15/08/20

/Ne/kontrolovaná explózia


Projekt Manhattan. Amíci počas druhej svetovej makali na atomovke. Z dôvodu maximálneho utajenia boli práce rozdelené na desiatky rôznych miest po celej krajine /vrátane UK/ a robili na tom desaťtisíce ľudí. Malo to najvyššiu prioritu, nikto však nevedel, čo presne vlastne robia. Jeden z predákov mal problém motivovať svoj tím /absorpcia pomalých neutrónov v rôznych materiáloch/, lebo ako inteligentní ľudia chápali, že pracujú na super dôležitej, dielčej úlohe a hrubo tušili odkiaľ vietor fúka ale chýbal im celkový obraz. Iná kapacita, žid Richard Feynman, teoretický fyzik, Nobelova cena - oboznámený so všetkými skutočnosťami to celé tmelil a lepil dokopy, synchronizoval a ťahal do úspešneho konca. Bomba vybuchla, amerika si to úmyselne vyskúšala na živej sile v reálnych podmienkach. Išlo o jediný dôvod použitia oboch bomb. Demonštrácia sily pred rusmi, áziou a praktický pokus. Práce na bombe inak išli precízne vedecky, pragmaticky, s funkčnou vertikálnou a horizontálnou komunikáciou, koncentrovane, bez závažných mimoriadných situácií.

Katastrofa raketoplánu Challenger. Šéfom vyšetrovacej komisie bol práve Richard Feynman a našiel katastrofálny neporiadok, podnik riadený obludne cynickým aparátom plných psychopatov. Na dôvod havárie sa prišlo okamžite, bol totiž roky dobre známy. Feynman slúžil ako "expandable" hlásna trúba, ktorá to povie za ostatných. Raketoplán je podobne ako atomovka nesmierne komplikovaná vec bežiaca v tých časoch na hranici a za ňou našich technických /metalurgických, aerodynamických, materialových, vypočetných atď./ možnosti. Raketoplán mal známych niekoľko desiatok kritických až superkritických chýb, o ktorých vedeli všetci inžinieri na spodku a ktoré sa postupne smerom nahor ututlávali a bagatelizovali s cieľom dosiahnúť politické body. NASA musí dostať potrebný rozpočet, raketoplán musí letieť, amerika a prezident musia vyzerať dobre. Feynman konštatoval absolútne zlýhanie komunikácie, vrcholne nevedecké, cynické, amorálne správanie vo vedení NASA /tiež politici vo Washingtone, aero-zbrojárska klika/. To zabilo tých ľudí po štarte. Menej ako v hirošime ale rovnako plánovane.

Toto všetko a mnoho ďalšieho ma napadlo pri pohľade na HALO Infinite /343 Industries/ fiasko. Vraj chyba "velenia". Nejde však o problém len tejto jednej franšízy ale vlastne všetkých AAA hier. Dnes jednotlivé sekcie vo veľmi veľkých firmách - technologická časť, dizajn hry, kultúrne boje /SJW, WOKE, LBGT/, marketing, predaj, akcionári, strategické plány s IP idú po mimobežných cestách, egá si lezú po hlavách, nikto nepočúva "spodok" a vrch vie "najlepšie" čo je dobré. Rozpočet budúcich super AAA bude v stratosfére, riziko neznesiteľné a klasik povedal : "beda tej dobe, ktorá v zlých časoch nenájde správneho vodcu /Marle, Malevil/, ktorý tou búrkou stádo v zdraví povedie".


zábava !!

Minule sa na neogafe niekto opýtal, čo je za tým, ze poslednú Zeldu vlastní 1/3 Switch hráčov. Niečo nemysliteľné pri PS4 "only" hre. Je ta gamesa tak herne dobré alebo je to tým, ze tam proste tých hier tohto kalibru nie je dosť. Objektívny pohľad je, že herná stránka je vysoko nadpriemerne dobrá. Dostupný výkon na strane HW PS5 bude o viac ako rád vyšší než pri nintende Switch. Videl však niekto z vás nejaké "vision" video, ktoré reflektuje na skutočnú kvalitu, na to čo hráči chcú, aby sme sa konečne trochu posunuli ďalej od PS2 stredoveku ? Nie nevidel, nikoho váš názor nezaujíma. Rozhodnutia idú zhora od stolu riaditeľov, plebs to má iba bez slova zaplatiť. Ďalšia Zelda sa určite komplexnosťou /herné väzby, kombinácie, replayabilita/ posunie ešte viac do next gen budúcnosti. Pre nintendo sú ich hry ako projekt Manhatan. Pre SONY je to raketoplán Challenger. Ja som teoretický fyzik Feynman a jednoznačne žalujem zmrdov zo SONY za náhradu škody za posledných 20 rokov. Psychická ujma a tak - "auf Schadenersatz verklagen". Sráči a diletanti.

03/08/20

Spomaľ, máš privysokú rýchlosť


"Vnímam ju len šiestym zmyslom". Tak spieva Katka Knechtová so svojou skupinou Peha. Dev tím hry Ghost of  Tsushima sa pochválil, že nahrávanie hry je tak rýchle, že to až museli spomaliť, aby si hráči stihli prečítať užitočné herné tipy na nahrávacej obrazovke.  Playstation 4 HDD pritom nie je žiaden zázrak techniky, je to pomalá notebooková 5400rpm šunka, ktorú by ste vo svojom hernom desktope určite nechceli. Mnoho hráčov ale aj expertov bolo teda prekvapených, keď videli ako suverénne si ten šmejd počína a náhravacie časy, rýchly "fast travel" prechod po mape medzi vzdialenými bodmi alebo reštart po smrti herného avatara sú obdivuhodne rýchle. Často až na hranici okamžitého nahratia. Je zjavné, že tu niekto dal dokopy výnimočne dobrý, programový kód.


