23/07/21

MDK 1997 /PC, PS1/

Max, Doc, Kurt. Tri postavy v hre. Robotický pes so šiestimi packami, geniálne šialený doktor a chlapik s mopom, čo upratuje na kozmickej lodi JIM DANDY na orbite matičky zem. Doc vlastní tu loď aj psa. Kurt v špeciálnom obleku zachraňuje svet pred mimozemskou inváziou. Hra má šesť levelov. Každý level je vlastne gigantické mimozemské vozidlo - kombajn oveľa väčšie ako lietadlová loď, čo drancuje naše prírodné bohatstvo. Ich piloti sú sub-bossovia a vaše ciele. Slabinou hlavného dva poschodia vysokého záporáka je, že papá 300 kilové mrože na raňajky a to ho aj bude stáť nakoniec život. Spoiler ako hrom. Ak sa fyzicky pozriete do súborov hry, tak tam nájdete herné mapy s názvami 03 až 08 a chýba jednotka a dvojka. A k tomu by mal niečo povedať Nick Bruty - autor hry. Na 8 bitovom spektre je každému dobré známy pre hry s neskutočnou grafikou triedy Atari ST pod značkou Probe /Nick Bruty a Dave Perry/.

22.3.2011 - "Nazdar, som Nick Bruty, autor MDK a teším sa, že sa vám ta vykopávka stále páči a hrajete ju. MDK je akronym pre Murder Death Kill. Išlo o dočasné meno, ktoré však hre nakoniec aj ostalo. Gamesa je oveľa kratšie, ako sme chceli z časových dôvodov a nie, ta dvojica chýbajúcich levelov nikdy neexistovala a to ani v koncepte." Takto to komentoval Nick na fóre pre GOG.com, kde okrem iného upravujú veľmi staré hry pre beh pod príliš novými OS.

levely s reflexiami sú dokonale fyzikálne nekorektné 
a paralaxne mätúce ale zároveň úplne magické

MDK je prvá hra od Shiny Entertainment /Nick Bruty, Dave Perry/ pre PC. A tiež ich prvá v 3D grafike. Softvérový renderer vyťažujúci Pentium na maximum. Nick hovorí, že so po všetkých tých 2D hrách a drakonicky "etických" obmedzeniach na konzolách SNES/MD si už potreboval oddýchnúť od komixovej fun grafiky Alladina, Cool Spota, Earthworm Jima na niečom jemu bližšiemu. Takže scifi s H.R. Gigerom inšpirovaným alien vizuálom. MDK bol hit a bol tu okamžite dopyt po druhom diele. Ten aj naozaj vznikol ale už bez Nicka, ktorý Shiny opustil do novej firmy Planet Moon Studios, kde dokončil veľmi známu epickú záležitosť Giants: Citizen Kabuto, Po ďalšom bankrote založil vlastnú firmu Rogue Rocket Games, kde maká dodnes a dokonca sa v roku 2014 cez kickstarter pokúsil oživiť dobré meno MDK a Citizen Kabuto projektom First Wonder. Bohužiaľ sa potrebné prachy cez Kickstarter dokopy dať nepodarilo.

Omáčka je za nami a teraz ku hre. MDK som svojho času prešiel ako PC demo mnohokrát. Celú hru až teraz. Štýl grafiky je perfektný, nadčasový. Ide o softvérový renderer, ktorý mixuje textúrované a netextúrované plochy /šetril sa výkon/ a výsledok je bezvadný. Vykresľovacia vzdialenosť obrovská, unikátny 100 násobný optický zoom snajperkou, tučné časticové efekty a trosky objektov, ktoré po dopade hneď nezanikajú ale poskakujú po okolí. Textúrky majú v originále oproti 3Dfx verzii dvojnásobné rozlíšenie. Lokálna 4 megová VRAM Voodom 1 je príliš malá. Technicky pri hre nemám veľké namietky. Bol to ich PC a 3D debut a hudbičky majú správne grády /pripomína mi to Total Recall of Jerry Goldsmitha/.

Herný oblúk vyzerá na papieri ideálne a diverzifikovane. Každá zo šiestich misíí začína voľným pádom pomedzi nepriateľské lasery a navádzané rakety. Ak sa zadarí, tak po ceste pozbierate protipancierové strelivo do rotačáku, výbušné sniper guľky, granáty, balíček prvej pomoci. Po doskoku zistíte, že ide prevažne o hektickú TPS "run and gun" akciu /+ sniper mód/, kde beháte z arény do arény. Občas to tam sám zbombardujete z lietadla, občas si privoláte leteckú podporu na určený bod, váľate sa v zákopoch v piesku, v snehu, na železe. Enemáci na nohách, plachtiaci vzduchom, malé tančíky, vznášadlá, obrnené vežičky. Nejaké skákačkové pasáže, skejtbordovanie po svahu s Alpami v pozadí ala Bond aj s jeho hudobným motívom. Hľadanie atomovky, ktorá otvára dvere z každej arény. Akcia ako taká je pestrá a každý level mal údajne iného level dizajnéra. Traverzovanie s podporou parakrídla-padáku, ktorý je súčasťou vášho bojového obleku je super. V hre som sa teda necitil tak prostomomyseľne a bez stopy po variabilite ako napríklad v hre Quake /1996/.

