Slávna, japonská herná platforma. Presnejšie obskúrny mytologický tvor Neo Geo /fy SNK/ odštartoval kariéru v 1990 ako MVS (Multi Video
System) arcade kabinet na herných kartridžoch. O rok neskôr dali na trh aj AES (Advanced Entertainment System) verziu pre domácnosti. Išlo vyslovene o prémiový stroj v špičke až s 200-300 USD za jednu hru /kartridž bol veľký aj fyzicky a mohol niesť až 90 mega dát, čo bolo ohavne veľké číslo, rovnako starý SNES najčastejšie na 2-4 megových a oveľa novšia N64 z 1996 mala hry na 8-32-64 mega kartridžoch/. Takže herná klasika Samurai Shodown za $298.86, ups. MVS a AES boli hadvérovo zhodné a to do čoho ste strkali štvrťáky v herni, ste mali aj doma v obývačke. MVS bolo veľmi úspešné. Pre herne išlo o lacný systém s jednoduchou výmenou hier a výkon sa konkurencii podarilo dohnať, napríklad Capcomu, až s bombastickým CP System II v 1993 /Street Fighter 2 !/. Neo Geo kontroval bojovkými sériami Fatal Fury, Art of Fighting, Samurai Shodown, World Heroes, The King of Fighters alebo graficky prenádherným "run and gun" platformerom Metal Slug. Domáca AES bola v japonsku alebo v amerike vyslovene niche produkt a na vysokánske ceny kartridžov ešte SNK v roku 1994 reagovalo vydaním Neo Geo CD. Sexi, čierna, malá konzolka, ktorá ako keby z oka Sega Saturn /1994/ vypadlo.
V roku 1994 totiž prišla aj PlayStation 1 na CD mechanike za 299 USD. Neo Geo hra teda stála toľko čo celá PS1. A PS1 alebo Sega Saturn sfúkne Neo Geo hry zo stola ako pierko. Neo Geo je technicky Motorola 68000 ala Amiga 500 alebo Sega Megadrive, ale s masívne vykonným videoprocesorom. Tam kde Amiga, Megadrive zvládali desiatky sprajtov na ploche, ich Neo Geo dávalo stovky s epickým fillrate na scanline cca 1540 pixelov /MD 320px, Amiga oveľa menej/. PS1 ako 3D konzola používala GPU a jeho polygóny ako sprajty. Na frame ich teda dalo hladko tisíce a fillrate na riadok "nemal" limit, proste sa plynule znižoval framerate. PS1 HW sa dostal aj do arcade mašín pod Konami ako System 573 alebo pod Namco ako System 10.
Boom a opäť Nintendo 64 z roku 1996 s 64-bit NEC VR4300 @ 93.75 MHz. Licenčný MIPS procák. Nintendo tu dávam zámerne, aby ste sa orientovali na časovej osi. SNK totiž na PS1, Saturn alebo N64 alebo kolosálne arcade Sega Model 3 /1996/ zareagovalo vydaním skutočnej 3D platformy, svojej prvej - Hyper Neo Geo 64 v 1997. Najprv preherne a stále na kartridžoch. Domáca verzia však nakoniec nikdy nevznikla. SNK situáciu na trhu zle prečítalo, zlyhalo načasovanie, konkurencia bola už opäť niekde inde. Proste všetko zle a začal sa pomalý úpadok. Hráči prešli na Virtua Fighter 3, Tekken 3 alebo Soul Calibur.
Neo Geo 64 mala kolosálne komplexný HW, ktorého praktické ukážky ma však nechávajú vo veľkých rozpakoch. CPU to isté ako v N64ke a teda NEC VR4300ka na 100MHz s desiatkami megabajtami RAM. Kde sa pozriete je samá RAM /96 mega pre geometriu, 16 mega pre textúry, oddelená RAM pre 2D grafiku, 32 mega pre audio/, tiež oddelené 2D GPU a 3D GPU, GTE /ala PS1 pre HW akceleráciu transformácie scény/, DMA, DSP a niekoľko špeci 2D čipov pre Sprite/BCG engine. Je to drahá čipová džungľa, ktorú by ste do kompaktného domáceho balenia nikdy nedostali a ako som už povedal a video vyššie vám to dokáže, tak praktický, herný výkon je silne rozpačitý. Samurai Shodown 64 vs Battle Arena Toshinden pre PS1. Určite to vie behať na Neo Geo 64ke vždy na 60 fps, trošku viac polygónov ako na PS1, lepšie rozlíšenie textúr, avšak hrozné IQ a tiež chýbajúci bilineárny filtering textúr.
Rok po SNK Hyper Neo Geo 64 vypúšťa SEGA arcade platformu NAOMI /1998, New Arcade Operation Machine Idea/ založenú na HW domácej konzoly SEGA Dreamcast a je dobojované. NAOMI je v každom mysliteľnom parametre o generáciu pred Hyper Neo Geo 64. SNK teda v 2001 bankrotuje. Po reštrukturalizácii a sudných sporoch ako SNK Playmore kupuje od Sammy Corporation /japonský arcade, pachinko holding/ licenciu na použitie HW platformy Atomiswave /čo je stará dobrá NAOMI !!/ a produkuje hry ďalej. Napríklad Metal Slug 6 /2006/. Nespočetnekrát som povedal, že hardvér Dreamcastu je terno. Čistý, výkonný, jednoduchý, efektívny stroj. Najnovší vývoj v tábore SNK hovorí, že arabi cez svoju "hernú" diviziu EGDC /Electronic Gaming Development Company/ postupne zakúpili až 96.18% SNK akcií. Z japonskej firmy na arabskú cez SEGA HW do žiarivej budúcnosti. "The Future Is Now" je nakoniec staré heslo SNK ešte z čias Neo Geo MVS. Uvidíme, či bude o čom písať.
Microsoft diktuje tempo v hernom svete . "Zrušenie herného sviatku E3 neodradilo Microsoft od toho, aby si usporiadal vlastnú veľkolepú konferenciu. Išlo o prehliadku titulov z produkcie vlastných štúdií, pričom kládol aj veľký dôraz na tvorbu Bethesdy, ktorá už pod neho tiež patrí, píše Ondřej Martinů z iDnes.cz" Musím sa občas pozrieť do sveta ako plebs reaguje na bombastické, herné MS akvizície a ako Office peniaze menia herný svet. A svet hovorí, že MS diktuje tempo.
Ohlásené a ukázané boli tieto herné tromfy Xboxu: Starfield, Redfall /od Arkane Studios, autori Dishonored či Deathloop a dopredu to ignorujem, nemá to šancu/, Diablo IV, Forza Motorsport aj neurčitý teaser pokec na novinka od Kojimu a všetky odprezentované tituly by mali byť vonku najneskôr do 12 mesiacov. Okrem veľkých vecí sa tam objavili aj tie malé - ARK 2, Scorn, Flintlock: The Siege of Dawn, Minecraft: Legends, Lightyear Frontier, The Last Case of Benedict Fox, As Dusk Falls, Pentiment, Ravenlok, Cocoon, Wo Long Fallen Dynast ale ani v jednom prípade to nevidím na potenciál prežitia aspoň šesť mesiacov v divočine, jasná sub 30 eurová cenovka a užitoční idioti Microsoftu.
Starfield opísal Todd Howard ako doposiaľ najambicióznejší projekt
Bethesdy a k dispozícii budete mať masívnu galaxiu
čítajúcu viac ako stovku hviezdnych systémov a vyše tisíc planét, pričom
bude možné pristáť kdekoľvek na povrchu každej z nich. To je veru sila. Pristátie na záhadnom mesiaci Kreet, prieskum okolia spolu s
analýzou a ťažbou surovín, ako aj prestrelku s vesmírnymi pirátmi.
Následne presun do metropoly New Atlantis. More tajomných a
mocných artefaktov roztrúsených po galaxii. Hranie v
prvej a tretej osobe – a to nielen pri pešom pohybe, ale tiež počas
pilotovania vlastnej vesmírnej lode. Starfield vám totiž umožní vytvoriť
si koráb svojich snov do tých najmenších detailov, obsadiť ho vlastnou posádkou a pilotovať ho medzi hviezdami /sic !/. Hra má údajne najkomplexnejší systém tvorby postavy, aký sa v hrách od Bethesdy kedy
objavil.
