18. 4. 2020

Final Fantasy 7 - zbohom nintendo


Detailný a skoro na deň presne 23 rokov starý marketingový plán pre uvedenie Final Fantasy 7 na americký trh na novej konzole PlayStation 1. Dnes to zneje banálne, veď FF7 je ukážková "must have, killer app" s bombastickou grafickou výpravou, ktorá skutočne predáva konzolu. Chlapci z reklamy sa však modlili aby predali v amerike aspoň 750K kópií. Ako presvedčiť hráčov odkojených na NES /FF 1-2-3/ SNES /FF 4-5-6/ a Square a ich JRPG hrách aby sa identifikovali s novou konzolou od inej spoločnosti. Final Fantasy je teraz proste SONY. Dráma okolo odchodu Square od nintenda je podobná, ako keď Trumpík odstrihol čínskeho giganta Huawei cez noc od Android OS. Ostatne čítajte, čo si o tom vtedy mysleli očití svedkovia hlavne na strane Square.

----------------------------------------------------------

Yoshihiro Maruyama /výkonný miestopredseda, Square USA/: "Do práce ma prijali na jeseň roku 1995 a sám veľký šéf Tetsuo Mizuno mi hovorí - Squaresoft bude navždy jedna ruka s Nintendo. Robiť pre nás je ako byť zamestancom nintenda. Už o týždeň neskôr sa po chodbách začalo hovoriť - eh, asi by sme mali preskočiť ku SONY. Bol som úplne šokovaný."

Keith Boesky /prezident Eidos 1997-1999/: "Square bola sliepka znášajúca zlaté vajcia. Bol to veľmi odvážny a riskantný krok opustiť nintendo a dať FF7 na PlayStation. Nikto tejto platforme vtedy veľmi neveril, nevedeli čo od nej čakať, či prerazí a konzola vyzerala ako toaletná mísa, čo len prehlbovalo pochybnosti."

Hironobu Sakaguchi /otec značky Final Fantasy, plná prdel funkcií/: "Plán, ktorý som mal s FF7 bol nezlučiteľný s kapacitou kartridžu N64. Celá ta generovaná CG grafika, FMV video vyžadovala CD ROM médium, takže SONY bolo jednoduchou, pragmatickou voľbou."

Shinichiro Kajitani /iný miestopredseda, Square USA/: "V istom čase sa ku nám prikradla SONY a začala nám šepkať do ucha, že ich konzola PS1 je dobrá v 3D grafike a či by sme si to nechceli pozrieť, skúsiť, ohmatať. Odpovedal som, že viete .. máme dobré vzťahy s nintendom a či vám ako SONY nebude vadiť, keď sa s nintendom budú baviť aj o tejto ponuke a dojmoch z testov PS1. SONY s tým nemalo problém a rýchlo sme skončili s benchmark kódom pre porovnanie výkonu oboch mašín."

Tatsuya Yoshinari a Hiroshi Kawai /progiši, Square Japan/: "Testovalo sa skutočne dôkladne, čo ktorá konzola v 3D dokáže. Pri testoch sa ukazal, že už bez textúr a nasvietenia N64 produkovalo o 50% menej polygónov na frame ako PS1 a FMV videa sa nedali natlačiť na N64 katridž v rozumnej kvalite. Aj tieto zistenia bolo odkomunikované s Nintendom a s dosť rozpačitými odpoveďami a aj trochou veľkých lží zo strany SGI, kde táto sľúbila zvýšenie výkonu na N64ke, zmeny silových čipov. Po opakovaných testoch na N64ke sme zistili, že k žiadnej významnej zmene výkonu nedošlo." 


SIGGRAPH 1995 - grafické demo bežiace na SGI grafickej stanici 
simulujúce 3D bojovú arénu ala FF7

Tetsuya Nomura /grafik, Square Japan/: "Počas záťažových testov sme na N64ke vždy používali 2000 polygónový model Bahamuta. Po jeho nahodení na scénu, otexturovaní a animovaní sme však opakovane zisťovali, že sme toho na HW N64ky naložili trochu priveľa." 

