31/03/22

Viem, na čo sa pozeráš !

Virtuality "1000 series" VR /Amiga 3000 čipset, VGA rozlíšenie na 15 fps, farebné polygóny bez textúr/ v roku 1991. Celé je to v cene jednoizbového bytu v Prahe. A ani to nebolelo a o 30 rokov neskôr na lacnej PS5 dostaneme 4K/60+fps v neskonale lepšej grafike a ergonómií plus pohyb prstov registrujúci haptický ovládač ako z Minority Report. V predaji to čakáme na vianoce tohto roku. Aktuálna realita je napríklad Iron Man VR pre PS4 s PSVR1 a beží to na Unity engine /menej známa konkurencia pre Unreal Engine/. No a práve Unity tím už testuje PSVR2 pre PS5 a na každoročnej vývojárskej konferencii GDC o tom mali pred týždňom prednášku - "Building Next-Gen Games for PlayStation VR2 with Unity." Sklamem vás, ale ešte nie je oficiálne dostupná /updejt 1.4.2022, už je to online/ - nejaké info však uniklo a hovoriť chcem aj tak o niečom inom /gameplay/, takže "čísla" len tak prebehneme.

 

Kto Amigu /500, 1200ku či 030 turbo/ mal, tak vie, že v žiadnom prípade nezobrazí VGA alebo SVGA rozlíšenie v 3D grafike aspoň na tých 60 fps a už vôbec nie v stereozobrazení, teda dvakrát tak veľký objem dát. PS5 bude mať zákonite ten istý problém a rád by som podotkol, že 60 fps je pri VR ako 30 fps pri "2D" hre na monitore. Chce to aspoň 90 fps a optimálne 120 fps - dnes v roku 2022  /perspektívne do budúcnosti cielime nad 240fps/. Žiadne dnešné ninja PC s 1000 watt zdrojom, ale neutiahne natívne 4K/90/RT v VR režime, pochopiteľne ani PS5/PS5 Pro, iba ak použijeme nejaké biologické triky. 

 
 foveated rendering - sledovanie zrenice

Ľudské oko sleduje svet okolo seba s maximálnou ostrosťou iba v priamej osi vášho oka a smerom ku periférii je to silne rozmazané. Ak by sme to vedeli vo VR prilbe napodobniť /foveated rendering - FR, periféria s nižšou kvalitou zobrazenia/, tak ušetríme stovky percent výkonu. To niečo sa volá zariadenie na sledovanie vašej zreničky a problém je vyriešený, lebo PSVR2 túto fičúru podporuje. Podľa zopár odrobiniek z tej Unity PSVR2 prezentácie klesla záťaž GPU o 250% pri použití FR a agregovane CPU+GPU o 360%. Teoreticky je teda možné dostať PS5 grafiku bežnej hry do VR režimu bez straty vizuálnej kvality. Je dokonca viac než možné "v strede" scény supersamplovať kvalitu pixelov NAD úroveň non-VR hry, lebo smerom ku periférii si môžme dovoliť aj 8-16 násobny pokles kvality pixelov. Presne ako na obrázku vyššie. A samozrejme eventuálna PS5 Pro to na tých natívnych 4K/90-120 fps s FR dostane úplne komfortne. Budúca PS6 sa zas môže pohrať s rekonštrukciou obrazu na ML bloku a 6-8K rozlíšeniami. Budúcnosť je žiarivá a ružová.

 
 Unity PSVR2 demo 4K natívne - GPU 12.5ms = 80 fps, CPU logika 6.9ms = 144 fps

OK, to boli tie čísla, teraz ku tej "next gen" gameplay možnej iba na VR. Rozpíšem iba jeden aspekt - všetci sa totiž sústredia na to, čo môžte robiť vo VR za eskamotórske kúsky s rukami ale zabúdajú na oči ! VR hra vie, kde sa pozeráte ! Kamerka, čo sleduje vaše zreničky, polohu, rotáciu, zmenšenie, zväčšenie, žmurkanie je zbraň v rukách vývojára, ako keby mal kameru na vašom záchode. NPC vo VR hre vie, že sa na ňu pozeráte. Úžas. Do jej očí, na jej kozy, na jej vlasy, na jej zbraň. Herné implikácie sú nekonečné /stres, strach, zľaknutie môže sledovanie zreničiek zachytiť tiež, alebo vašu únavu/. V DOOM hre môže engine urobiť rafinovaný "aim assist" lebo vie, kde čumíte a čo asi chcete trafiť. V adventúrke, keď vám zrak blúdi po predmetoch, tieto môžu interagovať bez použitia ovládača. Doslova, ako sila myšlienky. 

Ak sme doteraz mali pohybové, lokačné "heat mapy" výskytu vášho Avatara na hernej mape, tak zajtra to isté budú mať vývojári odčítané aj pre vaše oči a doslova uvidíme, prečo vám to puzzle alebo priestorová situácia robí problémy. Skepsa ma však ovláda tak či tak. Chlapci dizajnéri majú problém vymyslieť niečo "plné, tučné", herne vzrušujúce aj v "2D" hre a niekoľkonásobné rozšírenie gamedizajn hraníc v VR projekte ich môže uplne zahltiť. Lavína, sneh v papuli, dusíme sa - Horizon VR - aj o tebe hovorím. Strašne pomaly nastupujúci VR gamebiz však nie je niché segment, slepá ulička ako tvrdí mlčiaca väčšina. Jednoznačne s VR príde renesancia tej dnešnej hernej "PS2" zatuchliny. Už sme blízko. Stabilizovať potrebný výkon, optiku, display, bezdrát, masová výroba, cena, ovládač, hry. Nič tento vlak nezastaví.

30/03/22

Obraz v rekonštrukcii

Pred 40 rokmi zmätene čítam o televíznych normách PAL/NTSC/SECAM, Rozlíšenie obrazu, pixelíky, elektrónové delo, refresh, overscan, párne a nepárne raster riadky. Dnes to zjednoduším z didaktických dôvodov na PAL frame o 640x480 pixeloch  na 25 fps /a interlaced srandy už nebudem riešiť vôbec/. Ako vlastník ZX Spectra som v manuále našiel niečo o štandardnom rozlíšení 256x192 pixeloch a jasne som videl okolo hernej plochy veľký "border", teda okraj kde sa grafika nezobrazovala. Logicky tam museli byť tie "zvyšné" pixely. Potom som zhliadol niečo na C64 a Atari a nedalo sa nevšimnúť, že ich grafika bola výrazne "hrubšia", pixely tučnejšie ako na spectre. Na C64ke síce veľa farieb per pixel, ale v rozlíšení iba 160x200. Farby a veľké rozlíšenie sa rovná obrovská spotreba kapacity RAM, jej priepustnosti a tlak na GPU plniť to pixelami aka fillrate, takže plnofarebné 320x240 alebo rôzne interlaced hires 640x512 srandy sme videli až na Amiga 500. PC prišlo s novou kvalitou a to natívne progresívne zobrazenie na monitore bez trikov s párnými a nepárnymi snímkami.

DOOM 1 na PC beží v 320x200px/35hz iba na najvýkonnejšom HW svojej doby, takže priemerný hráč, aby to dostal na hrateľnú rýchlosť si musel zmenšiť veľkosť herného okna a čumel na veľké okraje /ako ja na spektre/ alebo to nechal tak a znížil rozlíšenie pixelov v jednej osi na polovicu /ako na C64ke/. Zo starých herných časopisoch po 1993, keď už PC u nás dominovalo si pamätám stále dokola jednu opakujúcu sa vetu - ohromenie nad kolapsom rýchlosti snímkovania pri prepnutí z VGA /320x200/ do SVGA /640x400/. Ak DOOM 1 na VGA pixely potreboval i486DX66, tak zákonite ďalšie podobné "DOOM" hry v SVGA na tej iste 486ke padli na hubu /Cybermage, viď prvý odsek/. Bežte si po Pentium. Hrubá sila. Čiastočným riešením boli aj "medzi režimy" ako RPG Ravenloft v 320x400 pixel.

