25/02/22

Komentované herné správy - 25.2.2022

"Horizon: Forbidden West beží na open-source fyzikálnom engine." Nudná správa a budú o tom prednášať na GDC 2022. Predchádzajúci diel Horizon: Zero Dawn používal írsky Havok /dnes pod Microsoftom/. Guerilla Games sa teda rozhodla trochu ušetriť a licencovala nejakú garážovú kravinu. Tak sa na to pozriem. Jolt engine. Nikdy som o ničom takom nepočul /Havok, PhysX, Bullet je dnešná klasika/. Internet hovorí, že ide o hobby projekt od Jorrit Rouwe. Lenže ja toto meno poznám a ide o jedného z členov GG tímu ! Chlapík si teda vo voľnom čase napísal vlastný engine pre fyziku a ten nahradil Havok. No teda. Idem na github, ten určite povie niečo viac. Bingo a tech videá k tomu. Teraz čo to vlastne dokáže, alebo na čo je to dobré, okrem finančnej úspory. Jolt fyzika /a má na githube podrobné info aj benchmarks/ robí presne to isté ako Havok v tejto ich konkrétnej hre. Dosiahli však jasnú úsporu na zaťažení CPU, vyššiu rýchlosť simulácie, menej zapratanej RAM, aj menej uložených dát na HDD/SSD. Systém teda môže usporené prostriedky vraziť do lepšej grafiky, hernej logiky. Anemické Jaguar CPU má stále ešte čo ukázať, ak máte šikovného kódera.

Len toto by mi však nestačilo. Musím ísť hlbšie. V našom prípade pri hernej fyzike musíte pochopiť, prečo sa tu stále ometáme na úrovni interakcie starej PS2. Širka, hĺbka, komplexnosť fyzikálnych modelov nemá na systém lineárne ale exponenciálne nároky. Poviete si nevadí, veď dnes máme 8-12-16 jadrové systémey s desiatkami threads. Tento odkaz vás vráti do reality. Už na zopár jadrách/threadoch padá moderná fyzika ako PhysX alebo Bullet tvrdo na hubu !! No a Jolt bol zámerne dizajnový práve s dôrazom na rovnomerný rast výkonu až na úroveň 16 jadrového CPU /kde zhebne na nedostatok pamäťovej priepustnosti/. Ide teda efektivitou využitia HW oveľa ďalej ako licencovaná konkurencia. PS5 má 8c/16t Ryzen, ale ani ten na nejaký veľký fyzikálny skok bohužiaľ stačiť nebude. Pozrel som teda, čo na to experti. Riešenie. Tvrdia, že to chce zásadnú zmenu, paradigmu. Fyziku preniesť na ML bloky, a tam by sa mal ten exponenciálny skok konečne dostaviť. To znamená, že od PS2 éry sa začneme odstrihávať až na PS6ke. PS5 a ani XSX nemá ML logiku.

 
ukrajinskí civilisti fasujú zbrane na partizánsky boj proti fašistickým okupantom z ruska

"Stalker 2 - pokračovanie po 15 rokov." Ukrajinská hra. Firma sídli v hlavnom meste Kyjev a tam sú teraz ruské tanky. Hra bola už pred mesiacom preložená z jarného termínu 2022 na vianočný stále v tom istom roku. Avšak v tejto novej vojnovej situácií sa však môže stať, že žiadna hra ani nebude, lebo dev tím podlieha všeobecnej mobilizácií a v bojoch proste padnú. A to ma vedie aj ku budúcnosti PlayStation 5. Opäť sa vrátim ku halucinácií, ako nás PS5 oslobodí od PS2 gameplay bahna. Nič nebude. Slabučký Xbox Series S definoval HW sutéren. Covid epidémia paralyzovala produktivitu. Čipová kríza, nedostatok silikónu pochoval nádeje na slušné predaje PS5. Slušné je viac ako obligátnych 15-20 mega ročne. A nakoniec hrozba jadrového holokausta. Degenerovaný Putin, ktorého matka splodila cez konečník s besným psom. Vojna prinesie značný nárast ceny energií, kovov, hliníka, medi. Všeobecná nestabilita v štýle Covidu. Prepad trhu, inflácia, recesia, útlm spotreby. Túto hernú generáciu oficiálne pre seba odpisujem.