bleskové loadingy

Šéf programátor Adrian Bentley je ten náš človek. Vo voľnom čase pracoval práve na niečo podobnom a v hre to použili. Super optimalizovaný algoritmus pre streaming ultra pakovaných herných dát. Popis terénu, scény o veľkosti 200x200 metrov majú v Sushi hre so všetkým podstatným /geometria, objekty, všetka foliage, skripty/ zabalený do veľkosti 2 megabajtov. Herné dáta sú počas inštalácie na HDD umiestňované precízne na tie najlepšie miesta z pohľadu rýchlosti a prístupu. Niečo podobné svojho času spomenul aj Insomniac Games pri kódovani PS3 hry Resistance: Fall of Man /2006/, kde ako príklad pri jednej skutočne dobre urobenej kompresii dát geometrie scény a optimalizovania načítania sa daný blok nahrával namiesto 2.8s iba za menej ako 0.1s. Nie náhodou sa im to rovnako dobre darí aj v Spidermanovi pre PS4 a určite aj z toho dôvodu bola táto hra vybraná ako demonštrátor bleskovo rýchleho načítania z SSD na PS5.  Z menu do hry pod jednu sekundu.

V nie tak dávnej histórii sa bojovalo o rýchlosť alebo kapacitu uložiska prakticky neustále. Ako Amiga alebo Atari ST s chudokrvnou floppy mechanikou, ktorá slimačou rýchlosťou od 30KB/s pomaly cucá data. Určite sme vtedy mierne závideli konzolkám ako staré SNES s ROM kartridžom, ktorá tu 128 kilovú pracovnú pamäť naplnila "v sekunde" a "seek time" bol v stovkách nanosekúnd, nie milisekúnd či až mnoho pol sekundách. Problémom bola veľkosť toho kartridžu o priemernej veľkosti 2-4 megabajty. Neskôr tam nintendo montovalo aj HW dekompresor /ako dnes PS4 a PS5/ a dáta mohutne pakovalo. Playstation 1 s CD mechanikou kapacitné problémy sice elegantne vyriešilo, ostali však tie smutno pomalé rýchlosti. Double-speed CD mechanika s 300KB/sec a pomalým presúvaním hlavičky po placke je ako návrat ku flopáčom na amige. PS2 v tomto smere tiež nové nič nevymyslela. DVD malo vyššiu kapacitu, vyššiu rýchlosť, nárastla však aj veľkosť RAM, ktorú bolo treba zaplniť. Absencia HDD bola citeľná a technickej kvalite hier a komforte /inštalácia viacerých hier na HDD bez DVD diskotéky/ by zabudovaný HDD ala prvý Xbox zjavne už vtedy veľmi pomohol.

Playstation 3 a Playstation 4 mali HDD v defaulte. Problém s kapacitou sa vždy dal nejako poriešiť, ostávala nízka rýchlosť 5400rpm HDD s ohľadom na značný nárast veľkosti RAM medzi PS3 a PS4 - z 512 na 8192 mega a razantne vyššie nároky PS4 hier na zásobovanie dátami. Takže jasný tlak na prechod na veľmi dlho, veľmi drahé SSD. Pri PS5 sa primárne najdôležitejší problém s rýchlosťou úložiska vyriešil radikálne implementáciou de fakto najrýchlejšieho možného riešenia na trhu /konzumný segment/ s odstranením všetkých slabých miest v celom reťazci pohybu dát od SSD do RAM, nielen teda na úrovni SSD radiča ala PC.

Hrubá výkonnosť celého SSD PS5 systému sa v jednom z hlavných parametrov /objem dodaných dát/ udáva na hodnote až 22 GB/sec. Pre porovnanie PS3 rovnako rýchlo komunikovala so svojou lokálnou 256 megovou natívnou VRAM. Ide teda o enormne vysokú cifru a dopracovali sa ku nej kombináciou surovej rýchlosti toho SSD PS5 radiča a HW dekompresorom Kraken, voliteľne aj implementovaním plynulo "strátového" RDO algoritmu /používaný aj pri H264 video kodeku/. Konkrétne testy zamerané na typické "herné dáta", textúrky rôzneho typu a spol.: 

Dataset 1 (Texture data BC1,3,4,5, and 7. Mix of diffuse, normals, etc.)
Kraken ratio: 1.76:1 (PS5 perf will be: 5.5GB/sec * 1.76 = 9.68GB/sec)
Kraken + RDO ratio: 3.13:1 (PS5 perf will be: 5.5GB/sec * 3.13 = 17.2GB/sec)

Dataset 2 (Texture data BC6 and 7. Mix of diffuse, normals, etc.
)
Kraken ratio: 1.78:1 (PS5 perf will be: 5.5GB/sec * 1.85 = 10.1GB/sec)
Kraken + RDO ratio: 3.99:1 (PS5 perf will be: 5.5GB/sec * 1.99 = 21.9GB/sec)


SSD samozrejme nemá a nikdy mať nebude tu jemnosť, granularitu, flexibilitu výkonu klasickej RAM a teda ju zatiaľ nemôžte použiť ako jej priamo 1:1 náhradu alebo to virtualizovať ako  plnohodnú ramku. Ak si však v hlavnej systémovej RAM vyhradíte napríklad 800 megovú kešku /čo je čírou náhodou reálny príklad z PS5 Unreal 5.0 dema/, tak vám túto oblasť pamäte vie SSD plniť práve tými 10 až 22GB za sekundu. To je strašne gigantické množstvo dát, ak si uvedomíte, že PS4 HDD to dokáže v intervale nejakých 10-100 mega/sec s grafikou hier - Uncharted, Spiderman, Horizon, Sushi, GTA 5, RDR 2. Prvé teda čo každého hráča napadne je ako sa to prejaví v budúcich PS5 hrách /detto XSX/