Rozlíšenie hier však nakoniec odštartovalo prudko smerom na sever - 800x600, 1028x768 /neuveriteľná ostrosť/, 1600x900 a fenomenálnych 1920x1080. V zhode s tzv. Full HD LCD telkami a cieľový štandard aj dnes pre ešte stále najrozšírenejšiu konzolu PS4. Na PS5 sa teda čakal postup ku 1440p, 1620p, 1800p alebo 2160p alias 4K rozlíšeniu. Pozorujeme však skôr presný opak. PS5 sa cíti najlepšie niekde okolo 1440p a chystaný UE5 engine to posúva smerom nadol ku 1080p, dokonca ešte nižšie. Laik by povedal, že lepšia grafika chce proste svoje, ale chýba tomu "vnútorná" logika, predsa každá generácia konzol /povedzme PS mašín/ jasne v tomto bode o triedu poskočila - povedzme, že PS1 je 240i konzola, PS2 - 480i, PS3 - 720p, PS4 -1080p. PS5 stagnuje alebo dokonca cúva, ak zohľadníme minimálne 10 násobný nárast výkonu na strane GPU oproti PS4.

 
na PS2 gameplay stačí PS2 grafika - v 8K120 režime

Problém, na ktorý sme narazili je pritom jednoduchý a to - počet kalkulacií na jeden úspešne vykreslený pixel rastie v exponente nie lineárne ako výkon vášho GPU /alebo priepustnosti RAM/. Pri PS1 ste zobrali jeden pixel /texel/ textúry a napasovali ho na obrazovku /to môže byť jeden fyzický pixel, niekoľko pixelov, dokonca iba subpixel/. Tento proces sa vlastne volá rasterizácia a pri DOOM 1 v 1993 ho na PC robilo samo CPU. PS1 už pre to má HW podporu /aj stará 3Dfx Voodoo grafika/. Do rasterizácie teda išlo kopu silikónu až do momentu, kým neprišiel prvý pixel shader, ktorý predtým než ta rasterizácia to texel-pixel mumbo jumbo urobí, tak pixel shader hodnotu /farbu/ toho pixela musí najprv spočítať. Chcete peknú grafiku, per-pixel efekty, všetky tie lesklé, odrazivé a dynamické hry so svetlom. Takže počítame. Desať výpočtov na pixel. Sto. Tisíc. Desať tisíc. Na PS4 zistíte, že rasterizačná časť GPU sedí na zadku a čaká, kým to "compute" časť vyráta. Nie je teda problém na PS5 natívny 4K obraz premaľovať aj 100 krát za sekundu. Nemáte, ale čo vykresľovať. Tie pixely nie sú pripravené a ťažkosti tu zďaleka nekončia.

Extrémne výkonný rasterizér /140 miliárd pixelov za sekundu/ čaká za pomalšou SIMD compute  časťou /shader kód/ a ta zas za ešte pomalším Raytracing modulom. Ak to chcete polopate, tak oldschool raster grafiku dá PS5 natívne 4K/120fps bez záváhania, ale už iba na 4K/30 fps, ak chcete shader kód na, ktorý sa dá aspoň trochu pozerať a iba 4K a menej ako 15 fps ak tam pridáte aj RT efekty. Prvé čo vás napadne je posilniť v ďalšom GPU práve tú RT časť. Myslite však na to, že tranzistorový budget vášho APU pri GPU sa delí na rasterizačnú, compute a RT časť a ekonomika vás nepustí do väčšieho čipu, ale iba do prerozdelenia už existujúcich tranďákov. Väčšinou sa teda obetuje rasterizačná časť a napchá sa to do RT hárdvéru.

 
UE5 a pathtracing - veľmi pekné ale výpočetne mimoriadne náročné pixely

Musíme si priznať, že proces výpočtu jedného pixelu sa zmenil na nočnú moru /asi ako keď renderujete 3D CG grafiku na Amiga 500/ a to nám to tlačí finálne rozlíšenie smerom nadol. A v dohľadnej dobe sa s tým nedá zdanlico nič urobiť. Dnes na PS5 ste presne v situácií ako s tým spomenutým Cybermage v úvode. Ak vás napadne nahradiť výpočty prostým vrstvením "hlúpych" raster pixelov, aj na to sa myslelo ale watt spotreba vás rýchlo uzemní. Je to možné ale príšerne neefektívne, energiu žravé, neflexibilné, uživateľsky-game editor pre dev tím krajne neprívetivé. A spotreba VRAM by bola obzvlášť fantasticky zlá.

Renesancia rekonštrukčných algoritmov /obludne veľká téma a začať môžem už s 16 bitovým SEGA Megadrive/. Tu je odpoveď na otázku, čo s tým budeme robiť. HW to spočíta natívne v 2K rozlíšení a mágia to preklopí do žiadúceho 4K. Nvidia DLSS, AMD FSR, Intel XeSS alebo propriétne pokusy ušité pre daný enginy konkrétnym dev tímom ako TSR od EPICu. Umelé zvýšenie rozlíšenia sa zas až tak filozófiou nelíši od čarovania pri kompresii 2D videa. Herný G-buffer /pri najrozšírenejšom deferred renderingu/ neustále drží v pamäti veľké množstvo informácii o jednodlivých pixeloch. Ich farba /albedo, difúzna, spekulárna žložka, PBR energia povrchu/, normály, depth buffer, motion vektory. Engine alebo rekonštrukčný kód teda vie, kde sa pixel v troch osiach nachádza a kde sa v priestore pohybuje. Akými pixelami je obklopený alebo bol/bude v ďalšej milisekunde. Či ide o ostré kontrasty, polotieň, tieň bez detailov. Komplikovaný rekonštrukčný kód sa potom snaží uhádnuť tie nové pixely aj podľa kontextu celého obrazu.

 4:30 min - softvérový UE TSR 4K upscaler je v statike na nerozoznanie od natívneho 4K

Budúce APU pre konzoly teda bude musieť naásť miesto na ploche chipu aj pre ML logiku /okrem už spomenutej rasterizácie, compute a raytracingu/ !! Rekonštrukciu obrazu môžte urobiť aj bez HW pomoci ML, ale nerobím si ilúzie o tlaku Nvidie na ďalšie aplikácie ML logiky. Napríklad interpolácia frejmov pri fyzike. Čo môže byť ďalšia oblasť pri fejkovaní v hrách. Hlavný avatar a blízke okolie na 1:1 fyzike a všetko ostatné hlavne vo väčšej vzdialenosti na ML fake rekonštrukcii, kde bude engine reálne počitať iba každých 2-3-4 frame s interpoláciou /tehly v pohybe, vlasy, šaty, laná, autá, vodu/.

