<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514</id><updated>2012-02-02T17:34:55.458+01:00</updated><category term='PC RiP'/><category term='flash'/><category term='Square Enix'/><category term='Codemaster'/><category term='Arcade'/><category term='PS3'/><category term='atari'/><category term='Wee Urinal'/><category term='GT5'/><category term='EPIC'/><category term='mega drive'/><category term='Valve'/><category term='atari 2600'/><category term='SEGA'/><category term='Audio'/><category term='Indie'/><category term='microsoft a buzerant bill'/><category term='Adventúra'/><category term='veštby'/><category term='filmy'/><category term='namco museum 3'/><category term='nintendo'/><category term='multi'/><category term='Phyre'/><category term='DVD'/><category term='Monkey'/><category term='EA'/><category term='taito'/><category term='bleskovky'/><category term='xcrap 720'/><category term='Unreal'/><category term='SONY Wand'/><category term='final fantasy'/><category term='Hodnotenie'/><category term='PSN'/><category term='Minecraft'/><category term='Sleziny'/><category term='galaxian'/><category term='Wii'/><category term='VR'/><category term='Design'/><category term='herné mobily'/><category term='Art'/><category term='namco'/><category term='PS4'/><category term='Matrix'/><category term='Retro'/><category term='cart'/><category term='Warez'/><category term='electronic arts'/><category term='Handheld'/><category term='nes'/><category term='PS3 power'/><category term='Off topic'/><category term='anime'/><category term='ScummVM'/><category term='SONY Move'/><category term='RROD'/><category term='GScube'/><category term='PS3 hry'/><category term='ICO'/><category term='flopza'/><category term='Hyeny'/><title type='text'>golden age</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><link rel='next' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default?start-index=101&amp;max-results=100'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>566</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-6510122413917643315</id><published>2012-02-01T14:19:00.021+01:00</published><updated>2012-02-01T18:07:37.512+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='final fantasy'/><title type='text'>Final fantasy 7</title><content type='html'>Pravú kvalitu nakoniec v celej nahote odhalí sám čas. Ak vás teda rovno neudrie do oči. Už neviem v ktorom hernom časáku mudrovali redaktori pepíci /asi &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Skóre&lt;/span&gt;/ či nejaká &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wizadry&lt;/span&gt; nie je pre európana lepšia než prisťahovalec FF7. Čakali sme teda ďalších 5 rokov, potom 10, dnes oslavujeme &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;15. výročie&lt;/span&gt; a nič lepšie sa v žánre JRPG neobjavilo, bez ohľadu na to, že je dnes &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Square&lt;/span&gt; oveľa väčšia firma, namiesto CD tu máme BD s giganticku kapacitou a výkon oproti PSone narástol minimálne 2000 krát. Žiaden z novších dielov FF série neprekonal FF7ku, naopak - kvalita prudko  upadla a dnes je to iba o ukvákaných, farebných buzerantoch v tuneloch, bez &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Highwindu&lt;/span&gt;, wordmapy, postáv, príbehu. Bez strhujúceho deja. O FF7 sa dajú napísať celé knihy, nič objavné vám terau nepoviem, všetko je na nete a ďalšie zahranie si nechávam až na nejakú mobilnú platoformu od SONY, pekne v posteli. Poctu je však musím v nejakom forme vzdať, je to hra, ktorá ma priviedla ku hraniu JRPG hier a definitívne odklonila od WRPG, ktorých som sa odvtedy už ani nedotkol. Zopár zaujímavosti /trivia/, snažím sa príliš nespoilerovať&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-tiwylkUZKFo/TylhHZ_Q5ZI/AAAAAAAACRo/JAQLzu8rr0c/s1600/ff7.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 210px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-tiwylkUZKFo/TylhHZ_Q5ZI/AAAAAAAACRo/JAQLzu8rr0c/s400/ff7.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5704197182904657298" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;FF7 to je iba kopa náhodných súbojov a mačkanie action tlačítka&lt;/span&gt; - V skutočnosti išlo o &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Final Fantasy&lt;/span&gt; s najkomplexnejším súborom herných možností a variabilitou vôbec. Pohybovať sa napríklad môžte - pešo, na bugine a motorke, na vrtuľovom a stíhacom lietadle, na lodi a ponorke. Na chocobovi a "hydropláne". Na delfínovi /!!/ a kozmickej rakete. Skateboard. Na vlaku a na padáku /neovládateľne/. Horská dráha. Na invalidnom vozíku. Stávkovanie, vy ako džokej. Po rebríkoch a lanách, po schodoch 65 poschodového mrakodrapu. Kontextové skákanie a lezanie po horách, boje hologramov. Stealth pohyb. Určite som toho ešte dosť vynechal, niečo si preberieme nižšie, tak ma kľudne doplňte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Randenie&lt;/span&gt; - obľúbený japonský, herný  subžáner sa prepašoval aj do FF7ky spolu s masážnym salónom, tlupou olejom natretých gayov a obliekaním ženských šiat. Od začiatku vám hra dáva na výber, komu budete držať stranu, nielen pri výbere odpovedí počas dialógov, koho si vyberiete si do partie atď. Po sčítaní všetkých bodov dôjde aj na luxusné rande, pričom sa tam môžte dostať doslova s akoukoľvek postavou vrátane 120 kíl chlpatého, spoteného, čierneho negra &lt;a href="http://www.blogodisea.com/wp-content/uploads/2010/02/ff7-final-fantasy-7-cita-gold-saucer-barret.jpg"&gt;Baretta.