12/05/21

Rozprávka bez emócie

Grafika na bokoch starých arcade kabinetov už z diaľky sľubovala bombastický zážitok. Fantázia pracuje na plné obrátky. Predstavujete si ako v kokpite vesmírnej stíhačky uhýbate laserom a a celý svet mizne v pestrofarebných plameňoch. Herná realita bola pár pixelový sprajt čo behal zľava doprava alebo hore a dole a mazal streľbou z obrazovky enemákov s dvojfrejmovou animáciou. Únik zo šedivej reality do hernej fantázie. SONY to pred rokmi eufemisticky nazvalo presunom do "the third place". Jednotka je asi práca, dvojka domov-rodina. V medicíne tomu hovoríme okrem iného aj regresia alebo schizoidný únik z reality do vysnívaneho alternatívneho sveta. Denné snenie. Je to viacmenej nebezpečná vec, ktorá signalizuje pri istej kvalite/kvantite veľké problémy daného jedinca.

Isekai. Je japonský, kultúrny terminus technicus pre túto situáciau. Predstavte si, že ste nezamestnaný, obézny, impotentný 30 ročný panic, čo stále žije u rodičov. Hráč "počitačových" hier, otaku, nesocializovateľná zrúcanina a povaľač, depresívny, šikanovaný, nadržaný a frustrovaný. Jedného dňa vás po smrti rodičov z toho domu konečne vyhodia a na prechode cez chodcov vás zrazí a zabije Avia Furgon. Tma, svetlo a zrazu zistíte, že ste v tele narodeného dieťata /stále s mozgom dospelého !!/ v nešpecifikovanom fantasy svete. Dostali ste novú šancu a začína obrovské dobrodružstvo. Meč, mágia, hrdina dňa, sex, hárem. Manga a anime - Mushoku Tensei: Isekai Ittara Honki Dasu. Klasika tohto žánru alebo Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku wo! alias Konosuba. Super zábavná paródia na všetky Isekai klišé. Tiež si usiera z WRPG a MMO vo všeobecnosti.

 
hrateľnosť, zábava, vtip !!

Lady Dimitrescu /a jej tri dcéry/. Ceckatá, prdelatá vampírka vysoká cez tri metre z hry Resident Evil 8, z ktorej internet úplne šalel. Virálna infekcia. Internet = Incel zúfalci a všetky typy panicov, sociopatov a kandidátov na Isekai fantasy. Z herného/scenáristického hľadiska tu boli veľké očakávania, kde nás tieto osoby zavedú. Ako bude vyzerať dramatický a herný oblúk. Je to bohužiaľ presne to isté, ako keď ste ako 8 ročný čumel na tu art grafiku na bedniach v arkáde herniach. Ten istý podvod.

Resident Evil 8 je bežná koridorová FPS strielačka s neexistujúcou AI bubákov. Avatar neprelieza prekážky, ak by to vedel, tak to hru skráti okamžite na jednu tretinu. Lady Dimitrescu sa dejom iba mihne, neťahá dramatický oblúk celou hrou, jej zabitím to proste končí. Herne je to sypanie olova do palice. Rovnaká sranda ako v Space Invaders. Prostredie je neinteraktívne, herné mechanizmy archaické a dcérušky vybavíte jednou ranou z brokovnice guľkou upravenou zmesou cesnaku a striebra. Boom, boom a boom a je to. Wolfenstein úroveň zábavy.

Nemám problém s tým, že Capcom využil pudové správanie lúzy na lacnú a účinnú reklamu pre svoju hru. Urobili to šikovne. Bach alebo Beethoven /určite on/ však povedal, že vôbec nevadí, keď zahrajete nejakú notu zle ale je neodpustiteľné, ak hrajete bez vášne. Resident 8 je odporná vecička, ktorá ide na cynický autopilot. Kladiete si otázku, ako by sa hrateľnosť zmenila, ak by avatar dostal možnosť traverzovať prostredím ako bežná vzorka človeka so zdravými rukami a nohami ? Alebo keby bolo prostredie konečne interaktívne a zasahovalo do hrateľnosti /už nebudem po ikstý krát rozpisovať čo to znamená/. Dokážete si predstaviť boják, kde nemusíte od prvej do poslednej sekundy upižlať každú nemŕtvu dušu v hre nekonečným stereotypným strieľanim ? Čo príšerný dizajn boss súbojov !! Ono to strelí, ja sa uhnem, ja strelím, ono sa to uhne. Trápnosť. Capcom si našiel svoj nenáročné, pubertou zastydlé stádo. Resi 8 je FPS remake TPS Resi 4. Čakanie na skutočné dobré hry pokračuje. Dobré = nová hrateľnosť. Nová = nie ďalší Space Invaders a nekonečné variácie na Wolftensteina. Resi 8 je karmické peklo. Isekai, kde sa v novom živote ocitnete opäť v tom prekliatom starom.

21/04/21

Dodavateľsko-spracovateľský reťazec

ZX Spectrum, keď nahráva do celej svojej 48 kilovej pamäte hru z magneťáku o rýchlosti 1500 baudov, tak mu to trvá tesne nad 5 minút. Známe turbo-loadery pre Atari si pomohli vyššou rýchlosťou. Najčastejšie to bola 2000ka. S zvyšujúcou sa mierou nestability až na 9600 baudov. Amiga 500 má desať krát toľko pamäte v základe, takže sa bežná MG páska použiť nedá. Chválabohu tam máme floppy mechaniku s typickou rýchlosťou čítania okolo 30 KB/sec. Pri amige s rozšírenou RAM na 1 megabajt sa však už načakáte. Záchrana prišla s oveľa rýchlejším a drahším HDD. Ten s nami /konzoly/ vydržal až dodnes. A dohnali sme jeho možnosti až do krajnosti, lebo ládovať 8000 mega RAM z HDD o rýchlosti 20-100 mega/sec nie je o nič lepšie ako tá jedno megová amiga s floppy diskom. A potom prišlo SSD, teda polovodičové úložisko, bez pohyblivých mechanických častí. Pri konzolách  poslednej generácie sme konečne "rýchlejší" než veľkosť RAM a sme schopný dosiahnúť "okamžité" nahrávanie ako na starých konzolách s kartridžom /vtedy veľmi rýchle a veľmi drahé riešenie so silne obmedzenou kapacitou/.