A na to si budete musieť ešte dosť dlho počkať. Roky. Epic sám píše, že so SONY sa točili vyše dvoch rokov okolo nového IOPS SSD subsystému PS5. Nie je to tak jednoduché. Vývojárske middleware, SDK, grafické engine na tak robustnú dodávku dát dnes nie sú ešte stavané. Aj špičkoví herní vývojari majú len hrubú predstavu čo s tak strašným objem herných, grafických dát majú robiť. Čiste teoreticky môže byť celá kapacita PS5 SSD, teda 825 gigabajtov skrze tých 22 giga/sec prístupná hre ako jedna veľká "terabajtová" RAM, o pár rokov aj mnoho terabajtová s rýchlosťou cez 50+ giga/sec. A som si istý, že iba 5% zo skupiny famóznych civilných šoférov odšóferuje dlhodobo formulu F1 bez toho, aby sa neprizabili v druhej zákrute po štarte v každom preteku. V blízkej budúcnosti nás čaká výkon, ktorý bude úplne nad sily veľkej väčšiny progišov malých a stredne veľkých firiem. Iba giganti s obludným rozpočtom si budú vedieť siahnuť na maximálny potenciál herného HW.

25/07/20

Chcieť, vedieť, môcť


Tri základné atribúty, ak chcete dosiahnúť nejakú zmenu. Už či pozitívnu alebo negatívnu. Motivácia, disciplína, kvalifikácia, talent a nakoniec časové, finančné možnosti. V čase mieru. Všetko toto musí byť v harmonickom súzvuku aby vznikla "dobrá hra". A tie už roky nemáme pretože, až na sporadické výnimky, idú všetci na autopilota. Posledné prezentácie hier pre PS5 a XSX /debilné CG filmečky a iné herne "PS2" kraviny/ mi nestoja ani o vycikanie moča po vetre. Vývojárske tímy by aj chceli /bod jedna/ ale opakovane havarujú v bode čislo dva /nevedia ako dobrú hru urobiť, teda absencia talentu/ alebo nemajú dosť času a peňazí to dotiahnúť do ultimatívnej podoby.

The Last of Us: Part 2 je hra o nepríčetnom zabíjani, o pomste, infantilne filozofujúca o večnom cykle násilia. Príšerná režia, scenár, dialógy. Pokus mestského chlapca, čo o živote nevie ani hovno. Tak to zhodnotil internet. Základ dobrého filmu je scenár /potom réžia spojená s obsadením hercov, ich výkony, strih, hudba/. Podľa časopisu Empire má film Čínska štvrť nejlepší scénár všetkých čias. Scenáristi Robert Towne a Roman Polanski /slávny poliak, žid rovnako ako Neil Cockmann, tehotnú ženu Sharon Tate mu rituálnym spôsobom zabil Charles Manson/ sedeli v dome režiséra celé mesiace a trápili sa nad úpravou scenára. "Bob plnil izbu dymom z fajky a bojoval o každé slovo, ako keby malo byť vytesené do mramoru." Neviem o tom, že by za posledných 20 rokov niekto niekde opakovane ospevoval rovnako vzletne herné scenáre. Ide vždy o brak. Cockmann je brak. Herní scenáristi sú amatérski diletanti.

"Good dialogue illuminates what people are not saying." - Robert Towne

Násilie. Život to píše sám. Severná amerika. Hannah Duston negramotná matka deviatich detí /sama pochádzala z 15ich/ bola vo veku 40 rokov s čerstvo národenou dcérkou spolu s celou osadou prepadnutá v roku 1697 indiánmi z kmeňa Abenaki. Títo počas nájazdu zabili 27 kolonistov, hlavne deti, zvyšok bol zobratí do otroctva. Manžel Hannah Duston stihol utiecť s ôsmimi z jej detí, ona sama s novorodencom padla do zajatia. Počas pochodu jej dieťa, ktoré zjavne robilo zbytočné problémy zabili indiáni rozbitím hlavy o strom. Chytíte za nohy a parkrát trestnete o borovicu sosnu. Po príchode do indiánskeho tábora sa po pár dňoch pokúsila Hannah a zopár ďalších o útek. Úspešne. Hannah počas spánku sekerou zabila v stane 4 dospelých /2 mužov a 2 ženy/ a 6 ich detí. Všetkých skalpovali. Za jeden skalp indiána v tých časoch, v danoch okrese platili odmenu 50 dolárov za kus. Platilo to však pre mužov, ženy tento legálny status nemali. Takže menší súdny spor, tiež isté namietky zo strán luteránskeho kléru ohľadom spôsobu úteku spojeného s masakrom tých indiánov. Toto napísal sám život a diali sa tam vtedy oveľa horšie veci.

Iný príbeh. Guvernér John Midas Ratcliffe /spomenutý aj rozprávke o Pocahontas/, nejakých 90 rokov predtým. Hladujúce osady puritánskych novoosadlíkov hľadali cesty ako sa dostať ku jedlu aj obchodom s indiánmi. Samozrejme veľmi často to skončilo eskalovaním situácie a obojstranným prelievaním krvi. Pri jednej z takých ciest padol John Ratcliffe do pasce. Indiáni sľubili kukuricu, dostal smrť. Ale nie hneď. Priviazaného ku drevenému stĺpu mu indiánske ženy postupne, pomaly odrezávali kožu a mäso z tela /tvár na koniec/ a pred ním to zároveň spaľovali v ohni, kde nakoniec skončil aj sám.

