05/01/22

PlayStation VR2

Psygnosis alias Studio Liverpool alias Firesprite /od roku 2012/ pracuje v kooperácií s Guerrilla Games na jednej z nových VR hier - Horizon: Call of the Mountain pre čerstvo ohlásený PlayStation VR2 systém virtuálnej reality. Akýkoľvek HW je tak dobrý ako hry preňho vyvíjané. Kanibalizácia čohokoľvek, čo už je urobené teda šetrí peniaze a čas. Hier ale bude more. Resident Evil je ďalšia tutovka. GT7 s PS4 grafikou bude VR ďábel na 90 fps. MS sa do tohto biznisu nechce a úplne im rozumiem. VR je stále niché segment na okraji záujmu. Nie je to nejaký tučný ropovod na prachy, neustále investujete a svetlo na konci tunela nikde. PS VR2 je technicky veľmi ambiciózna vecička za rozumné peniaze /povedzme do 500 euro/. Prilba, display, ovládače so snímanim polohy prstov, každý aspekt ide nadoraz technických možností pri tak nízkej cene. Marža bude podľa mňa blízko nule a výroba podľa úniku informácií už beží v jednej činskej fabrike. Náklady smerom dole pomocou otrockej práce malých komunistických detí.

ex Psygnosis prezentuje - "gameplay" circa od 1:20 min


 PlayStation VR2 specs /video krátkej prezentácie/:

Display: OLED, 4K HDR, foveated rendering - FR
Rozlíšenie panelu:
2000 x 2040px na jedno oko /PSVR1 má 960x1080, Quest 2 - 1832x1920/
Refresh rate:90Hz, 120Hz
Zorný uhol - FOV:cca 110 stupňov  /PSVR1 - 100 stupňov, Quest 2 - 89 stupňov/
Feedback:aj VR prilba vibruje
Senzory:Pohybový senzor: 6 stupňový /gyroskop + akcelerometer/, IR senzor
 
Kamerky:
4 kusy na prilbe a extra ďalšie vnútri prilby pre sledovanie pozície očí
Spojenie s PS5:USB Type-C®







Nová VR prilba podporuje Foveated Rendering /FR/. Ide o kľúčový parameter, všetko ostatné sú banality. FR je mimoriadne komplexný problém. Kvalitné riešenie je drahé a sakra komplexné. SONY žiadne info neposkytlo a cena sa musí držať dole, takže čakám "dobré a lacné" východisko z núdze. Niečo naznačuje množstvo patentov, ktoré SONY k tejto téme má. FR simuluje vlastnosti ľudského oka. Pozeráte sa voľne do žívého okolia, rovno pred seba. Vidíte jasný, ostrý obraz. Ten však smerom ku periférií fyziologický, teda normálne, rýchlo stráca rozlíšenie. Ak hrajete hry na bežnej telke, monitore, tak grafická karta musí renderovať každý pixel v identickej kvalite aj na okraji obrazovky, čo je v natívnom rozlíšení 4K na 60 fps s RT bomba, čo chce spáliť 500 watt na GPU a preto sa to snažíme oklamať renderingom v nižšej kvalite s rekonštrukciou na 4K /DLSS/ alebo časti obrazu rátame s nižšou presnosťou /VRS, variable rate shading/. Vždy teda degradujeme kvalitu obrazu.

  Foveated rendering - FR

VR s FR ro robí presne rovnako, zároveň ale úplne inak a kvalita obrazu môže oproti štandardnej telke prudko narásť. Paradox, ako je to možné ? FR totiž vie, kde sa pozeráte a v tejto časti obrazu nielenže renderuje v 1:1 kvalite, môže to urobiť aj s 4 násobným supersamplingom alebo s použitím extra kvalitného shader kódu /asi ako replay vs gameplay v GT/. A naopak aj vie, kde sa nepozeráte a tam kvalitu zníži na úroveň 2x2, 4x4 alebo menej. Je to na periferií vášho zorného poľa, ak sa tam náhodou pozriete, tak FR zabezpečí /kamerka sleduje zreničku/, že sa kvalita okamžite prepne do maximálnej ostrosti. Takto je možné dostať do PSVR2 niečo ako natívne 4K na 90Hz. Niet v súčasnosti iného lepšieho riešenia, aby sa vlk nažral, aj ovce ostali celé. Ako som povedal - prebehol som SONY patenty a Mark Cerny tam píše rafinované veci o spracovaní duplikovanej geometrie v pripade VR, ale oficiálne nevieme nič. Ani o eventuálných modifikáciach PS5 GPU pre potreby VR.

 
PSVR2- hýbete prstíkami v skutočnosti aj v hre, ovládač to "vidí"

Sony hladá ďalší kanál, ktorým by mohla zarobiť peniaze /konzola, porty hier na PC, VR, cloud, mobilná appka/. Mám z toho stále zmiešané pocity a to som fanúšik VR. Konkurenčný, lacný bezdrát Oculus Quest 2 predal milióny kusov helmičiek, nepotrebuje výkonnú základňu v podobe desktop PC a všetok HW o výkone menšom ako PS4 má integrovaný v prilbe. Davy to milujú. To je jedna cesta. Druhá je ťažkotonážna PS5DE + PSVR2 za cenu 400+400-500 euro /?/ a stále ste ešte pripútaný jednym USB káblikom ku konzole. Cenovú bariéru vidím ako problém. Masovosť znižuje cenu, láka herných vývojárov a zvyšuje šancu na vyššiu hernú kvalitu. Ako však tu masovosť dosiahnúť pri vysokej cene toho komba ? Potrebujete výnimočne dobré a presvedčivé hry. Konkrétne VR presvedčivé hry - to široké zorné pole, naozaj dobrá "filmová" grafika, voľný pohyb hlavy, vlastné, funkčné ruky v hre, interakcia, manipulácia s okolím, oomph faktor. Toto majte pozorne zamerané, pixelíky v prilbe rátať nebudem.

03/01/22

Raffaele Cecco

Britský vývojár, kóder, grafik starej školy, ktorý stojí aj za hrou First Samurai /1991/ a práve s ňou začínam preto, lebo si dobre pamätám na preview text z BITu v 1992, kde ospevovali unikátny prístup ku animácií meča /sú zdôraznené všetky jeho animačné fázy/ a ku zvukovým efektom /sfx jingle sú často veľmi efektné orch-hits a pridali aj bombastické "Hallelujah" chorály pri otvorení truhlice s pokladom/. Samuraj bola hra hlavne pre farebné a dobre ozvučené 16 bity /Amiga, Atari ST, SNES/ ale vopchala sa tam aj výborná verzia pre C64ku. Druhý diel dokonca sám kódoval pre Sega Megadrive /Motorolu 68000ku si veľmi pochvaľoval /. ZX Spectrum však utrelo sople do rukáva. Ak však dnes navštívite Rafaelov twitter, tak v hlavičke má nejakú šmejd speccy grafiku a nie amiga HAM 4096 farebné módy a v texte hrdo hovorí o spectrum minulosti a na prvých miestach spomína speccy hry Exolon a Cybernoid.