Hiroshi Kawai /progiš, Square Japan/: "Optimalizovali sme kód na N64 dôkladne, ale proste to nešlo. V tokiu na na stretnutí Square s najvyššie postavenými šéfami vrátane hlavného akcionára a zakladateľa fimy Masafumi Miyamoto sa ma práve tento pýta - tak čo ? Odpoveď bola jasná, v danom momente tam proste ten výkon nie je a nevieme sa ani len priblížiť ku kvalite toho CG dema zo Siggraphu. Miyamoto sedel bez jediného ďalšieho slova. Sakaguchi neskôr oficiálne povedal nám všetkým - s prácami na N64 verzii končíme."

Shinichiro Kajitani /miestopredseda, Square USA/:  "S nintendom sme mali skutočne blízky vzťah. Počas vývoja N64ky sme im radili na mnohých úrovniach. Na toto budeme potrebovať kapacitu CD ROM. Na toto zas potrebujeme oveľa vyššiu priepustnosť. S týmto tu sa sa vám nepodarí urobiť na vašej chystanej konzole RPG, ktoré máme rozpracované my. Nintendo však s nami vôbec nevyjednávalo, boli hluchí, slepí."

ako to Siggraph demo ale renderované v reálnom čase na PS1 /1997/, 
polygóny, textúry. záplava alfa efektov - je tam všetko.

Tomoyuki Takechi a Shinichiro Kajitani /prezident a CEO, Square a miestoprezident Square USA/:  "Bolo to celkom trápna situácia. Nejakých 4-5 rokov potom sa s nami vôbec nerozprávali. Skončilo sa naše veľké priateľstvo. Nejakých 10 rokov nám dokonca nebolo dovolená ani oficiálna návšteva v ich pobočkách. Nechali sa aj na začiatku počuť, že ak chceme odísť, nuž dobre, už sa nikdy nemáme vracať. Z čiste obchodného hľadiska po našej veľkej stávke na SONY sme si však želali, aby SONY uspelo a Nintendo nie, lebo tak to bolo zas dobré pre našu firmu." 

Yoshihiro Maruyama /miestoprezident, Square USA/: "Nintendo malo špecifickú filozófiu, čo sa týka ich herného hardvéru. Hovorili - dizajn tejto konzoly je určený pre naše hry. Ak na ňom chcete vydávať svoje hry, tak fajn. Ak nie, choďte kade ľahšie, my vás nepotrebujeme."

George Harrison a Darren Smith /marketing a projektový manažér, Nintendo America/: "Nintendo si chcelo udržať kartridže za každú cenu aby obmedzilo pirátenie hier na nule. Vývojári zas vytrvalo žiadali vysokú kapacitu CD média, obzvlášť v prípade tak graficky bohatých hier ako FF7. Strata Square bola ohromná, o to väčšia, že sa podpísala na raketovom raste konkurenta SONY."

----------------------------------------------------------

Po vojne je každý generálom, je však zjavné, že kombinácia lacnej, veľmi programátorsky jednoduchej ale objektívne výkonnej konzoly spolu s CD mechanikou plus priateľská politika voči third party vývojárom celkom logicky postavila PS1 na piedestál viťaza. A nebola to len FF7ka, tie hry sa doslova valili a boli každá špičkou svojej triedy či išlo o Tomb Raider, MGS alebo sériu Tekken, NFS, Ace Combat. Pri FF7 boli obavy o dobré predaje rozmetané na všetky strany nepredstavitelne vysokými miliónovými čislami v amerike, európe aj v japonsku. Aj na Square však došlo a už viac ako desaťročie trpí pod zúfalo nekompetentným vedením, čo je iný príbeh. Dnes môžte sledovať ako zanedbateľný kultúrny impakt bude mať pseudo remake FF7 /herne jasne a tvrdo oldschool, iná staručká hra od Square pre PS1 to vie rovnako a lepšie/.

Osobne ma neprestávali prekvapovať neustále narážky na nedostatočný výkon N64 v tých predpredajných inžinierských vzorkách. Objektívne je N64 s patričným plne programovateľným tzv. mikrokódom /μcode/ pre GPU jasne výkonnejšia a navyše s oveľa vyššou vizuálnou kvalitou /rozlíšenie obrazu, bilineárne filtrovanie textúr alebo perspektívna korekcia textúr/.  Hovorím patričným, lebo celé roky Nintendo zaťato odmietalo poskytnúť prístup vývojárom ku jeho zmene, v ich vlastnej réžií a visel tam ten oveľa menej rýchlejší. N64 zvládne solídny 3D priestor aj polygónové objekty v ňom. Nezabudnite, že "boje" v pôvodnej FF7 bežia na PS1 iba na 15fps !!