Osobne má na tom všetkom teraz "trápi" hlavne ta redundancia na strane grafiky. UE5 engine dynamicky v engine skáče zo 100% softvérovej na 100% HW rasterizáciu podľa komplexnosti toho, čo sa na scéne deje. HW rasterizér je v UE5 o 300-400% pomalší pri renderingu malých /veľmi malých/ polygónov. Pri PS6 skončíte opäť na nejakom stredne veľkom 350 mm2 APU, čo je pomerne malá vecička a ešte to musí stáť pod 100 euro. A potrebujete tam dostať 4 hlavné "gfx" bloky - raster, compute, RT, ML. Určite bude treba prijať nejaké zásadné rozhodnutie a to už na úrovni veľkých grafických middleware /EPIC + GPU vendors/ a urobiť skokovú zmenu a nechať v ďalšej generácií konzol iba rudimentárnu rasterizáciu a vraziť ušetrené prostriedky do compute, RT, ML. Niečo podobné, ako keď sa z PS4 s pomalým, notebookovým 5400 RPM HDD skočilo na najvýkonnejšie herné SSD IOP všetkých čias pri PS5, o roky pred bežným herným PC. Rozhodne si myslim, že práve konzoly určia ďalšiu veľkú hernú paradigmu /gameplay, grafika, fyzika/ už v ďalšej generácii. Presnejšie, že sa konečne zbavíme toho MS-DOS/PS2 dedičstva - celá scéna je statický Potemkin, AI tupá a celá gameplay je uhýbanie a pižlanie nožky bossa so znižovaním jeho HP.

21/03/22

Plánované investície

Firmy ich rušia po celom svete kvôli dopadom vojny na Ukrajine /agentúra Bloomberg/. Toto je záber z Google 3D mapy na letisko v Užhorode, ktoré leži presne na štátnej hranici zo slovenskom. Koniec letiskovej dráhy, ktorá bude zajtra rozbombardovaná je 50 metrov od našej hranice a vzdušnou čiarou je to ku mne menej ako 50 kilometrov, na bajku tam bežne chodím za menej ako dve ľahké hodiny. Bez ohľadu na to, ako sa vojna skončí, by som asi musel byť blázon, ak by som chcel práve tu, kde teraz stojím dať do zeme novú nehnuteľnosť za niekoľko sto tisíc euro s 20 ročnou hypotékou na krku. Zajtra to tu ľahne popolom a ja na aute budem utekať na západ. Rovnako bude šialenstvom žiadať na východe slovenska postavenie automobilky Tesla s "baterkárňou" za 25 miliárd, keď sa už stavia de fakto nová železná opona a masívne militarizované pásmo pred ňou. Hodina jazdy tankom od hranice alebo na jednu salvu delostrelectva ďaleko a letím ku hviezdam. A podobne rozmýšľajú firmy po celom svete, ako vidíte.

Čipová kríza, COVID-19 kríza, kapitálová kríza, výpadok neónu pre lasery, ktoré napaľujú tie dráhy na silikón /fabrika v Odese na ukrajine, ktorá dodáva asi 70% svetovej produkcie neónu vyletí kominom/ a inflácia. To posledné je definované ako všeobecný nárast cien ekonomických statkov, čo má za následok zníženie kúpnej sily peňazí a teda, že za 1 euro sa pri zvýšenej inflácii dá kúpiť menej ako v minulosti, euro má menšiu hodnotu ako predtým, jeho kúpna sila sa znížila. Ročná inflácia teraz behá bežne na úrovni 10%, čo je dramatické zvýšenie z toho 1%, ktoré sme tu mali skoro dekádu. A americký kongres si odklepol 21% navýšenie budgetu, čo nám celkom jasne naznačuje obavy z vývoja inflácie do budúcnosti. Kôpka peňazí SONY pre budúce gamebiz operácie stráca hodnotu doslova pred očami, aj jedno percento každý ďalší mesiac.

Nedostatok čipov, laserov, kapitálu, benzínu, plynu, pšenice. Všetko vstupy idú prudko nahor a s nimi aj finálna cena chleba, nájmu alebo konzoly a hier. Kóder tiež musí svietiť, jesť, používať auto, platiť inkaso. Ak sa teda čudujete, že Polyphony Digital sa snaží na GT7 zarobiť každý cent a hráči sú nahnevaní, tak ide o sebazáchovnú protiakciu na nepriaznivú akciu reaktívneho trhu. GT alias Grinder Transaction 7. GaaS bude nové zaklínadlo. Peklo mikrotransakcií a špinavých trikov, aby z vás hra dostala prvé aj posledné /nie emócie ale prachy !/.

 
v reálnom čase - 4K DLSS/RT fx/40 fps na Nvidia 3090

Vyššie uvedenú grafiku vám nepochybne PS5 Pro v 4K/30fps s rekonštrukciou komfortne doručí a budúca PS6 dokonca aj bez nej. Pri PS6 predpokladáme vývoj herných middleware, ktoré tie dáta, asety budú cucať priamo z filmového softu. Interoperabilita. Herec vo filme, herec v hre bude proste jeden klik navyše. To isté celá scéna, svetlo, audio mix. Tento fundamentálny skok však bude vyžadovať kataklyzmatické množstvo peňazí. A na to teraz zabudnite. Opakujem - je jedno, ako sa bitka na ukrajine skončí. Ide o vojnu a dlhý pochod. Bude treba poraziť aj ďalšieho Hitlera, režim a celú jednu ríšu. Je tu "veľké, jediné a predurčené, mystické rusko" plne miliónov zfanatizovaných, rasovo nadradených nacionalistických zrúd, ktoré splňajú kritéria fašistickej diktatúry a majú cez 6000 jadrových hlavíc. A v tomto teréne, teraz plánujte ďalšiu konzolu a niečo tak nepotrebné ako videohry. Vidím niekoľko vetiev vývoja bežiacej tretej svetovej vojny /skutočne beží/, ale iba jednu cestu pre gamebiz. A to je maximálna opatrnosť a priposranosť. High-end ambície SONY a MS dostanú facku a rehotá sa Nintendo so svojom sociálnym, mobilným HW a hrami, kde sa 500 mega rozpočet a hollywood nikdy neplánoval. Čaká nás herná doba ľadová.

11/03/22

State of Play - takmer jar 2022

SONY je na papieri japonská firma. Ako elektronický gigant /telky, mobily, HIFI/ je už dávno bezpredmetná a visí na šnúrke od gatí svojej divízie pre srandu a zábavu - Sony Interactive Entertainment, ktorej šéfuje Jim Ryan /nie je japonec/. Jeho podriadeným v SIE Worldwide Studios, po novom iba krátko Playstation Studios je Hermen Hulst /ani on nie je japonec/ a konzolu, na ktorej to všetko beží dizajnoval Mark Cerny /vie plynulo po japonsky, ale stále nie je japonec/. Herná divízia generuje 95% svojich ziskov na západe a takto vlastne sony konzola definitívne stratilo svoj exotický japonský esprit. Strata diverzity je celkom na škodu veci, lebo herný epos Ghost of Tsushima z prostredia japonských reálií urobili hamburger američania zo Sucker Punch Productions. Japonská herná kultúra v zániku. Posledná SONY malá videokonferencia State of Play sa náhodou extra zamerala na produkciu japonských tvorcov, tak sa na to pozrime, čo to chlapci šikmookí na nás skúšajú.

Forspoken /Square Enix, Luminous Productions/. Čierna minorita z New Yorku transportovaná do nejakého no-name magického sveta. Gender hlavnej postavy neznámy, to dnes nikdy neviete a negerský rap ako podmaz videa. Pre mňa neznesiteľná kombinácia s falošným BLM naratívom. Rýchle, plynulé traverzovanie po veľkom, otvorenom svete a boj pripomína na prvý pohľad Infamous./epický zostrihaný trailer !!/ a na druhý pohľad to budu dve základné zložky hry. Beh a boj. Exekúcia hrateľnosti sa nedá posúdiť. Čo vyzerá efektne vo videu nemusí byt efektívne a zábavne v hre. Akčná RPG adventúra, prvá originálna hra z produkcie Luminous Productions /asi 150 zamestnacov/, čo je herná firma v úvode poskladá z tímu čo pracoval na FF15ke. Okrem stretov s izolovanými NPC a bossmi v Forspoken sľubujú aj NPC hordy, niečo ako more zombíkov v Days Gone alebo v tzv. musou hrách. Forspoken bol v úvode známy ako Project Athia. Iba pre PS5 a výkonné PC. Predpokladá sa použitie vlastného Luminous engine. Viem, že majú intenzívny high-end R@D program, takže hra by mala mať slušnú úroveň komplexnosti geometrie, raytracing fx, dobrú alfu, časticové efekty. Ja osobne tam ten dvoj generačný odskok /PS3 GPU s 0.25 TFlops vs 10Tflops pri PS5/ od Infamous nevidím, ale počkám si na finálny kód hry na jaseň tohto roku. Hra by mala mať tuším dvojročnú "konzolácku" exkluzivitu na PS5 platforme. Zjavne nenáročná AA vecička, pošahaný Devil May Cry na väčšej mape.