Exolon - dokonalá grafika, pixel art, zvuk, hratelnosť. Harmónia ale iba na spektre

Je tomu tak preto, lebo on je speccy borec. Ako decko dostal na narodeniny Sinclair ZX81 a začal programovať v BASICu. V 1986 pod fy Mikro-Gen vydal svoju prvú, krabičkovú hru Exuinox /napísal si sám aj príbeh hry, manuál, one-man army, tak sa to vtedy robilo/. Bohapustá a zjednodušená kópia starého a vtedy celkom revolučného Underwurlde /1984/. Ďalej simplexný Cop-Out /na voľnej nohe po odchode z Mikro-Gene, 1986/ ako jasný Virtua Cop klon alebo spolu s Probe konverziu automatovky Solomon’s Key /1987/. Malá slabina Rafaela - je skvelý kóder ale poslabší herný dizajnér. Originálne fláky teda nečekajte. Hneď ďalšia hra mu však prinieslo svetlo reflektorov a zápis do histórie. Exolon /1987, fy Hewson/. Fantastická záležitosť, ktorú hrajem aj dnes, sem-tam si hodím zopár miestností. Je to run@gun akcia /demo ešte bez názvu ukázal šéfovi Andrew Hewson a ten aj prišiel s názvom hry - Exolon/, ktorá nejakým zázrakom presne trafila ten zábavný rytmus hrateľnosti. Hra neskroluje, snažíte sa akčne vyriešiť izbu po izbe. Pohyb, animácia, skákanie, streľba, exoskelet s protimínovou ochranou /mimoriadne uspokojujúca chôdza po mínach je malá časť celkového zážitku/. A neuveríte je tam aj pokus  o speccy podobu tých "orch-hits" ako na amige vo First Samurai. Tá grafika v pozadí jeho twitter konta je práve z Exolona. Všetci sme na tu gamesu pyšný a bolo portovaná úplne na všetko vrátane Amstrad CPC, C64, Atari ST, Amiga. Dokonca existuje aj moderný WinOS remake.

Raffaele Cecco - "Live long and prosper"

V 1987-1988 vypustil stále pod Hewson dvojicu vesmirných strieľačiek Cybernoid 1 a 2. Stále prudko neoriginálne ale technické bravúrne a topíte sa v množstve sprajtov. Oproti Equinoxu to vyzerá, ako keby niekde zobral celú vaňu výkonu navyše, kódersky sa neskutočne zlepšil. Ako celebritu ho následne oslovil aj legendárny herný spektrácky časák Crash a tam aj začal od jara 1988 prispievať počas tvorby svojej ďalšej hry, prvej skrolujúcej  - Stormlord /1989/, neskôr aj druhý diel Deliverance: Stormlord II /1990/. S dvojkou Stormlorda sa následne s Hewson rozlúčil.

Asembler Stormlordov ťukal na IBM PC v cross-asm prostredí a výsledný produk po kompilácií hádzal cez paralelný port do spektra. Grafika sa robila na Atari ST v Advanced Art Studio programe. Nečudujem sa im, potrebovali maximálnu efektivitu a komfort pri tvorbe. Čas = prachy. Spectrum však v roku 1986 dostalo vlastný špičkový, grafický editor The Artist 2 vrátane modulov pre tvorbu sprajtov, fontov, kompresiu grafiky atakďalej aj s podporou pre nové Kempston myš rozhranie. Nad kódom pre skroling si dlho lámal hlavu. Nielenže je ťažké také niečo vôbec nakódovať, ale veľké ťažkosti robí hlavne atribútový systém farieb, ktorý ako keby skroluje paralelne s pixel artom pod ním. V lete 1988 si sťažuje na to, ako sa tvorba hier profesionalizovala. Niekedy na to stačil jeden prográmátor s kamošom a dnes /v jeho času/ stráca celé dni vyjednávaním s marketingom, tlačenou reklamou, uzávierky zámestnavateľa, PR /čítaj pí ár/ kecy, grafici, muzikanti a ďalší. Kontrakty, zmluvy.

Rozpitval kód hry Zynaps, ktorej neuveriteľný dobrý skroling veľmi obdivoval a prišlo mu neskutočné, že také niečo je možné aj bez HW podpory. Kamoš Nick Jones prišiel na magickú fintu ako značne zrýchliť skrolovací kód Stormlorda výmenou za mierne obmedzenie flexibility práce z grafickými dátami. Výsledkom je krásne plynulo skrolujúci "exolon" s variabilnejšou grafikou. Stormlord 1 a Stormlord 2. Rafaelo mal v tej dobe aj tento speccy TOP 3 hier mimo vlastnej tvorby a to Knight Lore /revolučný, inovatívny, 3D izometrický engine/, Jet Pac /rýchla a nesmierne chytľavá hrateľnosť/, Commando /super skroling, kopa sprajtov a skvelá hrateľnosť/. Podobný TOP list mal aj pre herné mašiny: ZX Spectrum, Amiga /predbehla dobu, super CPU/, SNES /hlavne kvôli hrám a Mode 7 gfx režimu, heh/.

V ére po 8 bitovom spektre a amige sa ešte hodnú chvíľku motal okolo Playstation 1 - napríklad Agent Armstrong /60 fps na PS1, 1997/ alebo GrooveRider: Slot Car Thunder pre PS2 /2003/, ale nikdy už nešlo o autorskú prácu ako pri Exolone, Cybernoide, či Stormlorde a presúval sa skôr na dozorujúceho prácu "staršieho" šefa programovania, aby nakoniec na staré kolená skončil úplne mimo gamebizu ako dátový analytik pre londýnsku burzu. Vlastne nie tak celkom. V roku 2016 sa cez Kickstarter pokúsil oživiť svojú hernú kariéru s projektom Super Samurain: Temple of Time, avšak neúspešne, záujem nebol, peniažky sa nenazbierali.

Ak vás zaujíma, čo hovorí na dnešnú situáciu, nič prekvapujúce vám nepovie. Je to pragmatický veterán a vidí veci také aké sú. Programátor ako malé koliesko v mašinérií veľkej firmy. Fazuľky rátajúci kravaťáci pri stole riaditeľov. Drakonická kontrola rozpočtu a témy hry a obmedzenie inovácií. Chaos na mobilnom trhu, desaťtisíce hier, kde jedna dobrá hra sa ľahko utopí v mori tých zlých, nekonečné in-game reklamy, mikroplatby, generačná zmena návykov hráčov a zabúdanie na minulosť. Nádej ešte žije. Má dcéru a tá vyhrala národný šampionát v Minecrafte, takže aspoň takto nepriamo sleduje hernú scénu ďalej a keby Super Samurai prerazil, tak by sa na PS4 a Xbox opäť vrátil. Dnes má 55 rokov, nie je senilný, občas niečo zahraje ako Rayman Legends alebo Monument Valley a hovorí, že tú akčnú iskru ala Exolon má stále v sebe.