"Germs: Nerawareta Machi." V preklade - Mesto v pazúroch baktérií. Invazná hra z roku 1999 na PS1ke. Čiste pre japonsko exkluzívna záležitosť. Nepreložená. Jediná hra firmy KAJ. Úplne neznáma vec. Reportér sa vracia do rodného mesta, aby tam pracoval v novo otvorenej pobočke pre svoj plátok. Mesto a okolie je otvorený svet vo first-person perspektíve. Také malé detektívne GTA. Preveziete sa aj autom, či autobusom. Ľudí je na uliciach pomenej až nič. Grafika je takmer celá čiernobiela v zahmlených Silent Hill odtieňoch /všetky interiéry a niektoré exterierové objekty sú vo farbe !/. Mesto niečo "postihlo". Mutácia, bláznivý vedec v labáku, biologický útok cudzej mocnosti, mimozemská invázia. Nevieme. Vy ste novinár, tak si to máte zistiť. Plný deň/noc cyklus. Obchody majú teda svoje otváracie a zatváracie hodiny a o tretej ráno pravidelnú MHD linku nechytíte. Ak vám to niečo pripomína /ambiciózny otvorený svet a vyšetrovanie mystéria/ a to niečo je Mizzurna Falls /1998/ pre PS1, tak ste celkom doma. Rovnaká filozofia a spoločné problémy s prekladom. Mizzurna sa po rokoch ku neoficiálnemu prekladu do angličtiny dostala. Germs: Nerawareta Machi tiež, ale zatiaľ len v španielštine a prosíme o ten anglánsky jazyk. V hre je aj nejaký ten boj a všetko čo zabijete má schopnosť vám predať svoje posledné myšlienky. Čo zároveň slúži ako zdroj informácií. Takže máte chuť všetko a každého povraždiť, tak. Dnes všetci žobronia o pokračovanie Silent Hillu a Resident Evil sa zmenil na FPS COD hru, takže mi táto ambiciózna PS1 hra celkom dvihla náladu. Ti čo vedia po japonsky, alebo tou rečou natívne hovotia, tak tvrdia, že ide o dosť atmosferickú gamesku, ktorú dokázali hrať aj 11 hodín vkuse, čo pritiahlo moju cholerickú 15 sekundovú pozornosť. Ak sa preklad niekedy objaví, budem určite informovať.

19/02/22

ZX Spectrum Next stále bez hier

Prevratom v 1989 som prišli bez obetí na životoch nielen ku demokracii ale aj ku slobode slove a pokleslému umeniu amerických filmov, komixov a herných časákov. V 1991 nikto nemal ani mobil, ani internet a herné PC leda v škole, v počitačových učebniach /Prince of Persia a Grand Prix Circuit od Accolade na každej mašine, 16 EGA farieb, hnusný beeper zvuk/. Excalibur sa 11. číslom v polovici roku 1992 začal vydávať vo farbe a všetci sme vedeli, že Amiga je kráľ. Relatívna dostupnosť, rozlíšenie, farby, plynulý skroling, neprekonateľné audio, ľahké pirátenie hier. Moderné konzoly a od Amigy výkonnejšie SNES a Megadrive bez možnosti warezu boli hračkami pre zbohatlíkov, ktorých foter makal v nemecku za marky.

Amiga 500 bola vybavená extrémne dobre dizajnovaným procákom Motorola 68000 a v rokoch 1987 až 1992 ovládla monopolne celú jednu európsku, hernú generáciu. V 1993 prišiel DOOM a herné PC začalo valcovať. Amiga dovtedy dominovala preto, lebo CPU pomáhal precízne navrhnutý čipset, ktorý filozofiou išiel vyslovene cestou hernej konzoly. Máte tam teda nezávislý ďalší Copper procesor, ktorý môže modifikovať grafiku aj v každom render riadku bez asistencie CPU. Blitter, ktorý robí presuny dát v RAM samozrejme bez asistencie CPU /výsledkom sú okrem iného aj softvérove sprajty/, bleskový DMA systém bez asistencie CPU. Grafická karta so zámernou optimalizáciou pre 2D hry. Plne samplované audio namiesto PC kvákania. Stačí si prelistovať staré časáky. Žrádlo pre oči a uši.

O viac ako 35 rokov neskôr sa dokončuje 8 bitový ZX Spectrum Next - kvázi ideové pokračovanie ZX 48K alias gumák. Zariadenie povestné totálnou absenciou akejkoľvek "hernej" podpory v HW. Next to má napraviť a pomstiť sa. Nebudem tu zatiaľ motať čo to dokáže - HW špecifikácie nie sú stále finalizované, ale s nejakou Amiga 500 si to hravo poradí. Má to lepšie rozlíšenie, viac farieb, viac HW sprajtov, natívne to dáta streamuje z mnoho gigabajtovej SD flashky, nie floppy disku. Už na starej verzii Next FPGA jadra o polovičnom výkone hlavný autor firmvéru povedal, že to zvládne akúkoľvek Amiga 500 hru.

Problém je, kde tie nové hry pre systém zohnať /soft pre pôvodné Spectrum trh aj dnes doslova chrlí !/. Hry robia konzolu, hernú platformu. Opakujem otrepaný fakt. Hry pre Next sú dokonale podpultový tovar. Ponúka sa niekoľko riešení /Kickstarter je snáď ten posledný/. Jedným je spojiť sily s Amigou alebo PC a vyvíjať hry, tak aby ich zvládli všetky tri platformy /o PC nepochybujem/. Je s tým však oveľa viac práce, na čo maličký tím 2-5 ľudí proste nemá čas ani prostriedky. A vy chcete natívne Next hry ! Ešte väčší problém a veľké sklamanie na mojej strane pri pohľade na reakciu speccy komunity. Technická na okraj. Speccy komunita je totiž už desaťročia v dezolátnom stave - v zmysle, ze každý bojuje s každým a všetci sa nenávidia. East blok nekomunikuje s anglosasmi, fóra sa v bratrovražednej toxicite rozpadajú a západniari považujú Next za "iba svoj". Hry teda nie sú. 