SSD máme, ale týmto sa to ešte len začína. Mohli by ste povedať, že na PC, kde sa SSD už roky používa ide o rutinérsku nudu a iba sa čakalo až sa do moderných čias dotiahnú aj konzoly. Opak je však pravdou. PC vošlo s SSD iba do fázy jedna a samo stojí a prešlapuje na mieste. Konzoly v skutočnosti musia presadiť tento štandard s kompletnou zmenou fyzických a softvérových častí celej nahrávacej reťaze. Požiadavka, dodávka, spracovanie. Pri PC je to totiž groteskne neefektívne a pocitovo sa teoreticky udávaná rýchlosť v gigabajtoch za sekundu v praxi vníma skôr v "tých stovkách megabajtov" a nevšímam si to len ja. 

  

PC riešenie SSD - príliš pomalé, motor z ferrari na podvozku fabie

PC s SSD manažuje pre hry kritické, grafické dáta takto - CPU ich načíta z SSD, uloží ich do systémovej RAM, ak sú zabalené, tak ich CPU rozbalí. Rozbalené idú zo systémovej RAM do grafickej VRAM. Po ceste miniete niekoľko zberníc, ktoré poriadne zaťažíte. Konzola to robí takto - CPU načíta dáta a uloží ich priamo na určené miesto do VRAM. Úplne zámerne som obe cesty maximálne z didaktických príčin zjednodušil. Ak sú dáta na konzole zabalené, nerozbaľuje ich CPU, ale v reálnom čase na to určený HW. Zaťaženie CPU, SSD IOP, pamätí a zberníc je pri PC vysoké. Konzoly sú o generáciu ďalej.

DOOM na PC, ten najnovší. Herné asety, ak nie ste schopný ich všetky natlačiť do relatívne malej VRAM /najčastejšie 3 až 8 GB/, pochodujú do systémovej RAM. Žonglovanie s bajtami po celom PC. Ak ich náhodou aj streamujete v reálnom čase a rozbaľujete, tak na PC idete na doraz generického riešenia, ktoré Windows, jeho API a bežné SSD radiče poskytujú. Ako asi podobné PC skončí pri pokuse konvertovať natívnu hru pre SSD konzolu ? Rýchlosť toho PS5 SSD /kompletné riešenie/ nemáte, HW depacker nemáte, Win API je pomalé, PC SSD radič nemá zákaznické úpravy. Jediným riešením je nafúknúť hlavnú systemovú RAM na 32 gigabajtov, nech slúži ako buffer a dostať na GPU toľko VRAM koľko je ekonomicky možné.

Xbox Series X a XVA s SFS. To je zas čo prepána ? XVA je Xbox Velocity Architecture a SFS je Sampler Feedback Streaming. PS5 je vybavené podobne, len pod iným názvom. Nástroje skazy určené na demoralizáciu zastaralého PC. Proste riešenie SSD ala konzoly. Herný príklad. Tank v hre vzdialený od vás 500 metrov, vy ležite na kopci s 0.50 cal snajperkou. Keď nečumíte do optiky - má tank na obrazovke 4x4 pixely. Keď čumíte je tých pixelov viac. Tank je balík 8K textúr aj s mip-mapami. Nech je toho 8 mega dát. PC správne netuší, ktorú z "blízkych/vzdialených" dát-textúr kedy budete potrebovať. Prechod medzi "malým" a "veľkým" tankom, teda voľné oko a snajperka je zlomok sekundy. PC teda bude opäť správne pre istotu držať všetky dáta VRAM. V tej istej scéne však pri Xboxe alebo PS5 alokácia pamäte pre ten tank ukáže 16 kilobajtov alebo pol mega. Ako je to možné ?

XVA s SFS /ten sampler fídbek/ môže držať aktívne textúry, zlomky textúr v pohybe iba pre každý viditeľný a aktívny pixel na obrazovke toho objektu !! Nie pre celý tank v každom okamihu a "pre istotu" ako je to bežné na PC. Ak je tank viditeľný na 2x2 pixely, tak 2x2 pixely najmenšej mipmapy. Nemusíte držať vo VRAM alebo presúvať z RAM do VRAM hore a dole celý texturovací set pre tú tankovú mašinu. Pozor. Celá architektúra GPU, SSD, jeho radiča, zberníc, API a nakoniec softvér /samotná hra/ musí byť okolo toho faktu precízne obostavaná. Obzvlášť PS5 je gigantickým spôsobom práve takto dizajnovaná. Intímny spôsob komunikácie medzi SSD a GPU s výmenou ohromného množstva dát. Považujem za vylúčené, aby dnešné lepšie, štandardné PC za 1500 euro a viac s CPU Zen 8 jadrom, nejakou NV 2080 super, PCIe 3.0 SSD a 16 giga RAM dokázalo rozumne rozbehať budúcu "ťažko" natívnu SSD PS5 hru.

 
PC riešenie SSD - ako na konzolách to ešte dlho nebude

PC pozná pojmy ako virtuálne textúrovanie, PRT /Partially Resident Textures - čiastočne v MEM umiestnené textúry/, dokonca aj vyššie spomenutú SFS. Nikdy sa však nerozšírili, neintegrovali vzhľadom na množstvo HW PC konfigurácií bežiacich od DX9 po DX12 a stoviek GPU od desiatok výrobcov, každá s vlastným uplakaným drajverom kompatibilným "sám so sebou". Klasická achillova päta PC platformy. MS na PC zavádza veci ako DirectStorage API, ktoré sa priamo týka nášho problému, ale sú roky /celú generáciu/ vzdialený od pravej a univerzálnej implementácie SSD, tak ako to má vyzerať. Upravený radič, upravené herné API, HW dekompresor, priame uloženie dát do VRAM atakďalej. Pri troche šťastia posunú konzoly /výborné CPU, GPU, SSD/ herný, hrateľnostný vývoj viac ako posledných 25 rokov dokopy. Zoberte si hry DOOM /pioner 3D FPS technológie/, Half Life /narácia/, Counter Strike /referenčné MP/ a vývoj odvtedy prakticky stojí. Iné herné žánre sú na tom úplne rovnako. Tieto stojaté vody by sa teraz mali rozhýbať. Vďaka konzolám a ich SSD, ktoré na tom bude mať leví podiel. Pri PC celé tie roky akurát zrýchľuje načítanie Windows pod 10 sekúnd.