29/12/21

Softvér > hardvér

Aktuálna generácia konzol je prvá s HW podporou pre raytracing /RT/. Raytracing je budúcnosť hernej grafiky, lebo individuálne riešenie každého svetelného fenoménu pomocou HW rasterizácie je už technicky nemožné. Herná grafika je dnes už príliš komplikovaná. Programátorsky mimo HW teda musíte ošetriť nespočetné grafické situácie. Ladenie scény, početné iterácie pri použití rasterizácie sú nesmierne časovo prácne a teda nákladné. Komplexné a kompletné riešenie "svetla" v HW je toho času za rozumné peniaze nemožné. Neexistuje jeden jednoduchý šrubovák na všetky šrubky na svete. HW sa teda navrhne "univerzálne" a softvérový prílepok ide následne krvopotne na mieru. Pri PS5 a XSX bol celý laický internet absolútne presvedčený, že ich HW nezvládne vo veľkej hre naraz dynamickú GI /globálna iluminácia kvality radiosity/ spolu s RT. Unreal engine 5 to dokázal, ale tomu hernému HW paradoxne za veľa nevďačí. Posledné Matrix UE5 demo je významne technologicky vylepšené oproti tomu prvému jaskynnému pre PS5. Kecať o detailoch tejto práce je zbytočné, proste mi verte, a je pred nimi ešte kvantum ďalšej práce /Nanite si nerozumie s dynamickou geometriou, Lumen RT s trasparenciami atď./ Aj Lumen, aj Nanite modul sa však priebežne masívne vylepšujú.

Amiga a 100% SW 3D renderer - ako si to urobíte, tak to máte

UE5 je viacnásobný softvérový renderer, čo beží na GPU. Je to presne ako 25 rokov starý Quake engine, ktorý ak treba nemusí mať nič spoločné s HW akceleráciou na GPU /bez 3dfx Voodoo GPU bežala aj rasterizácia iba na CPU/. Natívne UE5 na PS5 môže bežať kompletne v "softvére", čo umožňuje dokonale kustomizované riešenie grafickej pipelajny /otrasne komplikovaná časť ich enginu/. Ich softvérová rasterizácia je bežne o 200-400% rýchlejšia pre malé polygóny Nanite ako natívny HW rasterizér. PS5 GPU v SW by teda ľahko porazila aj Nv3090ku v HW. UE5 je podľa potreby hybridný softvérový/HW rasterizér a na RT efekty môžte použiť aj prítomný HW modul. Pointa je však jasná - veľká časť hardvéru desiatky rokov kľúčového pre beh hier je kompletne nahradená softvérovou variantou a špičkoví kóderi z iných dev tímov, by najradšej vyhodili úplne všetko a nechali tam iba čistý kód, lebo HW v dnešných grafických kartách je proste na draka.

Typický dnešný problém. Pre súčasný Nvidia RT modul a DX RT API platí to isté, čo pre HW rasterizér v UE5. Je príšerne primitívny, neflexibilný a pochopiteľne pomalý /API aj HW/. Logika veci hovorí, že to proste zrýchlime tak, že väčšiu plochu čipu nabudúce vyhradíme pre viac RT jednotiek. A to je Hlava 22 dilema a čo napíšem mám od skutočne špičkových soft/HW inžinierov. Nikto netuší, kde vlastne potreby herného RT budú o 5-10 rokov a akým smerom vlastne RT interne rozpracovať. Kto to má urobiť ? Kto z výrobcov GPU grafík sa má ako pionier, brodiaci stopu snehom, obetovať. Namnožiť RT jednotky navyše nemá zmysel, potrebujeme totiž rýchlejšie generovanie BVH na čipe. BVH je index zjednodušujúci streľbu RT lúčov proti trojuholníkom na scéne. Zatiaľ, ale stále riešime ako to urobiť efektívne a opäť netušíme, čo vlastne budú potrebovať grafické herné enginy o 2-4-6 rokov. Nižšie máte >jeden< z návrhov smeru, ktorým sa môžte vybrať na budúcich GPU, napríklad na triede Nv4xxx. Je to však správna úvaha, ktohovie ? Dnes je HW RT na úrovni číslo tri.

Level 0 – klasická rasterizácia
Level 1 – softvérový raytracing na CPU/GPU
Level 2 – testovanie intersekcií ray/box a ray/triangle v RT HW
Level 3 – Bounding Volume Hierarchy (BVH) akcelerácia v RT HW
Level 4 – akcelerácia BVH  a spracovanie koherencie v RT HW
Level 5 – akcelerovaná BVH a koherencia plus generátor hierarchie objektov na scéne v RT HW

Ak sa vám zdá stále nemožné, že PS5 zvládne dynamickú globálnu ilumináciu spolu s raytracingom, tak vedzte, že je za tým špičková práca kóderov /softvérový renderer a softvérové riešenie BVH/ nie práca toho grafického HW. Otázka potom zneje, na čo to vlastne na tom silikóne vôbec máme. A môžte ísť ešte hlbšie - otvorené sa hovorí, že Tensor jednotky - TU /ML logika/ na Nvidia GPU sa ledva pretáčajú, aj keď na nich beží nadoraz DLSS. Na GPU teda máte slabo využité TU /aké dot produkty ML vlastne budeme potrebovať v ďalších rokov?/, nedopečené RT /tie isté otázky/, na UE5 doslova vypnuté HW ROPs /čo s ním ďalej, softvérovo na GPU sa toho bude riešiť ešte oveľa viac/ a jediné čo beží naplno je vlastne rozsiahle SIMD pole /tie FLOPs a stovky wattov tepla/, lebo sa snažíte veci riešiť softvérovo, po starom. SIMD by ale chceli lokálne oveľa viac vlastnej RAM v štýle Infinite RAM v AMD grafikách. Hovoríme však o potrebných stovkách megabajtov, nie desiatkach a opäť ide o stávku do lotérie. Na PC je zas problém efektívne /latencia, energia, prachy/ obehať systémovú RAM, grafickú RAM a eventuálnu pol gigabajtovú SIMD RAM. Ak do mašiny vrazíte špecializovaný HW, tak čakáte, že to urobí lepši, ako keby bežal v bežnom kóde na CPU alebo GPU. Nie sme však čase hry Quake a táto stará pravda zrazu prestáva platiť.