Našiel sa však rusák, ktorý prekročil idelogické rozdiely, zožral vlastnú pýchu, je ochotný ísť do rizika a chce tu natívnu hru pre Next urobiť. A ide o veľmi renomovaného a potentného vývojára, ktorého dobre všetci poznáme. Ich spectrum verzia Castlevania je neuveriteľná, atmosferický Alien: Neoplasma sa prerába už aj na C64ku, port Mighty Final Fight zložil KO aj NES originál a chlapci sú ochotní niektoré svoje originálne spectrum hry aspoň "zafarbiť" do Next podoby, teda žiadne atribútové kolízie, dokonca väčší počet audio kanálov v hudbičkách. A prečo som dnes extra rozčarovaný.

 
proto WIP herné video - Vradark's Revenge pre ZX Spectrum Next

Sanchez Crew oznámil vývoj akčného RPG pre ZX Spectrum Next s WASD + myš kombináciou ovládania, čo veteránom jasne povie, akú to asi bude mať dynamiku a tempo. Video je vyššie. Alfa "exe" spustiteľné na PC som vyskúšal. Pohyb panáka je nezávislý od polohy "zameriavača" a fireballom kosíte enemákov. Môžem si teda povedať, že tu je množstvo "ak". Ak bude hrateľnosť tučná, ničenie diablovho semena zábavné, "drops" epické a truhlice plné a môžem pokračovať ešte pol dňa a skončí to ako opis ideálneho Diablo. Z inej veci som však smutný. Hra vo vývoji bola prezentovaná priamo na hlavnom FB konte ZX Spectrum Next /pyšne sa chvália tisíckami a tisíckami nadšených podporovateľov/ alebo na ruskej sajte idpixel.ru a výsledkom je 5 /slovom päť/ patrónov projektu s almužnou 25 euro na mesiac ku dnešnému dňu. A to som ja osobne jeden z nich a Next pritom ani nemám. Nie sú hry, nie je záujem o HW platformu, je koniec a je jedno, že to ľahúčko strči slávnu A500ku do vrecka. Situáciu monitorujem ďalej, keď zbankrotujú, tak odkúpim značku, vykopem lebku sir Sinclaira z hrobu a ovládnem svet. Dúhová mašíruje ďalej.

15/02/22

Full Motion Video

FMV má na strane koncového uživateľa dve dôležité fázy. Dekódovať zabalené dáta - mimoriadne CPU naročné a potom tie pixely rýchlo vykresľovať. Ak nemáte dobré GPU, tak je všetko na pleciach CPU. Kapitálny problém v roku 1993 s i286-386 procákom. Beh 3D hry je v tomto smere veľmi podobný. Transformácia vertexov na scéne - CPU na kolenách. Rasterizácia bez dobrého GPU - opäť všetko odmaká definitívne porazené CPU. Ak teda vaša i386/SX nezvláda DOOM v 320x240 pixel na 35 fps, tak nedá tutovo ani to FMV video v tej istej kvalite. Rozbehať DOOM, Quake alebo Crysis na všetkom od kľúčenky s displayom po inteligentnú ladničku patrí aj dnes medzi otrepaný herný foklór. Ide o hry, ktorá každá vo svojom čase výrazne prekračovala nárokmi HW vybavenie bežného hráča. Preto ten humbug. Menej pozornosti sa už dnes venuje /vlastne žiadna/ schopnosti prehrať FMV cez celú plochu obrazu - 25 pekných obrázkov za sekundu pri plnom pokrytí všetkých viditeľných pixelov. V čase DOOMa to bola ďalšia neriešiteľná vec. Hráč mal ledva procák triedy i386/SX33 alebo i386/DX40 s 8-16 bit ISA grafikou a tie v CD hre s FMV videami ako Star Wars: Rebel Assault /1993/ úplne prepadali. Recenzenti si to v 1993-1994 všimli tiež. Nutná bola nemožné drahá i486/DX66 na high tech 32 bitovom grafickom VESA LB slote. Aj toto monštrum by však okamžite havarovalo po kontakte s MPEG štandardom. Tento audio/videok kodek potreboval minimálne Pentium pri pokuse zvládnuť to softvérovo bez patričnej a na to určenej HW podpory /ilustračne dcérska "FMV MPEG" doska pre Amiga CD 32 konzolu veľká ako stôl a drahá ako volvo/.

