03/07/21

RenderWare - "DirectX pre PS2"

Takéto birmovné meno dostal na PS2ke tento neuveriteľne flexibilný engine, ktorý poháňal všetky Grand Theft Auto hry. Tiež Burnout sériu. Technicky výnimočný Black. Battlefield 2. Call of Duty. Rayman. Športy. Lietadielka a dokonca aj jedno či dve MMO. Používalo ho cez 250 herných štúdií a v jednom momente mal na triku naraz 1/4 všetkých hier na konzolách, handheldoch, arcade kabinetoch a PC. V roku 2004 absolútne dominantný hegemónom. O dva roky neskôr však prakticky mŕtvy a následne rýchlo zabudnutý engine. Ako je to možné ?


RenderWare /RW/ aj keď dnes dobre známy ako herný engine fy Criterion v skutočnosti vznikol ako malý, výskumný projekt niekde okolo roku 1991 v spoločnosti Canon Inc. Prvá prakticky použiteľná verzia v 1993. Akurát v čase Windows 3.1. Efektívne desktopové Direct3D alebo OpenGL bola ešte vzdialená budúcnosť, aj prvá veľká 3D RW hra pre PC - Scorched Planet v 1996. RW bol na začiatku súbor multiplatformových pokročilých, grafických knižníc pre softvérový 3D rendering /C, C++, ASM pre x86, MIPS, PowerPC, ARM/. Pokus o všeobecný 3D gfx štandard. O niečo podobné sa snažili ultra retro 3D špecialisti z Argonaut Games s BRender alebo RenderMorphics od Reality Lab /neskôr pohltený Microsoftom a ich kód transformovaný na Direct3D/.

RW sa všeobecne skôr spája s Criterion Games /založený v 1990/. Herný "Criterion" je pritom jedna z divízií Criterion Software a tých vlastní práve Canon Inc. RW mal práve skrze hry ukázať svoju silu a komerčný, licenčný potenciál. A práve Canon neskôr predali Criterion Games v 2004 do EA, zároveň s licenciou na RW engine. Zdá sa na prvý pohľad, že neslávny koniec RW má asi niečo spoločné s EA.

Poďme však na začiatok. Hlavní dvaja kóderi RW boli geniálny žid Rabin Ezra /RIP 2005/ a Adam Billyard /tiež technický riaditeľ v Criterion Software Ltd/. Rabin Ezra je ten vyvolený, čo stál ako žulový pilier za výkonom a potenciálom RW enginu. Pre Criterion pracoval až do jej predaja v 2004 a v 2005 za zamestnal v SCEE /Sony Technology Group/ a makal na štarte Playstation 3. Ešte v tom istom roku bohužiaľ zomrel na následky zápalu pľúc počas služobnej cesty /ako lekár to hodnotím ako krajne podozrivé, smrť mladého chlapa na na pneumóniu je čudná, snáď nemal terminálny AIDS/. Rabin s PhD titulom pochopil, ako funguje "grafický stroj" PS2 a portoval RW na túto otrasne komplikovanú SONY platformu a prinieslo mu to aj kopu patentov /asembler pre vektorové jednotky PS2, nové textúrovacie techniky atď./ Dokonca pomáhal s RW demom pre SONY GScube /Antz demo/. On stojí za dych vyrážajúcim technologickým "tour de force" Burnout IP. Vo svojich kruhoch bol známy ako programátorský guru a tzv. posledné útočisko, to keď si už nikto nevedel dať s problémom rady.

V 2004 roku teda EA za smiešne peniaze, cca 50M USD, kupuje Criterion. Táto udalosť šokovala celý gamebiz. Atari, Ubisoft, Konami, SEGA, Activision, SONY, Rockstar, Microsoft, Capcom mali v pláne vývoj nových hier na RW engine, ktorého sa teraz zmocnila EA. Okamžite padali mnohé otázky. Bolo zjavné, že EA kúpilo skôr tie herné IP, nie engine ako taký. Zisky z predaje RW hier prekračovali prosté zisky z licencovania RW enginu. Už na druhý deň po akvizícií sa pýtali EA, či natlačia do RW potrebné investície a udržia ho v špičkovej forme aj v ďalších rokoch. A ak to urobia, budú sa o to deliť aj s nimi, alebo si to nechajú iba pre vlastné hry ?

Obavy sa rýchlo naplnili. Vývoj najnovšej verzia RendeWare 4 pre nastupujúcu generáciu PS3 a XBox 360 bola veľmi rýchlo ukončený, embargo na informácie, RW licencovanie stopnuté a všetci existujúci zákaznici prešli do režimu pasívnej podpory. Posledný klinec do rakve bola nová dohoda s Epic Games o licencovaní novej vychádzajúcej hviezdy - Unreal 3 enginu. Určite si poviete, čo je to za zradu a kúpili Criterion naozaj iba kvôli tým hrám ? Nie je to celkom pravda. EA sa skutočne snažilo s "next gen" Renderware 4 niečo urobiť, ale Criterion nebol schopný patrične kvalitný výsledok doručiť a  očividne za Unreal enginom zúfalo zaostávali. Dnes už na RW aktívne beží snáď iba jeden väčší projekt a to MMO Active Worlds /od štartu tohto MMO už ubehlo viac ako 25 rokov !/. Burnout zomrel v 2008 a zbytky Criterionu robia na nejakej novej Need for Speed hre.