AMD je pri dizajne svojich GPU konzervatívnejšie /mešká s ML, jednoduchšie RT/, Nvidia progresívnejšia a je jasný líder v silových novinkách. Na príchod Nv4xxx sériu sa všetci tešia, hlavne po relatívnom fiasku s Nv3xxx /nedostupné, drahé, na natívne 4K/60/RT bez DLSS zabudnite/. Kríza s nedostatkom kapacít pre výrobu čipov však bude pokračovať podľa mňa až do roku 2023. A informačné úniky skôr naznačujú, že menší výrobný proces pri GPU sa preleje do viac tranzistorov a tie mechanicky do vyššieho počtu akýchkoľvek výkonných jednotiek. Menej jemnej práce /ako som povedal, kto má vedieť ako vlastne grafický HW špecializovať !/ a viac hrubého výkonu s stovkami wattov odpadného tepla. Skutočná veda a výskum teda bude bežať na konzolách limitovaných fixným HW a 200 watt TDP budgetom a odtiaľ sa bude prelievať do dizajnu budúcich PC GPU. Osobne sa mi teda Nv4xxx javí ako "viac všetkého" za veľké peniaze a aspoň 850 watt PC zdroj, aby som tu nádheru uživil. Nepôjde podľa mňa o to pravé orechové. PS5DE alebo PS5DE Pro bude vhodnejšia na preklenutie tohto obdobia, než lepiť dokopy neperspektívne 2500 eurové PC zostavy do príchodu PS6. Za B do roku 2040 chce EU stopnúť vykurovanie domov fosilnými palivami. Je iba otázka času, kedy si došliapne aj na terawatty krypto baníkov alebo na high-end PC zostavy. Musíme sa to naučiť robiť oveľa efektívnejšie per watt. Konzoly berte ako školu, kde vás to naučia.

26/12/21

Robím to, čomu rozumiem a čo ma baví

Robím teda svinstvá. Do procesu o tvorbu dobrej videohry vstupuje ďalšia premenná. Extrémny nárast úzkosti, strachu, neistoty, lability a kontra agresie, cynizmu, toxického nihilizmu. Hráči aj vývojári. Viac satanáša ako v minulosti. Najprv však teoretický základ. Existuje jeden experiment s myškami. Mali tam napájadlo s cukrovou vodou a druhé so slabým promile alkoholu, ale dosť na to, aby im to urobilo chichotavú náladičku. Nechali ich pár dní si užívať party a potom na pedál s alkoholom, ktorým si pacičkou dávkovali svoju drogu - pripájkovali drôtik pod napätím, ktorý im dal nesmrtiacu ale primerane bolestivú šupu. Veľká väčšina myšiek pochopila a začala abstinovať, avšak 15% z nich /istá genetická predispozícia/ chodilo slopať ďalej napriek elektrickej masáži. Ďalší vedecký rozbor už necháme bokom. Tento zvierací model sa dá aplikovať aj na ľudí. Známa gaussova krivka súvisí s pojmom normálneho rozdelenia pravdepodobnosti. V našom prípade na oboch krajoch máte extrémne správanie /úplný abstinent versus pijaci alebo totálny nehráč versus dokonalý, patologický gambler/. V strede krivky je rozhodená priemerná, všedná populácia. A ešte jednu informáciu potrebujete vedieť. Platforma moci. Pozícia, kde máte nejakú väčšiu moc nad hmotou a ľudom a táto apriori aj zákonite priťahuje, ako ten chľast, ľudí prednostne s psychopatologicky zmenenou osobnosťou. Psychopatov, narcistické, manipulatívne persony, patologických hráčov. Hovädá a čurákov proste.

Teraz teda už chápete, čo sa deje, keď šéf Ubisoftu  - Yves Guillemot zúrivo povie, že NFT, voči ktorého zavedeniu sa u nich dosť revoltovalo, je iba začiatok. Čo je NFT z pragmatického hľadiska ? V prírode sa fauna a flóra snaží získať nad súperom konkurenčnú výhodu v boji o prežitie. Dnes sa "každý" z bežných ľudí a všetci pevne pricucnutý na platforme moci snažia jeden druhého okradnúť o kapitál. A je jedno ako túto rafinovanú schému pomenujete. NFT, krypto, mikrotransakie, loot booxy, iné pyramidové hry, politické sľuby. Takáto operácia má pre orgán, ktorý to vymyslel zmysel iba vtedy, keď z toho viac získa, než koľko jeho "služba" poskytne. Celkom sa teda vyhrievam v naivite a eláne blbcov, čo v NFT, krypto a mikrotransakciách vidia väčšiu slobodu, budúcnosť. V skutočnosti ide iba o klasického tunelovanie vášho majetku.

Yves Guillemot bol inak aj hlavnou postavou sexuálneho škandálu na Ubisoft pracoviskách. Nevieme o tom, že by preťahoval mladé stážistky ale vieme /a je to súdne overené/, že bohorovne toleroval podobné správanie, ak nedosahovalo priliš exponovanej polohy. Po odhalení týchto prasačiniek pristihnutých vrcholových manažérov iba presunul na iné miesto, nevyhodil ich z firmy a ani nepovedal dôrazne - "no ale fuj".

z ničoho vyrábame nové problémy a kladieme ich na kopu ku tým starým nevyriešeným

Od zlej atmosféry na pracovisku ťažko čakať zázraky a my to vidíme ako ich herné výsledky /v angličtine trefné slovo - OUTCOME/. Hry Ubisoftu, aj keď tematicky vždy lákavé, boli neustále kritizované za nedostatočné "dotiahnutie" do konca. Vnútorne rozbroje poliakov viedli ku kolapsu Cyberpunk 2077. Naughty Dog sa po útoku fanúšikov po uvedení TloU2 dokonale stiahol z verejného priestoru a pretože sa nepoučili, tak každé ich zriedkavé vyhlásenie aj dnes pre verejnosť je v rovnakom duchu - "tvrdo trvajú na inkluzívnej, WOKE revolúcií". Carl Gustav Jung, ten slávny psychiater povedal nasledovné, voľná parafráza: "ak nemáte dosť informácií o vnútornom stave pacienta sledujte OUTCOMES jeho  každodenného žitia". Po ovocí poznáš strom, vtáka po perí. A Ubisoft zjavne robí to čomu rozumie a čo ho baví, takže svinstvá.

Prečo vlastne musím pisať tak hlúpo zbytočné a dlhé články ? Lebo ideme do roku 2022, blížime sa ku 30. výročiu PS1. Dosť času pre každého idiota naučiť sa robiť aspoň dobré hry PS2 triedy a vnútorne dospieť, vyzrieť. Herný HW je konečne bez drakonických obmedzení. Prachy sa valia, lebo v tejto kríze /nielen Covidovej/ sa stane investícia do domácej zábavy veľmi vyhľadávanou. Píšem, lebo sa musíme okrem herného HW a kapitálu starať aj o krehké dušičky novej, progresívnej generácie. Ak ste si to nevšimli, tak ide o labilnú, uplakanú bandu, ktorých puberta sa z veku 12-18 rokov presunula do 18 až nekonečno. Pre mňa ďalšia stratená generácia konzol. Bezprecedentný exodus priposraných sráčov z Ubisoftu. Neformujú okolie, sami sa nechajú zlom deformovať a zlomiť. Laboratórne myšky z topiacej sa lode plné kuriev a pekelníkov.