Najjednoduchšie možné FMV video si predstavte ako sled obrázkov v plnom rozlíšení /bez kompresie a teda bez nutnosti dekompresie/, ktoré rýchlo hádžete na obrazovku. A každý obrázok je jedinečný. Rozlíšenie obrazu krát farebné rozlíšenie krát počet snímkov za sekundu a hneď zistíte, že vaše i386 CPU tie pixely tak rýchlo na obraz neprenesie. CPU je pomalé, zbernice sú veľmi pomalé, grafická karta je iba RAM s DAC. Nie je to GPU, nie je tam HW podpora pre nič. Fillrate /počet pixelov generovaných za sekundu/ je maličký a nestačí ani na plynulý skroling 2D grafiky v hre čo je invertovane to isté ako to plynulé 2D video. Rebel Assault však aj tak na tej i386 nejako beží. Dosiahne sa to jednoducho tým, že každú premennú rovnice razantne upravíme smerom nadol. Rozlíšenie sa stiahne napríklad na 1/4 a tie pixely sa potom nasilu roztiahnú na veľkú plochu. Je to teda príšerne kockaté a bez detailov, z hicolor 65K palety zlezieme na 256 farieb, alebo ešte nižšie a z 25 fps na polovicu alebo aj pod 10 fps. Je to teda hnusné a hýbe sa to prískokmi. Nečudujte sa teda šokovaným výrazom na tvárach hráčov, keď v intre Resident Evil 1 na PS1 uvideli plynulo prehrávané ľudské tváre v skvelom rozlíšení. PS1 mala nielen GPU s podporou pre 3D T@L ale aj HW dekodér pre dáta v MPEG formáte. PS1 s CPU na 33MHz teda bola o celú generáciu pred nastupujúcimi hernými PC.

 
 The 7th Guest (1993, PC) - miliónove predaje, "CD FMV" killer app !!

V rozlíšení 320x240 v 8 bit palete je na jeden snímok potrebné asi 80 KB dát. Jedna sekunda videa na 25 fps teda chce 2 megabajty /taký dátový tok z floppy mechaniky a ani z CD v 1993 nedostanete/. Jedna minúta videa je 120 megabajtov a jedna hodina šokujúcich 7200 mega. Ak to teda dobre rátam. Na jedno bežné CD a dokonca ani DVD sa to nezmestí. MPEG kompresia to zmáčkne na malé zlomky tohto množstva a vystačí si aj s pomalou CD mechanikou /v prípade PS1 - double speedka/. Bohužiaľ na ošéfovanie MPEG formátu potrebujete buď dekompresný HW modul alebo ninja CPU. Amiga alebo bežné PC, konzola /SNES, MD/ v DOOM ére nič podobné nemala.

O viac ako 25 rokov neskôr tu je ZX Spectrum Next, ktoré pomaly finalizuje svoju HW podobu ako najvýkonnejší 8 bit všetkých čias a tá podpora pre MPEG tam nie je tiež. Nemá ju preto, lebo to už niet kde na FPGA vopchať /vybrali si lacný a nie veľký chip, semantický rozdiel je vám jasný/. Kapitolu či to zvládne "DOOM", už máme za sebou. Urobil sa až jeden pokus, dnes sa vážne nechce nikomu kódovať len tak pre radosť. Prišiel čas zmáknuť aj to FMV. Next je natívne napojené na radič s flashkou a má na 8 bit platformu veľmi rýchlu "2D" grafickú kartu. Plnohodnotný DOOM ZX Spectrum Next nikdy nezvládne ale 2D SHMUP hru rozbehá asi lepšie ako poctivá i386/DX40ka. Starý dobrý StarGunner /1996, PC/ mal v minimálnych HW specs uvedenú i486/8MB RAM pre rozlíšenie 320x240 na 60fps a nechcem strašiť, ale Next to dá na 30 fps už v prvej generácií svojich hier v obdobnej kvalite. Teoreticky. Prakticky sa to nikdy nestane. Malá základňa.

Šialený dav však chce na Nexte aj CD "flash SD" FMV hry ako ten Rebel Assasult alebo FMV aj s projekciou skutočných 3D meshov alebo sprajtov do videa. Je to možné ? Áno a to priamo "day one" z krabice. Podľa dev tímu výkon SpecNext 2D jadra, DMA a flash SD radiča stačí bez problémov zásobovať pixelami základné "legacy" rozlíšenie 256x192 pixel aj 25 snímkami za sekundu v 256 až 512 farbách. Rozhodne v lepšej kvalite ako tá hnusne kockatá cukatúra na i386 v FMV CD hrách. Problém s takým nekomprimovaným videom je, že každá sekunda je asi 1.2 mega dát a jedna minúta teda 72 mega, desať minút zas 720 mega. Niekoľko šikovných a veľmi strašne šikovných speccy kóderov preto rozpracovalo zopár nápadov, ako si s tým poradiť.