Valkyrie Elysium /Square Enix, Soleil Ltd./. Oživili starú RPG značku Valkyrie Profile. Na playstation konzolách tie hry poznáme z PS1 /debut v 1999, vtedy ešte od Tri Ace/ a PS2. Nordická mytológia, známe pole konvaliniek, melancholická nálada, skvelé hudbičky, ktoré počúvam dodnes. Valkýra je vlastne anjel vojny, ktorý veľkého smrteľného bojovníka z rodu ľudí zabitého na bojisku sprevádza do posmrtnej valhaly. Nasleduje ragnarok, armagedon, posledná vojna svetov, koniec bohov. Hra bude dostupná niekedy v tomto roku pre PS4, PS5 a PC. Zjavne nenáročná AA vecička, priemerné akčné JRPG.

Stranger of Paradise Final Fantasy Origin /Square Enix/. A robí to pre nich Team Ninja pri 35. výročí značky Final Fantasy. Prekliato skúsení harcovnici z TN, pre ktorých je dobrá, hrateľná TPS rubačka úplná banalita. Vo videu vidím opäť nevkusné, lesklé Ninja Gaiden farebné, kombinácie a PS3 grafiku. Chytajú tam draka za chvost a prehadzujú cez plece. Držia sa proste toho čo ich roky baví. Hra ide do predaja už o týždeň pre všetky platformy od XO, cez PS4, PS5 po PC. Technicky je to akčné RPG /uvádza sa nejaká kooperácia až pre troch hráčov/, ktorá sa časovo vracia na úplný začiatok FF série. Zlý diabol Chaos ako protivník. Prakticky je to pseudo 3D remake FF1 !!  Hral som to na 8 bitovom NESe /FF 1-2-3/, takže som plne zorientovaný, už som toho sráča porazil. Zjavne nenáročná a celkom graficky hnusná AA vecička.

The DioField Chronicle /Square Enix, Lancarse/. SRPG alias žáner "strategických" RPG mal pred 20+ rokmi na východe v ázií tak silnú pozíciu, ako u nás vtedy RTS hry. Japonci klasické RTS nehrajú a ani nerobia. V SRPG sú však ako doma. Nadherný Bahamot Lagoon /SNES/ alebo FF: Tactics /PS1/ - všetko od Square. FFT sa dokonca považuje za najlepšiu klasickú, legacy SRPG. Je to lož a klam. Najlepší je Vandal Hearts 1 /Konami/. Dvojka VH2 aj keď technicky lepšia, krajšia je skľučujúci priekak, lebo má "realtime" simultánne vedenie pohybu oboch strán. Proste to nie je kultivovaná ťahovka na striedačku. Je to odporné. V tom videu tej novej Square veci moje bystré oko spozorovalo niečo ako "simultanný" pohyb oboch strán naraz. Idem teda na oficiálnu stránku hry a tam je informácia o "Real-Time Tactical Battle" systéme alia RTTB. Tož to fuck-off, ďalšia VH2. Hra bude hotová ku koncu tohto roka pre Xbox, PS4, PS5, PC aj Switch. Zjavne nenáročná AA vecička, hrajte radšej štýlové Valkyria Chronicles od SEGA.

Exoprimal /Capcom/. Nejde o pokračovanie franšízy Dino Crisis, čo je Resident Evil s dinosaurami namiesto zombíkov. Exoprimal je TPS kooperatívna akcia chlapíkov v exoskeletoch /tank, healer, veď to poznáte/, ktorých deň začína predpoveďou počasia. Namiesto zrážok však z neba /vortexy nejakého Evil bossáka/ padajú tisíce dinosaurov ako gumení maňáskovia na detské ihrisko. Obľúbené druhy. Velociraptor, T. Rex, Tricetarops. Defitívne ide o "musou" hra. Asi aj GaaS a 100% nenáročná AA vecička v roku 2023 pre PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One a Steam. Citujem z oficiálnej web stránky.


Ghostwire: Tokyo / Bethesda Softworks,Tango Gameworks/. Všetky doteraz uvedené hry boli síce vyrobené japoncami alebo neboli aj dosť japonské /hlavná hrdinka je nigga minorita, severské gajdy, európsky stredovek, dinosaurs na lavičke v lisabone/. Ghostwire vyzerá ako herná verzia asi jednej stovky manga/anime, ktoré som už v Tokyu zažil. Netreba sa hanbiť za svoju primitívnu šintoistickú kultúru a demonických bubákov. Vyzerá to minimálne zaujímavo, dynamicky a zdôrazňujem ešte raz aj japonsky. Hlavný hrdina Akito je posadnutý duchom lovca duchov. A v štýle Ghostbursters tu plevel ideme z Tokya vyhnať a ľuďom v duchárskej podobe blúdiacich v uliciach mesta zas vrátiť ich fyzickú podobu. First person perspektíva. V tíme je aj kóder bojáku z DOOM 2016 a šéfuje tomu herný boh Shinji Mikami. Fyzické útoky, šípy, magické útoky, elementály, komba, stealth. V predaji o 2 týždne pre PS5, PC a vyzerá to na jednoročnú konzolácka exkluzivita pre PS5. Xbox musí počkať, aj keď Bethesdu už MS medzitým kúpilo. Zjavne nenáročná AA-AAA vecička, moderný Hexen.

JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle R /Bandai Namco, CyberConnect2/. Proste bojovka. Hneď na začiatku vás zastavím. JoJo je manga/anime pojem. Pojem /!!/ ako Mein Kampf, Biblia alebo pozývací list pre rusov v 1968. Keď teda neviete, ktorá bije, tak sa už ďalej s touto gameskou nezaťažujte a je mi vás ľúto, žijete svoj život zbytočne. JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle bez toho R na konci je inak stará PS3 hra. Dneska ide vlastne o reedíciu ku 10. výročiu anime vydania tejto kultovej a pruďácky štýlovej mangy. Nové vydanie hry s R na konci teda trochu zlepší grafiku, pridá asi 10 nových nových postáv, ladí sa rýchlosť a metodika boja. Zjavne nenáročná AA vecička pre všetkých do konca tohto roka.

------------------------------------------------------------

Japonci majú radi svadobný obrad na západný štýl. Mladucha v bielom, on v obleku od Versace. Prevzali vianoce ako komerčnú a romantickú vec bez kresťanskej symboliky a vianočné svetielka držia na stromoch ešte dlhšie ako u nás. From Software sa dnes našiel hlavne v hrách s stredovekým, fantasy, európskym "skinom" a ich úplne prvá hra bol vlastne Dungeon Master 3D, nie 2D platformer s gejšami v lese rozkvitnutých sakúr. Japonci teda žerú naše obrady, zvyky a obojručné meča a my im to zas vraciame obdivovaním ich /pop/kultúry. Nie je nutné vymenovávať.