Huróni /Posledný Mohykán/. Jezuiti počas svojich misií pozorovali akým nesmierne bolestivým a veľmi dlhým spôsobom /aj celé dni/ mučia svojich zajatcov. Na otázku prečo to predlžované utrpenie sa hurón jezuitov spýtal a vy snáď tiež netrestáte upálením a nemučíte dlhé hodiny pri výsluchoch ? Jezuitom však unikol pravý, rýdzi zmysel toho indiánskeho mučenia. Svedkom, ktorého boli všetci, ženy aj deti. Mučení inak nemali prejaviť žiadnu slabosť, bol to ritualizovaný odchod na druhý svet. Išlo o prejav vychýlenia pomyselných váh do extrémne krajnej polohy v prostredí, kde sa žije zo dňa na deň. Základné potreby, pudy, inštinkty, morálne nekultivované prostredie. To stará európa bola v skutočnosti tá horšia.

"You should watch it in 4k 60fps, it's really good." - Aaron Greenberg po zahanbujúco vizuálne priemernej a herne štandardnej, prvej prezentácií Halo Infinite

Ak však hrajeme hry a hru definuje samozrejme jej hrateľnosť /Aaron Greenberg
by povedal, že rozlíšenie a 30fps+ framerate/, prečo strácať čas so scenárom a tými filmovými cajdami. Nuž preto lebo dobrý, skvelý scenár vie zachrániť herne slabú, priemernú hru. A verte či nie ale urobiť dobrú jadrovú hrateľnosť je omnoho /!!/ ťažšie ako napísať najlepší filmový scenár. Ľudia sa pýtajú - ak poliaci z CD projektu ani na tretí pokus /Witcher séria/ nezvládli hrateľnosť akcie v tretej osobe, prečo by im to malo výjsť na prvý raz vo first person pokuse v Cyberpunku. Rovnako sa čaká, kedy sa to konečne podarí  R* v GTA alebo RDR, kde je to stále po desaťročiach ibe slabučko priemerné. Ľud poukazuje /neprekvapujúco/, že to Sucker Punch v sandbox Tsushime opäť herne nedali. Je to na pohľad pekné, scenár/režia je opäť niečo smiešne a okamžite zabudnuteľné a herne sa to ako vždy iba ľahko kĺže po povrchu ako Gerris lacustris po vode.

Hry, filmy, hudbu robia ľudia, nie AI v počitači. Tá ľudská kvalita tu je, musíme ju dostať ku nám. A rozhodne  nemieni ako zviera muklovať v 12-16 hodinách smenách, niekoľko mesiacov, kvôli posranej hernej uzávierke. Potrebujeme im teda vytvoriť podmienky. Technické ako je istá úroveň hardvéru, kde sa prvýkrát v historií dostaneme na akceptovateľné minimum v nastupujucej generácií /CPU, GPU, RAM, uložisko je konečne na úrovni bez drakonických limitov/, vývojárske prostredie /middleware, "grafické engine", kde nám chýba ku minimu asi tých 5-7 rokov/ a konečne o jeden rád navýšenie finančných prostriedkov /tam budeme tak o 10 rokov/. V práci viem urobiť robotu za dvoch ale správne má firma zaplatiť práve tých dvoch robošov a nie jedného v režime "one man army".

Halo Infinite: Apes together strong

Nedávno prezentované Halo Infinite "nemá" mať klasické pokračovanie. Má to byť vituálny HALO disney svet, zábavný lunapark, služba, platforma. Niečo ako GTA online. Má to rásť vertikálne a horizontálne. Pred rokmi som radil presunúť God of War okrem pár hodinovej lineárnej rubačky aj do RPG sandboxu alebo do HOME podoby, nejakej formy MMO. Matrix. Urobiť z toho konečný "The third place" koncept. Práca, domov, alternativna herná realita, lebo presne to bolo to niekoľkodňové mučenie indiánskych zajatcov, kde sa s nimi doslova maznali v "zotavovacej" fáze, aby im ľudská "hračka" v agónií vydržala čo najdlhšie. Indiánka odhryzla ešte žívému palec na nohe, opiekla na ohni a malý červenokoží smrad to žuval ďalej, pozerajúc ako zábava pokračuje. To je skutočná situácia, tak ako sa stala, to bola ich hra, únik. Dnešné hry sú však ako pálenie mravcov zväčšovacím sklom.

08/07/20

Dokonalá - /vykonať až do konca, dokončiť, zavŕšiť/ - hra


"Gamebiz včera, dnes aj zajtra: neprofesionálne, neetické, vychcané kapitalistické správanie primitívov. Nie hry ale zákazník je braný ako spotrebný materiál. Dokonalá hra je v tomto momente vyslovene otázka štatistickej chyby, nepravdepodobná, šťastná náhoda. Aj nového Mozarta a Beethovena sa dočkáte skôr." - herný mainstream mimo autistického sveta nintendo.

Hrateľnosť - dotyk génia. Poznáte tie YT videá - "môj Top 10 zavodných autičiek pre amigu". Minimálne táto sekcia má už dopredu známeho viťaza. Lotus Turbo challenge 2. Chytíte to do ruky a viete. Všetko je tam správne. Správanie auta na ceste, ako rýchlo to točí, zotrvačnosť, grip, ako sa to hýbe voči okoliu, šírka cesty, undulácia cesty, narážanie do súperov, brzdenie o prekážky. Ak by ste sami robili engine a vôbec hru tohto typu narazíte na 100ku dielčích problémov. Viem to, lebo sledujem dev blogy, kde sa s tým trápia. Už správny ohyb cesty do zátačky je technicky a hrateľnostný problém. Kvantum ladenia. Málokomu sa to celé podarí dať dokopy, takže tu máte desiatky identicky vyzerajúcich hier ale iba jednu, ktorá to "trafila". Ak to už funguje, funguje to navždy, aj o 20 rokov.


