23/02/08
Ide slon a mravec po moste a mravec hovorí ...
Roky som fanúšikom Bridge Builder série /Pontifex, Bridge Construction Set / od Chronic Logic. Geniálna newtonovská fyzika, pružné laná, matérialy s rôznou pevnosťou, online súboje o čo najnižší rozpočet na stavbu so zachovaním jej štrukturálnej integrity pri záverečnom teste. To jest prechod plne naloženej lokomotívy /alebo autá v neskorších dieloch/, kľudne aj z pohľadu strojvodcu. Samozrejme engine je tak flexibilný, že strávite hodiny srandy pri čo najspektakulárnejších "búracích" prácach, stavaní mrakodrapov, katapultov, a skokanských mostíkov. Možností sú priam nekonečné. Elefunk, teda video tej PSN PS3 hry hore, až tak vysoké ambície zjavne nemá, ale základnú filozofiu si zachoval. Viac ako 20 levelov, stavanie mostov. Slony, ktoré vam to rozdupú na prach. Dokonca mulťak a online rebríčky.
22/02/08
Babylón
Určite čakáte od PS3ky kopu skvelej grafiky, fyziky, a skutočných next gen hier /moja definícia tohto sprofanovaného temínu bude na blogu čoskoro/. Nepochybne veľa hráčov tú hviezdnu kvalitu čakalo už pri štarte PS3ky. Márne, a treba povedať aj naivne. Môj odhad bol, že až v treťogeneračných hrách sa začne ukazovať potencial najlepšej konzoly na trhu /nápoveda, nemá v názve písmeno X ani W/. K špičkovému hárdveru potrebujete aj zodpovedajúce softvérove vybavenie na ktorom tie hry budete robiť. Teraz nehovorím len o nejakom engine, front-end editore, alebo komplexnom vývojarskom SDK. Hovorím o tom, čo sa na tejto efektivite podieľa na prvom mieste /doslova/, a robí tu špinavú prácu tam dole. Kompilér. Program, alebo sada programov, ktorá prekladá NÁM zrozumiteľný text kódu /high level/ do reči chipu ako je asembler alebo strojový jazyk /low level/. Nepodceňujte to. Už ZX gumák dokázal demonštrovať 100-600% prírastky "výkonu" pri ručnom ladení asembleru /interpolátor pri "wired grafike" 3D hier, viď hra ELITE /, dnes zriedka využívané /na PC de fakto neznáme/, ale špičkovými kódermi odporúčané pre SPE rutiny /Naugty DOG, Uncharted/.Ako to teda s tými PS3 kompilérmi vyzerá dnes. A kedy to provizórium skončí ? Dvorný a oficiálny SONY dodávateľ - SN systems na tom zúrivo pracuje. Na PS2ke sa mimochodom pekne potrápil /EE + VU jednotky líšiace sa nielen vnútornou architekturou, ale každá má aj odlišný inštrukčný set, heterogénne odlišný, rovnako ako PS3 a CELL/. Emergent dokončuje práce na multithread kompiléri Floodgate, ktorá sa stane aj súčasťou ich Gamebryo enginu, o ktorom som už písal /Fallout 3 by mal byť minimálne po tech. stránke o triedu pred Oblivionom/, a ktorí ide v prípade PS3ky na dračku. Škóti z firmy Codeplay /veteráni z PS2ky, kompilér: Vector C/ tiež nespia. A potom tu máme IBM s jeho Octopilerom, ktorý vymačká ten heterogénny CELL ako citrón. To všetko sú dúfajme vyladené technológie roku 2008. Dobrá hra sa však vyvíja aspoň 18 mesiacov. Dva a dva sú štyri. Vsio jasna. Každá generácia PS3 hier sa teda môže teoreticky v rukách dobrých programatorov zlepšovať po technickej stránke asi tak, ako keby ste v hernom PC každý rok upgrejdovali HW o generáciu vyššiu. A prakticky : Resistance 1 .. žiadny streaming textúr, 30 fps, slušná komplexnosť scény, dobrá fyzika a AI, minimálne využitie SPE výkonu, Ratchet : .. pribudol streaming textúr, 60fps pri zachovanej komplexnosti scény, výrazne lepšie využitie SPE, Resistance 2: masívne využitie SPE výkonu, komplexnosť scény, AI , epický mulťák .. prekonanie prvého dielu v každom smere. A niečo podobné "postihne" aj Motostorm 2, Uncharted 2, Heavenly Sword 2 atď. Takže trpezlivosť važení. Zkrotenie 8 jadier, 9 threadov, a veľmi komplexnej komunikácie medzi nimi naozaj nie je jednoduché.