Z vyššie uvedených hier však iba jedna hra spĺňa kritéria celo-japonskej gamesy, zvyšok je ušitý na západný vkus. Japonci však svet vidia inak, reagujú ináč, inak konfabulujú, morálny kódex je posunutý, sexualita nie tak bigotne zviazaná. Všetky tieto obohacujúce kultúrne rozdiely máte vidieť v knihách, komixoch, mange, anime a aj to tam je. Je škoda, že to všetko /v našom prípade - v hrách/ postupne mizne. Japonsko už dávno nie je herná veľmoc, mainstreamová konzola tam je masívne na ústupe, demografia krajne nepriaznivá. SONY doma výrazne utlmilo svoje vývojárske herné aktivity. Svet je síce globalizovaný, internet zatiaľ funguje a home office je IN ale herný život a kapitál je na západe a je ťažké a neefektívne sa doňho zapájať ako vývojár sediaci v Tokyu. Mňa na smrť nudia scenáre, postavy alebo réžia západných hier /Uncharted, Horizon/ a voliť medzi veľkým GTA5 a malým GTA Yakuza, tak beriem to druhé. Medzi Witcher 3 a Elden Ring, tak opäť nie to prvé atakďalej. Osobné preferencie. A výstrel do tmy - SONY by malo zvážiť akvizíciu Square Enix, ale to je iný článok.

25/02/22

Komentované herné správy - 25.2.2022

"Horizon: Forbidden West beží na open-source fyzikálnom engine." Nudná správa a budú o tom prednášať na GDC 2022. Predchádzajúci diel Horizon: Zero Dawn používal írsky Havok /dnes pod Microsoftom/. Guerilla Games sa teda rozhodla trochu ušetriť a licencovala nejakú garážovú kravinu. Tak sa na to pozriem. Jolt engine. Nikdy som o ničom takom nepočul /Havok, PhysX, Bullet je dnešná klasika/. Internet hovorí, že ide o hobby projekt od Jorrit Rouwe. Lenže ja toto meno poznám a ide o jedného z členov GG tímu ! Chlapík si teda vo voľnom čase napísal vlastný engine pre fyziku a ten nahradil Havok. No teda. Idem na github, ten určite povie niečo viac. Bingo a tech videá k tomu. Teraz čo to vlastne dokáže, alebo na čo je to dobré, okrem finančnej úspory. Jolt fyzika /a má na githube podrobné info aj benchmarks/ robí presne to isté ako Havok v tejto ich konkrétnej hre. Dosiahli však jasnú úsporu na zaťažení CPU, vyššiu rýchlosť simulácie, menej zapratanej RAM, aj menej uložených dát na HDD/SSD. Systém teda môže usporené prostriedky vraziť do lepšej grafiky, hernej logiky. Anemické Jaguar CPU má stále ešte čo ukázať, ak máte šikovného kódera.

Len toto by mi však nestačilo. Musím ísť hlbšie. V našom prípade pri hernej fyzike musíte pochopiť, prečo sa tu stále ometáme na úrovni interakcie starej PS2. Širka, hĺbka, komplexnosť fyzikálnych modelov nemá na systém lineárne ale exponenciálne nároky. Poviete si nevadí, veď dnes máme 8-12-16 jadrové systémey s desiatkami threads. Tento odkaz vás vráti do reality. Už na zopár jadrách/threadoch padá moderná fyzika ako PhysX alebo Bullet tvrdo na hubu !! No a Jolt bol zámerne dizajnový práve s dôrazom na rovnomerný rast výkonu až na úroveň 16 jadrového CPU /kde zhebne na nedostatok pamäťovej priepustnosti/. Ide teda efektivitou využitia HW oveľa ďalej ako licencovaná konkurencia. PS5 má 8c/16t Ryzen, ale ani ten na nejaký veľký fyzikálny skok bohužiaľ stačiť nebude. Pozrel som teda, čo na to experti. Riešenie. Tvrdia, že to chce zásadnú zmenu, paradigmu. Fyziku preniesť na ML bloky, a tam by sa mal ten exponenciálny skok konečne dostaviť. To znamená, že od PS2 éry sa začneme odstrihávať až na PS6ke. PS5 a ani XSX nemá ML logiku.

 
ukrajinskí civilisti fasujú zbrane na partizánsky boj proti fašistickým okupantom z ruska

"Stalker 2 - pokračovanie po 15 rokov." Ukrajinská hra. Firma sídli v hlavnom meste Kyjev a tam sú teraz ruské tanky. Hra bola už pred mesiacom preložená z jarného termínu 2022 na vianočný stále v tom istom roku. Avšak v tejto novej vojnovej situácií sa však môže stať, že žiadna hra ani nebude, lebo dev tím podlieha všeobecnej mobilizácií a v bojoch proste padnú. A to ma vedie aj ku budúcnosti PlayStation 5. Opäť sa vrátim ku halucinácií, ako nás PS5 oslobodí od PS2 gameplay bahna. Nič nebude. Slabučký Xbox Series S definoval HW sutéren. Covid epidémia paralyzovala produktivitu. Čipová kríza, nedostatok silikónu pochoval nádeje na slušné predaje PS5. Slušné je viac ako obligátnych 15-20 mega ročne. A nakoniec hrozba jadrového holokausta. Degenerovaný Putin, ktorého matka splodila cez konečník s besným psom. Vojna prinesie značný nárast ceny energií, kovov, hliníka, medi. Všeobecná nestabilita v štýle Covidu. Prepad trhu, inflácia, recesia, útlm spotreby. Túto hernú generáciu oficiálne pre seba odpisujem.


"Germs: Nerawareta Machi." V preklade - Mesto v pazúroch baktérií. Invazná hra z roku 1999 na PS1ke. Čiste pre japonsko exkluzívna záležitosť. Nepreložená. Jediná hra firmy KAJ. Úplne neznáma vec. Reportér sa vracia do rodného mesta, aby tam pracoval v novo otvorenej pobočke pre svoj plátok. Mesto a okolie je otvorený svet vo first-person perspektíve. Také malé detektívne GTA. Preveziete sa aj autom, či autobusom. Ľudí je na uliciach pomenej až nič. Grafika je takmer celá čiernobiela v zahmlených Silent Hill odtieňoch /všetky interiéry a niektoré exterierové objekty sú vo farbe !/. Mesto niečo "postihlo". Mutácia, bláznivý vedec v labáku, biologický útok cudzej mocnosti, mimozemská invázia. Nevieme. Vy ste novinár, tak si to máte zistiť. Plný deň/noc cyklus. Obchody majú teda svoje otváracie a zatváracie hodiny a o tretej ráno pravidelnú MHD linku nechytíte. Ak vám to niečo pripomína /ambiciózny otvorený svet a vyšetrovanie mystéria/ a to niečo je Mizzurna Falls /1998/ pre PS1, tak ste celkom doma. Rovnaká filozofia a spoločné problémy s prekladom. Mizzurna sa po rokoch ku neoficiálnemu prekladu do angličtiny dostala. Germs: Nerawareta Machi tiež, ale zatiaľ len v španielštine a prosíme o ten anglánsky jazyk. V hre je aj nejaký ten boj a všetko čo zabijete má schopnosť vám predať svoje posledné myšlienky. Čo zároveň slúži ako zdroj informácií. Takže máte chuť všetko a každého povraždiť, tak. Dnes všetci žobronia o pokračovanie Silent Hillu a Resident Evil sa zmenil na FPS COD hru, takže mi táto ambiciózna PS1 hra celkom dvihla náladu. Ti čo vedia po japonsky, alebo tou rečou natívne hovotia, tak tvrdia, že ide o dosť atmosferickú gamesku, ktorú dokázali hrať aj 11 hodín vkuse, čo pritiahlo moju cholerickú 15 sekundovú pozornosť. Ak sa preklad niekedy objaví, budem určite informovať.