Kev Brady ešte pred asi troma rokmi na starej verzii 2D Next jadra /iba rozlíšenie 256x192 pixel, dnes je to až 640x256/ a na polovičnej rýchlosti systému /CPU, GPU, DMA na 14Mhz/ ukázal video v širokouhlom rozlíšení 320x180 pixel s akceptovateľnou kvalitou a rýchlosťou. A išlo o komprimované video s dekompresiou v reálnom čase. Toho chlapíka žeriem, ide o jedného z najlepších žijúcich speccy ASM kodérov na svete. To 320 pixelové rozlíšenie po horizontálne dosiahol tak, že využil HW sprajty a vľavo a vpravo mimo hlavnej zobrazovacej plochy nimi v vertikálnych stripoch natiahol obraz do šírky a do adresného priestoru tých sprajtov /sú vo vlastnej extra RAM mimo hlavný systém/ namapoval pixely toho videa. Je to blázon. Klikni na video v komentároch o dĺžke 2:38 minúty 

Použil delta enkódovanie dát vo forme rozdielov /delty/ v sekvenčnom slede snímkov, skôr ako prácu s celými snímkami si teda všíma zmenu medzi dvoma snímkami. Ide sa až na úroveň jednotlivých scanline - riadkov obrázku. Túto prácu si urobíte na PC. Dekódovanie už beží na Nexte. A ide ešte ďalej. Veľmi špinavo /ako je na spektre zvykom/ využíva scroll HW registre v osi X a Y na pomoc s počítaním a uložením "motion" vektorov pohybu pixelov na obrazovke. Používa vlastné sofistikované softvérové kešky, double-buffering a pre-buffering /poznáte aj z YT videa/. Pozná to variabilný bit rate a variabilný dithering medzi snímkami. Používal v našom konkrétnom prípade 24 bitové PC video konvertované vlastným enkóderom do 9 bitovej palety Nextu /to je 512 farieb/. Next paletu bolo možné nastaviť individuálne pre každý frame osobitne. V jeho formáte má 10 minút videa s mono 15KHz zvukom asi 140 megabajtov. Dosahuje kompresiu okolo 6:1, čo je skvelé. Povedal tiež, že sa kódu od vtedy nedotkol a na novom jadre /turbo DMA, MMX inštrukcie/ s oveľa vyššou rýchlosťou to dokáže v ešte lepšej bravado kvalite, teraz však robí na konverzii hry z PC na Next

Jari Komppa a jeho "very slow" video prehrávač pre ZX Spectrum Next,
   možné použitie aj v hrách s predpočítanou trajektóriou pohybu

Najnovšie "work in progress" info na poli FMV pre Next. Oveľa menej talentovaný Jari Komppa sa pokúša o to isté ako Kev Brady, ale na najnovšej verzii HW Nextu. Ako oveľa horší kóder sa dopredu ospravedlňoval nech nečakáme zázraky. Prehrávač mu zatiaľ funguje iba v základnom rozlíšení 256x192 pixel, zvuk tam nemá /ale pracuje na tom/. Používa jednoduchú strátovú 1:2 kompresiu, nemá variabilný bitrate, nemá variabilný dithering, blending, plávajúce palety. Nemá vlastne skoro nič. Je to proste naivné cvičenie začiatočníka. Do procesu teda vstúpil špičkový kóder speccy demoscény pod nickom ped7g a pomohol mu extrémnnym spôsobom ten bordeľ aspoň zrýchliť. Stále je to "hlúpy" ale už aspoň veľmi rýchly kód a v alfa 0.6 verzii zvládne pekné kúsky a dá sa cez neho núdzovo prehnať aj celý Ghostbusters /1984/. Ak vaša hra nutne potrebuje animačku, intro, game over outro tak to rýchla cosplay s postefektami a jeden mobil s Jari Komppa softom dostane do Nextu. Má to celé v kompletnom balíku /enkóder, dekoder, streaming API, knižnica pre OS/. Čakám na verziu so zvukom, lepšou kompresiou, demátko ala Rebel Assault. Bonus - celosvetovo beží populárna FMV súťaž ako dostať toto referenčné Bad Apple !! video na systémy, kde FMV nemá čo robiť. Zamachrovať, ultra low level nakódovať a ohromiť svet.

14/02/22

Metaverzum

Dajte ľuďom chlieb a hry. Gladiátorské, koloseum, Globe - staré divadlo Shakespearových premiér. Potom sme vynašli televízor, čo je vlastne domáce kino. Ak chceme, aby si tie drahé mašinky ľudia kupovali, tak ich nakŕmime obsahom. Filmy, šport, dokumenty, seriály, reklama. Už len ten fakt, že vieme obraz zaznamenať a širiť dáva vznik globálnej novej mega ekonomike a úplne novým povolaniam. Stovkám povolaní. Prvý počítač, ešte drahší ako tie prvé telky. Ako ich teda dostať do domácnosti. Samozrejme cez hry. ZX Spectrum vychoval celú generáciu dnešných kóderov, čo to fasovali ako deti pod stromček. Máte to doma, takže foter tlačí na to, aby to vedelo aj niečo iné ako hry. Tlačiareň, tabuľkové procesy, ešte väčšia penetrácia. Prenosný handheld alebo mobil s hrami. Internet. Virtuálna realita. Stovky ďalších, nových povolaní. Otázka dňa teda zneje, lebo vývoj nezastavíš, čo je ďalšia veľká vec. Najprv to musíte uhadnúť a potom tam skúsiť doraziť ako prvý a monopolizovať. Má to hodnotu mnoho biliónov euro a bilión je tisíc miliárd.