A teraz serióznejšie. Ak hra má 1000 plánet tak je pochopiteľne, že musia použiť nejaký procedurálny bullshit, čo aj skutočne robia a potom je úplne jedno koľko tam tých planét je. Algoritmus ich môže generovať donekonečna. Oblúk hrateľnosti je stále to isté. Beháte, niečo pozbierate, zastrelíte, odnesiete, prinesiete. Fetch questy. Nájdi 48 modrých chvost mimozemskej jašterice. Odraz 12 vĺn útokov niečoho s ôsmimi nohami. Medzi hviezdami sa nelieta ! A na planéty nepristávate v manuálnom móde. Sorry. Hlavný hrdina nehovorí. Hra je podľa prvých dojmov bežného hráča UAF /ugly as fuck/ a ide o kópiu No Man's Sky, len s lepším budgetom alebo o re-skin Fallout hry.
Starfield versus No Mans Sky
To porovnanie s NMS je prvé čo napadne každého. Je nespochybniteľné, že sa Starfield mocne inšpiroval. Mnoho planét, mnoho hviezd, vesmírne boje, auto generovanie obsahu, stavanie základne, piráti, jetpack, roboti, laserová pištoľka, čo ťaží minerály. NMS doteraz /video/ dostalo podľa mňa kvantum bezprecedentného a hru herne výrazne modifikujúceho obsahu. Starfield podľa propagačného videa nebude tak "vyprázdnený" ako NMS na začiatku, ale ani tak plný ako NMS na konci. A paradoxne sa to môže hrať napriek tomu lepšie. Ten Starfield. Nehrajem sa na diablovho advokáta. Bethesda je stále jediná firma na svete /čo je hanba/ schopná úrobiť RPG v otvorenom svete aj s tou ich perfídnou priťažlivosťou. Bude za tým script systám Radiant AI ich Creation enginu, ktorý sa snaží, aby zmeny v hernom svete boli "trvalé". V Cyberpunk 77 sa stačí na chodníku otočiť a NPC AI nielenže zabudne, že existujete, sama prestane existovať a vyparí sa do ničoty. Hráči si vedome asi neuvedomujú, prečo Skyrim tak závislackým spôsobom vlastne hrajú. Toto genius loci sa môže dostať aj do Starfieldu /a po vzore NMS určite dostane ďalších 10 rokov rozširujúceho obsahu/. Hru teda neodpisujem, ale videoprezentácia bola príliš formálna, suchá, unavená. Hype nenaplnené.
Forza Motorsport 7 versus Forza Motorsport "8"
Forza Motorsportbez akejkoľvek číslovky. Predchádzajúci diel bola sedmička. Takže to berme ako reboot. Výrazne prepracovanie celého enginu. Technicky
najpokročilejšia pretekárska hru, aká kedy vznikla. Fyzika 48 krát presnejšie ako minule a minule to bolo 48 krát lepšie ako predminule a overiť sa to nedá nijako. Benchmark na to nemáme. PR blafy. Ray-tracing v reálnom čase /predpokladám, že na ninja PC. lebo aj promo video bežalo na PC a nie na Xboxe, ups na konci článku/. Komplexná deštrukcia vozidiel - rozumej tá istá ošúchaná kozmetika na plechoch, čo tam majú už 15 rokov, ale stále lepšie ako v najnovšom GT7. A dôraz
na fotorealizmus aj v okolí okruhu, 3D stromčeky, fotogrametrické textúrky a konečne s dynamickým systémom dňa a noci a počasia na
každej trati. Na každej trati a nie ako GT7 iba na niektorých. Nová forza je však určená iba pre next gen HW, keď som to dobre pochopil a GT7 za sebou ťahá staré Jaguar CPU s staré PS4 GPU aj s PS3 kostlivcami v skrini. S Forzou ako takou nemám problém, je mi totiž ukradnutá. Video je príšerne farbami komixovo ladené, úplne vidím spidermana v šesť-farebnom trikote s flitrami ako skáče do západu slnka. Cartoon farby, nič pre mňa. Konkurencia - Project Cars /predpokladám v budúcnosti dvojicu vetiev - arcade a simcade/ alebo Assetto Corsa /veľké profi racing ambície do budúcnosti, ale málo peňazí/ a čakám prechod GT IP na PC /4K na 120 fps, nekompromisné VR na strojoch za 12 000 euro/.
Diablo IV. Tu sa nebudem zbytočne obkecávať. Diablo je ako Skyrim. Tiež jeden diel raz za 10 rokov a nikto iný nevie urobiť dobrý klon. Nahodili tam cinematic trailer a odhalili piatu a zároveň poslednú
hrateľnú triedu – nekromanta. Ten doplní barbara, druida,
čarodejníka a lotra tuláka /gaunera, nie chmatáka z Spoločenstva Prsteňa/. Ukážka hrateľnosti je ako lízanie zmrzliny cez sklo, nič mi to nepovie o balance hry a veci a tempe a stovky ďalších veci. Obrovský otvorený svet s takmer 150 dungeonmi, nepochybne bohatá ponuku obsahu po skončení príbehovej kampane a podporu cross-play hrania
naprieč dostupnými platformami. Gaučová lokálna kooperácia. Toto je otvorene skrytá GAAS platforma, ktorá hráčov vydojí z peňazí.
Kojima. Microsoft raz a navždy ukončil dohady o možnej spolupráci s legendárnym
vývojárom Hideo Kojimom – tým, že ich potvrdil. Duchovný otec série
Metal Gear Solid naozaj pracuje na novej hre exkluzívne pre systémy
Xbox, avšak žiadne detaily sme sa ako ináč nedozvedeli. Údajne však ide o projekt, ktorý chcel Kojima "odjakživa vytvoriť" a cloudová technológia Microsoftu mu to aktuálne umožnila. Kojima po celý čas s poker face do kamery.
Kojimov bejvák a Hermen Hulst mouse pad
Playstation nerdi behali v panike ako lumíci za zvuku lodnej sirény, takže som hľadal nejaký ukľudňovák. "Po oznámení nášho partnerstva so spoločnosťou Microsoft s využitím cloudovej technológie sa nás mnoho ľudí pýtalo na našu spoluprácu so SIE /Sony Interactive Entertainment/. Ubezpečujeme vás, že aj naďalej máme veľmi dobrú spoluprácu so spoločnosťou PlayStation®". Schválne som to nechal v originálnej podobe. Kojima spolupracuje s PlayStation nie so SONY. To je ale tupý grizly. Každopádne plánuje ďalšiu "vec" pre SONY a používa podložku pod myš s ksichtom Hermena Hulsta /ex Guerrila Games, aktuálne šéf SONY PlayStation Studios/. Kojima sa objavil na E3 v MS/Xbox sekcii v 2009, aj v 2013 roku a trt makový z toho nakoniec bol a nie jeho hry. Ak to potrebujete ešte jasnejšie - Kojima maká na AAA hre pre SONY a na niečom malom alebo ničom pre MS. Strata Bethesdy je však pre SONY určite krajne nemilá a vákuum po IP ako Fallout, The Elder Scrolls, Starfield nemá čím vyplniť a hrozba xbox exkluzivity ďalších Activision Blizzard veľrýb do budúcnosti je priam hrozivá. Jednoduché a prvoplánové cinematické TPS SONY sračičky na toto nestačia.
"The Tomorrow Children: Phoenix edition".Rozšírený "remaster" pôvodnej hry z roku 2016 pre PS4. Kooperatívny Minecraft v prostredí post-apokalyptického dystopického Sovietského zväzu. Po programátorskej, technickej stránke unikátna vec. Išlo o 100% softvérový renderer, ktorý na PS4ke intenzívne využíval aj novinku - beh compute GPU kódu v asynchrónnom režime. HW PS4 GPU bol k tomu zvlášť upravený. Grafický engine voxelizoval priestor a používal postupy typické pre raytracing. Malo to teda dobré reflexie a globálnu ilumináciu. Hra bola na trh hodená na konci roka 2016 a o rok neskôr ju SONY stiahlo z obehu a vyplo servery, eh. Hra proste nebola herne dosť dobrá.