19/02/22

ZX Spectrum Next stále bez hier

Prevratom v 1989 som prišli bez obetí na životoch nielen ku demokracii ale aj ku slobode slove a pokleslému umeniu amerických filmov, komixov a herných časákov. V 1991 nikto nemal ani mobil, ani internet a herné PC leda v škole, v počitačových učebniach /Prince of Persia a Grand Prix Circuit od Accolade na každej mašine, 16 EGA farieb, hnusný beeper zvuk/. Excalibur sa 11. číslom v polovici roku 1992 začal vydávať vo farbe a všetci sme vedeli, že Amiga je kráľ. Relatívna dostupnosť, rozlíšenie, farby, plynulý skroling, neprekonateľné audio, ľahké pirátenie hier. Moderné konzoly a od Amigy výkonnejšie SNES a Megadrive bez možnosti warezu boli hračkami pre zbohatlíkov, ktorých foter makal v nemecku za marky.

Amiga 500 bola vybavená extrémne dobre dizajnovaným procákom Motorola 68000 a v rokoch 1987 až 1992 ovládla monopolne celú jednu európsku, hernú generáciu. V 1993 prišiel DOOM a herné PC začalo valcovať. Amiga dovtedy dominovala preto, lebo CPU pomáhal precízne navrhnutý čipset, ktorý filozofiou išiel vyslovene cestou hernej konzoly. Máte tam teda nezávislý ďalší Copper procesor, ktorý môže modifikovať grafiku aj v každom render riadku bez asistencie CPU. Blitter, ktorý robí presuny dát v RAM samozrejme bez asistencie CPU /výsledkom sú okrem iného aj softvérove sprajty/, bleskový DMA systém bez asistencie CPU. Grafická karta so zámernou optimalizáciou pre 2D hry. Plne samplované audio namiesto PC kvákania. Stačí si prelistovať staré časáky. Žrádlo pre oči a uši.

O viac ako 35 rokov neskôr sa dokončuje 8 bitový ZX Spectrum Next - kvázi ideové pokračovanie ZX 48K alias gumák. Zariadenie povestné totálnou absenciou akejkoľvek "hernej" podpory v HW. Next to má napraviť a pomstiť sa. Nebudem tu zatiaľ motať čo to dokáže - HW špecifikácie nie sú stále finalizované, ale s nejakou Amiga 500 si to hravo poradí. Má to lepšie rozlíšenie, viac farieb, viac HW sprajtov, natívne to dáta streamuje z mnoho gigabajtovej SD flashky, nie floppy disku. Už na starej verzii Next FPGA jadra o polovičnom výkone hlavný autor firmvéru povedal, že to zvládne akúkoľvek Amiga 500 hru.

Problém je, kde tie nové hry pre systém zohnať /soft pre pôvodné Spectrum trh aj dnes doslova chrlí !/. Hry robia konzolu, hernú platformu. Opakujem otrepaný fakt. Hry pre Next sú dokonale podpultový tovar. Ponúka sa niekoľko riešení /Kickstarter je snáď ten posledný/. Jedným je spojiť sily s Amigou alebo PC a vyvíjať hry, tak aby ich zvládli všetky tri platformy /o PC nepochybujem/. Je s tým však oveľa viac práce, na čo maličký tím 2-5 ľudí proste nemá čas ani prostriedky. A vy chcete natívne Next hry ! Ešte väčší problém a veľké sklamanie na mojej strane pri pohľade na reakciu speccy komunity. Technická na okraj. Speccy komunita je totiž už desaťročia v dezolátnom stave - v zmysle, ze každý bojuje s každým a všetci sa nenávidia. East blok nekomunikuje s anglosasmi, fóra sa v bratrovražednej toxicite rozpadajú a západniari považujú Next za "iba svoj". Hry teda nie sú. 

Našiel sa však rusák, ktorý prekročil idelogické rozdiely, zožral vlastnú pýchu, je ochotný ísť do rizika a chce tu natívnu hru pre Next urobiť. A ide o veľmi renomovaného a potentného vývojára, ktorého dobre všetci poznáme. Ich spectrum verzia Castlevania je neuveriteľná, atmosferický Alien: Neoplasma sa prerába už aj na C64ku, port Mighty Final Fight zložil KO aj NES originál a chlapci sú ochotní niektoré svoje originálne spectrum hry aspoň "zafarbiť" do Next podoby, teda žiadne atribútové kolízie, dokonca väčší počet audio kanálov v hudbičkách. A prečo som dnes extra rozčarovaný.

 
proto WIP herné video - Vradark's Revenge pre ZX Spectrum Next

Sanchez Crew oznámil vývoj akčného RPG pre ZX Spectrum Next s WASD + myš kombináciou ovládania, čo veteránom jasne povie, akú to asi bude mať dynamiku a tempo. Video je vyššie. Alfa "exe" spustiteľné na PC som vyskúšal. Pohyb panáka je nezávislý od polohy "zameriavača" a fireballom kosíte enemákov. Môžem si teda povedať, že tu je množstvo "ak". Ak bude hrateľnosť tučná, ničenie diablovho semena zábavné, "drops" epické a truhlice plné a môžem pokračovať ešte pol dňa a skončí to ako opis ideálneho Diablo. Z inej veci som však smutný. Hra vo vývoji bola prezentovaná priamo na hlavnom FB konte ZX Spectrum Next /pyšne sa chvália tisíckami a tisíckami nadšených podporovateľov/ alebo na ruskej sajte idpixel.ru a výsledkom je 5 /slovom päť/ patrónov projektu s almužnou 25 euro na mesiac ku dnešnému dňu. A to som ja osobne jeden z nich a Next pritom ani nemám. Nie sú hry, nie je záujem o HW platformu, je koniec a je jedno, že to ľahúčko strči slávnu A500ku do vrecka. Situáciu monitorujem ďalej, keď zbankrotujú, tak odkúpim značku, vykopem lebku sir Sinclaira z hrobu a ovládnem svet. Dúhová mašíruje ďalej.

15/02/22

Full Motion Video

FMV má na strane koncového uživateľa dve dôležité fázy. Dekódovať zabalené dáta - mimoriadne CPU naročné a potom tie pixely rýchlo vykresľovať. Ak nemáte dobré GPU, tak je všetko na pleciach CPU. Kapitálny problém v roku 1993 s i286-386 procákom. Beh 3D hry je v tomto smere veľmi podobný. Transformácia vertexov na scéne - CPU na kolenách. Rasterizácia bez dobrého GPU - opäť všetko odmaká definitívne porazené CPU. Ak teda vaša i386/SX nezvláda DOOM v 320x240 pixel na 35 fps, tak nedá tutovo ani to FMV video v tej istej kvalite. Rozbehať DOOM, Quake alebo Crysis na všetkom od kľúčenky s displayom po inteligentnú ladničku patrí aj dnes medzi otrepaný herný foklór. Ide o hry, ktorá každá vo svojom čase výrazne prekračovala nárokmi HW vybavenie bežného hráča. Preto ten humbug. Menej pozornosti sa už dnes venuje /vlastne žiadna/ schopnosti prehrať FMV cez celú plochu obrazu - 25 pekných obrázkov za sekundu pri plnom pokrytí všetkých viditeľných pixelov. V čase DOOMa to bola ďalšia neriešiteľná vec. Hráč mal ledva procák triedy i386/SX33 alebo i386/DX40 s 8-16 bit ISA grafikou a tie v CD hre s FMV videami ako Star Wars: Rebel Assault /1993/ úplne prepadali. Recenzenti si to v 1993-1994 všimli tiež. Nutná bola nemožné drahá i486/DX66 na high tech 32 bitovom grafickom VESA LB slote. Aj toto monštrum by však okamžite havarovalo po kontakte s MPEG štandardom. Tento audio/videok kodek potreboval minimálne Pentium pri pokuse zvládnuť to softvérovo bez patričnej a na to určenej HW podpory /ilustračne dcérska "FMV MPEG" doska pre Amiga CD 32 konzolu veľká ako stôl a drahá ako volvo/.

