25. 7. 2020

Chcieť, vedieť, môcť


Tri základné atribúty, ak chcete dosiahnúť nejakú zmenu. Už či pozitívnu alebo negatívnu. Motivácia, disciplína, kvalifikácia, talent a nakoniec časové, finančné možnosti. V čase mieru. Všetko toto musí byť v harmonickom súzvuku aby vznikla "dobrá hra". A tie už roky nemáme pretože, až na sporadické výnimky, idú všetci na autopilota. Posledné prezentácie hier pre PS5 a XSX /debilné CG filmečky a iné herne "PS2" kraviny/ mi nestoja ani o vycikanie moča po vetre. Vývojárske tímy by aj chceli /bod jedna/ ale opakovane havarujú v bode čislo dva /nevedia ako dobrú hru urobiť, teda absencia talentu/ alebo nemajú dosť času a peňazí to dotiahnúť do ultimatívnej podoby.

The Last of Us: Part 2 je hra o nepríčetnom zabíjani, o pomste, infantilne filozofujúca o večnom cykle násilia. Príšerná režia, scenár, dialógy. Pokus mestského chlapca, čo o živote nevie ani hovno. Tak to zhodnotil internet. Základ dobrého filmu je scenár /potom réžia spojená s obsadením hercov, ich výkony, strih, hudba/. Podľa časopisu Empire má film Čínska štvrť nejlepší scénár všetkých čias. Scenáristi Robert Towne a Roman Polanski /slávny poliak, žid rovnako ako Neil Cockmann, tehotnú ženu Sharon Tate mu rituálnym spôsobom zabil Charles Manson/ sedeli v dome režiséra celé mesiace a trápili sa nad úpravou scenára. "Bob plnil izbu dymom z fajky a bojoval o každé slovo, ako keby malo byť vytesené do mramoru." Neviem o tom, že by za posledných 20 rokov niekto niekde opakovane ospevoval rovnako vzletne herné scenáre. Ide vždy o brak. Cockmann je brak. Herní scenáristi sú amatérski diletanti.

"Good dialogue illuminates what people are not saying." - Robert Towne

Násilie. Život to píše sám. Severná amerika. Hannah Duston negramotná matka deviatich detí /sama pochádzala z 15ich/ bola vo veku 40 rokov s čerstvo národenou dcérkou spolu s celou osadou prepadnutá v roku 1697 indiánmi z kmeňa Abenaki. Títo počas nájazdu zabili 27 kolonistov, hlavne deti, zvyšok bol zobratí do otroctva. Manžel Hannah Duston stihol utiecť s ôsmimi z jej detí, ona sama s novorodencom padla do zajatia. Počas pochodu jej dieťa, ktoré zjavne robilo zbytočné problémy zabili indiáni rozbitím hlavy o strom. Chytíte za nohy a parkrát trestnete o borovicu sosnu. Po príchode do indiánskeho tábora sa po pár dňoch pokúsila Hannah a zopár ďalších o útek. Úspešne. Hannah počas spánku sekerou zabila v stane 4 dospelých /2 mužov a 2 ženy/ a 6 ich detí. Všetkých skalpovali. Za jeden skalp indiána v tých časoch, v danoch okrese platili odmenu 50 dolárov za kus. Platilo to však pre mužov, ženy tento legálny status nemali. Takže menší súdny spor, tiež isté namietky zo strán luteránskeho kléru ohľadom spôsobu úteku spojeného s masakrom tých indiánov. Toto napísal sám život a diali sa tam vtedy oveľa horšie veci.

Iný príbeh. Guvernér John Midas Ratcliffe /spomenutý aj rozprávke o Pocahontas/, nejakých 90 rokov predtým. Hladujúce osady puritánskych novoosadlíkov hľadali cesty ako sa dostať ku jedlu aj obchodom s indiánmi. Samozrejme veľmi často to skončilo eskalovaním situácie a obojstranným prelievaním krvi. Pri jednej z takých ciest padol John Ratcliffe do pasce. Indiáni sľubili kukuricu, dostal smrť. Ale nie hneď. Priviazaného ku drevenému stĺpu mu indiánske ženy postupne, pomaly odrezávali kožu a mäso z tela /tvár na koniec/ a pred ním to zároveň spaľovali v ohni, kde nakoniec skončil aj sám.