Potom sa začali diať veci. Hra si aj tak našla svoju vernú cieľovku a Q-games sa s prehrou nezmierilo. Nasledoval dovtedy bezprecedentný krok a pokus od odkúpenie IP od SONY. Čo sa zázračne aj podarilo a teraz novým trailerom Q-games ohlasuje re-launch gamesy pre PS4 a PS5 už v tomto roku. Na PS5 verziu sa dosť tlačilo už davnejšie, predsa len čisté aritmeticky je jej GPU výpočetný výkon asi o 550% výšší oproti PS4 a plus tu máme RT hardvér, takže sa dala čakať aspoň grafická bašta. Aby to však opäť nedopadlo ako s originálom, tak dev tím okrem nových máp sľubuje aj prekopanú hrateľnosť /konzultácie aj s PRO hráčmi originálu/. Proste jasné zlepšenie hernej mechaniky. Tempo, chytľavosť, bratstvo a útočiacie Godzily /a pavúky a iná háveď/. Som veľmi zvedavý na druhý pokus, lebo ide o snahu o odčinenie strašnej hanby po zlýhaní jadrovej hrateľnosti v 2016. Neschopný herný dizajnér a to je na seppuku. Ak to vybuchne opäť, tak sa budú kotúľať hlavy.
"Globálna iluminácia s RT efektami na AMD 6800 XT v 1080p na 120fps." Ide o pokračovanie toho, čo som začal sledovať v článku Švédske stoly. Len krátke zhrnutie. Ide o experimentálny kód jedného chlapíka vo voľnom čase, čo maká pre Embark Studios /odišli od DICE a DICE stoja napríklad za Battlefield hrami/. V Embark pracujú na vlastnom grafickom programovacom jazyku RUST a pod Vulkan API s pomocou ReSTIR algoritmu od Nvidia je výsledkom toto demátko, čo na tej 6800 XT bežalo vtedy na 10ms na frame, čo robí tých 100 fps. Veci sa odvtedy posunuli opäť trochu dopredu, takže tá istá scéna už potrebuje iba 8.5ms na frame, čo robí takmer 120 fps !
dynamická GI - sledujte bleeding tej červenej farby, po odraze svetla, do okolia napríklad.
Nejde o herný engine. Je to štúdia, ako keď sa zoznamujete s novou hračkou. Ten Nvidia postup má skratku ReSTIR alias Reservoir Spatio Temporal Importance Resamplinga aj keď to zneje a naozaj aj je príšerne komplikované, tak princíp je ľahko pochopiteľný. Pri raytracingu, path tracingu alebo photon tracingu scéna na každý pixel vyžaduje vystreliť obrovské množstvo "lúčov", aby ste z tej masy informácií následne poskladali výsledný obraz s dostatočnou presnosťou, bez zreteľných vizuálnych artefaktov. Použiteľný v praxi, v našom prípade - v hre. Vyššie máte video, kde testuje radiance kešku s interpolovanými bodmi v priestore, teda to neráta otrocky pre každý prd na ploche, ale sieť bodov výpočtov sa vie prispôsobiť kontextu. Restir je teda o veľkom zjednodušení, zníženie presnosti, znovupoužitie už raz výpočítaného. Záver je však jasný. Na AMD grafike dnes zvládnete úplne interaktívne svetlo v 1080p prakticky na VR framerejte /čo znamená 90fps+/ a je absolútne jasné, že ďalšia generácia konzol toto a oveľa viac bude zvládať rutinne v 1440-1620p + rekonštrukcia na 4K na 90-120fps. To by sme mali z krku "svetlo". Teraz ešte ta nová morfológia meshu, teda čo nahradí "polygón", aby sme získali nad hmotou úplnú kontrolu a nasledne aplikácia omni fyziky a AI. Vidím to tak na 15 rokov práce v minime, takže hotové až na mojej smrteľnej posteli.
"Prvá hra na BUILD engine nie je Duke Nukem." Je ňou nevydaná kórejská FPS vecička Legend of the Seven Paladins (Euijeok: Im Kkeokjeong / Rock 'n Shaolin) z 1994. Herný kód je zlepený akurát tak, aby to nejako bežalo, nie je to vizuálne, herne, bugfest odladené ako komerčný produkt. Raritka. Druhá Build hra je TekWar od kapitána Shatnera zo Star Treku. Hra veľmi priemerná, ale na obrázkoch vyzerala fakticky honosne, až next gen oproti DOOM 1. Až potom nasleduje slávny Duke Nukem. A po ňom napríklad aj stredoveké, gotické akčné FPS a ľahko RPG Witchaven. BUILD engine je služobne mladší ako DOOM ID tech 1 engine a teda sa očakáva, že niečo viac navyše aj bude vedieť. Je tomu naozaj tak, ale keď si prebehnete kóderske fóra, tak tie hovoria, že DOOM Id tech 1 je neporovnateľne čistejší, róbustnejší, jeho BSP /binary space partitioning/ manažment koordinátov a priestoru ďaleko stabilnejší. Ak sa spýtate na eventuálny Build 2 engine, tak ten nikdy nevznikol. Existuje iba veľmi voľné programátorské cvičenie autora na túto tému a samozrejme už v teritóriu plne 3D "Quake" enginov. Počujem sugestívne otázky ako by vyzeral DOOM alebo Quake /!!/ na Build engine ? Lakonická odpoveď je, že dobre, ak si na tom dáte záležať.
"The Apple II GS." V predaji od jesene 1986 /štart cena 999 USD bez monitora/ a teda asi pol roka pred Amiga 500 jar 1987 /štart cena za 700 USD bez telky/. To GS znamené Graphics and Sound a poukazuje na to, že mašina má byť veľmi potentná v týchto dvoch oblastiach. Predbehnem udalosti a poviem, že až taká sláva to nebola a aj vtedajšie noviny písali, že dobre vybavené ATARI ST alebo AMIGA si z Apple II GS poradí. Zaujímavé trivia - John Carmack začínal so softom komerčne práve ne GSku a ich slávny Wolfenstein idevo vychádza a hry Castle Wolfenstein z 1981 pre Apple II. OK. Teraz sa ešte raz vráťte k tomu videu na začiatku kapitoly a pozerajte sa, či si Apple IIGS zaslúži ten prívlastok audio-vizuálneho ninja stroja trochu drahšieho ako Amiga 500. Zjavne to tie farby a rozlíšenie má, ale kockatý skroling a softérové sprajtovanie je slabučké a aj pod úrovnňoyu Atari ST, a hlboko pod Amiga 500. Grafická časť systému nie je dosť dobrá a CPU je pomalé. Beží iba na 2.8MHz a je to taká 8/16 bit verzia MC 6502, ktorú poznáte z 8 bit Atari. CPU to vlastne nie je zlé, len je proste podtaktované. Pôvodne malo bežať na 8MHz /maximálna rýchlosť až 14Mhz/, ale prílišné biznis taktizovanie a obavy, aby si neohrozili vlajkovú loď MAC Plus za 2600 USD s 8MHz MC 68000 zariadili tragické zníženie rýchlosti Apple IIGS CPU . Na čo teda vôbec o tomto kompe píšem ?
Apple IIGS demoscene
Zvukovka ! Gigant Ensoniq /1982-2002/ sa dohodol s Apple a vrazil tam svoj špičkový, profesionálny audio procesor s wave table syntézou a 32 hlasmi Ensoniq ES5503 DOC. Niečo neskutočné a o svetelné roky pred primitívnym prasačím kvičaním 3 kanálového PSG v Atari ST alebo 4 kanálovým PCM Amiga 500. Malé upozornenie kým sa vrhnete na YT hľadať vzorky tohto audio zázraku. Podobne ako pri SEGA Megadrive, tak aj pri Aple IIGs existuje niekoľko rôznych audio ovládačov, ktoré ten audio HW využívajú po svojom. Audio RAM má "iba" 64KB, teda rovnako ako SNES, ktoré tie zvuky generuje zhruba podobne. Veľmi široké možnosti práce s tým Ensoniqom - voľba počtu, flexibility /wave krivka + ADSR obálka = čokoľvek, aj chiptune hudba ako Atari ST alebo C64/ jeho stereokanálov. Bohužiaľ rátajte aj s tým, že na rozdiel od Amigy bol Apple IIGS na periférií záujmu, takže sa veľa času do praktického rozvoja tej zvukovky proste neinvestovalo. Priamy súboj na tej istej skladbe Amiga versus Apple IIGs. A niečo IIGS natívne. Predstavte si, že vám toto lezie z reprákov v 1986 z tej vašej biednej i286, keď hrajete tie 4 farebné CGA hnusíky s PC speakerom.