Mravná reforma a vymetenie Augiášových chlievov. Presne to robil a ide urobiť aj dnes Vatikán, ktorý rieši svoj vlastný zoznam problémov. Reforma zvlčilých ľudí, nie základnej teologickej bázy, tá je axiomatická a dogmatická. Po dvoch nicejských a dvoch vatikanských konciloch /absolútne zasadným spôsobom moderovali celý svet/ súčasný papež spustil tzv. Synodálny proces. Po prvýkrát za 2000 rokov aj s aktívnym vkladom bežných veriacich, nielen vysvätených kňazov a biskupov. Je to obrovská vec. Carl Gustav Jung o dynamike ľudského života povedal, že detstvo a mladosť je "doobedie života". Vtedy má človek rozvinúť svoju sociálnu rolu a miesto vo svete. Potom prichádza kríza poludnia, napríklad v oblasti vzťahov, kariéry, alebo duchovná kríza. Je to čas, keď človeka môžu prestať baviť veci, ktoré ho vždy bavili. Potom prichádza popoludnie, čo je životná zrelosť. Človek vtedy zostúpi hlbšie. Môže, samozrejme, pokračovať v "doobedňajších" aktivitách a mechanicky budovať svoju svetskú kariéru, potom sa však stáva povrchným a prázdnym. 

Ak toto aplikujeme na dejiny kresťanstva - potom hovoríme najprv o dobe od vzniku kresťanstva po prah modernity. To bolo ono dopoludnie, keď cirkev budovala svoje doktrinálne a inštitučné štruktúry. Potom prišlo obdobie krízy, čas modernity, sekularizácie, nástup ateizmu, keď sa štruktúrami otriaslo. Čo je vlastne aj súčasný stav. Aj nástup pandémie či psychické a sexuálne zneužívania v cirkvi patria do poludňajšej krízy. Pápež František vyhlásením synodálnej cesty, čo je radikálna cesta k reforme kresťanstva začal novú epochu. A teraz sa pozrite na gamebiz a zaplačte. Ubehlo 20 rokov nového tisícročia a sme stále v puberte a v jednom byte so šialeným strýcom a ľahostajnými alebo sadistickými fotrovcami. Úplne absentuje centrálna synoda s autoritou, morálne charizmatické typy, kultivácia plebsu. Gamebiz neexistuje vo vzduchoprázdne, je súčasť veľkého celku. Príde mi však stále iba ako špinavá ulica v bronxe, kde si každý uchmatne svoj crack, speed, koks, trávu a tam aj zodpovednosť za seba a svet končí. "Gandalf for president".

Spoločnosť zlepšuje svoj produkt, aby nalákala viac zákazníkov. V istom bode získa monopolné postavenie. Produkt je dostatočné dobrý. Stratí sa hybná sila, ktorý vedie k jeho ďalšiemu zlepšovaniu. Velenie prevezme oddelenie marketingu a predaja, nie vývoj a výskum. Frakcie vo firme, ktoré stoja za marketingom si chcú svoje nové silové postavenie udržať a dokážu so spoločnosti aj inovátorov a šikovných inžinierov vysánkovať. Herné Sony dnes je vedené cynicky pragmatickým "vedúcim" predaja. A to čo som teraz napísal videl aj nebožtík Steve Jobs ako riziko aj pre vlastnú firmu. Opakujem sa, ale napriek skvelému HW sme uprostred klasickej veľkej krízy. Tupí konzumenti to nevidia, ale práve tá ich tuposť a benevolencia nás do tohto stavu dostala.

20/12/21

Manažment rizika

Hromadne nadávame na kvalitu hier /kvalita = dajte tam úplne všetko, vrátane odvahy a nadšenia vývojára/. Ak teda rozumiete tomu, čo hodnotíte. Niežeby nebolo čo hrať, ale herný mainstream už dlho obsadzujú iba tie "najbezpečnejšie" žánre a aj tie idú na unudeného autopilota. Hviezdna loď Enterprise už nelieta na neprebádané územia, naopak sa motká medzi barom a hajzlíkom na autobusovej stanici. Mágia hier v starých herných časákov je preč. Je za tým politika. V hollywoode dávno v dobe pred internetom a sociálnymi sieťami zobrala firma kopu prachu, dalo to do "neprevereného" filmu. Odvážne samovražedná stávka do lotérie. Dnes to celé vlastní hedžový fond so špeciálnym oddelením na exaktné výpočítanie miery rizika. Presne vypočítaná miera nudy. Gamebiz sa k tomuto dizajnu rýchle blíži. Zajtrajších 200-500 mega eurošov sa nevyhodí len tak za niečo. Spoliehate sa na to, že to nejako SONY zachráni, kvázi väčšia vývojárska sloboda. Zabudnite. Ich sviečka života sa len tak trepotá vo vetre zmien, ktoré sa valia ich smerom. Sony dávno stratilo silu vytvárať nové trendy a má problém aj efektívne sledovať trendy nastolené niekým iným.

Vyrobím dobrú, lacnú konzolu. Tiež kvalitné hry pre tú konzolu. Profit. Stanem sa najlepším. Konkurencia nech si robí čo chce, optimálne nech sa im darí čo najhoršie. Hydraulický despotizmus. Autorita riadi zavlažovacie kanály a to koľko vody /ropy, energie/ dostanete závisí od vašej lojality. Majiteľa samotného výrobného prostriedku - v našom prípade Sony je však už dlhšiu dobu limitovaná stacionárnou veľkosťou vlastnej spotrebiteľskej základne. Náklady na údržbu a vývoj však rastú lineárne. Ako budete reagovať ? Extrémne úspešný rast vášho biznisu ide v ruka v ruke s proporčne rýchlou stratou kontroly nad dobitým územím a kolapsom systému. Tak zanikla Rímska ríša. A záchranný plán B si musíte pripraviť mnoho rokov vopred. Ak ho konkurencia zrealizuje skôr a úspešne, odchádzate na perifériu alebo do likvidácie. Nikto tu nepotrebuje 3 či 4 veľké konzoly. Posledná samonosná Sony konzola bola jakž takž PS3. Pri PS4 už iba s jednou platformou veľké AAA hry neprefinancujete. Pri PS5 by bolo najlepšie, keby ten štát riadil niekto iný a vy odídete na farmu, nech vám posielajú tantiémy. Systém exkluzívných hier, ktoré vám ako výrobcovi konzoly zabezpečia pevnú kontrolu nad vlastnou konzolou je pasé. Je to third party vývojár, čo sa vás chystá zbaštiť na raňajky a preberá riadenie toho Titanicu.