remeselná nuda herne generických svetov Ubisoftu

Imerzia - naplniť zmysly. Jednu z najbrutálnejších napoleonských bitiek pri Borodine /invázia do ruska/ charakterizoval jeden z historikov ako pád Boeingu 747 plne naloženého pasažiermi každých päť minút po dobu ôsmich hodín so všetkými sprievodnými fenoménmi. Jatky, ktoré hladko prekonali aj slávne Waterloo. Očitý účastník boja na ruskej strane si zapísal do denníka, že delostrelecká paľba bola tak neuveriteľne intenzívna, všadeprítomná a ohlušujúca, že sa muselo po bojisku chodiť neustále s otvorenými ústami aby sa stabilizoval tlak na ušný bubienok.

ako muchy na med

Charizma - "notice me senpai". Zvládol nakódovať softvér úrovne moderného operačného systému za týždeň. Z nuly. A pritom sa základy učil na papierovom počítači bez internetu. Dorovnal výkonom olympijského víťaza v plávaní, aj keď sa len pár dni predtým topil vo vode po pás, lebo nevedel plávať. Na bicykli porazil driftujúc po diaľnici, preskakujúc 100 metrový úsek nedostavaného mosta jednolitrové Ducati. Yakuza bandu porazil holými päsťami a bez problémov zvládol nepriestrelné ale falošné obvinenie zo znásilnenia. Nie je to Chuck Norris ale hlavný hrdina anime Golden Boy - Kintaro Oe. Detský čistý, úprimný, skromný. Ak teda fanúšikovia hry TLoU 1 chceli v pokračovaní hrať dalej za Ellie a Joela, tak logickým riešením je zabiť Joela a nehrať za Ellie ale polovicu hru za trans mužatku, ktorá Joela zabila. Charizma sa hrubo definuje ako dobrovoľná ochota nasledovať vodcu, prirodzený obdiv, rešpekt. Pri tej trans kurve s fúzom na papuli ND odkázalo všetkým, že ak tejto postave nerozumiete ste bigotný vidlák z lazov a hra nie je pre vás. Ako som povedal - nevynútený, dobrovoľný obdiv.

Návod na dokonalú hru, ktorá vám zaručene zarobí majetok je teda nasledovný. Jadrová hrateľnosť musí byť 100%, mimoherný obal musí byť dokonalý, sila vodcu a príbeh musia byť prítomné ako okovaná čižma ruského okupanta. A je jedno či ide o DOOM strielačku alebo autíčka. Ak teda už dnes máme ten nepríčetne výkonný hardvér /Ryzen, RDNA2 GPU, SSD a kopu RAM/, ktorý z pliec vývojárov zobral akékoľvek limity. Kde je ten problém ? Problém má meno človek-čas-peniaze. Vskutku je možné každý z tých bodov vyššie kvalitne naplniť. Nie je však ochota tých ľudí zaplatiť a dať im adekvátny čas na prácu. Preto sme utopení v mori rýchlo splácaných "so-so" sračiek ala Ubisoft. A robia tie hry takto úmyselne, cynicky a plánovane. Doslova si vypočítajú, čo im ešte unesie dostatočne veľká skupina hráčov, aby to bolo pre nich ekonomicky výhodné a nad to už neurobia ani čiarku navyše. Sme definitívne v momente, keď nám herný HW môže poskytnúť o rád lepšiu hernú kvalitu, než v ktorej sa stagnujúc plácame desiatky rokov, ale politicky to proste stále nie je priechodné.

27/06/20

Unsterbliche Geliebte


Emócie. Ludwig van Beethoven raz povedal: "Zahrať zle jednu notu je bezvýznamné, hrať však bez vášne je neodpustiteľné." Ak počúvate jeho klavírnu sonátu č. 14 v interpretácií rôznych autorov, tak rýchlo zistíte, že sa veľmi a to vtedy aj dnes bazíruje na jej správnom "emočnom" prednese. Ludwig vo svojich dielach rozprával príbeh, mal v hlave jasné obrazy, situácie, drámu, osoby, ich reakcie a ten vizuál, verbálne/non verbálne nuansy prekladal do nôt. Veľmi náročné na správnu interpretáciu a kritici vás zjedia, aj keď to zahrajete technicky brilantne, avšak ako dokonalý robot. Sterilnosť bez vášne.


Príbeh. Ferruccio Lamborghini bol sedliak z roľníckej rodiny, vyštudoval inžiniera a neskôr tie traktory /a klimatizácie/ vyrábal. Úspešný podnikateľ, zároveň ako veľký fanúšik motorizmu vlastnil aj nejaké to ferrari. Na niektoré jeho technické nedostatky sa sťažoval priamo u Enzo Ferrari, s lapidárnou odpoveďou ako vyššie. Viedlo to k tomu, že Ferruccio začal vyrábať okrem zetorov aj autá, pôvodne chcel lietadlá ale štát mu nedal licenciu. Začal so slávnym a vysokokvalitným 12 válcom Lamborghini 350 GT, pokračoval absolútne legendárnou Miura /superšport s motorom umiestneným v strede/ až ku epickému Lamborghini Countach. Potom zomrel. Znak automobilky, útočiaci býk, je vlastne šéfovo znamenie z jeho zverokruhu a tiež mal rád býčie zápasy a tieto negrinpisácke veci.

Gran Turismo /Polyphony Digital/ už roky, celé veky, neponúka žiadne emócie a už vôbec nie žiadne príbehy. Život ich ponúka celé tisíce - za každú veľkú automobilku, konštruktéra, jazdca, technika. Nič z toho Polyphony nezaujíma. Mohli zarobiť miliardu na podobných tématických datadiskov. Priniesť do GT naspäť emócie a príbehy. Kazunari Yamauchi túto značku pochoval v sterilnej stagnácií. Čo odušnevnelého z neho vypadlo, keď v intervijú počul otázku o GT7 pre PS5 ? Povedal Ludwig a Ferruccio ? Nie, povedal, že mať 120 fps v GT by bolo pekné. GT je však mŕtve. Robot bez vášne a príbehu.