"Ron Gilbert a jeho blog o návrate Monkey Island franšízy". Citujem. Ja ako Ron som opäť zahral Monkey Island 1. Urobil som si veľa poznámok, čo vlastne Monkey Island robilo tak dobrou hrou. Je vcelku utrpenie hrať túto 35 rokov starú adventúru, lebo tu chýba množstvo QOL /quality of life/ vylepšení, vrátane možnosti rýchlej chôdze. Porovnávam to s mojou novšou pixel art adventúrkou Thimbleweed Park a MI 1 je oproti nej v tomto smere zastaralý. Čo mi asi najviac prekvapilo je, koľko objektov vtedy nemalo špecifickú reakciu na to, že v danom momente je tá či oná akcia nemožná. Proste hra zabliakala: "to sa nedá" a finito. Ron out. Opäť ja ako joe na príjme. MI 1 je vzácna hra, kde je v dokonalej harmónií grafika, zvuk, scenár, postavy, atmosféra, humor. A je dosť možné, že išlo o one-hit-wonder a druhýkrát sa to už Ronovi nepodari /alebo tretíkrát, keď rátame aj MI2/. Už dnes vieme, že grafický štýl pripravovaného pokračovania je masívne kritizovaný a Ron bol z toho na smrť smutný. Ak kiksne aj scenár, dej, humor, veľké finále /čo je vlastne tým tajomstvom Opičieho Ostrova/, tak to bude historická pohroma. Audio by malo byť v poriadku, tam nemám žiadne pochybnosti.
"Resident Evil Village - streaming demo." Priamo z Capcom web stránky. Nič nesťahujete a neinštalujete. Žiadna registrácia alebo prihlasovanie. Nepotrebujete výkonný HW. Stačí vám internetové spojenie a aspoň 10-15Mbit linka. Hranie najnovších hier jediným kliknutím. Koniec reklamnej vsuvky. A keďže mám v práci iba 12mbit od Telekom na železnom drôte, žiadna optika, tak ani na druhý pokus sa to nespustilo /fóra píšu, že mám skúsiť MS Edge browser alebo Google Chrome, či Safari, že vraj Firefox blbne, respektíve je zámerne nepodporovaný/. Ale toto je budúcnosť, ktorú som agresívne žiadal od Google Stadia. Youtube video s hrou. Vedľa videa ikonka pre streaming hry. Instantné hranie. Decimácia konzol. Biliónový biznis. Bilión je tuším tisíc miliárd. A malé miliardy nechávam pre šupákov z druhej ligy !!
Fiktívny experiment z roku 2000. Japonsko napadlo svet, rákosníkom sme nadelili sankcie a nič sa od nich dovážať nebude. Banzai. PlayStation 2 si urobíme po vzore PlayStation 4. Zahodíme teda všetky unikátne riešenia /plne programovateľné HW vektor jednotky, technicky teda spolu s CORE MIPS išlo o troj-jadrové CPU/ a drahé kompomenty /RAMBUS pamäte/ a v PC obchode nakúpime bežné veci a dohodneme si maximálne množstevné zľavy. Je predsa jasné, že toho nakoniec predáme vyše 150 miliónov kusov. SEGA Dreamcast v 1998 kúpilo bežné SH4 CPU čipy ku bežným PowerVR grafikám. Nintendo Gamecube na konci roka 2001 bodovalo s PowerPC 750 s "ATInou" a prvý Xbox o 2 mesiace po gamecube urobil niečo podobné s Intel Celeronom a Nvidia Geforce a fungovalo to. Takže vyrážam do ulíc.
3DMark 2001 SE
CPU. AMD K6-III prišiel na trh na začiatku roka 1999 na rýchlostiach 400 a 450MHz a vychádzal z predchádzajúcej a podľa mňa úspešnej AMD K2-II /sám som ju mal pretočenú na 266Mhz/. Trojka mala dvojnásobne väčšiu L2 kešku. A na palube bola aj špeciálna inštrukčná sada Enhanced 3DNow!. Pri predchádzajúcej dvojke išlo o prvé, komerčné použitie SIMD inštrukcií pre fp a vektorové výpočty. Vektor kalkulácie /matematické operácie nad celou množinou čísel v tom istom čase/ a sú opakom skalárnych výpočtov /jedna operáciu s jedným číslom v tom istom čase/. Prvé využitie pri "vedeckých" superpočítačoch v 80-90tych rokoch. Dnes bežná vec pri moderných GPU v herných počítačoch a 3D hry to milujú. TDP nášho CPU je do 40 watt.
V porovnaní s Intel Pentium II 450Mhz konkurenciou išlo o úplne bezvadný a lacný procák, ktorý trhal svetové rekordy v celočíselných aplikáciach a intel na to reagoval vypustením Pentium III "Katmai" na rýchlostiach 500+ MHz. Vo výpočtoch v oblasti fp mal byť kód pre AMD upravený pre využtie 3D-Now! SIMD, aby sa výkon s intelom aspoň zrovnal. Intel mal okrem iného pipelined /prúdové spracovanie/ fp jednotku, avšak K6-2/3 nie. Dobové benchmark testy, ale ukazujú komfortné vedenie na strane AMD K6-III. Sledujte hlavne Quake 2 v softvérovom režime, očistenom od vplyvu grafickej karty.
GPU. Pri SEGA Dreamcast /1998/ sa zvažovalo použitie 3Dfx Voodoo 2 čipsetu. Pri našej fiktívnej konzoly použijeme 3Dfx Voodoo 3 /mal som ju tiež/, ktorá sa na trh dostala na jeseň 1999. Karta má 16 mega VRAM. S veľmi špeciálnymi GLIDE/3Dnow! drivers som Serious Sam v tejto epickej lokácii pohodlne hral v rozlíšeni 1024x768/30fps bez jediného cuknutia. Mal som verziu Voodoo 3 2000 na 143 Mhz chladenú pasívne, malým hlinikovým plieškom. Prišrauboval som na to jeden ventilátor pre mobo, čo sa mi váľal v zásuvke a bez jediného pádu som pretaktoval 2000ku na úroveň 166 MHz alias model 3000. Ešte pred Voodoo 3 malo 3Dfx rozpracovanú novú architektúru RAMPAGE aj s akumulačným T-bufferom /AA, motion blur atď./. TDP nášho Voodoo 3 GPU v default základe je do 15 watt !!
RAM. Máme šťastie, lebo práve na konci roku 1999 sa do predaja oficiálne dostal nový štandard DDR SDRAM. Nás zaujíma to (DDR) alias Double Data Rate. Na rozdiel od SDR dokáže prenášať dvojnásobok dát na jeden takt. A DDR RAM použil aj prvý Xbox na konci roka 2001. Konkrétne 64 mega DDR na 200MHz s prenosovou rýchlosťou 6.4GB/s. Pri našej mašine by to bolo skôr 32 mega, ak by sme chceli niečo ušetriť na celkovej cene konzoly.
Geometrický procesor. Pri PS1 pod názvom GTE alias The Geometry Transformation Engine /3D projekcia, výpočty farby, svetla, alfa/. Vďaka nemu PS1 s 33MHz CPU a GPU pod výkonom Voodoo 1 zvládalo bravúrne všetky tie svoje 3D hry. Akcelerácia tejto časti grafickej pipelajny sa pri PC objavila s veľkým PR krikom pri Nvidia Geforce 256 s jeho HW T@L /tranformácie vertexov a spracovanie svetla/. Výkon tej jednotky pri Geforce 256 zodpovedal cca výkonu Intel Pentium II 300Mhz. Pri našej konzole s CPU na 450-500MHz by sa to teda muselo inžiniersky zmáknúť, aby nás GPU nebrzdilo. Možnosti bolo veľa. Fujitsu FGX-1 /pre Rendition Verite V2200/ alebo Mitsubishi IMPAC-GE, o ktorom išli fámy, že na ňom 3Dfx testovala mikrokód práve v čase Voodoo 3 počas prác na RAMPAGE. ELAN sada pre Power VR grafiky. 3Dfx samo veľmi intenzívne pracovalo na podobnej jednotke, ale bankrot pochoval všetky ich snahy.
HDD, mobo, audio, ethernet, chladenie. Čas s tým strácať nebudem. Chladiť CPU+GPU do 60 watt zvládne každý idiot. Prvý Xbox mal tuším 10 gigový hardisk. Potrebujeme ho kvôli streamingu dát, lebo kto hral GTA SA na PS2, tak ten vie. Na zvukovku sere pes, z krabice pripojenie na net, RJ45 diera, a štyri porty pre joypady a nejaká pamäťová karta na SAVE pozície. Farba konzoly stále čierna.