Microsoft ústami hlavy Xboxu Phila Spencera opakovane poprelo existenciu zúriacej vojny konzol. Citujem najnovšie vyjadrenie: "Ani sekundu svojho času nemíňam na boj s ostatnými platformami. Starám sa o to, ako urobiť Xbox väčším, nie ten ich kus chleba menším." Aj preto rozvoj aktivít, ako je Game Pass, Cross Play, Cross Saves. "Chcem aby ste hry hrali spolu, ak chcete, bez ohľadu na preferovanú platformu." Nechcú vztyčovať nové, umelé bariéry, na rozdiel od konkurencie. Phil vypína prsia, sťahuje brucho. Hlavným súperom pre Xbox už nie je SONY a Nintendo ale Amazon a Google. Nintendo a SONY sú z pohľadu MS v otrockej druhej lige, ak to hodnotia nielen z pohľadu "cloud" potenciálu. MS, Amazon, Google tie datacentrá a kapacity majú. Zastaralé japonsko nie. MS investovalo miliardy do Azure serverov. Oni alebo Amazon a Google tvrdo pracujú na tom, ako dostať hry ku všetkým 7 miliárd ľudí na planéte. Ich slová. Ultimatívny cieľ.

MS sa uchádza o priazeň u Apple. MS hovorí, že so Sony nebojuje, má veci pod kontrolou a rýchlo ide do budúcnosti. Sony je podľa nich zastaralá, bez kapitálu. Ten má MS, Apple, Google bez obmedzenia. Vojnu vydržia ťahať dlhšie. Všetky tieto silácke vyjadrenia MS inak smerujú ku investorom a akcionárom, nie sú určené pre hráčov, ktorých to absolútne nezaujíma. Je to iba taká psychologická hra Microsoftu a som o tom presvedčený o to viac, že jedným slovom nespomenú čínu /Tencent, Alibaba, ByteDance/. Ďalší zámer a skrytý strach. Tencent má vyšší čistý ročný príjem ako Amazon alebo Google a moja projekcia ich rastu v ďalších desiatich rokov má rýchlosť C4 explózie.

Tencent ku dnešku za tento kalendárny rok uzatvoril dohodu s viac ako 100 hernými projektami.

Stále platí, že ťažšie ako vyhrať raz, je vyhrať tri krát po sebe alebo vyhrávať neustále. Nebudem sa vracať ďaleko do minulosti, stačí do obdobia Nintendo versus Sega. Japonské firmy. Neskôr nováčik Sony vylial z biznisu giganta Segu. Táto sa transformovala hlavne na výrobu hier pre tie konzoly. Takže trojica japončíkov v krutom boji. Zaujímavé. Americká kométka menom Atari len tak rýchlo preletela po oblohe a už jej nebola. Vstup Microsoftu s xboxom predznamenal, že sa mení tvár gamebizu a to navždy. Japonské firmy fungovali skôr na racionálnom fundamente reálnej ziskovosti tohto segmentu. Microsoft nie. Mohol a aj to urobil - dotovať neustále stratovú konzolu celé desaťročia a čakať na svoju šancu. A dvadsať rokov čakanie sa blíži pomaly času jednej ľudskej generácie.

Medzitým sa zo Sony stala mainstreamová jednotka a po SEGE ďalší porazenec - Nintendo si vytvorilo vlastný piesoček a z priamého súboja so SONY odstúpilo. Tento stav trvá aj dnes. Ak teda chcete klasickú konzolu máte na výber medzi Sony a Microsoft. No a MS tvrdí, že už ani to nie je pravda. Situácia teda dnes podľa MS vyzerá takto. Nintendo existuje vo vlastnom paralelnom vesmíre. Zastaralý HW, úplna kontrola nad svojimi hrami, výrazná samonosnosť ala suverénna PS2, budget hier bez excesu. Jej odkázanosť na third party hry je bezvýznamná. Nedokážem vám odpovedať na otázku prečo nie je celé Mario IP /2D. 2.5D, 3D, Paper, 25 kart/, Zelda atď. okamžite dostupné aj pre PC, nieto ešte na SONY, MS konzolách. Netuším prečo nechávajú miliardy chechtákov ležať na zemi. Nikto ten príšerne zbytočný nintendo HW nepotrebuje. Ako lekár som presvedčený, že je za tým výrazná psychická porucha a tvrdohlavá pýcha.

Týmto problémom netrpí SONY, ktorá sa snaží hystericky umiestniť svoje hry mimo vlastnej konzoly. Logika za tým je jasná. Hry, ktoré robia sú a budú veľmi drahé /snívajú v Sony o herných štúdiach v štýle tých filmových/. Ak bolestne pomaly umiestnite na trh 110 miliónov kusc PS1, 110 mega PS2, 110 mega PS3, 110 mega PS5 vždy za 5-6-7 rokov a cena hry je okolo 50 euro /alebo inflačných 70 euro/ pričom náklady na priemernú AAA idú z 25 mega na 250 mega medzi PS1 a PS5, tak je jasné, že smerujete do likvidácie. SONY skutočne zúfalo hľadá možnosti ako rýchlo rozšíriť odbytisko pre svoje hry mimo vlastnú konzolu. PS5 ako taká je skôr osina v zadku.

Ak tomu ešte nerozumiete, tak MS nám neustále medzi riadkami naznačuje, že sa chce zmeniť z výrobcu herného HW na dodávateľa MS appky a hier na ňu naviazaných pre akýkoľvek HW, ktorú ju dokáže spustiť. A je im úplne jedno kto alebo čo to bude. Mobil, PC, ladnička, auto alebo aj Sony konzola. Ak dokážu predať Halo, Doom alebo ďalší Skyrim pre 458 miliónov užívateľom už v prvom roku, potom nepotrebujú sledovať čísla vyrobených kusov vlastných konzol, alebo čo má na programe dňa Sony. Coca Cole je tiež krčma s domácim pivom a kofolou v nejakej Hornej Dolnej dedine srdečne ukradnutá.

V Sony je podľa mňa celkom dusno a aj preto najali to prasa Jim Ryana. Skončila sa hra na krásu, zrušili pionierske aktivity, nastolila sa krutá konsolidácia /risk manažment/. Spolu s MS ich zreteľne vidím v zajatí zlatej horúčky. Investori rozfúkavajúci novú investičnú bublinu. Hry za 300-500 mega, čo zarobia miliardy. Pôjdu po marvelovkách ako kura po fľusanci. Nemôžem však mať knižnicu od podlahy po strop plnú päťdolárového paperback odpadu. Malé svetlo na konci tunela sú AA vývojári, ktorí v ďalšej gen dostanú konečne HW so strašným prebytkom výkonu /mimoriadne dôležité, stačí remeselne horší kód, umožňuje to šetriť čas a prachy na inovácie/ a naozaj dobré vývojarské middleware /dnes je to stále bieda/. Ďalší hit Sony bude Wolverine avšak bez ksichtu Hugh Jackmana. To stojí "iné" peniaze a snáď to bude vedieť "zatiahnúť" neskôr čína.