16/04/21

Stationeers - izolačná páska, WD-40, kombinačky

Mačkám tlačítko X a vyhrávam. Hovoríme o takzvanej hrateľnosti triedy Playstation 1. Chodím, skáčem, občas niečo rozbijem, zabijem, pozbieram. Aj hry s tak banálnym herným oblúkom môžu byť stále zábavné, ale hrať iba toto 30-40 rokov vkuse je už na palicu. Prostredie hier by malo viac hrať s nami. Elektrické drôty všade dookola, plynové potrubie pod cestou, voda v 1000 litrovom akváriu. Podobných bežných položiek sú v hre okolo vás tisíce, ale iba ako neinteraktívna kulisa. Ak si teda chcete trochu interaktívne "vedecky" zablbnúť musíte v "early access" formáte lustrovať rôzne obskúrnosti. Ako je aj hra Stationeers. Menej akcie, viac vedy, more paniky.

Stationeers /PC, Steam/. Sólo alebo kooperatívne sa snažíte založiť stanicu na našom vlastnom mesiaci /neskôr aj väčšie výzvy v pásme asteroidov alebo na mesiacoch Jupitera v pekelných podmienkach/. Hra, v ktorej je najväčším problémom ako prežiť vaše vlastné chyby. Nastavenie funkčného vzduchového prielezu. Inštalácia solárneho panelu s automatickým systémom sledovania polohy slnka. Ohrievače vzduchu. Zvlhčovače. Odstránenie vydýchanej CO2. Ventilácia, trubky, filtre, drôty, ističe, relé, poistky. Toto všetko však nie je realizované prostým odklikávaním políčok v zozname. Náročnosť hry "vyžaduje" vysokoškolský titul inžiniera. Tie potrubie škutočne fyzicky ťaháte. Baterka, kombinačky v ruke, pekne sa plazíte po bruchu. Farebne jednotlivé linky rozlišujete. Kde čo začína a končí. Atmosferický tlak ak treba vyrovnáte vlastnými rukami a telom. Ako píšem na začiatku, takmer každá väčšia chyba v nemilosrdnom vákuu vesmíru končí mimoriadnou situáciou. Požiar, dekompresia, smrť, zánik stanice. 

Príklad. Budujte hydroponický skleník /voda, čerpadlá, správne natlakovanie vzduchom atď., more práce/. Energiu zabezpečuje solárny panel. O šiestej večer však elektrika vypadne, vzduch chladne, zemiaky mrznú a vy zhebnete hladom. To preto, lebo slnko zapadlo, solárko ide spinkať a mimo núdzovej baterky na riešenie krátkodobého prepadu, ste mali hlavné trafo spojiť aj s veľkým "nočným" akumulátorom. V panike vás teda napadne, že baterka vášho skafandra je pinovo zhodná s tou v skleníku, tak ich bleskom prehodíte. Upsa hejsa. Aj ta skafandrová je na 15% kapacity a teda skleník už asi nezachránite a mrznú vám guľky v obleku bez ohrevu. Navyše dýchate len to čo ostalo vnútri obleku. Dvere skleníka nemajú dosť šťavy, aby vás pustili von. Roxorom teda rozbijete sklo, dekompresia vás vycucne preč a v posledných sekundách svojho biedneho života pelášite ku hlavnej základni. Podobných situácií sú tam stovky.


aj obyčajná diera v zemi je komplexný problém 
a riešenie vyžaduje brilantný mozog, rozvahu a odvahu

Hra je podobná inému projektu Space Engineers ale oproti nej je náročnejšia. V inžinieroch na nejakú hmotu plácnete trysku a palivo a máte JetPac. V našej gamesa inštalujete ručne aj palivové potrubie a musíte určiť bohatosť zmesi. Zmes vzduchu a metánu je inak v prítomnosti iskry pekne výbušná, to aby ste vedeli čo vás čaká pri kopaní tunelov a explorácií podzemia pod mesačným regolitom /regolit = "hlina" bez biologickej prímesi, proste čistý kamenný prach/. V skutočnosti sa Stationners inšpiruje "2D" hrou Space Station 13, na ktorú výrazne ideovo nadväzuje a s  ktorej komunitou hráčov aj intenzívne komunikuje.

Dobývanie cudzích mesiacov a planét je /bolo/ mimoriadne náročné na výkon CPU. Nebuďte preto prekvapený, keď pôjde o limitujúci faktor rýchlosti hry. Simulácia je v tejto fáze /a kvalite, efektivite kódu/ veľmi žravá po pracovnom takte. Vcelku ostro sa kritizuje aj práca s herným inventárom a vlastne manipulácia s čimkoľvek.  A kritika prichádza aj od skutočného leteckého inžiniera, ktorý to hraje. Dev tím počúva, akceptuje, odpovedal mu a veci sa budú meniť. Tak som čítal. Ak teda chcete zistiť ako inžiniersky ťažké je vykopaným tunelom spojiť dva body na povrchu, tak aby sa ním dalo neskôr prejsť bez skafandra, tak táto hra vám ten víťazný pocit umožní zažiť /po mnohých úmrtiach samozrejme/. Očakávam, že sa to časom dostane aj na konzoly. PS5. Slušné CPU.