“I predict the Internet will soon go spectacularly supernova and in 1996 catastrophically collapse.” - 1995, Robert Metcalfe - vynálezca Ethernetu.

Ďalšia veľká vec má byť metaverzum - vnorená, paralelna virtuálna realita. Musel som vymyslieť dostatočne úderné vysvetlenie, kde to môže rýchlo dospieť. Predstavte si situáciu o 100 rokov, kedy už máme problémy s baterkami, priepustnosťou sieti, prenosu dát na optický/sluchový nerv bez VR prilby dávno vyriešené. Všade sú kvantové a biologické počitače veľkosti fazule a montujú vám ich do prdele pri narodení. Podobne vždy online zariadenia napríklad dokáže v reálnom čase premapovať ksicht vašej starej na pamelu anderson. Alebo na ulici na múre zmaže tam nasprejovanú svastiku. Alebo namiesto pomarančovej váš mozog bude vidieť medovo zlatavú. Alebo zahalí odhalenú ženskú kožu. Alebo pridá hviezdy na oblohu.V tomto AR režime nebudete limitovaný absolútne ničim. OK, nejaká EULA sa určite bude podpisovať, politická korektnosť a budúca woke 2.0 tiež urobí svoje.

Scifi knihy používajú pojem Datasféra. Ide o dynamický AI systém napojený na sieť, ktorý pre vás nonstop kontextovo/manuálne vyhodnocuje >úplne všetko<. Tlak vzduchu, tlak krvi. Vidíte človeka a neviete si spomenúť na jeho meno. Nevadi, do zorného poľa sa vám premietne celé jeho biografia. Načo máme rozoznávania tvári. Vtedy už vlastne všetci budeme behať s otvoreným ID net identifikátorom, takže ma "uvidíte", ešte skôr ako vyjdem spoza rohu. Hovorim vám niečo a používam nejaký slávny citát ? Ani ho nemusím dopovedať a už, ak chcete, vidíte na periférií oka jeho autora a že mal štyri nemanželské deti a zdechol pred tristo rokmi na choleru. Chodiaca wikipédia aj s výkladom na vašej úrovni intelektu.

Človek vidí v takzvanom viditeľnom spektre vlnových dĺžok. Nevidíme v infračervenom, nevidím RTG/gama žiarenie. Metaverzum je kombinácia štandardnej reality, virtuálnej reality, AR reality, internetu vecí, budúcich autonómných AI. Ak vám prišiel prechod od stredoveku ku letom na mesiac ako veľký skok, tak toto bude nervový otras pre drvivú väčšinu populácie na zemi. Dnes utečenec zo sýrie má na háku pokroky vo fúznej reakcii alebo, že Opportunity na marse je bez šťavy a chudák hibernuje v tme a chlade, až si poňho raz prídeme. Avšak na každej fotke z utečeneckého tábora vidíte predlžovačku s multi rozdvojkou v nej aspoň 50 mobilov do vybitia hlavného ističa. Metaverzum dosiahne rovný stupeň naliehavej nevyhnutnosti.

“The truth is no online database will replace your daily newspaper, no CD-ROM can take the place of a competent teacher and no computer network will change the way government works.” - 1995, astronóm, spisovateľ Clifford Stoll

Facebook /Meta/ investuje hriešne prachy do tohto internetu "next" generácie. Každá konzola je tak dobrá ako jej hry. Metaverzum potrebuje aplikácie - herné, sociálne, pracovné. Zuckerberg má sociálne siete, vlastnú Quest VR platformu, nemá hry a pracovné apky. Microsoft po fiasku s windowsom na mobilitách následne oddelil slovo windows od microsoftu. Už nie je cloud služba Windows Azure ale Microsoft Azure. Už je hlavne Microsoft a to na všetkom. Zbohom Wintel a zbohom Xbox. Microsoft produkty /akýkoľvek softvér/ aj na nintende -  to je ich nová, globálna stratégia. MS má datacentrá, OS, API, pracovné nástroje, cloud, hernú konzolu, hry, snaží sa o herný netflix. Možnosti Sony vidím ako veľmi limitované. Nestanú sa nikdy kostrou systému, na to nemajú kapitál, budú iba ako zavesená farebná guľa na vianočnom stromčeku. Ak dnes microsoft rozhadzuje zdanlivo zbytočne veľkopansky desiatky miliárd na herných akvizíciach, tak to vidí aj ako súčasť cesty ku definovaniu MS ako základu nastupujúeho metaverza. Microsoft, Facebook, Apple, Google sú americké firmy strategické významu /US vláda, geopolitika !!/ a moderná vojna sa vedie na internete a na orbite. Ak vám nedošlo ako sa dnes veci majú.