10/12/21

Unreal Matrix

S príchodom každej novej generácie konzol sa tešíme na skokové zlepšenie technologickej stránky hier, ktoré nás nezadržateľne približuje ku "fotorealizmu" /grafického, fyzikálnemu, AI/. Na štylizovanej grafike alebo animácií samozrejme nie je nič zlé, ale v podvedomí sa snažíme v hre prekonať samotnú realitu. V hre na rozdiel od skutočnosti, je možné urobiť úplne čokoľvek, podobne ako v Matrix svete. Posledné Matrix herné koncept demátko na UE5 engine paradoxne nie je adekvátnou ukážkou potenciálu next gen konzol. To je ta horšia správa. Tá lepšia je, že na ňom robil malý tím s limitovaným časovým budgetom a ide vlastne o prezentáciu toho, čo je možné na UE5 /Nanite polygóny, Lumen svetlo, Niagara častice, Chaos fyzika, Mass AI/ urobiť doslova cez víkend. Ukazuje teda ako budú vyzerať bežné hry. Štandard. V budúcnosti na PS6ke, ako som opakovane avizoval, priam varoval, nás čaká integrácia filmového workflow do herných enginov s masívným využitím filmových asetov, hercov, profesionálov z réžie, scenáristov. Bude to chcieť nesmierne navýšenie rozpočtu pre AAA-AAAA hry a miliardové investície do vývojárských nástrojov. Dneškom začala budúcnosť.

Môj osobný tech-nerd názor na tu ukážku. Nechcem cynicky povedať, že som sklamaný alebo unudený. Až príliš dobre viem, ako tieto veci fungujú a čo dokáže aktuálny 200 wattový HW v konzolách. Toto demo má luxus 33ms/30fps časového okna pravdepodobne v rozlíšení okolo 1440p. Ulice prepchaté ľudmi, autami, plná vertikalita, 60fps, 1440p, RT reflexie - ľahko zvládneme v cross-gen hre už rok aj bez pomoci Unreal enginu. Svetlo je nadradené geometrii. A UE5 Lumen dokáže scénu nasvietiť výborne, dynamicky a v kvalite globálnej iluminácie. Masívna geometria /mnohonásobné instancie/ na novej RDNA2 s vhodným softvérom je úplná rutina. Tisíce panduľákov alebo áut nech vás už viac neprekvapujú. Je to plne v možnostiach moderných GPU s vhodným API. A spomeňte si na Eights Days pre PS3. Video s merakom snímkov za sekundu ukazuje nesmierne problémy Matrix dema udržať stabilne 30fps a akýkoľvek náznak "fyziky" a akcie ako búračky áut a výbuchy posúvaju framerate aj pod 20 fps. Typický Unreal Engine - práca s nim je pohodlná, prehľadná a rýchla ale daňou za to je veľmi zlý celkový výkon. S matrix demom pomáhali aj nejakí ľudkovia z The Coalition /Gears IP/, nech vás teda neprekvapí skorá a rýchla "garážová" konverzia práve do tejto franšízy, viď nižšie.

"Celé mesto, modely, moduly, bez licencovaných postáv Neo a Trinity bude súčasťou knižnice asetov v UE5, ktorý bude komerčne dostupný na budúci rok. Použite to ako matricu pre vlastnú závodnú hru alebo čokoľvek iné." - Unreal engine dev tím.

02/12/21

More možností, oceán premárnených šancí

Internet sa pýta, kedy už SONY skoncuje s Media Molecule /MM/. Zatvorenie štúdia je pre jeho komerčnú neefektivitu ala Evolution Studios /Motorstorm, Driveclub/. MM je britská firma založená v 2006 a je to zbor dosť skúsených matadorov avšak bez šťastia na vytvorenie sólokapra. Nie je tam dosť talentu na vytvorenie dobrej hrateľnosti a úplne zlyháva zdravý rozum a manažovanie IP takým poctivým, pragmatickým, rozumným židovským spôsobom ako si ešte ukážeme. Trápia sa teda s LittleBigPlanet franšízou od roku 2008 a posledný, tretí diel už odmakal iný tím - Sumo Digital. LBP ako 2D, 2.5D konkurencia pre Maria úplne zlyhala, takže urobili menší rebranding a vznikol Sackboy: A Big Adventure /stále Sumo Digital/ ako klasický TPS platformer, tiež v štýle podobného Mario World. MM ma nikdy s LBP nepresvedčilo a rovnako nepresvedčivo dopadol aj klon Mario Kart s názvom LBP karting. Už dlho svietia všetky alarmy na červeno. MM to proste príliš nedáva a trpezlivosť SONY je rozhodne "konečné" čislo.

Tearaway /2013/ - taká pekná gameska ala Paper Mario. Vždy sa točíme okolo nintenda ako vidíte. A opäť to bol polotovar, strašne nevyužitý potenciál. Nemajú talent, nemajú ambície, nemajú obchodnícky chochmes. Som ohromený, že im to ešte niekto žerie a púšťa ich do nekonečne dlho vyvíjaného /prvé demo z 2013, jakž takž hotové v 2020/ neherného projektu - Dreams. Prostredie pre vývoj vlastných hier. Grafika, animácia, zvuky, scripty - vytvor, hraj a zdieľaj. Dreams je podľa mňa doteraz najväčšie fiasko MM. SONY v slzách, Microsft má Minecraft. Celý svet má Roblox.

Roblox je španielska vecička z roku 2004 /vtedy ešte ako DynaBlocks/ a v PS2 "lego" grafike umožňuje vytvárať a šíriť hry od Androidu cez WinOs po Xbox. Je to ekonomicky extrémne úspešná platforma, mnoho miliardová trhová kapitalizácia a deti z toho šalejú. Je to rovnako jasne viditeľný fenomén ako svojho času DOOM, alebo Tetris. Nájdete more článkov porovnávajúcich Roblox a Minecraft. Ale v tých zrovnávačkách nenájdete nikdy aj Dreams. Ten je pasé, lebo robí všetko podstatné zle. Podstatné = efektivita tvorby hry aj pre úplných blbov a rozšírenie projektu aj mimo PS konzoly, teda hlavne na PC a mobily.

Dreams má rozhodne odcestovať aj na PC /kde je najväčší "programátorsky" a tvoriteľský potenciál/ a režim tvorby hier sa mal radikálne zjednodušiť cez predžuté šablóny /"blueprints"/ najhranejších žánrov - platformer, FPS shooter, TPS akcia, 2D-izometrický pohľad atď. atď. Na konzumnej úrovni to má byť o radosti tvorby vlastných textúr, škaredých objektov, rozhadzovanie svetiel v editore po mape a šablóna, engine, jadrová fyzika a scripty to mala zlepiť dokopy.

 nová MM hra - jej "zdroják" je prístupný aj v novom režime tvorby pre úplných začiatočníkov

Na PC to teda ešte nejde /verím, že k tomu dôjde/ ale v hlavnom bode ma SONY konečne vypočulo. Nový DreamShaping 2.0. Herné šablóny pre najčastejšie herné žánre - 2D platformer, SHMUP, 3D TPS akcia atď. Tri režimy tvorby: pre deti - doslova iba pečiatkujete veci na plochu, stredne pokročilých s vytváraním vzťahov medzi vecami a scriptovaním a pokročilí to majú all-in-one vrátane komplexného ladenie optimalizícií. Multiplayer komponenta je stále WIP /neodpustiteľné !!/ a keď teraz kliknem na oficiálnu MM stránkua idem si prečítať dokumentáciu ku novému editoru, tak ma privítala "404" chybové hlásenie. Pokračuje ťažký amaterizmus a strata sebazáchovného pudu.

