04/02/22

Shadow Madness pre PC

Shadow Madness bola vydaná exkluzívne v roku 1999 pre PlayStation 1 a má urážlivú reputáciu najhoršej JRPG /s najlepšími textami, vysvetlím neskôr/ všetkých čias. Nie je to však pravda a podpíšem sa pod to. Ide o americkú hru otrocky copy/paste inšpirovanú Final Fantasy 7 /1997/. Prvá a posledná gamesa Craveyard Studios, čo bola dcéra spoločnosti Crave Entertainment /bankrot v 2012/, ktorá vydala more známych hier. Zároveň išlo o labutiu pieseň legendárneho prekladateľa JRPG hier /aj Square hity vrátane Chronotrigger a Secret of Mana/ - Teda Woolsey. Ani slovo legendárny nestačí na opis tejto definitívne rozporupulnej osobnosti. Mal svojské predstavy o preklade japonských textov a niekedy to skončilo značným posunom od pôvodného scenára. Ide však o veľmi zručného textára, co sa plne potvrdilo aj v hre Shadow Madness. Duchaplné a zábavné texty. Do hry sa vkladali veľké nádeje a chystali sa aj na pokračovanie. Úplný neúspech ho musel zlomiť a následne sa gamebizu vytratil. Hra ako taká doplatila na mix nevýraznej až podpriemernej grafiky a nehrabane zvládnutého bojáku, celkového balancu, drobnosti ako malý, zmätočný inventár a také tie prvolezecké prkotiny, ktoré proste po odohratí FF7 už nechcete tolerovať.

 

JRPG žáner v článkoch spomínam celkom často a ku úspešnej hre tohto typu potrebujete presne dve veci. Scenár-postavy-dramatický oblúk, ktoré sú zaujímavé a ťahajú vás so sebou a potom boják. Bojový systém. Ak nemá tempo, spád, svižnosť, zábavnosť, dobré ovládanie, balanc, tak potom nemáte "hru". A Shadow Madness tu má isté rezervy. Eufemisticky povedané. Rozťahuje sa inak na dvoch  PS1 CD, hlavný príbehová linka trvá asi 40-50 hodín, má predrenderované 2D pozadia a 3D bojové obrazovky, silne hranatých 3D panákov, FMV príbehové videjká, minihry, mocné hudbičky - všetko presne ako FF7.

Hlavný hrdina, biely muž Stinger, veľký meč, sedí v krčme a hovorí svoj príbeh /niečo podobné ako začiatok Monkey Island 2, keď Guybrush Ulysses Threepwood sedí pri táboráku a už všetkých otravuje tými hrdinskými kecami/. Stinger teda hovorí, ako sa vracal z lesa, kde nasratý na otčima tyranizoval lesnú zver svojím mečom, keď v tom na obzore veľká žiara, výbuch, mesto je v plameňoch, matka mŕtva a preživší behajú ako kury bez hlavy posadnutý "šialenstvom". Nieliečiteľným. Skoro narazíte na mladú, zdravú elfskú čarodejnicu a lukostrelkyňu Windleaf /jej mesto postihol rovnaký osud/ a poľnohospodárskeho robota so smrťáckou kosou Harv-5 a spolu vyrazíte na cesty za tajomstvami scenára. Témy ako veda versus mágia, cesta do pekla dláždená dobrými úmyslami, náprava starých hriechov. Skripty su brilantné, len ten boják je poslabší. 

Bitky sú náhodné /ako bolo vtedy v JRPG v drvivej väčšine štandardom/, ale je možné sa im vyhnúť stlačením L2+R2, keď vám dá hra "revom" avízo o pritomnosti bubáka. Rozdiel v obtiažnosti medzi bežným súbojom a epickým boss stretom je často nepostrehnuteľný a boss je porazený rýchlejšie ako obyčajný, generický enemák. Leveling postáv ide tiež šrégom a nie je problém v 2/3 hry dosiahnúť strop a ďalej už postava nerastie. Ak vám príde animácia summonov /je to FMV !/ počas boja príliš dlhá a repetetívna, môžte ju skrátiť stlačením butónka START, myslím. FF7 to nemala a preto sme na jej summony kašlali, tak veru. Podobne ako v FF8 máte počas bežného útoku možnosť stlačiť extra "punch" pre dodatočné poškodenie obludiek, ak to trafíte správe. FF7 to nemala. V Shadow Madness pozorujeme trochu vyššiu frekvenciu útokov, ktoré minú cieľ a občas to kazí tempo. Boje bežia na kolá, dosť svižne, ale systém nepauzuje, keď sa hrabete v menej prehľadnom inventári a hľadáte to správne kúzlo alebo predmet. FF7 to mala elegantne poriešené extra voliteľnou možnosťou stopnúť beh časomiery enemáka.  

Inventár je malý, 30 položiek voľného miesta a často maturujete nad tým, čo si ponechať a čo vyhodiť. Predmety ako mydlo, kladivo, píla a voňavky nezbierajte. Je to isté ako "vreckovka" v FF7. Internet som vtedy nemal a strávil som kopu času špekulovaním, čo s tým. Nič. Je to gag predmet rovnako ako to mydlo a spol. v Shadow Madness. Postava sa síce hybe po obrazovke do 8 smerov a máte možnosť behu ale často sa niekde "zaseknete" o prostredie a vyslobodenie stojí čas a stratu tempa.