Najjednoduchšie možné FMV video si predstavte ako sled obrázkov v plnom rozlíšení /bez kompresie a teda bez nutnosti dekompresie/, ktoré rýchlo hádžete na obrazovku. A každý obrázok je jedinečný. Rozlíšenie obrazu krát farebné rozlíšenie krát počet snímkov za sekundu a hneď zistíte, že vaše i386 CPU tie pixely tak rýchlo na obraz neprenesie. CPU je pomalé, zbernice sú veľmi pomalé, grafická karta je iba RAM s DAC. Nie je to GPU, nie je tam HW podpora pre nič. Fillrate /počet pixelov generovaných za sekundu/ je maličký a nestačí ani na plynulý skroling 2D grafiky v hre čo je invertovane to isté ako to plynulé 2D video. Rebel Assault však aj tak na tej i386 nejako beží. Dosiahne sa to jednoducho tým, že každú premennú rovnice razantne upravíme smerom nadol. Rozlíšenie sa stiahne napríklad na 1/4 a tie pixely sa potom nasilu roztiahnú na veľkú plochu. Je to teda príšerne kockaté a bez detailov, z hicolor 65K palety zlezieme na 256 farieb, alebo ešte nižšie a z 25 fps na polovicu alebo aj pod 10 fps. Je to teda hnusné a hýbe sa to prískokmi. Nečudujte sa teda šokovaným výrazom na tvárach hráčov, keď v intre Resident Evil 1 na PS1 uvideli plynulo prehrávané ľudské tváre v skvelom rozlíšení. PS1 mala nielen GPU s podporou pre 3D T@L ale aj HW dekodér pre dáta v MPEG formáte. PS1 s CPU na 33MHz teda bola o celú generáciu pred nastupujúcimi hernými PC.

 
 The 7th Guest (1993, PC) - miliónove predaje, "CD FMV" killer app !!

V rozlíšení 320x240 v 8 bit palete je na jeden snímok potrebné asi 80 KB dát. Jedna sekunda videa na 25 fps teda chce 2 megabajty /taký dátový tok z floppy mechaniky a ani z CD v 1993 nedostanete/. Jedna minúta videa je 120 megabajtov a jedna hodina šokujúcich 7200 mega. Ak to teda dobre rátam. Na jedno bežné CD a dokonca ani DVD sa to nezmestí. MPEG kompresia to zmáčkne na malé zlomky tohto množstva a vystačí si aj s pomalou CD mechanikou /v prípade PS1 - double speedka/. Bohužiaľ na ošéfovanie MPEG formátu potrebujete buď dekompresný HW modul alebo ninja CPU. Amiga alebo bežné PC, konzola /SNES, MD/ v DOOM ére nič podobné nemala.

O viac ako 25 rokov neskôr tu je ZX Spectrum Next, ktoré pomaly finalizuje svoju HW podobu ako najvýkonnejší 8 bit všetkých čias a tá podpora pre MPEG tam nie je tiež. Nemá ju preto, lebo to už niet kde na FPGA vopchať /vybrali si lacný a nie veľký chip, semantický rozdiel je vám jasný/. Kapitolu či to zvládne "DOOM", už máme za sebou. Urobil sa až jeden pokus, dnes sa vážne nechce nikomu kódovať len tak pre radosť. Prišiel čas zmáknuť aj to FMV. Next je natívne napojené na radič s flashkou a má na 8 bit platformu veľmi rýchlu "2D" grafickú kartu. Plnohodnotný DOOM ZX Spectrum Next nikdy nezvládne ale 2D SHMUP hru rozbehá asi lepšie ako poctivá i386/DX40ka. Starý dobrý StarGunner /1996, PC/ mal v minimálnych HW specs uvedenú i486/8MB RAM pre rozlíšenie 320x240 na 60fps a nechcem strašiť, ale Next to dá na 30 fps už v prvej generácií svojich hier v obdobnej kvalite. Teoreticky. Prakticky sa to nikdy nestane. Malá základňa.

Šialený dav však chce na Nexte aj CD "flash SD" FMV hry ako ten Rebel Assasult alebo FMV aj s projekciou skutočných 3D meshov alebo sprajtov do videa. Je to možné ? Áno a to priamo "day one" z krabice. Podľa dev tímu výkon SpecNext 2D jadra, DMA a flash SD radiča stačí bez problémov zásobovať pixelami základné "legacy" rozlíšenie 256x192 pixel aj 25 snímkami za sekundu v 256 až 512 farbách. Rozhodne v lepšej kvalite ako tá hnusne kockatá cukatúra na i386 v FMV CD hrách. Problém s takým nekomprimovaným videom je, že každá sekunda je asi 1.2 mega dát a jedna minúta teda 72 mega, desať minút zas 720 mega. Niekoľko šikovných a veľmi strašne šikovných speccy kóderov preto rozpracovalo zopár nápadov, ako si s tým poradiť.

Kev Brady ešte pred asi troma rokmi na starej verzii 2D Next jadra /iba rozlíšenie 256x192 pixel, dnes je to až 640x256/ a na polovičnej rýchlosti systému /CPU, GPU, DMA na 14Mhz/ ukázal video v širokouhlom rozlíšení 320x180 pixel s akceptovateľnou kvalitou a rýchlosťou. A išlo o komprimované video s dekompresiou v reálnom čase. Toho chlapíka žeriem, ide o jedného z najlepších žijúcich speccy ASM kodérov na svete. To 320 pixelové rozlíšenie po horizontálne dosiahol tak, že využil HW sprajty a vľavo a vpravo mimo hlavnej zobrazovacej plochy nimi v vertikálnych stripoch natiahol obraz do šírky a do adresného priestoru tých sprajtov /sú vo vlastnej extra RAM mimo hlavný systém/ namapoval pixely toho videa. Je to blázon. Klikni na video v komentároch o dĺžke 2:38 minúty 

Použil delta enkódovanie dát vo forme rozdielov /delty/ v sekvenčnom slede snímkov, skôr ako prácu s celými snímkami si teda všíma zmenu medzi dvoma snímkami. Ide sa až na úroveň jednotlivých scanline - riadkov obrázku. Túto prácu si urobíte na PC. Dekódovanie už beží na Nexte. A ide ešte ďalej. Veľmi špinavo /ako je na spektre zvykom/ využíva scroll HW registre v osi X a Y na pomoc s počítaním a uložením "motion" vektorov pohybu pixelov na obrazovke. Používa vlastné sofistikované softvérové kešky, double-buffering a pre-buffering /poznáte aj z YT videa/. Pozná to variabilný bit rate a variabilný dithering medzi snímkami. Používal v našom konkrétnom prípade 24 bitové PC video konvertované vlastným enkóderom do 9 bitovej palety Nextu /to je 512 farieb/. Next paletu bolo možné nastaviť individuálne pre každý frame osobitne. V jeho formáte má 10 minút videa s mono 15KHz zvukom asi 140 megabajtov. Dosahuje kompresiu okolo 6:1, čo je skvelé. Povedal tiež, že sa kódu od vtedy nedotkol a na novom jadre /turbo DMA, MMX inštrukcie/ s oveľa vyššou rýchlosťou to dokáže v ešte lepšej bravado kvalite, teraz však robí na konverzii hry z PC na Next

Jari Komppa a jeho "very slow" video prehrávač pre ZX Spectrum Next,
   možné použitie aj v hrách s predpočítanou trajektóriou pohybu