Je teda zjavné, že nás čaká ešte ďalší, veľký updejt, aj s multiplayerom a bez split-screenu, nech sa nám ani neukazujú na oči. Dreams mohla byť geniálna vec ale nikdy nebude, lebo vedenie projektu je nedynamické, netalentované, laxné, pomalé, bez energie. Zákazník napríklad chce izometrický DOOM s postavičkami so Simpsons sveta. Dreams to má doručiť rýchlo a bezchybne. Klon Maria s prdením namiesto zvukových efektov. Tvorcovský potenciál na PS konzolách vidím ako chabý až žiadny, chce to spojenie PS5 a PC to jedného univerza. Roblox ma trhovú cenu na úrovni 65 miliárd a minuloročné výnosy takmer na úrovni jednej miliardy. Niekto kompetentný v SONY a v MM tíme by sa teda už mal zobudiť, krvou spečatiť novoročné predsavzatie a ideme dobiť svet.

14/11/21

David Crane, Pitfall a 4K

 V roce 1982, kdy se do popředí začínaly tlačit osmibitové počítače vybavené desítkami kilobajtů paměti, zde stále bylo staré dobré Atari 2600 s jeho 128 bajty RAM v I/O čipu a až (!) 4 kilobajty ROM v cartridge. Jedna z nejprestižnějších firem vydávající hry pro tuto konzoli – americká Activision, rozhodla zrealizovat koncept „běžícího muže“ jednoho z jejích nejtalentovanějších programátorů, a zároveň spoluzakladatele, Davida Crane. Hra Pitfall fascinovala na tehdejší poměry obrovským světem džungle, který se skládal z 255 místností. To vše na holém Atari VCS a standardní 4 kB cartridge. Pojďme se nyní podívat, jak to filuta David dokázal.

Jedinou možností, jak reprezentovat rozsáhlý svět na tak limitovaném hardware, bylo neukládat jej celý do paměti, ale naživo vytvářet kódem v průběhu hry. Dnes bychom toto asi nazvali procedurálním generováním (procedural generation). David Crane jakožto všichni programátoři Atari 2600 byl navyklý na velké limity konzole a trénovaný ždímat veškerý potenciál za hranice představivosti. Každý bajt paměti měl cenu zlata a nepřicházelo do úvahy jakékoliv plýtvání s jakýmkoliv bitem.

Pitfall jako hra se odehrává pouze v horizontální perspektivě a je možno jít oběma směry. Crane se rozhodl, že každá obrazovka bude reprezentována jako jedno osmibitové číslo, tedy bajt. Jeden a tentýž bajt v paměti, který popisuje, co se nám vykreslí za scénu. Bajt může z principu jakožto jednotka vždy nabývat hodnot od 0 do 255 a každé toto decimální číslo je reprezentováno jako kolekce 8 bitů. Bity nejsou nic jiného než elementární jednotky počítačové paměti, které odpovídají stavu elektrického signálu 0 = vypnuto, 1 = zapnuto. Bajt velikosti 0 bude mít kolekci osmi nulových bitů. Bajt s hodnotou 255 kolekci osmi bitů s hodnotou 1.


Crane vylaboroval vlastní rutinu, která stručně řečeno generuje pevně danou sekvenci 255 hodnot s hodnotami 196, 137, 18, 37, 75 atd. Při pohybu místnostmi doprava posune bity v našem „obrazovkovém“ bajtu doleva, a navíc na bitech 3, 4, 5 a 7 s výstupem do bitu 0 provede tzv. XOR neboli exkluzivní OR, což je v podstatě operace kdy dvě stejné hodnoty vždy končí výstupem 0, různé hodnoty pak jedničkou. Tento algoritmus navíc vytvoří každou kombinaci 8 bitů s výjimkou všech nul – proto 255 místností protože vypadává možnost s hodnotou 0. Základ úspěchu byla však rutina druhá, která se použije pro pohyb doleva. Tato v podstatě provádí přesný opak té první a bity jsou naopak posunuty doprava, resp. se navrací na hodnotu jaká by byla na pozici předešlé – nezapomínejme, že se neprovádí jen posun bitů ale i XOR operace jejíž výsledek plní bit 0. Tím je zajištěno to nejdůležitější: že jsme vždy schopni v obou směrech jít po stejné posloupnosti hodnot, a tedy náš svět je napevno definován. Tedy, téměř. Jinde v kódu je ošetřeno, kde se má např. zobrazit zeď, a samozřejmě je také v paměti nutné definovat samotné objekty, které se budou zobrazovat.


Jak už jsme si uvedli, hra používá jeden bajt, jehož hodnota rozhoduje o tom, co se v dané místnosti zobrazí. Zde vidíme na schématu rozdělení bajtu na 3 resp. 4 sekce: bity 0-2 určují, jaké objekty mohou být zobrazeny, bity 3-5 pak rozhodnou o tom, jaký typ jámy a překážky bude stát hrdinovi v cestě, bity 6-7 slouží pro výběr pozadí se stromy a bit 7 navíc zda bude případná zeď zobrazena vlevo či vpravo.


Suma sumárum je spotřeba tohoto geniálního postupu paměťově tak nízká, že se hra s 255 místnostmi vlezla do pouhé 4 kB cartridge, bez potřeby bank switchingu. Otázkou zůstává, jak zábavná je hra, která možná až příliš striktně drží všechny objekty na stejném místě, kde by možná neškodilo trochu více náhodné volby. Buď jak buď, Pitfall byl revoluční a jeho následovník Pitfall II Lost Caverns, již s využitím bank switchingu, přinesl násobně rozmanitější svět.


A teď si představte, že máte k dispozici počítač s 65 536 bajty, anebo 67 108 864, anebo… no raději stop. Možná nebudu daleko od pravdy, když pronesu, že dnešní hry jako No Man’s Sky více či méně používají podobnou filozofii jak dostat do omezeného paměťového prostoru neomezené světy. Jak neomezené nebo naopak omezené jsou, samozřejmě záleží na představě programátorů a celkové implementaci. Myslím si, že v budoucnu bude význam procedurálního generování nadále stoupat, aby tak nahradil neúměrně vysoké nároky na lidskou sílu při tvorbě nejen herních světů.


Odkazy: