27/03/21

Pasca druhej mocniny alebo 256 GB RAM pre PS6

GTA 5 /2013/ úspešne valcuje konkurenciu už na troch generáciach PlayStation konzol a nič nenasvedčuje tomu, že sa s "next gen" patchom pre PS5/XSX aktívne nedoplazí až ku svojmu 10. výročiu. Hra stavaná pre konzolu s 512 mega RAM a 0.25 TFLOPs GPU alias PS3. PS4 vlastné GTA nedostalo, iba kozmetický remaster. GTA 6 príde asi až v roku 2023, aby sa nemotala pod nohy ešte raz graficky vylepšenej GTA 5ke. Táto hra je didaktickým príkladom toho aké kolosálne množstvo námahy stojí saturácia, z dnešného pohľadu, tak banálneho HW ako je PS3 s HDD. Výkonný HW je pasca. Zároveň je to varovanie, že pravdepodobne bude treba vládne investície, nový ministerský post a rozpočet armády na vyťaženie potenciálu PS6 s 256 gigabajtami RAM. To som si ale nahral na smeč.

Nárast základnej pracovnej RAM /mínus VRAM, eDRAM/ medzi PS1 a PS2 je presne 16 násobok dvojmegovej PS1. Medzi PS2 a PS3 je to opäť 16 násobok. Medzi PS3 a PS4 to isté. Takže tu máme tuším logaritmickú postupku: 2 MB - 32 MB - 512 MB - 8192 MB a až PS5 nám to pokazila s 16 gigabajtami a iba 2 násobným odskokom od PS4. To spomalenie je dané technologickými problémami s veľmi malými výrobnými procesmi, problematickým riešením vrstvenia čipov na seba, ich vzájomným poprepájaním TSV /Through Silicon Vias/ linkami. Tie idú tunelom skrz substrát, nepotrebujete drôtiky po obvode, ďalšiu logiku a výrovnávacie buffre. Lacnejšie, výkonnejšie ale technicky náročné.

A potom prišiel Samsung a povedal, že pre datacentrá plánuje vyrábať až 512 gigabajtové pamäte na jednom module. Konzoly dnes však používajú skôr GDDR6 "grafické" pamäte pre celý systém ako oddelené "CPU" a "GPU" mem banky. Nevadí. Samsung vie TSV a modernejší "High-κ" izolant /známy pri CPU procákoch, z ekonomických dôvodovo doteraz nepoužívaný pri mem čipoch/ namiesto oxidov kremíka použiť aj pri grafických pamätiach. O šesť, či sedem rokov teda nič nebráni tomu, aby sme pri PS6 zažili opäť raz skok v objeme RAM o hexadecimálne ohrúhly 16 násobok.

Obludne veľkú RAM PS6ky musíte nejako rýchlo krmiť, takže volíme najrýchlejšiu verziu PCIe 6.0 16x SSD radiča s teoretickou maximálkou 128 gigabajtov za sekundu. K tomu nesmierne rýchle "Zen 5" 16 jadrové CPU na 5.0Ghz a GPU s 60 TFLOPs a extrémne výkonnou raytracing a AI /ML - machine learning/ časťou. Sureálne výkonné zariadenie, ktoré bude potrebovať aspoň 3-4 roky základného výzkumu, než prídete na to, ako toto monštrum rozumne využiť, aby ste v hanbe neostali.

Spoločnosti ako Unity a Unreal by už dnes mali pripravovať svoje nástroje pre tvorbu hier pre tieto king kong beštiálne godzily. Na príklade Gran Turismo 7 vidíte, že aj rozmaznávaný interný tím SONY Polyphony Digital, ktorý musel už dávno vedieť exaktne presne ako bude HW PS5 vyzerať, potrebuje viac ako tri roky, než z nich vypadne pre PS5 v podstate iba kozmetický GT 6 remaster. Robia na relatívne triviálnej hre, ktorej kostru už od čias PS3 len recyklujú a leštia. Napriek tomu GT 7 nebola hotová pri štarte PS5 v 2020, nebude hotová ani v tomto roku a ani samo PD netuší, ako to bude v roku 2022. GT7 bude pritom to isté, čo GT na PS3ke. Dynamické počasie, deň-noc cyklus, trochu lepšej grafiky, stále nulová deštrukcia aút, zvodidiel, okolia vôbec. Veľmi výkonný HW je pasca.

 
 plán B - fotorealizmus /grafika, AI, fyzika/ musí byť zničený, nový smer je štylizácia grafiky
a epicky vyladená "stará" hrateľnosť, scenár, postavy, dramatický oblúk.

SONY vie, že bude nezmyselné PS6 /256 GB RAM, mega CPU, GPU, SSD/ tu nechať žiť iba tých 5-6 rokov a hnať sa za PS7 s ešte šialenejšími špecifikáciami a veriť tomu, že ľudia a kapitál schopný efektívne zvládnuť výkon /AI, fyzika, next gameplay/ o sile google datacentra len tak padá z neba. Jedna taká GTA hra pre PS7 by vyžadovala zamestnanie desiatok tisícok ľudí, v podstate nová kapitola strategického priemyslu v krajine, logistická nočná mora, 10 projektových manažérov a náklady ako na vyslanie rakety na mesiac. Dnes pritom všetky mainstreamové hry, bez ohľadu na dostupný výkon, stále ostávajú v útulnom útočisku hrateľnosti triedy PlayStation 2. Niečo niekde beží, bací to druhé po hlave /a to je celý herný oblúk, viac už nič / a zvyšok scény, geometria, prácne vymodelovaný svet, NPC, fauna a flóra okolo hráča iba neinteraktívne, nezúčastnene a bezmocne ticho zíra.

No comments:

Post a Comment

**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****