21/02/08
Ideme online
20/02/08
Tvoriť je ťažšie, ničiť zabávnejšie
Chutné video neustále sa vyvijajúce HAVOC enginu. Modul "Destruction" predstavený na GDC 2008 je user friendly náradím pre simuláciu fyziky pevných telies. Dáva väčšiu slobodu grafikom a designérm, ktorí sa nemusia starať o technickú stránku veci. Proste kde prstíkom ukážu, tam sa to rozlomí, roztriešti alebo ohne. Vraj plne automaticky, žiadne časovo náročné doladovanie. Kreativita designéra. Väčšia zábava pre hráča. SDK je optimalizované pre multithread architektúru /vrátane PS3ky/. Nechcem predbiehať udalosti, ale Motostorm 2 má používať právu túto technológiu. Jedničku poháňal Havoc v4.0. Tiež si pozrite staršie video modulu "Cloth", fyzikálne korektná simulácia "šiat", samozrejme aj vlajok, obrusov a záclon, že.
18/02/08
Ready je ready
Kedykoľvek dnes čítam skuhranie a kuňkanie herných programatorských diletantov, otvára sa mi nožík vo vrecku. V roku 1988 sa nikto z dvojky Bob Pape a Mark A. Jones verejne nebičoval, lebo ZX gumák nemá dedikovaný video procesorov, nemá hárdverové sprajty, nemá hárdverový scrolling a tá mašina zvládne iba 2 farby v atribúte o veľkosti 8x8 pixlov. Nie, oni len zmákli to, čomu sa dnes hovorí jedna z najlepších 8 bitových verzií hry R-TYPE, neuveriteľne podobná pôvodnej automatovej verzii, grafikou aj zachovaním hrateľnosti.Dnes na PS3ke s ôsmimi jadrami /PPE+ 7xSPE/, každé na 3 200 MHz a s GPU, ktoré chrlí desiatky miliónov texelov /ZX beží na 3.5Mhz/ sa nájdu idioti, ktorí povedia, že potrebovali všetku podporu sveta aby na nej rozbehali Unreal engine a ich triviálna hra The Bourne Conspiracy uzrela svetlo sveta. Banálne stupídna 3rd person akcia v hrubo podpriemernom technickom spracovaní. Pľujem vaším smerom, sráči. Preto by som rád na "next gen" scéne uvítal nováčikov. Ready at Dawn . Mimochodom podľa nich, pri poslednom súde, to bude opäť SONY a PS3 kto bude korunovaným kráľom.
Vznikli v roku 2003 a v nepočetnom tíme /40 ľudí/ sa nachádza aj pár prebehlíkov z Naughty Dog a Blizzardu. Ich doterajšie herné portólio je spojené s platformou PSP. Ich megauspešný Daxter /veverka z PS2 série Jak@Daxter od ND/ už predal viac ako 2M kopií, druhá hra - God of War: Chains of Olympus tento rekord určite tromfne. To čo vytvorili pre PSP vyniká brilantnou technickou úrovňou /prenosná PS2, že/ a výbornou hrateľnosťou. Chlapcom však podrástli krídla a s tvorbou pre PSP končia. Vraj navždy. Chcú medzi smotánku. A chcú vyvíjať vlastné originálne tituly.
"Dnes náš vlastný RDR engine tretej generácie beží na PS3ke a XBOXe bez sebemenších problémov. Síce sme len pred chvíľou vypustili GoW pre PSP, ale už sa nevieme dočkať, kedy začneme pracovať na novom projekte. Rovnako ako s PSP pri prechode na plnú rýchlosť CPU a GPU - keď sme dokázali využiť každý megahertz, aj na next gen strojoch vďaka vypečenej škálovateľnosti nášho enginu dokážeme hravo využiť ten prírastok sily. Keď vidíte, čo sme vytlačili z PSP, viete si domyslieť, že naše budúce hry budú niečo extra."
Hm, to je možné. Zatiaľ však vieme, že majú ideovo-ranno preprodukčne rozpracované 2 koncepty. Šéf firmy, Didier Malenfant je navyše magor do závodných/skate hier, zvyšok tímu sú hardcore fanúšikovia akčných bojových všedeštrukčných pytlovín. Mne z toho vychádza nejaký HALO killer. Po vražedne nebezpečnom Daxterovi a Kratosovi určite len tak teplošsky nevymäknú. A nebudú kuňkať, ako tie nuly na začiatku článku.
17/02/08
MGS4 bude veľká hra, a to doslova