Skutočný dôvod prečo píšem tento článok. Hrať moderné hry na extrémne výkonnom HW starým "PS1/PS2" spôsobom je to isté ako na Lamborghini na jednotke "pretekať" medzi zaparkovanými autami na Tesco parkovisku. Zmena, ktorá navrhujem nebude zadarmo. Predstavte si filmový New York, ktorý je kulisou pre filmy od Marvelu alebo Woody Allena. Či po chodníku ide Spiderman alebo nejaký neurotik so židovskými pajkalesami okolo vás je fungujúci svet. Jazdia taxíky, civilné autá, hasiči, smetiari, policajti. Predávajú sa noviny, hotdogy, v reštaurácii sa baští žrádlo. Filmový žáner si z tohto života zoberie podľa vlastnej potreby. Nová FPS hra by to mohla robiť rovnako. Viem, že keď odpálim ten stĺp, tak v tom bare vedľa zhasnú neóny a s krikom budú vybiehať roštenky. Šírku "simulácie" možem nastaviť do ľubovoľnej hĺbky. Znovuhrateľnosť levelu je prakticky neobmedzená. Je vyslovene čas, keď musím konštatovať, že aj blbé akčné hry potrebujú trochu aplikovanej vedy, fyziky a prenesie funkčných vzťahov /človek-človek, človek-okolie/ do jadrovej hrateľnosti. Inak to bude stále iba iná verzia starého Wolfensteina.

02/04/21

Blast "ML" Processing

Elektroizolačnú pásku už v ruke držal každý chlap a vie, že sa to rôzne krčí, keď tým olepujete nejaký dvakrát zakrivený povrch. Ak hodíte autofóliu na blatník, nebude to bez vrások a bublín. Necháme to na profíkov. Mapovanie 2D textúry na plastický 3D objekt nie je jednoduchá vec ani v hernej grafike. Ak sa ten objekt navyše aj deformuje a textúra na to má prirodzene reagovať, chce to iný chochmes. ZivaRT /realtime/ je technológia firmy Ziva Dynamics, ktorá tieto problémy rieši za vás. Model, svalové skupiny, textúra, šaty sú deformované realisticky, bez artefaktov, profesionálne, rýchlo, efektívne. A využívajú na to strojové učenie /ML - machine learning, AI/. Insomniac Games práve teraz uvoľnili patch, ktorý podporu pre ZivaRT pridáva na PS5 pre niektoré obleky Spidermana.

Na fóre neogaf.com /Beyond3d/ sa následne spustila debata, o čo tu vlastne ide. Nvidia pre ML kalkulácie používa extra HW bloky s názvom Tensor Cores. Časť silikónu GPU je proste vyhradená na špecializované maticové výpočty a tie môžu bežať paralelne so s spracovaním grafiky. Nvidia tensor jednotky používa napríklad na AI riadený upscale grafiky, aby to GPU nemuselo rátať natívne, takže ide ušetrený výkon do framerejtu. AMD GPU /PS5, XSX/ však oficiálne žiadne tensor jednotky nemajú. V špecifikáciach RDNA2 sa síce udáva schopnosť spracovať v "bežnom" GPU compute poli aj int4/8/16, fp16/32 výpočty potrebné pre ML potreby, ale ani slovo nepadlo o efektivite ich behu paralelne s grafikou alebo ešte náročnejšie, zmiešanú presnosť kalkulácií naraz /rôzne triedy integer alebo integer aj floats simultánne/.

Vieme, je to potvrdené konkrétnym talianskym SONY inžinierom, že PS5 GPU sa nedá označiť ako RDNA2 GPU. Je to mix množstvo upravených funkcií aj úplne mimo rámec RDNA2 PC grafík a člen Insomniac Games dokonca potvrdil, že ZivaRT beží na PS5 GPU bez akejkoľvek výkonnostnej penalty. Okamžite teda každého napadne, ak teda PS5 má nejake použiteľné ML schopnosti, čo tak ich nabudúce využiť pre PS5 variantu AI reškálovania rozlíšenia obrazu ala DLSS 2.0 na Nvidia GPU ? Budúce náročné hry sa teda vyriešia "iba" v 1440p/60 režime a následne ich ML nahodí do 4K rozlíšenia, blízko kvalite natívneho 4K.

SONY pri PS4 Pro zaviedlo do obehu pojem Rapid Packet Math. Ide o úpravu HW registrov GPU, aby dokázali namiesto jednej 32 bit fp inštrukcie spracovať dvojicu 16 bitových. Ak teda máte napríklad grafickú operáciu, ktorej stačí polovičná presnosť výpočtu, tak to beží dvojnásobnou rýchlosťou /z 4.2 na 8.4 TFLOPs/. Bolo mi teda naivné si myslieť, že podobné future-proof finesy /a SONY o nich stále odmieta debatovať/ nie sú implementované aj pri PS5. Máme tu teda veľmi výkonné CPU, veľmi výkonné SSD, veľmi výkonný GPU rasterizér, prijateľne výkonný raytracing a zatiaľ záhadné ML schopnosti. Pieskovisko na 10 rokov zábavy pri dolovaní potenciálnych herných diamantov.

27/03/21

Pasca druhej mocniny alebo 256 GB RAM pre PS6

GTA 5 /2013/ úspešne valcuje konkurenciu už na troch generáciach PlayStation konzol a nič nenasvedčuje tomu, že sa s "next gen" patchom pre PS5/XSX aktívne nedoplazí až ku svojmu 10. výročiu. Hra stavaná pre konzolu s 512 mega RAM a 0.25 TFLOPs GPU alias PS3. PS4 vlastné GTA nedostalo, iba kozmetický remaster. GTA 6 príde asi až v roku 2023, aby sa nemotala pod nohy ešte raz graficky vylepšenej GTA 5ke. Táto hra je didaktickým príkladom toho aké kolosálne množstvo námahy stojí saturácia, z dnešného pohľadu, tak banálneho HW ako je PS3 s HDD. Výkonný HW je pasca. Zároveň je to varovanie, že pravdepodobne bude treba vládne investície, nový ministerský post a rozpočet armády na vyťaženie potenciálu PS6 s 256 gigabajtami RAM. To som si ale nahral na smeč.