04/02/22

Shadow Madness pre PC

Shadow Madness bola vydaná exkluzívne v roku 1999 pre PlayStation 1 a má urážlivú reputáciu najhoršej JRPG /s najlepšími textami, vysvetlím neskôr/ všetkých čias. Nie je to však pravda a podpíšem sa pod to. Ide o americkú hru otrocky copy/paste inšpirovanú Final Fantasy 7 /1997/. Prvá a posledná gamesa Craveyard Studios, čo bola dcéra spoločnosti Crave Entertainment /bankrot v 2012/, ktorá vydala more známych hier. Zároveň išlo o labutiu pieseň legendárneho prekladateľa JRPG hier /aj Square hity vrátane Chronotrigger a Secret of Mana/ - Teda Woolsey. Ani slovo legendárny nestačí na opis tejto definitívne rozporupulnej osobnosti. Mal svojské predstavy o preklade japonských textov a niekedy to skončilo značným posunom od pôvodného scenára. Ide však o veľmi zručného textára, co sa plne potvrdilo aj v hre Shadow Madness. Duchaplné a zábavné texty. Do hry sa vkladali veľké nádeje a chystali sa aj na pokračovanie. Úplný neúspech ho musel zlomiť a následne sa gamebizu vytratil. Hra ako taká doplatila na mix nevýraznej až podpriemernej grafiky a nehrabane zvládnutého bojáku, celkového balancu, drobnosti ako malý, zmätočný inventár a také tie prvolezecké prkotiny, ktoré proste po odohratí FF7 už nechcete tolerovať.

 

JRPG žáner v článkoch spomínam celkom často a ku úspešnej hre tohto typu potrebujete presne dve veci. Scenár-postavy-dramatický oblúk, ktoré sú zaujímavé a ťahajú vás so sebou a potom boják. Bojový systém. Ak nemá tempo, spád, svižnosť, zábavnosť, dobré ovládanie, balanc, tak potom nemáte "hru". A Shadow Madness tu má isté rezervy. Eufemisticky povedané. Rozťahuje sa inak na dvoch  PS1 CD, hlavný príbehová linka trvá asi 40-50 hodín, má predrenderované 2D pozadia a 3D bojové obrazovky, silne hranatých 3D panákov, FMV príbehové videjká, minihry, mocné hudbičky - všetko presne ako FF7.

Hlavný hrdina, biely muž Stinger, veľký meč, sedí v krčme a hovorí svoj príbeh /niečo podobné ako začiatok Monkey Island 2, keď Guybrush Ulysses Threepwood sedí pri táboráku a už všetkých otravuje tými hrdinskými kecami/. Stinger teda hovorí, ako sa vracal z lesa, kde nasratý na otčima tyranizoval lesnú zver svojím mečom, keď v tom na obzore veľká žiara, výbuch, mesto je v plameňoch, matka mŕtva a preživší behajú ako kury bez hlavy posadnutý "šialenstvom". Nieliečiteľným. Skoro narazíte na mladú, zdravú elfskú čarodejnicu a lukostrelkyňu Windleaf /jej mesto postihol rovnaký osud/ a poľnohospodárskeho robota so smrťáckou kosou Harv-5 a spolu vyrazíte na cesty za tajomstvami scenára. Témy ako veda versus mágia, cesta do pekla dláždená dobrými úmyslami, náprava starých hriechov. Skripty su brilantné, len ten boják je poslabší. 

Bitky sú náhodné /ako bolo vtedy v JRPG v drvivej väčšine štandardom/, ale je možné sa im vyhnúť stlačením L2+R2, keď vám dá hra "revom" avízo o pritomnosti bubáka. Rozdiel v obtiažnosti medzi bežným súbojom a epickým boss stretom je často nepostrehnuteľný a boss je porazený rýchlejšie ako obyčajný, generický enemák. Leveling postáv ide tiež šrégom a nie je problém v 2/3 hry dosiahnúť strop a ďalej už postava nerastie. Ak vám príde animácia summonov /je to FMV !/ počas boja príliš dlhá a repetetívna, môžte ju skrátiť stlačením butónka START, myslím. FF7 to nemala a preto sme na jej summony kašlali, tak veru. Podobne ako v FF8 máte počas bežného útoku možnosť stlačiť extra "punch" pre dodatočné poškodenie obludiek, ak to trafíte správe. FF7 to nemala. V Shadow Madness pozorujeme trochu vyššiu frekvenciu útokov, ktoré minú cieľ a občas to kazí tempo. Boje bežia na kolá, dosť svižne, ale systém nepauzuje, keď sa hrabete v menej prehľadnom inventári a hľadáte to správne kúzlo alebo predmet. FF7 to mala elegantne poriešené extra voliteľnou možnosťou stopnúť beh časomiery enemáka.  

Inventár je malý, 30 položiek voľného miesta a často maturujete nad tým, čo si ponechať a čo vyhodiť. Predmety ako mydlo, kladivo, píla a voňavky nezbierajte. Je to isté ako "vreckovka" v FF7. Internet som vtedy nemal a strávil som kopu času špekulovaním, čo s tým. Nič. Je to gag predmet rovnako ako to mydlo a spol. v Shadow Madness. Postava sa síce hybe po obrazovke do 8 smerov a máte možnosť behu ale často sa niekde "zaseknete" o prostredie a vyslobodenie stojí čas a stratu tempa.