Najnovšie "work in progress" info na poli FMV pre Next. Oveľa menej talentovaný Jari Komppa sa pokúša o to isté ako Kev Brady, ale na najnovšej verzii HW Nextu. Ako oveľa horší kóder sa dopredu ospravedlňoval nech nečakáme zázraky. Prehrávač mu zatiaľ funguje iba v základnom rozlíšení 256x192 pixel, zvuk tam nemá /ale pracuje na tom/. Používa jednoduchú strátovú 1:2 kompresiu, nemá variabilný bitrate, nemá variabilný dithering, blending, plávajúce palety. Nemá vlastne skoro nič. Je to proste naivné cvičenie začiatočníka. Do procesu teda vstúpil špičkový kóder speccy demoscény pod nickom ped7g a pomohol mu extrémnnym spôsobom ten bordeľ aspoň zrýchliť. Stále je to "hlúpy" ale už aspoň veľmi rýchly kód a v alfa 0.6 verzii zvládne pekné kúsky a dá sa cez neho núdzovo prehnať aj celý Ghostbusters /1984/. Ak vaša hra nutne potrebuje animačku, intro, game over outro tak to rýchla cosplay s postefektami a jeden mobil s Jari Komppa softom dostane do Nextu. Má to celé v kompletnom balíku /enkóder, dekoder, streaming API, knižnica pre OS/. Čakám na verziu so zvukom, lepšou kompresiou, demátko ala Rebel Assault. Bonus - celosvetovo beží populárna FMV súťaž ako dostať toto referenčné Bad Apple !! video na systémy, kde FMV nemá čo robiť. Zamachrovať, ultra low level nakódovať a ohromiť svet.

14/02/22

Metaverzum

Dajte ľuďom chlieb a hry. Gladiátorské, koloseum, Globe - staré divadlo Shakespearových premiér. Potom sme vynašli televízor, čo je vlastne domáce kino. Ak chceme, aby si tie drahé mašinky ľudia kupovali, tak ich nakŕmime obsahom. Filmy, šport, dokumenty, seriály, reklama. Už len ten fakt, že vieme obraz zaznamenať a širiť dáva vznik globálnej novej mega ekonomike a úplne novým povolaniam. Stovkám povolaní. Prvý počítač, ešte drahší ako tie prvé telky. Ako ich teda dostať do domácnosti. Samozrejme cez hry. ZX Spectrum vychoval celú generáciu dnešných kóderov, čo to fasovali ako deti pod stromček. Máte to doma, takže foter tlačí na to, aby to vedelo aj niečo iné ako hry. Tlačiareň, tabuľkové procesy, ešte väčšia penetrácia. Prenosný handheld alebo mobil s hrami. Internet. Virtuálna realita. Stovky ďalších, nových povolaní. Otázka dňa teda zneje, lebo vývoj nezastavíš, čo je ďalšia veľká vec. Najprv to musíte uhadnúť a potom tam skúsiť doraziť ako prvý a monopolizovať. Má to hodnotu mnoho biliónov euro a bilión je tisíc miliárd.

“I predict the Internet will soon go spectacularly supernova and in 1996 catastrophically collapse.” - 1995, Robert Metcalfe - vynálezca Ethernetu.

Ďalšia veľká vec má byť metaverzum - vnorená, paralelna virtuálna realita. Musel som vymyslieť dostatočne úderné vysvetlenie, kde to môže rýchlo dospieť. Predstavte si situáciu o 100 rokov, kedy už máme problémy s baterkami, priepustnosťou sieti, prenosu dát na optický/sluchový nerv bez VR prilby dávno vyriešené. Všade sú kvantové a biologické počitače veľkosti fazule a montujú vám ich do prdele pri narodení. Podobne vždy online zariadenia napríklad dokáže v reálnom čase premapovať ksicht vašej starej na pamelu anderson. Alebo na ulici na múre zmaže tam nasprejovanú svastiku. Alebo namiesto pomarančovej váš mozog bude vidieť medovo zlatavú. Alebo zahalí odhalenú ženskú kožu. Alebo pridá hviezdy na oblohu.V tomto AR režime nebudete limitovaný absolútne ničim. OK, nejaká EULA sa určite bude podpisovať, politická korektnosť a budúca woke 2.0 tiež urobí svoje.

Scifi knihy používajú pojem Datasféra. Ide o dynamický AI systém napojený na sieť, ktorý pre vás nonstop kontextovo/manuálne vyhodnocuje >úplne všetko<. Tlak vzduchu, tlak krvi. Vidíte človeka a neviete si spomenúť na jeho meno. Nevadi, do zorného poľa sa vám premietne celé jeho biografia. Načo máme rozoznávania tvári. Vtedy už vlastne všetci budeme behať s otvoreným ID net identifikátorom, takže ma "uvidíte", ešte skôr ako vyjdem spoza rohu. Hovorim vám niečo a používam nejaký slávny citát ? Ani ho nemusím dopovedať a už, ak chcete, vidíte na periférií oka jeho autora a že mal štyri nemanželské deti a zdechol pred tristo rokmi na choleru. Chodiaca wikipédia aj s výkladom na vašej úrovni intelektu.

Človek vidí v takzvanom viditeľnom spektre vlnových dĺžok. Nevidíme v infračervenom, nevidím RTG/gama žiarenie. Metaverzum je kombinácia štandardnej reality, virtuálnej reality, AR reality, internetu vecí, budúcich autonómných AI. Ak vám prišiel prechod od stredoveku ku letom na mesiac ako veľký skok, tak toto bude nervový otras pre drvivú väčšinu populácie na zemi. Dnes utečenec zo sýrie má na háku pokroky vo fúznej reakcii alebo, že Opportunity na marse je bez šťavy a chudák hibernuje v tme a chlade, až si poňho raz prídeme. Avšak na každej fotke z utečeneckého tábora vidíte predlžovačku s multi rozdvojkou v nej aspoň 50 mobilov do vybitia hlavného ističa. Metaverzum dosiahne rovný stupeň naliehavej nevyhnutnosti.

“The truth is no online database will replace your daily newspaper, no CD-ROM can take the place of a competent teacher and no computer network will change the way government works.” - 1995, astronóm, spisovateľ Clifford Stoll

Facebook /Meta/ investuje hriešne prachy do tohto internetu "next" generácie. Každá konzola je tak dobrá ako jej hry. Metaverzum potrebuje aplikácie - herné, sociálne, pracovné. Zuckerberg má sociálne siete, vlastnú Quest VR platformu, nemá hry a pracovné apky. Microsoft po fiasku s windowsom na mobilitách následne oddelil slovo windows od microsoftu. Už nie je cloud služba Windows Azure ale Microsoft Azure. Už je hlavne Microsoft a to na všetkom. Zbohom Wintel a zbohom Xbox. Microsoft produkty /akýkoľvek softvér/ aj na nintende -  to je ich nová, globálna stratégia. MS má datacentrá, OS, API, pracovné nástroje, cloud, hernú konzolu, hry, snaží sa o herný netflix. Možnosti Sony vidím ako veľmi limitované. Nestanú sa nikdy kostrou systému, na to nemajú kapitál, budú iba ako zavesená farebná guľa na vianočnom stromčeku. Ak dnes microsoft rozhadzuje zdanlivo zbytočne veľkopansky desiatky miliárd na herných akvizíciach, tak to vidí aj ako súčasť cesty ku definovaniu MS ako základu nastupujúeho metaverza. Microsoft, Facebook, Apple, Google sú americké firmy strategické významu /US vláda, geopolitika !!/ a moderná vojna sa vedie na internete a na orbite. Ak vám nedošlo ako sa dnes veci majú.