Worldmapa je "mapa" ala staré stredoveké manuscripty na pergamene s popiskami /"kto tu nohu vloži, hnevom draka zahynie"/. Pozíciu ukladáte kdekoľvek na mape alebo v mestách, s vyliečením a doplnením many v krčme za malý obnos. Rutina. Ak je teda boják v hre skôr iba formálna nutnosť, čo vás pri hre má udržať ? Rozhodne práca Teda Woolsey ! História, geografia, geológia, sociológia, teológia, teória vojen, systému daní, kuchárka, romantická fikcia. Pozadie pliagy, čo sa šíri krajinou. Stovky a stovky kníh a zvitkov na každom kroku. A sú písané v humornom duchu Pratchetta. Dane kapitola 59A: "Naši občania každoročne nachádzajú a zbierajú a nechávajú si mince a iný majetok, ktorý vypadol z vreciek neopatrných osôb. V podstate to predstavuje nezdanený, neočakávaný zisk nálezcu. A ten musíme zdaniť tiež." Alebo iná vyhláška z ministerstva práce, sociálnych vecí a rodiny: "Rodič môže neposlušné a nekorigovateľné dieťa oficiálne predať na to určenom mieste na výstrahu ostatných detí." Alebo vojenská príručka: "Zabiť všetkých, zajatcov nebrať a mrtvých pre istotu zmastiť palicou ešte raz tak, aby zomreli aj druhýkrát."

Juxtapozícia vtipne, ľahko, presne vykreslených dušičiek, občas intelektom "teen" postáv a dezolátných opisov umierajúcej krajiny v bezútešnom šialenstve. Fantasy-horor rámec, veľa pop-kultúrnych odkazov. Stinger má drzú hubu, kočka nadáva ako dláždič a robot má hlášku "There will be death" na tisíc a jeden spôsob. Celkovo do trojčlenného bojového tímu volíte zo šiestich postáv. Rovnaká pozornosť je venovaná aj početným NPC a je to niečo čo naopak v JRPG od japoncov uvidíte málokedy, kde sa to odbije troma opakujúcimi sa vetami. Je to ale vítaná nadpráca a prehlbuje to imerziu herného sveta.

Texty, boják a hudba, aby som bol presný definuje dobrú JRPG. Aj ignorant pozná audio prácu Nobuo Uematsu pre FF7 alebo Yasunori Mitsuda pre Chronotrigger, Xenogears. Tie hry stoja a padajú na tých božských zvukoch. Pre Shadow Madness na tom zamakal Brad Spear a dopadlo to prekvapujúco dobre. Je to však viac podmazovo náladové, ako zložito kompozične melodické. Stredoveký orgán v kostoloch hlavného mesta, opilecká harmonika v krčme. Husle, hoboj, chorály. Expert tam spozná aj motívy klavírnej sonáta č. 14 cis-mol "Quasi una fantasia", Op. 27 č. 2 alias "Sonáta mesačného svitu". Ludwig van Beethoven. Klavírne arpégia. Púšť má arabské halál píštaly. "Mexická" hranica španielske flamenco až v štýle starých westernov. Bojová hudba je randomizovane OK, nie je to iba jednoduchá slučka. Hra nemá plne nahovorené dialógy, to vtedy nemal v JRPG nikto. 

Temný príbeh, dobré postavy, výborné texty, dobrá hudba v mixe s priemernou grafikou, bojákom a balancom. Bolo už aj horšie. FF8 má katastrofálne domrvený boják, balanc, ktoré sa vôbec nemali dostať do hry a FF9 zas najpomalšie boje FF histórie vôbec. Neznesiteľne pomalé. FF10 archaickú kolovku ako na 8 bitovom NES /FF1-2-3/. FF12 je návrat omylu z FF8. Niet sa tiež čím chváliť. Napriek tomu na všetky tieto hry nedajú ich fanušíkova dopustiť a dožadujú sa rimejku.

Dôležité. Shadow Madness teda ide po vyše 20 rokoch aj na PC. Pod túto konverziu je podpísaná dvojica  Bleem! a Piko Interactive. Bleem! je strašne slávny, takmer úplne prvý emulátor PS1, ktorý Sony veľmi skoro stopla a samotnú značku asi pred rokom kúpilo práve Piko Interactive s tým, že zahltí trh retro hrami pod značkou Bleem Powered a mám pocit, že Shadow Madness je práve jeden projekt z tohto stáda. Nemám informácií o cene, alebo tak potrebných úpravach kódu a hrateľnosti. Mám obavu, že neurobia nič, okrem behu hry na PC na nejakej vrstve "bleem" emulácie. A je to veľká škoda. Hra potrebuje poladenie balancu, veľkosti inventára, manažmentu vecí počas boja, opravu kolizie panduľáka s prostredím pri bežnom pohybe. Všetko potrebné "quality of life" blbôstky, ktoré hru ľahko dostanú na úroveň príjemne ovládateľnej, nenasierajúcej JRPG hry. Budem smutný, ak 15.2.2022 zistím, že s tým neurobili nič a hru opäť poškodili svojou laxnosťou.

2 comments:

  1. Day one akcia -10% a plati to este tyzden .. tomu hovorim silny start .. heheheh .. cca 11 euro cena.

    ReplyDelete
  2. { Fun Facts: The Pre-Rendered CG sequences were done by the artist that oversaw the creation of the Liquid-Metal form of T-1000 in Terminator 2. Also, the musical score is so massive because the game was put on Hold, developmentally, a few times, because they realized they didn't have the budget to complete the game; however, the Composer was still on payroll, so he ended up writing numerous musical pieces without an actual location to match it yet. Both of these were found in the old RPGamer Archived Developer Interviews. }

    ReplyDelete

**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****