Špecifikácie PS2 "PC" edition :
CPU: AMD K6-3 na 500 MHz s Enhanced 3DNow! + modifikácie
GPU: 3Dfx Voodoo 3 až na 200 MHz s 16MB VRAM + modifikácie z Voodoo 4/Rampage
Geometrický procesor: riešenie na zakázku, know how od 3Dfx alebo inej third party.
RAM: 32-64 MB DDR na 3.2-6.4 GB/sec.
HDD, DVD, ethernet modem, USB flashka ako transportná pamäťovka.
Záver. Opakujem - cieľom dizajnu podobnej konzoly nie je len nízka cena. Hlavne majú vývojári dostať do rúk superznámu x86 archiktúru a jednoduché vývojárske prostredie bez lúštenia 25 centimetrov hrubých japonských manuálov ku Emotion Enginu a Grafickému Syntetizátoru PS2ky. V našom prípade tu majú aj dostatok pracovnej CPU-GPU pamäte. Ak pri PS2 potrebovali na prvé zobrazenie polygónu "pol roku", tak tu môžu hrať Qváka 3 aj na druhý deň v PAL rozlíšení na 60 fps. Porty hier z PC rutinne do 2 týždňov. Maximálne urýchlenie pracovného workflow, priaznivá ekonomika výroby, čas sú peniaze. Aj priemerný kóder z toho musí dostať hravo arcade performace. A neobjavil som žiadnu ameriku. V roku 1999 malo Atari na trhu arcade kabinet "Denver" postavený na CPU MIPS 5000 /rovnaká trieda ako PS2/ aj s Voodoo 3 a Seagate HDD !!
"Akákoľvek kritika, zároveň bez návrhu adekvátneho riešenia, je iba prázdne fňukanie slabocha". Oficiálne teda oznamujem krach videoherného biznisu /ešte sa mu budem venovať širšie v ďalších mesiacoch/. Jeden sme tu mali okolo roku 1983 v Atari 2600 ére, druhý v čase PS1, keď havarovalo 3DO, Atari Jaguar, Sega Saturn a Nintendo 64. A ten dnešný kolaps. Ide o mix vnútorných problémoch /úplné hnitie AAA hier/ a tých vonkajších /čakajú nás roky príšerneho zdražovania, embargo na ruskú ropu, liter benzínu nad 2 eura a EU program Fit for 55, ktorý vám všetkým hovadsky uberie z peňaženky/. To, že sa teraz Apple rozhoduje či kúpi EA je na uterák. EA je dávno duševne mŕtva, emociálne a kreatívne vyprahnutá firma. A ak tam aj niekto talentovaný ostal, tak si pri pohľade na WOKE apple židoboľševikov zbalí svojich pár švestiek a proste vypadne. AAA gamebiz je definitívne chorý. SONY pragmaticky opustilo next gen, true gen, PS5 SSD gen a ide žobrať u PC hráča s integrovaným GPU o ich pozornosť a prachy. Budúcnosť zjavne leží na pleciach malých indie vývojárov, v AA segmente a celé je to o porte Star Control 2 z 3DO na PC a tiež na pleciach toho pripraveného tretieho Star Control dielu.
V Star Control 1 /Toys for Bob, Accolade, 1990/ je ľudská rasa pred genocídnym výmazom z galaktickej mapy. Húsenice z rasy Ur-Quan si po porazení mnohých mimozemských rás zobrali na paškál aj pozemšťanov. Ako hlavný hrdina na čele Aliancie Slobodných Hviezd im v tom máte zabrániť. Nepodarilo sa. Porazené civilizácie majú na výber pred úplným otrockým podriadením a následne bojujete za farby húsenic, alebo byť navždy uzatvorený pod červeným silovým poľom. Zbohom vesmír, nazdar samota. Zem si vybrala to druhé. V druhom pokračovaní z roku 1992 zažijete najepickejšie herné dobrodružstvo všetkých čias. Bol posilnený hlavne RPG formát, kecacia zložka a scenár. V jednotke to bolo hlavne o stratégií a strieľaní raketiek. Dvojka je plná hláškovania, srandičiek, humoru, filozofie, empatie, násilia a hlbokých myšlienok. Občianska vojna Ur-Quan uchvatiteľov je nová šanca pre tých dobrých. V hre však začínate s holou riťou na bezbrannej plechovke vracajúc sa po dekádach na Zem. Tá je stále pod okupáciou a pod silovým poľom. Tretí diel už nie je z pera pôvodnej dvojice Paul Reiche III a Fred Ford. Ani modernejšie Star Control: Origins /2018/. Ide teda o niečo podobné ako pri Monkey Island 3/4, ktorú tiež nespáchal Ron Gilbert a práve v týchto chvíľach dokončuje vlastnú predstava tretieho dielu.
A: "Drzý pozemšťan, vyvesím si tvoje vyschnuté guľky s frantíkom hneď vedľa monitora."
B: "To sú silné slová od chlpatej guľky so smradľavým výtokom zo zhnitého rypáka."
Reiche a Ford v hre Star Control 2 prekročili rubikon a vstúpili do herných análov. Zberali ceny za najlepšie herné dialógy vo svojom žánre, najlepšie hviezdne scifi RPG, dokonalý balanc medzi RPG časťou hry, adventúrnou aj akčnou. Hafo planét, hviezd, hyperspace transport, medzihviezdna diplomacia /mapa sa vám začne vyfarbovať sférami vplyvu jednotlivých mocností/, desiatky mimozemských a často ala Monthy Python srandovných rás. Nie nadarmo sa hovorí, že Mass Effect proste staval na pevných základoch /Bioware, EA/ hier Star Control. A aby som podal úplnú informáciu, tak Star Control sa nepochybne inšpiroval hrou Starflight /Binary Systems, 1986/, ktorú tiež publikovalo EA. Inšpiroval sa tak mocne, že Star Control 2 niekedy hovoria aj Starflight 3/nikdy nevznikla, ale tvrdo teraz bojujú, aby sa to podarilo/. Určite sa teda spýtate, ako mohlo to isté EA, tak kapitálne pokakať Mass Effect 2 a 3. Mohlo a muselo. Ide o zákonitosť pri manažmente veľkých AAA hier. Prírodný korporátny zákon.
V roku 2017 Reiche a Ford teda ohlásili plány pre skutočné tretie pokračovanie Star Control IP. Fanúšikovia o to roky žobronili. Ďalšie roky sa vyššie spomenuté duo hádalo s vlastníkom licencie Star Control a vôbec celej franšízy. Nakoniec ku "istej" po právnej stránke krkolomnej dohode predsa len došlo a práce sa na jeseň roku 2020 opäť rozbehli. Môžu na hre pokračovať, ale nesmú použiť názov Star Control. Takže "trojka" je teraz známa pod pracovným označením Ur-Quan Masters 2 / celý názov druhého dielu je Star Control II: The Ur-Quan Masters/. A mám pre vás aj svinsky dlhé vyše dvojhodinové video intervijú s oboma borcami, ktoré pochádza niekedy z roku 2018 /arstechnica/. A keď chcete úplne najčerstvejšie info, tak oficiálne auditko na reddite. Kopa WIP videa.
Star Control II: The Ur-Quan Masters bol v roku 1994 naportovaný aj na už vtedy takmer mŕtvu konzolu 3DO a kedže bola doba CD multimédií, tak hra vyfasovala zopár grafických a audio vylepšení. Je kompletne nahovorená a songy majú lepšie aranžmá. Dôležitá technická informácia. PC nepoužíva FM šumblaster syntézu, ale niečo ako samplovaný amiga mod player /3DO verzia/ a vie to prehnať aj cez PC speaker ! V roku 2002 sa oficiálne dostal do obehu zdrojový kód dvojky z 3DO a preto mohla vzniknúť aj PC verzia pod názvomThe Ur-Quan Masters
/klikajte, sťahujte, je tam mnoho vylepšení oproti originálnej PC verzii/ pre Win, Linux, Mac a hráčska základňa sa mohutne rozšírila vďaka stovkám tisícov stiahnutí. Čo som urobil aj ja.