Správa o MGS4ke, ktorej nestačí ani kapacita BR disku preletela celým internetom. Konkrétne išlo o nedostatok úložného priestoru pre zvukové stopy. V anglickej verzii si teda nebudete môcť vypočuť Snejka ako mumlá jazykom bušidó, a naopak, japonci budú ušetrený od prízvuku nejakého amerického švejka. Špekulovalo sa, čo vlastne preboha na tom disku bude .. HD filmečky ? /aj keď doterajšie diely ich mali v engine hry/, audio v TrueHD formáte /TOP kvalita, nekomprimované DTS vzorky/ ??
Dnes máme jasno aspoň v jednom. Na mítingu so zástupcami predajcov softu v japonsku sa títo od Konami dozvedelo toto : hra MGS4 bude lisovaná na 50GB BR diskoch. Nebudem tu teraz spomínať brata Billa a jeho kecy /DVD stačí, žiadna hra na XBOXe nebude potrebovať HDD, a dalšie perly/. Je však úsmevné, keď si človek uvedomí, že pri hypotetickom porte MGS4 na XBOX, by tí chudáci žonglovali asi so siedmymi /číslom: 7 !!/ DVD diskami. Next gen v roku 2008.
16/02/08
15/02/08
24 hodín stačí

Si gravedigger, kopáč hrobov, na jednej mape v mulťáku vás môže byť až šesť. Pohybuješ sa pomocou analógu, skáčeš Xkom a strielaš R triggerom. Máš teda pištolku, taký malý Indiana Jones.

Toto sú zombíci. A je ich veľa. Ty zabíjaš zombíkov a zbieraš ich kebule /hlavy/. Ak ho picneš, hlava vyskočí ako zátka so šampusu, tak ju zober, dočerta.

Ak chceš za pozbierané hlavy body, musíš ich odniesť do tejto krypty. Na mape sú dve, a dokonca môžu neskôr meniť svoju polohu.

Môžeš odbachnúť iného hráča a získať jeho hlavu. Je cennejšia. Viac bodov. Ako bónus dokonca budeš môcť zkonfiškovať aj hlavy zombíkov, ktore doteraz získal.

Ak trafí guĺka teba, alebo ťa zombie dohryzie na smrť, tvoja hlava odpadne a staneš sa zombíkom !! “Rise from your grave". Nemôžeš viac používať pištolku, ale môžeš iných hráčov hrýzť do zadku. A .. musíš nájsť opäť svoju hlavu.
Terén je mäkký, streľbou sa prebúraš na inú úroveň. Dostupné špeciálne zbrane: uzina, brokovnica, nášlapná mína, nálož odpaliteĺná na diaľku. Každý level ma náhodne generovanú geometriu. Kto prvý získa 50 hlav je šampión. Video.
Tak to bolo malé info, aby ste pochopili čo sa v tom videu vlastne deje. Teraz čo to všetko vlastne znamená. Za týmto "projektom" stoja chlapci z thatgamecompany / PS3 PSN hit flOW, pracujú na budúcom hite flower, určite si ich stránku pozrite !!!/ . Toto je výsledok ich 24 hodinovej práce. Ich vlastná malá súťaž. Potrebovali sa proste trochu uvolniť. Škoda, že túto jednodolárovú srandu si na PS3ke nezahrajete. Poznáte to - overovanie bezpečnosti kodu, lokalizácia a podobné srandy zo strany SONY, aj keď ponuku na distribúciu dostali !! Podmienkou však bola mierna úprava designu. Rozumej, grafiky. Odmietli, prieči sa to pravidlám ich "súťaže", šialenci. Snáď sa podobné pidihry aj od ostatných firiem raz dostanú do obehu.
Subscribe to:
Posts (Atom)