Nárast základnej pracovnej RAM /mínus VRAM, eDRAM/ medzi PS1 a PS2 je presne 16 násobok dvojmegovej PS1. Medzi PS2 a PS3 je to opäť 16 násobok. Medzi PS3 a PS4 to isté. Takže tu máme tuším logaritmickú postupku: 2 MB - 32 MB - 512 MB - 8192 MB a až PS5 nám to pokazila s 16 gigabajtami a iba 2 násobným odskokom od PS4. To spomalenie je dané technologickými problémami s veľmi malými výrobnými procesmi, problematickým riešením vrstvenia čipov na seba, ich vzájomným poprepájaním TSV /Through Silicon Vias/ linkami. Tie idú tunelom skrz substrát, nepotrebujete drôtiky po obvode, ďalšiu logiku a výrovnávacie buffre. Lacnejšie, výkonnejšie ale technicky náročné.

A potom prišiel Samsung a povedal, že pre datacentrá plánuje vyrábať až 512 gigabajtové pamäte na jednom module. Konzoly dnes však používajú skôr GDDR6 "grafické" pamäte pre celý systém ako oddelené "CPU" a "GPU" mem banky. Nevadí. Samsung vie TSV a modernejší "High-κ" izolant /známy pri CPU procákoch, z ekonomických dôvodovo doteraz nepoužívaný pri mem čipoch/ namiesto oxidov kremíka použiť aj pri grafických pamätiach. O šesť, či sedem rokov teda nič nebráni tomu, aby sme pri PS6 zažili opäť raz skok v objeme RAM o hexadecimálne ohrúhly 16 násobok.

Obludne veľkú RAM PS6ky musíte nejako rýchlo krmiť, takže volíme najrýchlejšiu verziu PCIe 6.0 16x SSD radiča s teoretickou maximálkou 128 gigabajtov za sekundu. K tomu nesmierne rýchle "Zen 5" 16 jadrové CPU na 5.0Ghz a GPU s 60 TFLOPs a extrémne výkonnou raytracing a AI /ML - machine learning/ časťou. Sureálne výkonné zariadenie, ktoré bude potrebovať aspoň 3-4 roky základného výzkumu, než prídete na to, ako toto monštrum rozumne využiť, aby ste v hanbe neostali.

Spoločnosti ako Unity a Unreal by už dnes mali pripravovať svoje nástroje pre tvorbu hier pre tieto king kong beštiálne godzily. Na príklade Gran Turismo 7 vidíte, že aj rozmaznávaný interný tím SONY Polyphony Digital, ktorý musel už dávno vedieť exaktne presne ako bude HW PS5 vyzerať, potrebuje viac ako tri roky, než z nich vypadne pre PS5 v podstate iba kozmetický GT 6 remaster. Robia na relatívne triviálnej hre, ktorej kostru už od čias PS3 len recyklujú a leštia. Napriek tomu GT 7 nebola hotová pri štarte PS5 v 2020, nebude hotová ani v tomto roku a ani samo PD netuší, ako to bude v roku 2022. GT7 bude pritom to isté, čo GT na PS3ke. Dynamické počasie, deň-noc cyklus, trochu lepšej grafiky, stále nulová deštrukcia aút, zvodidiel, okolia vôbec. Veľmi výkonný HW je pasca.

 
 plán B - fotorealizmus /grafika, AI, fyzika/ musí byť zničený, nový smer je štylizácia grafiky
a epicky vyladená "stará" hrateľnosť, scenár, postavy, dramatický oblúk.

SONY vie, že bude nezmyselné PS6 /256 GB RAM, mega CPU, GPU, SSD/ tu nechať žiť iba tých 5-6 rokov a hnať sa za PS7 s ešte šialenejšími špecifikáciami a veriť tomu, že ľudia a kapitál schopný efektívne zvládnuť výkon /AI, fyzika, next gameplay/ o sile google datacentra len tak padá z neba. Jedna taká GTA hra pre PS7 by vyžadovala zamestnanie desiatok tisícok ľudí, v podstate nová kapitola strategického priemyslu v krajine, logistická nočná mora, 10 projektových manažérov a náklady ako na vyslanie rakety na mesiac. Dnes pritom všetky mainstreamové hry, bez ohľadu na dostupný výkon, stále ostávajú v útulnom útočisku hrateľnosti triedy PlayStation 2. Niečo niekde beží, bací to druhé po hlave /a to je celý herný oblúk, viac už nič / a zvyšok scény, geometria, prácne vymodelovaný svet, NPC, fauna a flóra okolo hráča iba neinteraktívne, nezúčastnene a bezmocne ticho zíra.

15/03/21

Jesteśmy skuteczni

Dead Island 2. Nedokončená kooperatívna FPS akcia v otvorenom svete slnečnej kalifornie plnom zombíkov. Nižšie máte trailer vysokej produkčnej hodnoty, ktorý som videl asi 10 krát. Zábavný. Hlas na konci zneje ako od tlustého komika Jack Blacka. Dvojku mal doručiť opäť poľský Techland, ten to však vzdal a išiel hľadať lúku, kde rastie zelenšia tráva. Vývoj prevzal Yager /Spec Ops: The Line/. Zriadili pre hru špeciálnu skupinu a sľúbili to vydať do konca roka 2015. K tomu ale nedošlo a demo z toho istého roku /uniklo v lete 2020/ je zatiaľ to jediné, čo z hry máme. Techland zatiaľ pre Warner dokončil inú zombie gamesu - Dying Light /2015/. Yager zbankrotoval  a v roku 2016 štafetu preberá Sumo Digital /miliónkrát odložený Crackdown 3/. Situácia sa však k lepšiemu neobrátila a koncom roku 2019 sa dozvedáme, že Dead Island 2 prechádza pod krídla Dambuster Studios /Homefront: The Revolution/ a už sa nespomínajú platformy PlayStation 4 a Xbox One. Distribútor hry Deep Silver musí sršať nadšením, keď to má tak dlho vo vývojárskom pekle. Skúsenosti máte, aj peniaze, ide o nekomplikovanú gameplay /bez next gen fyzikálnych šialeností a hyper AI/ a hra aj tak nikde.