26/06/20

Všetkým, každému, ostatným


V kapitalizme vlastní fabriku Rockefeller, vy tam odmakáte 12 hodinovú smenu, vyrobíte hodnotu /lízatko, auto, tenisky/ v nejakej sume a dostanete z toho desatinu, stotinu zvyšok ide do vrecka majiteľovi a ten ukrutne bohatne. Moc, vplyv stúpa a časom môže všetko. Ovláda parlament, súdy, kreuje zákony, má vás za bláznov. V pravom socializme továreň vlastníme my všetci a celá vyrobená hodnota /nielen jeho jedna desatina/, mínus fond na opravy, môže ísť teoretický na váš učet. Nikdy tu nevznikne vrstva multibilionárov deformujúca celý system.

SONY a MS visia na šnúrke ultrabohatých third party holdingov a navyše samé už nemajú dosť prachov ani na vývoj početných, bežných AAA hier nieto ešte super AAA ako GTA, sandbox veci od Ubisoftu alebo /že ma huba nebolí/ nestačia už ani na poliakov s Witcher, Cyberpunk. Dôvodom je, že SONY a MS svoje exkluzivity držia na jednej platforme zatiaľ čo R* ich dáva na všetky a tým myslím, skutočne na všetky. GTA 5 ako pôvodne PS3 dostala PS4 remaster a dostane ešte jeden pre PS5. Už dnes GTA 5 predalo cez 130 mega kopií a predá ako nič ďaších 20, čo je strašná kopa peňazí, čím sa vraciame ku kapitalistickej kapitole v úvode. Prachy-moc-možnosti. Hlavne SONY by sa malo objektívne začať báť. Enormne sa zvyšuje jej závislosť na tých druhých a tí druhí ju navyše skrze kapitál budú pohodlne ovládať.

jedna hra vládne všetkým

Mnohokrát som tu upozorňoval, ze SONY a MS uteká vlak a tie prachy na vývoj AAA a super AAA proste nebudú mať.  Pri posledných Cyberpunk 2077 videách som asi 500 krát počul  /a sám videl/, že tak opulentné množstvo kvalitných asetov a ich dramatický nárast oproti Witcher 3 sa len tak nevidí. Opak je pravdou. Tu kvalitu dáte hravo dokopy, ak zaplatíte 1500-5000 ľudí na 3-4-5 rokov. Oponujete, že na to SONY len tak nemá a išlo by o značný risk dať 250-350 mega eurový budget dnes komu vlastne /?/ - Naughty dog, Santa Monica, SONY Bend, GG. Nech tu hru urobia ako multiplatformový titul. SONY sa musí zmeniť na univerzálne herné štúdio ako SEGA. Zbohom exkluzivity a zaprdaná hra na vernosť jednej blbej konzole.

R* na svojom sandbox engine už rutinérsky robí mestské akcie, kovbojky a po vzore poliakov tam nemá problém pridať aj stredoveké fantasy alebo scifi univerzum. Zjavne tam leží to zlaté eldorádo, nie v predaných 10-15 mega Spidermana, GT alebo God of War na jednej mašine. Apeloval som na SONY aby nás neotravovalo s ďalším rubačkovým lineárnym God of War ale nech z toho urobia ďalší Skyrim a pošlú to do sveta. Sandbox GoW RPG s 100 megovými predajmi. Bohatá SONY. Kulový.

Shawn Layden /vyhodený zo SONY po minuloročnom mocenskom boji, technicky prevrat/ tvrdí, že ak niekto čaká, že SONY má 500 mega euro budget /je v tom aj marketing/ za zaplatenie super AAA PS5 hier tak je na veľkom omyle. Na to majú iba najväčší z najväčších. Vy si však položte otázku prečo v tomto klube sú poliaci /CD Projekt/, francúzi /Ubisoft/ a američania /T2/ avšak SONY nie. Ak totiž predáte na PS5 nejakej hry 10 miliónov kópií hry po 60 euro a dosiahnete hrubý obrat 600 mega, čo je reálne nie viac ako 300 mega na účte čo je reálne použiteľných maximálne 150 mega pre vývoj ďalšej hry /a marketing tej hry je doslova na dlh/ tak je jasné, že hru s rozpočtom 500 mega od SONY nikdy neuvidíte a je hlúpe to nechať v tomto stave a nechať rásť ostatných. Garantujem vám, že SONY to vie a dokážu si spočítať aké obludné množstvo peňazí vyletelo komínom, lebo ich špičkové hry sú exkluzívne pre ich vlastnú HW platformu. Hardvér je však mrtvý, hry sú absolutistický kráľ.

Appendix. Nintendo. Hyperbola. V TOP 20 najlepších Switch hier je samozrejme dvadsať ich vlastných nintendo hier. Tie hry majú pri polovičnej základni oveľa lepšie predaje než SONY exkluzívna konkurencia. Čo nintendo zarobí to si celé do haliera nechá. Čo SONY zarobí na GTA si zoberie až na zopár halierov T2, heh. Nintendo neutopí vo vývoji konzoly miliardu a pol a má úplnú kontrolu nad celým procesom - od konzoly, po softvér. Nevisí na žiadnej šnúrke od gatí. Nintendo je Ferrari v 1985, SONY je SEAT než tam prišli nemci. Nintendo má IP za ktorými sa idú hráči zabiť. SONY má hanbu so zvrátenými liberálmi z Naughty Dog. SONY má začať vyrábať hry pre všetkých, inak je im amen, už aj tak meškajú celu jednu generáciu za mojimi fundovanými doporučeniami.