Huróni /Posledný Mohykán/. Jezuiti počas svojich misií pozorovali akým nesmierne bolestivým a veľmi dlhým spôsobom /aj celé dni/ mučia svojich zajatcov. Na otázku prečo to predlžované utrpenie sa hurón jezuitov spýtal a vy snáď tiež netrestáte upálením a nemučíte dlhé hodiny pri výsluchoch ? Jezuitom však unikol pravý, rýdzi zmysel toho indiánskeho mučenia. Svedkom, ktorého boli všetci, ženy aj deti. Mučení inak nemali prejaviť žiadnu slabosť, bol to ritualizovaný odchod na druhý svet. Išlo o prejav vychýlenia pomyselných váh do extrémne krajnej polohy v prostredí, kde sa žije zo dňa na deň. Základné potreby, pudy, inštinkty, morálne nekultivované prostredie. To stará európa bola v skutočnosti tá horšia.

"You should watch it in 4k 60fps, it's really good." - Aaron Greenberg po zahanbujúco vizuálne priemernej a herne štandardnej, prvej prezentácií Halo Infinite

Ak však hrajeme hry a hru definuje samozrejme jej hrateľnosť /Aaron Greenberg
by povedal, že rozlíšenie a 30fps+ framerate/, prečo strácať čas so scenárom a tými filmovými cajdami. Nuž preto lebo dobrý, skvelý scenár vie zachrániť herne slabú, priemernú hru. A verte či nie ale urobiť dobrú jadrovú hrateľnosť je omnoho /!!/ ťažšie ako napísať najlepší filmový scenár. Ľudia sa pýtajú - ak poliaci z CD projektu ani na tretí pokus /Witcher séria/ nezvládli hrateľnosť akcie v tretej osobe, prečo by im to malo výjsť na prvý raz vo first person pokuse v Cyberpunku. Rovnako sa čaká, kedy sa to konečne podarí  R* v GTA alebo RDR, kde je to stále po desaťročiach ibe slabučko priemerné. Ľud poukazuje /neprekvapujúco/, že to Sucker Punch v sandbox Tsushime opäť herne nedali. Je to na pohľad pekné, scenár/režia je opäť niečo smiešne a okamžite zabudnuteľné a herne sa to ako vždy iba ľahko kĺže po povrchu ako Gerris lacustris po vode.

Hry, filmy, hudbu robia ľudia, nie AI v počitači. Tá ľudská kvalita tu je, musíme ju dostať ku nám. A rozhodne  nemieni ako zviera muklovať v 12-16 hodinách smenách, niekoľko mesiacov, kvôli posranej hernej uzávierke. Potrebujeme im teda vytvoriť podmienky. Technické ako je istá úroveň hardvéru, kde sa prvýkrát v historií dostaneme na akceptovateľné minimum v nastupujucej generácií /CPU, GPU, RAM, uložisko je konečne na úrovni bez drakonických limitov/, vývojárske prostredie /middleware, "grafické engine", kde nám chýba ku minimu asi tých 5-7 rokov/ a konečne o jeden rád navýšenie finančných prostriedkov /tam budeme tak o 10 rokov/. V práci viem urobiť robotu za dvoch ale správne má firma zaplatiť práve tých dvoch robošov a nie jedného v režime "one man army".

Halo Infinite: Apes together strong

Nedávno prezentované Halo Infinite "nemá" mať klasické pokračovanie. Má to byť vituálny HALO disney svet, zábavný lunapark, služba, platforma. Niečo ako GTA online. Má to rásť vertikálne a horizontálne. Pred rokmi som radil presunúť God of War okrem pár hodinovej lineárnej rubačky aj do RPG sandboxu alebo do HOME podoby, nejakej formy MMO. Matrix. Urobiť z toho konečný "The third place" koncept. Práca, domov, alternativna herná realita, lebo presne to bolo to niekoľkodňové mučenie indiánskych zajatcov, kde sa s nimi doslova maznali v "zotavovacej" fáze, aby im ľudská "hračka" v agónií vydržala čo najdlhšie. Indiánka odhryzla ešte žívému palec na nohe, opiekla na ohni a malý červenokoží smrad to žuval ďalej, pozerajúc ako zábava pokračuje. To je skutočná situácia, tak ako sa stala, to bola ich hra, únik. Dnešné hry sú však ako pálenie mravcov zväčšovacím sklom.