Worldmapa je "mapa" ala staré stredoveké manuscripty na pergamene s popiskami /"kto tu nohu vloži, hnevom draka zahynie"/. Pozíciu ukladáte kdekoľvek na mape alebo v mestách, s vyliečením a doplnením many v krčme za malý obnos. Rutina. Ak je teda boják v hre skôr iba formálna nutnosť, čo vás pri hre má udržať ? Rozhodne práca Teda Woolsey ! História, geografia, geológia, sociológia, teológia, teória vojen, systému daní, kuchárka, romantická fikcia. Pozadie pliagy, čo sa šíri krajinou. Stovky a stovky kníh a zvitkov na každom kroku. A sú písané v humornom duchu Pratchetta. Dane kapitola 59A: "Naši občania každoročne nachádzajú a zbierajú a nechávajú si mince a iný majetok, ktorý vypadol z vreciek neopatrných osôb. V podstate to predstavuje nezdanený, neočakávaný zisk nálezcu. A ten musíme zdaniť tiež." Alebo iná vyhláška z ministerstva práce, sociálnych vecí a rodiny: "Rodič môže neposlušné a nekorigovateľné dieťa oficiálne predať na to určenom mieste na výstrahu ostatných detí." Alebo vojenská príručka: "Zabiť všetkých, zajatcov nebrať a mrtvých pre istotu zmastiť palicou ešte raz tak, aby zomreli aj druhýkrát."

Juxtapozícia vtipne, ľahko, presne vykreslených dušičiek, občas intelektom "teen" postáv a dezolátných opisov umierajúcej krajiny v bezútešnom šialenstve. Fantasy-horor rámec, veľa pop-kultúrnych odkazov. Stinger má drzú hubu, kočka nadáva ako dláždič a robot má hlášku "There will be death" na tisíc a jeden spôsob. Celkovo do trojčlenného bojového tímu volíte zo šiestich postáv. Rovnaká pozornosť je venovaná aj početným NPC a je to niečo čo naopak v JRPG od japoncov uvidíte málokedy, kde sa to odbije troma opakujúcimi sa vetami. Je to ale vítaná nadpráca a prehlbuje to imerziu herného sveta.

Texty, boják a hudba, aby som bol presný definuje dobrú JRPG. Aj ignorant pozná audio prácu Nobuo Uematsu pre FF7 alebo Yasunori Mitsuda pre Chronotrigger, Xenogears. Tie hry stoja a padajú na tých božských zvukoch. Pre Shadow Madness na tom zamakal Brad Spear a dopadlo to prekvapujúco dobre. Je to však viac podmazovo náladové, ako zložito kompozične melodické. Stredoveký orgán v kostoloch hlavného mesta, opilecká harmonika v krčme. Husle, hoboj, chorály. Expert tam spozná aj motívy klavírnej sonáta č. 14 cis-mol "Quasi una fantasia", Op. 27 č. 2 alias "Sonáta mesačného svitu". Ludwig van Beethoven. Klavírne arpégia. Púšť má arabské halál píštaly. "Mexická" hranica španielske flamenco až v štýle starých westernov. Bojová hudba je randomizovane OK, nie je to iba jednoduchá slučka. Hra nemá plne nahovorené dialógy, to vtedy nemal v JRPG nikto. 

Temný príbeh, dobré postavy, výborné texty, dobrá hudba v mixe s priemernou grafikou, bojákom a balancom. Bolo už aj horšie. FF8 má katastrofálne domrvený boják, balanc, ktoré sa vôbec nemali dostať do hry a FF9 zas najpomalšie boje FF histórie vôbec. Neznesiteľne pomalé. FF10 archaickú kolovku ako na 8 bitovom NES /FF1-2-3/. FF12 je návrat omylu z FF8. Niet sa tiež čím chváliť. Napriek tomu na všetky tieto hry nedajú ich fanušíkova dopustiť a dožadujú sa rimejku.

Dôležité. Shadow Madness teda ide po vyše 20 rokoch aj na PC. Pod túto konverziu je podpísaná dvojica  Bleem! a Piko Interactive. Bleem! je strašne slávny, takmer úplne prvý emulátor PS1, ktorý Sony veľmi skoro stopla a samotnú značku asi pred rokom kúpilo práve Piko Interactive s tým, že zahltí trh retro hrami pod značkou Bleem Powered a mám pocit, že Shadow Madness je práve jeden projekt z tohto stáda. Nemám informácií o cene, alebo tak potrebných úpravach kódu a hrateľnosti. Mám obavu, že neurobia nič, okrem behu hry na PC na nejakej vrstve "bleem" emulácie. A je to veľká škoda. Hra potrebuje poladenie balancu, veľkosti inventára, manažmentu vecí počas boja, opravu kolizie panduľáka s prostredím pri bežnom pohybe. Všetko potrebné "quality of life" blbôstky, ktoré hru ľahko dostanú na úroveň príjemne ovládateľnej, nenasierajúcej JRPG hry. Budem smutný, ak 15.2.2022 zistím, že s tým neurobili nič a hru opäť poškodili svojou laxnosťou.