23/06/20

To slovensko naše posiaľ tvrdo spalo ..


Rozdiel v grafike hier medzi PS1 a PS2 je priepastný. Najväčšia medzigeneračná zmena v rodine jednej konzoly. Medzi PS2 a PS3 stále obrovský, ale už nie tak ohromujúci. S PS4 dosť narazíte, ide vlastne o PS3 hry vo vyššom rozlíšení a s lepším IQ /image quality/. Prvá prezentácia PS5 hier jedného ex EA Melbourne profesionála dohnala ku tvrdenie, že napríklad takého Ratcheta pre PS5 si vie predstaviť aj ako PS3 či PS4 hru, lebo tam toho proste "viac nie je" a nikto si nič nevšimne. Často používaný termín diminishing returns /v našom prípade - "veľa do toho vrazíte ale zisk je malý"/ znamená, že do toho musíte dať strašne oveľa viac aby bol ten rozdiel viditeľný jasne a zreteľne. Hrubý rozdiel výkonu medzi PS4 a PS5 by teda mal byť 100 násobný a nie 10 násobný aby si aj bežný konzument uvedomil, že na PS5ke v prvej vlne nehraje datadisky PS4 hier v "legacy" móde.

Horizon 2, Spiderman 2, Ratchet, GT7 pre PS5, ak neviem, že sa pozerám na PS5 prezentáciu, tak im ani nevenujem pozornosť a beriem ich ako pokračovanie franšíz pre PS4 smerom ku vianočným sviatkom. Zlepšenie grafiky je pritom oproti fyzike a AI /naviazané na hernú mechaniku/ úplne triviálna vec, aj keď do samozrejme ide do peňazí. Problém štyroch uvedených hier je, že všetky idú natívne v 4K rozlíšení s nejakou formou raytracingu /v drvivej väčšine prípadov RT reflexie, odrazy na lesklých plochách/. Úvodné rozborky ukazujú, že ani jedna nepoužíva "upscale" obrazu z nižšieho rozlíšenia, s veľkým úspechom používaný na PS4 PRO, ktorý dostal vo svojom GPU pre tieto operácie aj akceleračné HW extenzie. SONY natívne 4K používa zámerne aby túto tému nemohlo MS používať v reklamných letákoch, že to ich konzola zvládne a PS5 iba "fejkuje". Nepoužila sa ani žiadna forma VRS /variable rate shading/ čo tiež prekvapilo, lebo aj v najhoršom prípade získate +10% výkonu zadarmo. Takže sa špekuluje, kde je pes zakopaný a či PS5 SDK ešte nie v stave "vo výstavbe".

Mnohých prekvapilo, že PS5 zvládne raytrace efekty v natívnom 4K a pri GT7 aj pri 60fps. Vysvetlenie je však triviálne. Raytracing /PS5 GPU učite akceleruje BHV/ je veľmi flexibilný v tom s akou presnosťou ho chcete mať, koľko objektov chcete zahrnúť do výpočtov, v akom poly rozlíšení tie objekty majú byť, koľko rekurzií brať do úvahy. Desiatky premenných. GT7 sa teda môže rozhodnúť /a určite tak urobili/, že RT reflexie nebudú v 4K rozlíšení ale 1080p, že v odrazoch na karosériach áut nebude zahrnutý kopec na vzdialenom horizonte alebo tiene stromov na ceste, že odraz iného auta nebude rátať s jeho 758K polygónami a všetkými PBR materialmi na svete ale sa použije nejaký jednoduchší MIP model atakďalej. Raytracing teda viete natlačiť v "praktickej, funkčnej" kvalite do 16ms /60fps/ alebo 33ms /30fps/ časového budgetu.

Od Horizon 2 a spol. som realisticky nič extra nečakal. Korporátne hry, diktát SONY. Vyleštená PS4 grafika v 4K s nejakou formou RT a šup s tým na trh, lebo bude PS5 v prvom kole s hanbou bez vlastných hier. V skutočnosti ma veľmi sklamali Bluepoint Games /BG/. Dlho internet hádal na čom pracujú /padli aj fámy o Jak and Daxter alebo Soul Reaver/. Všeobecný konzensus však bol, že pôjde určite o remake Demon's Souls. BG sľubovalo bezprecedentnú grafiku, ktorá ustanoví nový štandard next gen grafiky /nezabudnite, že SoTC remake vyzerá výborné a na PS4 PRo beží na 60fps/ a navyše aj povedali, že sa konečne oslobodíme od okov drakonických obmedzení starého HW - myslené hlavne shitózne CPU a pomalé HDD. Demon's Souls je v podstate "tunelovka" s pomalým tempom a triviálnou AI, ktorej stačí aj jaguár.  Čakal som teda nepríčetne bombastickú grafiku minimálne na úrovni Deep Down a Unity/UE5 demátok. Dostal som akurát facku z oboch strán.

Demon's Souls PS5 - vidím tam ledva PS3 grafiku a v tom zvyšku priemernú PS4ku.