Herná recenzia "dvojky" v jednom odseku. Ovláda sa to iba klávesnicou. Aj keď viete, čo robíte a ide priamo do cieľa, je to hra minimálne na 10-15 hodín. Hra je veľmi vtipná, atmosféra výborná, boj vie byť ťažký, grinding za surovinami je zdĺhavý. Za informácie sa veľmi draho platí a Dúhové Svety je to čo máte nájsť , aby ste nemuseli farmiť ako zombifikovaný mukel na poli v stredoveku. Z jedného konca vesmíru na druhý za 5 minút v reálnom čase a celý čas iba čumíte na raketu a počúvate hyperskok theme hudbičku, ktorú máte vyššie v odkaze /časom trochu pomôžu Q brány/. Nemáte in-game log, takže si dôležité veci kľudne aj zapisujte. SAVE-LOAD je tvoj najlepší kamarát ! Zlé impérium v reálnom čase požiera
jednotlivé systémy, takže s krvácajúcim srdcom vidíte ako na mape
"zhasínajú kontrolky" iných civilizácií. Odporúča sa mať prejdenú aj jednotku, je tam totiž veľmi košatý príbeh a pozadie. Online manuál prikladám a na mnohých stranách tam máte letom svetom popisané "vocogo" v jeho komplexnom lore. A pretože som dobrák od kostí, tak aj úplne prežutú kuchárku čo, kde a ako urobiť po jednotlivých kapitolách. Nežartujem, keď tvrdím, že zaujímavé hry budú nasledujúce roky prichádzať už iba od AA alebo indie vývojárov. Magický Outer Wilds !
"16 farebná CGA grafika". CGA alias Color Graphics Adapter bola pôvodne grafická karta pre prastaré IBM PC a neskôr sa stala "farebným" štandardom aj pre tie ostatné "PC". CGA herná grafika je typická maximálne 4 farbami naraz na ploche a najčastejšie ide o čiernu, bielu, fialovú a slabo modrú /mode 4/. Tieto hry majú teda veľmi charakteristický vzhľad a príliš pekné na oko to teda nie je. CGA grafika pri IBM mala malú 16 KB VRAM a jej veľkosť vás limituje na rozlíšenie 640x200 v dvoch farbách alebo to herné 320x200 v 4 farbách. Bola tu aj možnosť C, avšak raritne používaná, a to 16 farieb na pixel /teda celá CGA paleta/. V ruke s tým bohužiaľ muselo ísť rozlíšenie iba na 25% z 320x200, teda finálnych 160x100px, aby ste sa do tej malej VRAM vošli. Iba okrajovo spomeniem možnosť pripojiť to IBM na lacnejšiu interlaced kompozitnú telku ! Uplne hraničným a extrémným príkladom najlepšieho možného kódovania CGA HW je epické demo 8088 MPH - práve pre to IBM z roku 1981, ktoré vám ukáže tisícovku farieb, skroling a ďalšie magické a dovtedy nemysliteľné veci. Demo však nie je hra a skutočnú hru v procese vývoja vám hneď doručím vo videu nižšie /full screen to pre istotu nedávajte/. Bezvadný Rick Dangerous 2 v 160x100 pixeloch a v 16 farebných farbách + skroling. Paráda.
"Koncept neoficiálneho NFS 3 remajku." Určite aj vy zakopávate na týždennej báze o škemranie o remake tej či onej hry. Pragmaticky si poviete, že sa to tej firme musí ekonomicky oplatiť a kecy plác. Prácne prekreslenie textúr. Prácna implementácia nového enginu a svetla a efektov a ozvite sa nám o rok alebo päť. Moderná doba však žiada moderné postupy a NFS3 remake teoreticky zvládne jeden človek za "jeden" 24 hodinový deň. Musí makať ako píla na amfetamíne. Extraktory dát z hier /vrátane NFS/ sú stará vesta. Nakrmíte tým UE5. Unreal engine má globálny svetelný model, čo to celé urobí za vás aj s raytrace odrazmi na oknách a v mlákach vody. Textúry prejdeme v automatickom režime cez AI upscale algoritmus. A máme úžasné svetlo a tiene a odrazy a volumetriu a textúrky. A ak mi dáte ešte deň navyše, tak aj PBR materiály, takže mikrofacetovanie svetla na asfalte, perleťové laky áut a oslizlé vlhké múry hrajúce sa so slnkom. Toto dokáže moderný softvér. Dedikovaný, odhodlaný, profesionálny a zabehaný tím musí urobiť podobný remake v parádnej kvalite do maximálne 4-6 mesiacov, strop !!
"PS3 emulátor, amatéry >> SONY." Ďalší príklad v štýle "urob si sám". Nebudem sa vŕtať v tom, prečo PS5 rutinérsky nezvláda spätnú kompatibilitu s PS 1-2-3. Jednotku a dvojku už dnes dá každý lepší mobil. Exotická PS3 je trochu problém, ale ako ukazuje odkaz, nejde o nič neprekonateľné. Prišiel talentovaný kóder, cez Patreon platformu mu fanúšikovia dali trochu peňazí /dávajte ďalej/ a ten borec extrémnym spôsobom zrýchlil dobre známy PS3 emulátor RPCS3 /čo je bezplatný
emulátor a debugger PS3 s open source kódom, ktorý beží na operačných systémoch Windows, Linux,
FreeBSD a macOS a umožňuje hrať a ladiť hry a softvér PS3 na vašom PC/. Budúcoročné kvalitné PC procáky by už mali dávať pod emuláciou tie PS3 hry v natívnom 4K rozlíšení na 60-120 fps. A Motorstorm v 4K/60 vyzerá vážne dobre. Nabudúce prosím aj RT injektor na reflexie. Mierna odbočka, aby ste mali o čom rozmýšlať. Existuje niečo ako emulátor 8 bit konzolky NES, ktorý to dáva na presnú simuláciu /nie emuláciu/ toku prúdu v jednotlivých tranďákoch a PC, ktoré toto utiahne, ešte nikto nevyrobil, ale vernosť behu hier je na tomto lepšia ako na skutočnej konzole.
"BF 2042 odstraňuje režim pre 128 hráčov." Hral som roky a veľmi intenzívne starú BF 2142 /v predaji od roku 2006/ na jednojadrovom AMD 64 3000+ /reálna frekvencia 1.8GHz/ s 2 gigami VRAM a v úvode s NV 7600 GT s 256 mega VRAM v rozlíšení 720p na nejakých plus/mínus 30-50 fps. Stále ide o dostatočne dobre vyzerajúcu hru /aspoň niektoré mapy/ a nový HW to dáva v mnoho stovkách fps. Oficiálne mala mapy do 64 hráčov. Neoficiálne na custom serveroch aj pre 128 hráčov. Tam už bolo na mojom HW cítiť, že idem nadoraz, ale stále mi nerobilo problém sa dostať na prvé miesto v rebríčku. Hrateľné. Mapy boli obrovské a hlavné bojové fronty epické. Je rok 2022 a BF 2142 beží na konzole na osem jadre na 3.6Ghz a s GPU minimálne 50 krát výkonnejším ako moja 7600ka a napriek tomu sa BF 2142 vzdáva máp pre 128 hráčov. Asi nie z důvodu výkonnosti hárdveru, ale z dôvodu straty kontroly stola riaditeľov nad samotnou franšízou. Myslite na to. Hru pochováva židobolševická sebranka narcistických psychopatov, cynických kapitalistov v oblekoch. Vaše rýchle hertze a ťažké gigabajty pamäte sú vám k ničomu.
Saudek - sweep, sweat, sweet
"Activision Blizzard - Diversity Space Tool." Mno. Predstavte si staré saudkove komixy. Máte tam napríklad banda piatich mladých, bielych skautíkov na ceste za dobrodružstvom. To je dnes neakceptovateľný priestupok. Musí tam byť aj žena, neger, čínan, mexičan, aspoň jeden gay alebo trans mutant, niekto mentálne a niekto fyzicky postihnutý. A všetci dokopy. Západná spoločnosť v ďalšom záchvate psychopatickej hystérie a mega čúráci z Activision na to vyrobili "nástroj", čo tu vašu hru prebehne a povie, či to máte kóšer a halal ! A hej, mario hry tvrdo narazili a myslite si o tom čo chcete, ale hlavne to povedzte nahlas ako ja.