Na poliakov sa valí smolu, ako nám ukázal už aj Cyberpunk 2077 od CDP. Vzorec je stále ten istý. Ide o ľudí, čo vedia ako robiť hry, kontrolujú svoj herný engine, financie /dokonca investovala aj ich vláda so štátnou dotáciou/, poznajú pojmy ako projektový manažér a uzavierka. Aj tak to končí fiaskom. Cyberpunk 2077 v použiteľnom stave pre PS4/XO je zatiaľ v nedohľadne, rovnako ako next gen grafický patch pre PS5/XSX alebo "GTA", "policajné", "AI" moduly na úrovni doby. Nemôžme teda povedať, že problémy hry vyrieši automaticky iba viac času. Mali ho akurát tak dosť, veď prvé konceptové video tu bolo v roku 2013. Do svojho slovníka si musím zaviesť nejaký nový terminus technicus pre AAA hry na hlinených nôžkach, ktoré sa zvalia pod vlastnou váhou. Na PS1 konzole ste v hre Driver 1 boli radi za pár áut na ulici v 2000 polygónov prostredí a niekoľko formálnych braindead AI. Veľmi limitované možnosti na rozlet hernej komplexnosti. Už na PS4 však bojujete s presným opakom. Hru môžte nafúknúť do extrémnej šírky a hĺbky a úplne nad ňou stratiť kontrolu.

Naspäť ku Techlandu. Utiekli od vlastného IP Dead Island ku svojej novej franšíze Dying Light. Prvý diel bol dobre prijatý. Druhý diel bude FPS parkour akcia /aj kooperatívny mulťák/ v otvorenom svete bezmenného europského mesta plnom zombíkov a ľudských frakcií. Padol sľub o revolučnej gameplay, kde sa výsledok vašej činnosti prejaví nielen počtom mŕtvol. Mikromanažment sveta má reagovať dynamicky, non-lineárne, vždy inak a znovuhrateľnosť bude vysoká, opakované prejdenie priam odporúčané. Hra nie je, opakujem, nie je vo vývojárskom pekle /heh/. Tak povedal dev tím. Insajderi tvrdia, že odklady idú na vrub fašizoidného riadenia, psychopatického vedúceho Pavla Mrkvičku, ktorému vlastní zamestnanci hovoria "Oko Saurona". U nás sa tomu hovorí stručnejšie - kokot. Pracovisko = Mordor. Identická situácia ako s CDP, aj s rovnakým výsledkom. Hra stratená v preklade.

Techland často prijíma ľudí zvonku, v ktorých schopnosti vkladá vysoké nádeje. Jedným z takých prírastkov bol Marc Albinet, ex riaditeľ z Ubisoftu s 30 ročnou pracou, ktorý mal vo firme upratať veľké egá a veci pozitívne rozhýbať. Dopadlo to podľa očakávania. Citujem : "je lahšie otočiť smer otáčania p*jebanej zeme ako zmeniť tvrdohlavé trvanie Mrkvičku na svojom". Pokračujem v citácií: "ak chcete v Techland urobiť kariéru, musíte byť 100% submisívna ovca". Pokračujem v nepriamej citácií: "Mrkvičke v amoku ziape, prečo práce idú tak pomaly .. odpoveď .. Mrkvička ostro odmietol prechod na vyspelejší engine ako Unreal alebo Unity a natívny in-house Chrome engine proste nie je dosť dobrý, efektívny". Vo firme vládne ukážkový chaos a rozhodnutia stola riaditeľov náhodne a deštrukčne zasahujú do práce kóderov, grafikov, herných dizajnérov, projektových manažérov. Uzávierky sa neplnia.

Predpovedám, že na trh nakoniec príde najskôr Dying Light 2, potom Dead Island 2, potom Days Gone 2. Nový Dead Rising nebude, lebo ani Capcom od poliakov s problémami ďaleko neuteká. Vývoj budúcich AAA hier bude naďalej problematický, veľmi nákladný a preto rizikový a silne nervózny. Uvoľní sa priestor pre lacnejšie AA hry, ktoré sú dobré. Ak nerozumiete, tak dobré s veľkým D. Poviete si - to je proste tak DOBRÁ hra, chytľavá, urobená šťastnou rukou, že vás netrápi chudobnejšia výprava a PS4 hrateľnosť. Next gen super AAA hry s "novou" fyzikou alebo AI /ako naznačuje T2 s novou GTA/  však budú iným orieškom. A rodí sa tu aj nová divízia gamebizu. Toto už nebude o nejakom kozmetickom 4K/60/RT rimejku Resident Evil 4. Tvorba super AAA hier bude rovná stavbe atomovky. Iba málo firiem to zvládne urobiť a vždy to musí dopadnúť dobre. Až sa tu dovalí PlayStation 6 /CPU 12-16 jadro na 5Ghz, 50 teraflops na GPU, 32 giga RAM/ budete ako AA vývojár v pozicií robotníka, čo nemá na zaplatenie zakonnej poistky darovaného luxusného ferrari. Asi na prstoch jednej ruky spočítam o 7 rokov hry, čo plne saturujú, vyťažia HW PS5 a XSX. Grafici, kodéri, muzikanti, vyrábači asetov to sú robotnické povolania. Rutina, o ničom nerozhodujú. Hľadám si prácu ako projektový "Oberst gruppen Führer" manažér alebo hlavný ideológ hry. Vizionár, bič boží, ktorý stráži správny smer tých zblúdilých teliat.

13/03/21

Amiga Vampire

Nerastieš, končíš. Celá história Commodore Amiga v dvoch slovách. Hráči poznajú hlavne Amiga 500 z 1987. Jej cena v roku 2021 po zohľadnení inflácie by bola cca 1500 euro. Presne ako dnešné, kvalitné herné PC. "Herná" A500 vychádzala z profesionálnejšej A1000 /inflačná cena okolo 3000 euro/, takže to bola výhodná investícia, asi ako dnes porovnáme PS5 voči rovnako HW výkonnému PC. A500 v domácich podmienkach nemala žiadnu konkurenciu. Rozlíšenie, farby, zvuk, plynulé skrolovanie obrazu, sprajty, jednoduché pirátanie softu. PC v revolučnom roku 1989 hralo po školských učebniach na i286 alebo nejakej nepríčetne drahej i386 prvého Perzského Princa. Bez zvuku, bez skrolovania. Niečo tam trápne kvákalo cez interný beeper. Zvukovka Soundblaster 16 ako nepísaný PC štandard prišila až v roku 1992 a bolo to samozrejme drahé. Herné PC bolo proste v rokoch 1985 až 1992 všetkým na smiech.