V MDK však na rozdiel od Quake úplne zlýhala exekúcia doslova každej jednej hernej položky. Všetko je "clunky as fuck", ako keby pustili do obehu prvú funkčnú verziu /"neskôr sa k tomu vrátime a poladíme, LOL"/ a na viac už nebol čas. Na viac, ale už podľa Nicka skutočne nebol čas. Hru som hral zámerne v originálnej podobe, v čiste softvérom režime v 640x480 pixel v 256 farbách s 512x512 pixel textúrami. Hra zameriava ciele po vertikále s úplným autoaimom /aspoň ja som na nič iné neprišiel/, takže čokoľvek s výškovým prevýšením si hra nájde sama. Nie je to herne žiaden problém. Problém je, že bojujete v aréne s "kilometrovou" dohľadnosťou, v mizernom rozlíšeni s presýpajúcimi sa mega aliasovanými pixelami v super nízkofarebnom ditheringu. Hra si teda mieri sama. Na čo vlastne, to neviem, lebo to nevidím. Takže som celú hru prešiel bez stopy po akomkoľvek mierení, len paľbou niekde do priestoru a sledovaním horného riadku obrazovku, kde sa znázorňoval zelený HP merak obludiek. Hral som to teda ako ten prekliaty Metal Gear Solid 2, kde som celú hru čumel na dvojfarebný radar v pravom hornom rohu a "hral" pacmana s AI v miniobrazovke.

A je to ešte horšie. AI enemáci má vidia v sekunde a po prvom výstrele na jeden celý kilometer, takže som kašlal na sniper mod /počas jeho používania musíte stáť a ste ľahký ciel/ a bol som stále v zbesilom pohybe. Rýchlo zístíte, že pri tzv. strafovaní má AI veľký problem vás trafiť aspoň raz. Boj v aréne teda vyzerá jednoducho. Stačí krúžiť ako helikoptéra so stlačeným butónkom pre beh po ploche okolo cieľov, nechať autoaim makať a sledovať HP meraky ako postupne miznú jeden po druhom. Po pravde som vlastne z grafiky hry veľa nemal a dizajn enemákov mi je dodnes záhodou. Poriadne som ich nevidel a vymakané animácie ako postrelení ťahajú nohy za sebou a prosia o milosť poznám iba z obrázkov v herných časákoch. Moja herná obrazovka sa totiž neustále epilepticky triasla a žalúdok mám na vode ešte aj teraz. Prečo ?

Počas strafovania totiž, keď fixujete myš niekde na cieľ, panák namiesto plynulého pohybu do strany poskakuje, ako keby mal hovno v gatiach a zároveň vždy pohne-uhne jemne kamerou, čo v kombinácii s nízkym rozlíšením, pri nefiltrovaných textúrach znamená pri streľbe na veľké vzdialenosti, že sa cítite ako na lodi v búrke s morskou chorobou a penou na hube. A takto je systematicky domrvená každá jedna herná položka. Všetko je nepresné, neohrabané, nedotiahnuté, nedoladené, nedomyslené. V hre sú iba dve miestnosti, kde sa vyžaduje presné skákanie /pritom objektívne triviálne od pohľadu/, ale opakoval som ich asi 100 krát. Ak sa vyžaduje presnosť tak neviete odhadnúť, kde letite, kde doskočite, kedy to bude, vaše umiestnenie v priestore je proste jedna šťastná náhoda.

Hra sa dá bez problémov prejsť za hodinu a pol a má napriek mojim výhradám veľmi vysokú znovuhrateľnosť. Má šikovné herné skripty, použiteľnú hernú fyziku. Je to ideálna vecička na zábavné trénovanie rýchlosti prejdenia levelom /optimalizácia vášho pohybu, činností/. Chcelo by to iba poladiť jadrové herné veci, ktoré sa trestuhodne nedotiahli. MDK 1 mohla byť aj dnes klasická relaxačná oddychovka, kde si navolíte nejakú mapu, zvolíte obtiažnosť a skúsite to dnes prejsť iným spôsobom. Veľmi mi to pripomínalo hranie Ratcheta /vrátanie parakrídla, arén, výberu zbraní/, ale Ratchet je esencia čírej 100% vyladenej zábavnej hratelnosti a MDK vyslovene iba hrubo nastrelená alfa verzia potenciálne skvelej hry. Tak a teraz sa môžem pozrieť, čo si o hre mysleli herní recezenti pred takmer 25 rokmi. Extáza, ultimatívna hra, nie je možné to hrať zbesilým štýlom, najlepší 3D engine všetkých čias !!

3 comments:

  1. Tak jsem si rozšířil vědomosti, že legendy z Probe Software vlastně dělali Eartworm Jim. ZX Spectrum má prsty všude....

    ReplyDelete
    Replies
    1. ... absolutne .. osobne trochu lutujem, ze prasteneho humoru Zizalaka Jima nie je v MDK ovela viac .. MDK je velmi odlahcene scifi o invazii .. takze tam mame tie unesene prdici kravy a mimozemstana rozplacnuteho na kasu pri skoku do vypusteneho bazena.

      .. ale je toho malicko malo .. proste pri tej hre bolo na vsetko malo casu .. skoda .. mohla vzniknut vazne nesmrtelna klasika.

      Delete
  2. "prasteneho,zizalaka,prdici,rozplacnuteho,proste" To tvoje čeCHUJské švejčenie je neuveriteľne odporné. Si na úplnej špičke bastardérov slovenčiny.

    ReplyDelete

**** pre vloženie hypertextového odkazu do komentára použi CSS kód: hyperlink ****