"The Future of Rendering." Viac ako hodinové video o tom čo nás čaká už čoskoro. Jules Urbach je priekopníkom v oblasti počítačovej grafiky, streamingu a 3D renderovania s viac ako 25-ročnými skúsenosťami v odbore. Vo veku 18 rokov vytvoril svoju prvú hru Hell Cab /Time Warner Interactive/, ktorá bola jednou z prvých hier na CD-ROM. O šesť rokov potom založil spoločnosť Groove Alliance, ktorá vytvorila Real Pool, prvú 3D hru dostupnú na Shockwave.com. V súčasnosti Urbach pracuje na svojich dvoch najnovších projektoch OTOY a LightStage, ktorých cieľom je revolučne zmeniť zachytávanie, tvorbu a poskytovanie 3D obsahu. PR sračky. Kecá teda primárne nie o tom koľko polygónov a textúr má to či ono a aké algoritmy pre trejsovanie fotónov použíjú /bude aj to/, ale hlavne o tom ako to dostať to bežného života, filmu, hier a že pracovný workflow treba urobiť čo najviac "user friendly". A má rád Star Trek. Vo videu to má tiež.
Nintendo vie čo robí a preto skoncovali s trendom vlastných, vysokovýkonných konzol. Doviedla ich k tomu základná logika. V čase ZX Spectrum musela byť AAA hra hotová do 12 mesiacov za 125 tisíc libier a s 12 chlapmi za stolom. Dnes Microsoft s dev tímom 343 Industries po šiestich rokoch /!/ dajú na trh nové HALO, údajne s obludne veľkým budgetom 500 mega a k tomu takmer 800 zamestnancov v rachote. Hra je napriek tomu v úbohom stave, čo sa obsahu aj kvality týka. Vyzerá to tak, že veľké, košaté, komplexné hry je schopné dať výrobca v počte jeden kus za celý generačný cyklus a skutočné AAAA veľryby ako GTA iba raz za 10 rokov a zjavne máme považovať za normálne, že jednu generáciu konzol franšíza bez výčitky svedomia aj úplne preskočí.
Naughty Dog na PS3ke pustili svižne do obehu Uncharted 1-2-3 a nové IP The Last of Us 1 a lesbické DLC The Last of Us: Left Behind. Pre PS4 to bolo chudobnejšie s Uncharted 4, ďalšie homo DLC Uncharted: The Lost Legacy, kozmetický remaster TLoU1 a The Last of Us 2. No a konečne aktuálna PS5, kde majú zatiaľ veľké nič a je nepravdepodobné, že dohonia v kvantite tu PS3, lebo sa pravdepodobne stále motajú s MP módom pre TloU2. Množstvo práce, ktoré treba urobiť na asetoch /modely, textúry, animácia, audio/, na ladení a výstupnej kontrole rastie zjavne s /n/ exponentom smerom na sever.
Lara Croft na PS1 : TR1 v 1996, TR2 v 1997, TR3 v 1998, TR:TLR v 1999, TR:CH v 2000 !!!
Gordický uzol problému teda vyriešime ala Ubisoft s Assassin's Creed alebo v štýle Call of Duty. Čo rok, to nová hra. To však chce prijať do práce ďalšie tisícky robošov. Paralelne na jednom IP pracujú aspoň dva tímy naraz a nemusím tu nikomu vysvetľovať, ako taká koherencia a bek-fídbek v praxi vyzerá. Ale práca sa urobí to hej. Tak či tak to však stojí strašné peniaze a tie musíte zarobiť. Zakričíte, že predsa SONY má nový cenový štandard 50 až hrozivých 70 euro a opustilo zabetonovanú cenovku 60 euro, ktorá tu snáď bola od prechodu do nového milénia. Ja však vytiahnem túto inflačnú kalkulačku a tá mi hovorí, že hra za 50 USD/EUR v roku 2000 by mala stáť dnešných 84 USD/EUR !! SONY a s ním všetci ostatní sa teda predávajú pod cenu a určite im tie peniaze chýbajú.
Nintendo nie sú kreténi a vidia, že dnešný súpervýkonný HW paradoxne predlžuje dobu vývoja hier a zároveň ho fantasticky predražuje. Poviete si, tak to zarobíme. Pozrime sa na to, či sa vám to podarí. V každej generácií predáte 100 mega konzol a zároveň 10 mega tej konkrétnej hry. Ako však ukázala inflačná kalkulačka, tak každý rok, každú generáciu v skutočnosti zarobíte menej a menej peňazí. A dnes vzhľadom na okolnosti /svetová vojna + green deal = dekáda nepríčetného zdražovania, inflácie, recesia/ ste v kapitálovej, slepej uličke. Následne ste preto dotlačený do multiplatformového vývoja hier a HW štandardom sa stáva PC ňouma zo Steam štatistík a nie vaša super optimalizovaná konzola, API, SDK. Nejaké PC so sociálnym CPU, GPU okolo Nv 1650 a s SSD 1.2-2.4 giga/sec maximálne. V tejto situácii je dnes MS aj SONY a práve preto tu už nemáte "wow SSD next gen" Uncharted 5 alebo The Last of Us 3. Jasne kapitálová, v preklade vlastne - časová pasca. Čas sú peniaze a "skrátenie" toho času potrebného na to či ono - chce veľa prachov.
Nintendo to videlo dopredu a po HW špičkových SNES, N64, Gamecube prišlo s Wii alebo Switchom. Ak by SONY urobilo to isté, tak by sa takmer neprizabili s PS3 /CELL sa ukázal ako omyl, vlastné GPU "nestihli" a NV GPU bola sračka/, ale urobili by PS2 ver. 2.0 rovnako ako je Wii zlepené z dvoch Gamecube. Podobná PS2+ mašina by mala procák na 900Mhz /z pôvodných 300Mhz/, iba jeden VU na rovnakej frekvencii ako CPU /cielené zjednodušenie, lebo s dual VU mali kóderi problémy/, RAM z 32 na 128/256 mega, GPU z 150 Mhz na 450Mhz a so základnou pixel/vertex podporou, HDD a koniec. Konzola za 299 euro. Úplne každá hra na 60fps, trilión alfa efektov a tisíce objektov na frame. Následovať, ale musí aj vývoj vlastného herného ekosystému ala Nintendo. Vlastné, lacné platformery, GTA, TPS veci, RPG atakďalej. V high end by ostal MS sám, čo by sekundárne pochovalo veľké third party dev tímy, ktoré tu veľkú hráčsku základňu proste potrebujú.
Apple Pippin /1996/ - dvakrát drahší ako PS1, oveľa modulárnejši, skôr také Small Form Factor PC
Nakoniec teda tie miliardy euro na moderné AAA/AAAA hry niekde zohnať musíme, neb sa vývoj dopredu nepohne. Riešenie je príchod nového zazobaného hráča. Číňan z Taiwanu na tomto fóre píše: "Apple intenzívne sonduje terén ohľadom možnosti razantne vstúpiť do gamebizu. Vlastná, veľká konzola, malá Apple TV konzola ? Čmuchajú okolo Ubisoftu a Capcom a tí sa idú pretrhnúť od nadšenia." Nemusím to rozoberať enormný pokrok, ktorý Apple urobili pri vývoji vlastných APU /CPU, GPU, ML kombo/ alebo, že sedia ako drak Šmak /Smaug z LOTRa/ na nespočítateľnej hromade peňazí. Ak ste si nevšimli, tak sme v najväčšom páde akciového trhu od roku 1939 a teraz je ten čas na novú obchodnú stratégiu a Apple sa možno vrhne na výpredaje. MS asi mal počkať kým vyvalí tých vyše 80 miliárd za Activision/Blizzard a Zenimax/Bethesda. Každá veľká kríza, je zároveň ešte väčšia príležitosť na zbohatnutie. Gamebiz sa potrebuje dostať z obdobia cholerami stíhaného feudalizmu /ako prežiť do ďalšieho dňa/ do konsolidovaného neokapitalizmu /explózia inovácií, kreativity a produktivity práce/.