Ako teda využil monopolný Commodore tento čas na prípravu pred útokom DOOM 1 v 1993 ? Nijako. Amiga 1200 v 1992 bol skutočne iba nedôstojný mid-gen refresh A500ky, ktorý nekládol nastupujúcej i486+ PC mašinérií a DOOM enginom žiaden odpor. Vývojári z Commodore, ktorí pracovali na oveľa modernejšom multimediálnom AAA čipsete dokonca po rokoch povedali, že aj keď to na papieri vyzeralo fantasticky, bol by do 12 mesiacov prevalcovaný pokrokom, ktorý bleskom robili SVGA PC grafické karty. Pracovalo sa aj na Hombre čipsete /3D akcelerácia spracovania geometrie typu Playstation 1, ďaleko pred primitívnou Voodoo 1 3Dfx/, ale prišiel bankrot a rozprávke bol koniec.

Amiga komunita vsak aj posmrtne veľmi chcela niečo progresívne "next", čo udrží krok so svetom v 2D, 3D grafike a prekoná limit štyroch 8bitových audio kanálov. Prišlo more "akcelerátorov" s 030, 040 CPU. Dokonca sa zmenila CPU architektúra na PowerPC alebo celý koncept OS systému. Prišiel RTG štandard, ktorý umožnil dať do amigáckeho slotu aj PC grafické karty ako Voodoo 3. Projekty ReAmiga, Warp akcelerátory, Checkmate A1500 Plus sa každý svojim spôsobom snažili amigu vylepšiť, posunúť ďalej, zachrániť. Nedosiahli nič, len úplné rozdrobenie HW konfigurácií a marazmus na pohľadanie. Potom prišiel Gunnar von Boeh.  

 Vampire V4 Standalone - unboxing /5:30 min/

Vznikol Apollo tím, čo je asi 20 expertov po celom svete, ktorý po asi 15 ročnom boji /áno, preskočil som asi 68 000  strán textu šialeného vývoja a životných príbehov/ ponúkajú svoju predstavu novej, zjednotenej, výkonnej amigy za cca 650 euro vo forme autonómneho FPGA na jednom čipe v malej striebornej krabičke. Vampire V4 Standalone. Ako hovorím, mohol by som o tom písať celé dni a sledujem vývoj celé tie dlhé roky. Systém samozrejme verne "emuluje" staré CPU, grafické čipsety OCS/ECS/AGA a pridáva hlavne tú novú kvalitu. Niekoľkokrát rýchlejší CPU režim 080 /oproti najvýkonnejšej starej 060/ - čo je nová, totálne prepracovaná, predtým neexistujúca amiga CPU architektúra s 64 bit MMX inštrukciami a množstvom moderných vylepšení. Nové 16 bitové audio s HW mixovaním. Nový grafický čipset Super-AGA. Nový DMA engine atď. atď. atď.

Výkonosť v porovnaní s A500 ? To ani srnka netuší - v tomto výpočetnom benchmarku je Vampire V4 s CPU/FPU na 133Mhz presne 500 krát výkonnejší ako A500 na 7Mhz. A z 512KB pamäte A500 sme preskočili na 512MB Vampire 4. FPGA kód všetkých častí Vampire V4 sa však neustále vylepšuje. Zdôrazňujem to - neustále. Rastie teda výkonnosť CPU, grafiky /Isabel/, audia /Arne/, mem/IDE radiča. Ladia sa "MMX" inštrukcie, operačný systém. Je to úplne rovnaké ako pri 8 bitovom FPGA ZX Spectrum Next, kde výkon /od nových inštrukcií cez navýšenie hertzov po optimalizáciu HW/ za posledných 12 mesiacov narástol o 100% bez toho aby to rozbilo kompatibilitu s už nakódovanými vecami. Ako na tej novej amige beží Quake ? Je mi jasné, že táto otázka tu visí vo vzduchu od začiatku článku. Beží dobre a to aj na oveľa nižšej pracovnej frekvencii, ako to už má dev tím aktuálne a bez použitia Super-AGA grafiky, len v kompatibilnom a veľmi pomalom AGA režime. Na Super-AGA čipsete sa ešte ťažko pracuje. Realisticky odhadujem herný výkon vampire mašiny v 2D niekde na úrovni CP arcade kabinetov a v 3D okolo 3DO/PS1.

Čo je teda Amiga Vampire /kde je ešte práca na mnoho ďalších mesiacov - IDE amiga boot, USB radič, Ethernet okrem iného/ ? Ide o 200 gramovú FPGA krabičku, ktorá má úplne presne a verne simulovať beh akejkoľvek relevantnej doteraz vyrobenej amigy a softvéru pre nich. Samo o sebe je to syzifovská úloha. Navrch na to ide vývoj kompletne novej o niekoľko rádov výkonnejšej "next" amigy. Systém je ale tak dobrý ako aplikácie /hry/ preňho urobené. A to je ten slon v miestnosti. Kto bude vampíra za 650 euro kupovať a kde nájsť dostatočne šialených vývojárov. Schodná cesta je teda jediná. Multiplatformový vývoj. Hru urobiť tak, aby to vampír utiahol a niečo zarobiť z PC verzie po Steam. Uvidíme o pár rokov.