Je všeobecne akceptovaný fakt, že RenderWare zachránilo vývojárov pred príliš komplikovanou PS2. Ušetrilo im more peňazí a času a vďaka tomu utopili PS2 vo veľkom množstve fantastických hier. Skutočne šťastný okamih a geniálny Rabin Ezra. Za RW stali veľmi talentovaní ľudia. RW zároveň po bezvýraznom PC období zažilo vďaka PS2ke novú renesanciu. Stratou ľudskej kvality sa ale vytratilo aj RW. Budúcnosť grafických mutiplat enginov leží pravdepodobne už len v jednom kanditátovi - Unreal Engine. Už to stojí príliš veľa peňazí a potrebné remeslo ovláda iba úzka skupina ľudí. Vývoj musíte premyslieť na desaťročia dopredu a navyše treba mať cit pre odhad budúcich trendov a dobré kontakty na výrobcov grafického HW. A to nás ešte čaká veľmi bolestivý progres v hernej fyzike a AI, nielen relaxovanie pri odlaďovaní herného vizuálu, kde ak máte prachy a čas, tak to ide mechanicky na autopilota. Pred nami je éra závodov v zbrojení titánských mega enginov: UE, RAGE od Rockstar, Anvil/Snowdrop Ubisoftu, IW engine od Activision. Pri Unity pochybujem, že s nimi udrží krok. A SONY, ktorá stratila kontakt s AAAA hrami, už zo zoznamu definitívne vypadla.

9 comments:

  1. Nejsem si jist, ale myslím že na tom jede i série Midnight Club od Rockstar...

    ReplyDelete
    Replies
    1. ... tam je to zamotane .. midnight club je od angel studio /je to vlastne ideove pokracovanie midtown madness/ .. zakladatel je angel diego .. studio neskor premenovane na Rockstar Diego .. a teraz to pride .. angel studio bolo kurevsky kodersky high tech a pouzivali vlastny angel engine a .. surprise .. ten posluzil ako zaklad pre rage engine, namiesto renderware potom co to EA tipla.

      ... rage pouzivaju dodnes .. midnight urcite bezi na angel engine.

      Delete
  2. Ještě by mě zajímalo, jestli ony mizející auta a lidi ve Vice City bylo omezení enginu nebo samotného GTA... Mám na mysli to, že se po čase jakoby resetovala scéna a pokud se kamera otočila ta naráz objekty byly fuč...

    ReplyDelete
    Replies
    1. ... hlavne objem RAM a general purpouse CPU power .. ram na ulozenie list indexov objektov a cpu na kalkulacie ich pohybu .. za B ano aj engine .. Cyber77 robi o 20 rokov neskor to iste .. otocis sa a NPC su fuc ale myslim, ze neskorsie GTA hlavne SA tieto veci na PS2 aktivne riesili.

      Delete
  3. Ja si pamatuju jak jsem u PS2 verze Tony Hawk 3 už poznal že beží na Renderware... hry na tom se vyznačovaly dobrym FPS často 50/60 a taky to že když se někdy dostala kamera dovnitř geometrie tak to renderovalo i zadní stranu polygonů jako texturovany, normálně je zadní strana neviditelná.

    ReplyDelete
  4. Je smutný jak vzdycky nějaký velký firmy koupí nejakej software nebo značku a tim to všem poserou... viz ted Microsoft a Bethesda.
    A nebo kolem roku 2011 jsme v práci používali betaverzi softwaru Naiad pro simulace vody... velky studia na tom vyvíjeli i vlastní nástavby a integrace do softwarů... do dnešní doby stále nejrealističtejší solver... kterej nemel uzavřenej voxel grid ale fungoval dynamicky.. A Autodesk to koupil že to zaintegruje do svych produktu... a 8 let po tom a stále to nefunguje ani jako ta beta... https://vimeo.com/56001387 https://www.youtube.com/watch?v=sdNabtm35Ak

    ReplyDelete
    Replies
    1. ... najady grecki duchovia vody .. vidim, ze to pouzili aj do filmu Avatar.

      Delete
    2. šla s tím dělat super láva... diky tomu že každá kolonka umožňovala scriptovaní a mohl jsi si vytvářet vlastní kanály... takže jsi tam vytvořil kanál teplota kterej ten software ani sám o sobě neměl a mohl jsi udělat postupný tuhnutí lávy tím, že se ta teplota namapovala na Viscosity https://vimeo.com/97066497 a to před 7-8 lety... kvalitní lávu dneska nikdo neudělá i když byly pokusy v Houdini protože tam se dají taky tvořit kanály. Ale ty solvery dneska při Viscosity 0 se stále hýbou, tak to není ono. Prostě zabíjení produktů skupováním.

      Delete
    3. ... viem si predstavit, ze ked je to dobre parametricke, tak s tym ide urobit voda aj karamel .. herne nas to zjavne este tak skoro neceka, nejde ani tak o vykon ako o flow dat, ktorych je tam more a fyzika je znacne random, cokolvek moze interagovat s cimkolvek, co seriovym GPU nesedi .. ale zmeny, kt. sa v dalsich rokoch urobia pri GPU v architekture /RT je extremne random a na ML bude musiet nabehnut aj AMD/ su hodia aj pre next gen fyziku na GPU .. next gen zacne s PS6 .. s nejakou hrou 3-4 roky po starte .. takze tak o 10 rokov do teraz .. hehehehe.

      Delete

**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****