ťahy veľmi nezaujímajú, ale pravou rukou Kaz Hiraia, lepšie povedané katom, hlavným ideológom, financmajstrom a šťukou v rybníku bude známa persona Kenichiro Yoshida /Chief Financial Officer - posunutý do tejto funkcie na konci roka 2013/.

Staré dobré časy, keď ste si pod slovom SONY predstavili Trinitron telku, magnetopáskový Walkman, CD prehrávač alebo osemkilovú kameru sú definitívne pasé a platí to aj pre ich digitálne foťáky, LCD telky, mobily a notebooky. Predávať sa budú služby, dáta, zábava. Vlastne sa SONY mení z hardvérového giganta na softvérové Nintendo- vo veľkých úvodzovkách. Značka playstation bude pre nich dôležitejšia ako kedykoľvek predtým ale pozor, nehovorím o konzole PS4 alebo mŕtvej PSV ale o siete PSN. Nosič tovaru ktorý sa dá zpeňažiť /reklama, softvér, hry, hudba, filmy, akékoľvek digitálne bajty/.

 Digital console games made $263M in January — 63% from PlayStation platforms

S tou stratégiou súvisí aj zmena pohľadu na osobu uživateľa PSN /konzument po mozkovej smrti/. SONY opúšťa index predaných hier na jedného hráča /attach ratio/ a prechádza na kapitáciu - pravidelný, valorizovaný mesačný/ročný zisk na hlavu. V ich záujme už nebude predať vám 3-4 originálky ročne ale urobiť z vás dojnú kravičku, na ktorej namodralých ceckách bude pevne prisatý Kenichiro Yoshida. Dobrovoľné, nedobrovoľné, vynútené ťahanie peňazí z vrecák. Sekundárne, terciárne monetizačné kanály.

----------------------------

Môj vlastný komentár. Trend presunu od stacionárných ku mobilných zariadeniam je evidentný. Ja som vyrastol na hernom PC, šľachta mala drahé 16 bit konzoly, handheldy boli zázrak, notebooky nedostupné, internet nebol. Ešte pár rokov dozadu excelovala "80 miliónová" PSP a vlastniť lepší NTB bolo snom každého decka. Moje netere a synovci dnes chcú 500 eurový smartmobil alebo tablet. PC je pre nich niečo ako 65 miliónov rokov zkamenelý T. Rex a NTB s 17 palcovým displayom a NV titanom MX zas neskladne veľké. Ak teda SONY chce ryžovať na PSN musí zákonite v 5-10 ročnom výhľade otvoriť platformu /iba PS4 nestačí/ a cieliť najmä na mobilné zariadenie, čo znamená investície do vlastnej online infraštruktúry /alebo nákup u Amazonu s rizikom postupného rozpustenia v ich datacentrách/ aj rozvoj civilného internetu ako celku vôbec - masívna penetrácia pevných optických sietí nad 100mbit/sec do domácností a mobilnej 5G do ulíc.

Nemám veľké obavy o technickú stránku veci, mám zásadné pochybnosti o schopnosti SONY zachytávať nové trendy, nedajboh aby sa po nekonečnom dlhom čase v niečom stali aj nedostižným lídrom. Jedna z ich ich chýb, podcenie nástupu mp3 prehrávača, poslala ku dnu walkman/minidisc a dostala na koňa Apple. Pri PSP tu boli silné tlaky čím skôr ho pretransformovať na niečo ako PSP phone v ďalších jeho iteráciach. Dnes už vieme, že PSV bez ohľadu na svoj po každej stránke geniálny dizajn, nemalo pri nastupujúcich smartmobiloch/tabletoch + ekosystém, sebemenšiu žiadnu šancu. Prečo sa teda relatívne slušne predáva konkurenčné 3Ds od nintenda ?

Herné SONY IP. Killer app IP, System seller. Toto je achillova päta ich hernej "entertainment" stratégie. Pre PSV nemali pripravené nič, čo by opodstatnilo jeho existenciu, ak už vlastníte iFuj 4 /nintendo má desiatky Mario spin-off srandičiek, Pokemona, Zeldu, Animal Crossing, Monster Huntera/. Doterajšia natívna PS4 produkcia - Killzone, Infamous, Knack, Driveclub, Disorder, LBP3, Bludporn sú hry na spestrenie herného portfólia. Nič viac. A sú zjavne neprenosné na SONY handheld, ktorí nevedia predať. Ak to doteraz nie je každému úplne jasné - som extrémne skeptický, neverím v životaschopné SONY opierajúce sa o kšeftovanie so zábavnými "dátami". Ich doterajšie snahy predávať hudbu, vyrábať filmy, či hry sú nepresvedčivé, komerčne nevýrazné, slabé ako rozmočený hajzel papier. Je to R* a Mojang, ktorí predajú 50M kópii jednej hry /GTA5, Minecraft/ nie rozmaznané SONY dev teams, toho času limitované kúpnou silou už len jednej playstation platformy.