30. 8. 2019

Predstav si že ..


Herné série Crash Bandicoot a Uncharted. Hraje to sa to rovnako, ten istý dev tím. Panák uteká, skáče, sem tam niečo bací po hlave, občas script sekvencia, kde sa niečo rúca, padá, vybuchuje. Filmový zážitok. Crash je hra, ktorá začala na HW PSone, kde je priemerne na obrazovke 3000 polygónov s najzákladnejšími gfx efektami. Posledný Uncharted beží na PS4ke, kde frame pokrýva minimálne 3 000 000 polygónov a per pixel urobí GPU viac operácii ako Crash za hodinu hry. Pritom herne ide o tú istú gamesu. Úplná absencia imaginácie a uvedomenie si toho, že na PS4 to už nemusí a nemá byť o hernej Crash formule. Utekám, skáčem, strieľam, rozbíjam veci ako už tisíce hier pred tým. Lara Croft vrátane.

Vyhrajete 10 miliónov eúr. Čo urobíte ? Dokonca života budem jesť zmrzlinu zadarmiko. Zjem 10 miliónov kopčekov po jednom éčku. Presne takto vyzerá fantázia dnešných tvorcov hier. Je srdečne jedno aké technické špecifikácie konzoly dostanú k dispozicií. Uncharted panák dostal po všetkých tých rokov do rúk bič, ktorým sa zachytí na vybraných bodoch. To je všetko /Indiana Jones pre N64 ho má tiež, aj rafting na divokej vode a jazdu v džípe/.

- kľúčový animovaný GIF v ďalšom odseku -

PS4 má "tisíc" krát viac CPU, GPU výkonu a kopu RAM /2 mega PSone  mega versus 8000 PS4ky/. Chceme toto - klikaj ma. Podobne ako bol Steve Jobs cenený ako hardvérový vizionár potrebujeme viac herných podobných. Chcem vtáka, ktorým preletom bude válať stromy, ktorému keď odseknem krídlo bude poskakovať po zemi. Sto metrového hada, na ktorom sa dá jazdiť na motorke. Chcem epické scény na veľkom priestore s dynamickou interakciu a verte mi, že na to bohate stačí tá PS4.

Intervijú s Fumito Ueda / Ico, Shadow of the Colossus, The Last Guardian/ .. bla bla kecy kecy a dôležité vety: "The worlds I have created were generated out of restrictions. Although they of course contain some preferences of me as the creator, they were generated out of the necessity for functionality reasons rather than backstory settings etc."

V preklade. Pred sebou vidí koncept vyššej kategórie ako je ten Crash alebo Uncharted. Obsah nadradený forme. Ten koncept sa snaží urobiť vysoko hrateľne, všetko ostatné sa rieši až samotná jadrová hrateľnosť funguje a je zábavná. Západniari to robia presne opačne. Witcher 3 prdí na to, že jeho boják je priemerný a okrem mávania mečom sa tam už nedá nič viac robiť. Hráč sa má ukojiť na scenári hry B kategórie. Posledná Zelda rieši vysoko zabavným spôsobom traverzovanie po krajine, v boji rogalovanie na horiacej tráve, balóny pripojiteľné ku objektom, fyzika magnetu. Pri Skyrim vám má stačí, že tam je hora, tam kobka, tam mesto a samozrejme priemerný boják a nič zo Zeldy.

Asura's Wrath - od tohto by som sa odrazil, samozrejme fuck off QTE a maximum fun interakcie

Na PS5 chcem od AAA úplnú zmenu pohľadu na herný design, komplexnosť hernej mechaniky, fyzikálne interakcie. Ten GIF s hadom a orlom je absolútne minimum. Žiadne pobehovanie po krajine ako v Death Stranding, triviálna TPS akcia a vybíjánie sa v onanovacích prestrihových scénkach. Vyžadujem inovatívne, vlastne racionálne využitie absurdne gigantického výkonu PS5 /oproti PS1/ ku úchvatným herným zážitkom. S blbosťami ako pochod z A do B tresnúť po hlave C - paľte do rite. Viď aj posledná pakáreň Control od Remedy, ikstá variácie na ich Max Payne.