Japonci nám dali herné konzoly Nintendo alebo SEGA. Herné automaty od Namco, Konami, Irem, SNK, Taito. V druhom kole prišla SONY. Nakrátko zažiarilo americké Atari, ale doma iba na 8 bitovej úrovni. Atari Panther ako 16 bitová konkurencia pre SNES a Megadrive sa do výroby vôbec nedostal a 32 bitové Atari Jaguar bolo fiasko. Ďalší američan Commodore to zapichol v rovnakom čase. Na hernej scéne skončili s 32 bitovou konzolkou Amiga CD32. Dnes sa trh vyčistil na high-end mainstream SONY a MS /Xbox je bohužiaľ 20 rokov umelo cez Office peniaze udržiavaná značka/ a vyslovene mobilný HW nintenda s o rád nižším budgetom per jedna ich AAA hra. Môže sa to zdať ako defenzívny krok nintenda a ustúpenie z pozícií, ktoré držalo s NES, SNES, N64, Gamecube, ktoré boli vždy na hardvérovej špičke. Opak je však pravdou. Používajú bežnú vojenskú taktiku popustenia okupanta hlboko do svojho územia. Natiahnutie jeho logistických trás ako uvarenú špagetu. Odstrihnutie, obklúčenie, likvidácia. Trochu filipa, menej hrubej sily, efektívnejšie použitie svojho potenciálu. Osobne teda čakám, že sa nintendo skoro do /semi/ high-end spoločnosti vráti. Urobia to kvôli jakž takž rastúcemu západu /je dobré držať krok s novým trendom rozvíjajúceho sa vzťahu film-hry/ a "šetrili sa" celý ten čas kvôli umierajúcemu východu, čo musím vysvetliť.
Kolaps demografickej krivky japonska je dekády známa vec. Tiež rovnako u nich už večnosť trvajúca deflácia, čo je prejav ekonomickej stagnácie viazanej na chabé sprotrebiteľské nálady japonskej gerontomafie. Japonsko teda postupne opustilo herné automaty, konzoly vrátane SONY, ktoré tam aj potupne umŕtvilo /konsolidovalo, ehm/ svoje herné štúdia. Microsft tam nikdy neprerazil, veď aj PlayStation tam už má len formálnu prítomnosť a všetko nesú na pleciach nintendo handheldy a switch tablety s vlastným oveľa jednoduchším herným ekosystémom. No a hlavne európa, menej amerika vo svetle hroziacej všeobecnej krízy pozorne sledujú práve japoncov, lebo nepochybne aj ich čaká do 20 rokov to isté.
Pôrodnosť v EU je v neustálom zostupe, vojna na ukrajine vyvolá vysoké ceny potravín a energií na celom svete. Nepochybne narastie aj cena práce. Inflácia porastie ku hviezdam. Upadneme to recesie. Pokles kúpnej sily. Nova geopolitická situácia vo svete s neoficiálnou proxy treťou svetovou vojnou s ruskými fašistami. Plynová, ropná kríza. Rast ceny hypoték. Čaká sa kolaps realitnej bubliny. Čipová kríza, ktorá sa potiahne ďalej minimálne do roku 2024 /Intel pozdravuje/. Tesla šéf kúpi Twitter len tak za 44 miliárd a chce ovládnuť média, mysle ľúdí. Alternatívna realita bez demokracie parlamentu. Ďalšia nestabilita. Nespočetné množstvo skutočne nebezpečných, existenčných premenných, ktoré práve teraz modifikujú predstavy SONY o budúcej PlayStation 6.
Podľa mňa SONY stiahne chvost a pokorne sa posunú smerom ku nintendu a nintendo zas naberie odvahu a priblíži sa výkonom HW ku SONY. Pri PS6 čakám podobnú /vynútenú/ retrakciu ako pri PS3. Video máte vyššie. Vývojári sa posťažovali, že reálny výkon finalizovanej PS3 bolo veľmi ďaleko od toho nasľubovaného. Problémom bolo CPU aj GPU. Z asymetrického CELL CPU bolo nutné ten výkon dolovať doslova holými rukami a zadarmo ste nič nedostali. Drahé, neefektívne, zbytočné. GPU zas bolo veľmi anemické a bez pomoci CELLu doslova neškodné. MGS 4 "demo trailer" teda zletel z 60 fps na 20-30fps v predajnej verzii hry a grafika značne oškaredela /pixel shading sila PS3 GPU a jeho fillrate na to nestačil/.
Pri PS6 čakám následovný výkonnostný profil, ak zohľadním bezprecedentné a komplexné komplikácie, kapitálové peklo a príšerne zdražovanie, ktoré sa našim smerom valí a to na mnoho rokov dopredu. Čakám toto - PS6 to bude štvorica čipov: APU /CPU+GPU/, RAM, mobo blok a SSD. Žiadne pohyblivé časti. Absolútne kompaktná, minimalistická doska s pricapeným chladičom a zdrojom čo poskytne efektívných 350 watt. Bodka. BOM /bill of materials/ bude nastavený na dnešných 500-600 euro a laik si možno na prvý pohľad povie, že sa vlastne oproti PS4 až tak veľa nezmení a výkon PS6 porastie proporčne hore o ten cca 7 ročný medzigeneračný rozdiel. Problém bude to, že ten 500-600 eurový budget bude decimovaný minimálne o 25% smerom nadol tým, čo si zoberú všetky problémy naviazané na vojnu s fašistami. Každá koruna z plynovej, ropnej krízy, strmo rastúcej inflácie sa pod výkon PS6 podpíše. Ďalšia generácia konzol bude ako tie podvýživené deti bez slnka v pivniciach na Ukrajine.
To je jedna tvár mince. Druhá je ešte cynickejšia. Microsoft dnes má na trhu Xbox Series S. XSS je jednoducho povedané niečo na úrovni bežného herného PC, ktoré má socka hráč doma. SONY low-end model nemá, čo ale neznamené, že nerobia to isté. Už dnes sú nútení urobiť projekciu svojich "multiplat exkluzívných" hier, tak aby ich zvládlo aj dnešné bežné PC s normálnym SSD. PS5 SSD IOP nie je normálne a minimálne celú generáciu sa mainstreamové herné PC jej potenciálu ani len nedotkne. SONY aj MS teda pred svojimi ultras s bojovýmu vlajkami robia ramená, ale cieľovka je nepochybne práve ten PC šmejd HW priemer. Amen. A rovnako bude dizajnovaná aj PS6 mínus drvivý dopad vyššie spomenutej krízy. PS6 bude vyslovene pragmaticky navrhnutá konzola v umiernenom štýle nintenda a meme srandičiek, že nintendo Wii bolo výkonné asi ako dva dokopy 3M páskou zlepené Gamecube. PS6 bude to isté. Nintendo večná inšpirácia. Gamebiz je stále o historickom odkaze z japonska. Šediny múdrych starešinov
Apendix : Realistický návrh HW podoby PS6 /TDP do maximálnych 250 watt, z čoho bude hrubo orientačne 150 watt pre GPU, 50 watt pre CPU a zvyšok je bižutéria, teda RAM, SSD, mobo čipset/. Predpokladám v PS6ke - 16 jadrové CPU na 4Ghz+ /viď chystané NTB s 16c CPU AMD a TDP 55wat+/. RAM - dnes tam máme v PS5 8 mem čipov po 2 gigabajty /neskoršie modely PS4 mali 8 x 1GB/ a pre PS6 to bude 8 čipov po 4 gigabajtoch = 32 gigabajtov RAM s priepustnosťou nad 1 TB/s. SSD je dnes na PCI4 zbernici so základnou rýchlosťou 5.5 GB/sec krát cca 3-4x kompresia je maximálnych 22GB/sec z dekompresného modulu. PS6 SSD, keď zvýši základnú rýchlosť len na úroveň 11 GBs krát 4 pre kompresiu = dostaneme 44 GB/s /pri PS5 máte 16 GB RAM a 22GB/sec z SSD a teda podobný pomer ako pri PS6 s 32GB RAM a 44GB/s z SSD/. A to ide len o o triezve navýšenie. GPU si nechám na koniec.
PS3 mala GPU s 0.25 TFLOPs, PS4 s 1.84 TFLOPs teda cirka 7.4 násobné navýšenie /ignorujme výrazne novšiu architektúru/. PS5 s 10.3 TFLOPs odskočilo od PS4 asi 5.6 násobne. Opäť to zahrajem na istotu a pri PS6 dám "iba" 4 násobné navýšenie oproti PS5. PS6 GPU teda skončí na cca 41TFLOPs s oveľa výkonnejšou RT časťou a novopridaným ML /machine learning/ blokom, ktorý umožní natívny rendering v 1440p/60-90fps/full RT ako malinu. HW upscale na 4K ala DLSS bude pri PS6 GPU samozrejmosťou a nielen to. Moderné ML má desať a jedno použitie. A toto všetko bude musieť SONY natlačiť v ťažkej kríze v určenom budgete. Pre porovnanie dnešná ninja NV 3090 Ti udáva 40 fp32 TFLOPs. Hľadajte si prácu v gamebize. Chlieb a hry. Videohry su večné.