Vrátim sa ku Horizon 2, lebo SONY nemôže bľabotať o "next gen hrách, ktoré si zaslúžime" a "ktoré rozhodne na PS4ke bežať nemôžu" a "o nekonečnej sile SSD", keď potom ukáže niečo tak jednoduché ako panduľáka čo na koni beží bez interakcie po grafických "PS4" scénach. Od dvojky sa čakalo sedlanie lietajúcich potvor a oveľa oveľa viac interaktívnej fyzike. Som lenivý to hľadať, ale asi ste videli bojových pilotov z prvej svetovej ako po vojne niektorí s tými rachotinami predvádzali vysokú akrobaciu - s háčikom na konci krídla vedeli zo zeme počas super nízkeho letu zobrať uterák alias ručník. Absolútne a totálne som čakal presne toto v Horizon 2. Guerilla Games to celému svetu ukáže /v pôvodnom SoTC pre PS2 ste sa mohli počas jazdy postaviť na koňa a preskočiť na krídlo paralelne letiacej obludy !!/. Chcelo to epickú ukážku lietania a novej gameplay mechaniky. A dostali sme cynický prostredník.  U mňa teda všetko doteraz ukázané je úplne prevarená nuda, konzola je hnusne veľká s gay dizajnom a sterilný, defenzívny korporativizmus sladko spiaceho SONY je do oči bijúci.
" .. ale blesky hromu , vzbudzujú ho k tomu, aby sa prebralo." - oficiálna hymna Slovenskej republik.

12/06/20

Tina S.


Klavírna sonáta č. 14 cis-mol "Quasi una fantasia", Op. 27 č. 2 známa aj ako "Sonáta mesačného svitu" od nemeckého skladateľa Ludwiga van Beethovena. Podtitul "Quasi una fantasia" nesie preto, lebo išla mimo dovtedy skostnatelých, tradičných regúl štruktúry výstavby sonáty. "Fantasia" je tvrdo progresívne "next gen". Dokončená v roku 1801. Skladba venovaná jeho 17 ročnej žiačke, Ludwig sám mal vtedy 30 rokov. Hlbšie city. Sonáta je zložená z troch viet /dejstvá ak chcete/ o celkovej dĺžke asi 15  minút. Veľmi populárna svojho času a nekonečne veľmi aj dnes. Obzvlášť posledná veta je povestná svojou agresívnou „zúrivosťou“, more emócií, tempo, arpégia a vyžaduje absolútne majstrovské ovládanie nástroja, ak má byť interpretovaná správne. Prekliato náročné a zahrané správne na klavíry to vyzerá takto – circa 2500 nôt tretieho aktu.


Murray Perahia asi najlepší žijúci pianista

Tina Setkic /narodená 7 apríla 1999/ je francúzska gitaristka, ktorá s tým začala vo veku 6 rokov na klasickej španielke s džezovým tútorom a neskôr v puberte preskočila na elektrickú gitaru. Je špecialista na zahranie tých najťažších gitarových sól historie /Van halen, Iron Maiden, Megadeth/ alebo „metalizovaných“ klasických vecí od Beethovena, Vivaldiho či Paganini. Vo veku 14 rokov vyhrala nejakú cenu mladého „prodigy“ gitarového zázraku a vo veku 17 rokov /ako tá Beethovenova milenka !!/ odpálila aj aranžmá toho tretieho aktu "Sonáty mesačného svitu" na elektrickej gitare. A je to číre peklo.

Tina Setkic asi najlepší mladý gitarista

Ja osobne nehrajem na žiadnom nástroji. Tina používa techniku slangovo nazvanú "shredding". Hraje tam obrovské množstvo tónov v tak krátkom čase, že nie je možné struny iba tak vybrnkávať /ďalší tón by sa nemal pre dozvuk, kde časovo vopchať/, preto to vyťukavanie "tapping" prstami pravej ruky a tlmenie strún. Super náročné na techniku hrania. Celú skladbu ide z hlavy a nepomýli sa ani raz. Ako som povedal, neviem zahrať na ničom ale behom pár sekúnd mi bolo jasné, na čo sa pozerám. Je to unikátny talent /teda genetická hračka prírody od ukladania informácii, priestorovej vizualizácie skladby, nervovosvalovej rýchlosti/ a nesmierneho množstva času vloženého do nacvičovania. Som si istý, že od veku 6 rokov po tých 17 vo videu vyššie nerobila nič len "10 hodín" denne hrala, ako človek s biologickými potrebami asi neexistovala. Po tom videu sa po nej zľahla zem a už tri roky o nej nepočuť ani slovo, ani na sociálnych médiach, ani na jej YT kanály, zmazala takmer všetky videa /niečo zachraňovali fanúšikovia/. Nereaguje na kontaktovanie. Môj osobný názor je, že je teraz na výške a prechádza si fázami dospievania, ktoré povedzme diplomaticky asi korektne neprebehli, lebo je zjavne výrazne mimo všednej, bežnej populácie.

Ak sa chcete pobaviť esšte viac, pozrite si videá ľudí ako reagujú pri pohľade a počutí tohto vynimočného divadla. Laici amatéri, metalisti hrajúci v profi skupinách /"pálim bassgitaru, idem štrikovať svetre, toto bolo úplne defenestrujúce"/, učitelia hry na klavír alebo tažko kaliberní profíci čo zažili aj Jimi Hendrixa s patričným komentárom. Všetci sú neopísateľne ohromeni. Tí čo tomu rozumejú poukazujú hlavne na tú patologicky dokonalú techniku v tak nízkom veku /ako hovorím, ona nežila, len cvičila/. Absolútny prstoklad, bezchybnosť. Zo strany Tina S. ide o bezprecedentný talent, nesmierne obetovanie doteraz  minimálne 13-14 rokov života, absolútna koncentrácia a vášeň sa rovná žiarivý fenomén, ktorý sa tak často nevidí. Vo všetkom doteraz uvedenom nájdete zároveň aj môj názor na najnovšiu SONY prezentáciu PS5 softu, kde sľubovali "generačný skok", "hry, ktoré si všetci zaslúžime", "koniec PS2 gameplay", "nová definícia next gen grafiky" a tieto blafy. Videl som však iba dokonalý nedostatok talentu, vášne, dedikácie, investovaného času, ani stopu po next gen grafiky, herných mechanizmoch. Iba korporátne lži, manipuláciu, stagnáciu, priemernosť, páchnuci rozklad.