03/03/21

AI: cogito ergo sum

Tensor Cores je stále ešte relatívne nová časť hardvéru Nvidia grafických kariet pri architektúre Volta/Turing, ktorá značným spôsobom akceleruje výpočetné, maticové operácie triedy fp16, fp32,int4, int8. Deep Learning /DL/ je jedna z funkcií, pri ktorej ich využijete. DL ako "umelá inteligencia" okrem iného imituje spôsob práce ľudského mozgu. Neuróny, neurálna sieť, "deep neural network". V hrách to už asi poznáte pod implementáciou - DLSS /Deep Learning Super Sampling/, keď sa program prehnaný cez tensor jednotky snaží kombináciou dát z viacerých existujúcich frejmov obrazu a vlastnej inteligencie vyrobiť "nové" pixely. DLSS teda doručí 4K rozlíšenie z niečoho nižšieho, tak aby bežné ľudské oko nič alebo takmer nič nespozorovalo. A zachová lepší framerate. Natívny 4K/60 grafický režim dnes totiž zabije bez milosti každú HW konfiguráciu. Čaká sa na reakciu AMD, ktoré podobne ako pri HW podpore raytracingu, mešká aj v tomto bode. Nvidia zatiaľ vylepšuje kód tak, aby napríklad to DLSS nebolo nutné trénovať pre každú hru zvlášť, ale aby poskytovalo kvalitné a vyrovnané výsledky autonómne, na autopilota.

DLSS je schopné vytvoriť 4K obraz v lepšej kvalite ako je natívne 4K rozlíšenie !!  Toto bombastické tvrdenie nie je moje vlastné, tak prostoduchý a Nvidia pozitívny ja nie som. Ako však podobné trúfalé prehlásenie vzniklo. Natívny, surový 4K obraz bez akejkoľvek úpravy /antialiasing, postefekty/ je plný obrazových porúch a vysokofrekvenčných interferencií. Dôjde k tomu tak vtedy, keď sa veľa vyprodukovaných texelov snažíte dostať na relatívne malý počet fyzických pixelov obrazovky. Ak sa vám aj podarí vyhladiť hrany a textúry, tak vám to napríklad shader specular aliasing zas celé pokašle. Je to ako nová textúra aplikovaná už na tú, ktorú ste namáhovo "vyriešili". DLSS súperí v kvalite a výkone s inými postupmi, ako je najčastejšie používané TAA a "softvérový" upscale s využitím registrov hardvéroveho MSAA. V praxi však zistíte, že hento je lepšie v pohybe, tamto pri statickom obrazu, tu zas je problém s transparenciami a tam s "ghost" artefaktami /chyba, keď na obraze visia dáta z ineho frejmu/. A všetci riešia ako ziskať informácie o subpixeloch, lebo tie sú obzvlášť potrebné pre maximálnu stabilitu obrazu. DLSS 2.0 funguje zároveň aj ako dobrá forma antialiasingu /dokonca "ostrenia" textúr/ a preto môže byť jej výsledok po rekonštrukcii lepší ako natívne 4K bez AA.

Ak už teda obetujeme kus silikónu pre tensor jednotky, čo s nimi ďalej /okrem obligátnej hernej AI/. Mám niečo veľmi zaujímavé, čo jedným šupom vyrieší celý náš problém s hernou geometriou, pošle klasické polygóny do hajan, dramaticky zlepší interakciu s objektami, o niekoľko rádov zníži nároky na VRAM a definitívne odstráni hnusné doskakovanie pri zmene kvality /LOD - level of detail/ všetkých predmetov v hre. NSDF-SOT-CLOD. Takú peknú skratku som tomu dal. Ide sa vysvetľovať. Základom je SDF /signed distance field/, ktorá kompletne nahrádza klasické polygóny. Tento typ renderingu používa Dreams /PS4, PS5/. Hlavnou devízu SDF si všimne hneď každý laik - engine umožňuje manipuláciu s objektami prakticky bez obmedzenia, voľná deformácia.

Definovanie SDF objektu si predstavte následovne. Postavte sa pár metrov od auta a od svojej pozície ťahajte špagát ku kľúčovým bodom toho auta. Auto je teda definované ako tvar, ktorý vytyčujú v sústave súradníc tie špagátiky /vektor, smer, dĺžka/. Zmena tvaru = zmena parametrov špagáta. Jednoduché. Ľahko odskočim, lebo úžasným vedľajším produktom tejto techniky je aj to, že vlastne zároveň robíte primárny raytracing, tiene ambientnej oklúzie máte "zadarmo". Naspäť ku autu. Čím viac bodov ťaháte, tým lepšie rozlíšenie dostanete. A sme doma. Necháme neurálnu sieť interpolovať/rekonštruovať tie SDF /NeuralSDF/ body medzi sebou použitím implicitných plôch a uvidíme čo sa stane. Stane sa to, že v pár kilobajtoch dát získavate model s takmer nekonečnou detailnosťou a kontinuálnou tvorbou LOD /ContinuousLOD/ subverzii modelu. Aby tých dát pre výpočty v neurálnej sieti nebolo naraz príliš veľa, tak sa použije 3D verzia dobre známeho "2D tile based" delenia priestoru s názvom "sparse octree traversal" - SOT. 

SONY a MS podopiera PC, čo ťahá celý vývoj AI na svojich vetchých nôžkach

Tensor jednotky v budúcnosti teda použijeme na nový typ plne interaktívnej, parametrickej 3D geometrie. Na rekonštrukciu 2D obrazu do želaného rozlíšenie. Na hernú AI, animáciu a fyziku. Grafická karta - GPU prejde v ďalších rokoch obrovskými zmenami a uvidíme ako sa tomu prispôsobí CPU, aby nedošlo ku zbytočnej redundancii, duplicite výpočetných kapacít. V nasledujúcich rokov, teda pôjde PC vývoj rýchlo týmto smerom a behom dvoch generácií konzol /PS5, PS6/ by sme sa mali dostať ku ustálenej verzii niečoho, čo si dnes určite neviete predstaviť, ale bude to definitívne level Matrix a budú v tom už aj vládne investície a dostane sa to do ústavy. Taká zmena nás čaká. Moje otrepané brepty, že to bude stáť viac peňazí ako čierny obchod s drogami už nebudem opakovať. Prachy, nové pracovné priležitosti, nové závislosti, úplne nová dynamika v ekonomike, spoločnosti, kultúre. To hlavne pre tých, čo zažili rustikálne časy bez internetu, mobilov, telku s dvoma kanálmi, benzínové motory s karburátormi bez katalyzátoru.