&lt;/a&gt; Hra ftipne komentuje, keď uprednostňujete chlapov a naopak tí vám vyhadzajú na oči, keď si tím skladáte zo samých žien. Viď aj scénka, keď prvýkrát opúšťate &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Midgar&lt;/span&gt;, stojíte na &lt;span style="font-style: italic;"&gt;worldmape&lt;/span&gt; a vyberiete si Aerith a Tifu, namiesto Baretta a Red 13 /chlap a pes/.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Smrť a krv &lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;a hlas&lt;/span&gt;- FF7 po prvýkrát v sérii používa explicitne celé vedrá krvi rozliatych po zemi /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Jenova&lt;/span&gt; incident/, nie však na postavách. A šokuje aj brutálnou smrťou jednej z hlavných postav. Počas produkcie staršej FF6ky totiž šéfovi výroby &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Hironobu Sakaguchimu&lt;/span&gt; zomrela matka a takto chcel aj herne vyjadriť svoj smútok. Musím povedať, že sa mu to podarilo až nad mieru. A svojho času som bol z toho dosť otrasený. Svetom leteli fámy, že dotyčnú postavu je možné neskôr oživiť. Kedže som prešiel hru na 110%, prelustroval každú mysliteľnú prkotinu, môžem potvrdiť, že išlo iba o fámy. V &lt;span style="font-style: italic;"&gt;lifestreame&lt;/span&gt; sa takto opäť spojila posmrtne dvojica, ktorá spolu "chodila" tesne pred udalosťami, ktoré opisuje FF7. Ďalej. V scéne, keď páli delo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sister Ray&lt;/span&gt; sa v hre ozve ľudský hlas /interkom/, prvá lastovička, prvá plne nadabovaná FF bola totiž až FFX /nielen smutne známa scéna s konským rehotom/.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-UqBX7pf3ztc/Tylij3qn8GI/AAAAAAAACR0/XgL3HLQL3NY/s1600/jenova.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 407px; height: 270px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-UqBX7pf3ztc/Tylij3qn8GI/AAAAAAAACR0/XgL3HLQL3NY/s400/jenova.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5704198771419115618" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-5KIxtWZ7nDY/TylikKvvV_I/AAAAAAAACR8/PTLuwC0xyhE/s1600/bizseph.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 207px; height: 270px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-5KIxtWZ7nDY/TylikKvvV_I/AAAAAAAACR8/PTLuwC0xyhE/s400/bizseph.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5704198776540846066" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;vďaka božským vlastnostiam buniek &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Jenova&lt;/span&gt; získava &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sephiroth&lt;/span&gt; /a jeho klony/ bizarné tvary a vlastnosti&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;CD médium &lt;/span&gt;- Playstation verzia je na troch CD, a čo ja viem, je na každom identických 400 mega herných dát a asi 200 mega filmečkov. Celá hra ma teda presne jeden gigabajt. Pri PC verzia sa tých 400 mega dalo celých nainštalovať na HDD a prehadzujete CD už iba kvôli CG filmom. V prípade PC DVD verzie by ste nemuseli robiť ani to, a umožnilo by to aj zvýšiť kvalitu videa. Tá bola pri PC verzii doslova tragická. Kód hry extrémne zabugovaný /hlavne grafické ovládače, podpora AMD/. Midi hudba nemala kvalitu PSone verzie. Na svojej skvelej SB AWE 64 so 4 mega RAM pre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;custom &lt;/span&gt;MIDI vzorky /ku hre boli pribalené/ som dosiahol zhruba kvalitu PSone, ale nie jej dynamiku a farbu zvuku. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Square&lt;/span&gt; neskôr priznal, že túto konverziu nezvládli. 3D grafika na PC bežala v 640x480 s bilineárnym filtrovaním a perspektívnou korekciou textúr - tieto sekvencie /boj, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;worldmapa&lt;/span&gt;/ teda boli OK. Zvyšok - hrôza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Hudba&lt;/span&gt; - je fenomenálna a legendárna. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Nobuo Uematsu&lt;/span&gt; sa definitívne zapísal do herných dejín. Presne si to už nepamätám ale MIDI súbory a MIDI vzorky zaberali zhruba objem celej FF6 /tj. niečo okolo 3-4 mega/. FF7 však zvládla aj nejaké chorály - song &lt;i&gt;One-Winged Angel&lt;/i&gt;, časť textu prebratá napríklad z &lt;a href="http://www.classical.net/music/comp.lst/works/orff-cb/carmlyr.php#track20"&gt;20. spevu&lt;/a&gt; opery &lt;i&gt;Carmina Burana&lt;/i&gt; /Carl Orff okolo roku 1930/. V scéne, kde v orliom hniezde &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Shinra HQ&lt;/span&gt; jej prezident za zvukov ľahkej klasickej hudby pozoruje riadený kolaps &lt;span style="font-style: italic;"&gt;sektoru 8&lt;/span&gt; a smrť tisícok nevinných - mu vlastne v pozadí ticho hraje &lt;i&gt;Die Schöpfung&lt;/i&gt; /"The Creation"/ od &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Josepha F. Haydna&lt;/span&gt;. Silný text o vďake bohu za stvorenie tohto sveta. Extrémne známa "bojová hudba" je zas inšpirovaná jazzovou skladbou&lt;span id="eow-title" class="" dir="ltr" title="Blue Rondo A La Turk - Dave Brubeck"&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?gl=US&amp;amp;v=kc34Uj8wlmE"&gt;Blue Rondo A La Turk&lt;/a&gt; -&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; Dave Brubeck. V cover verzii to počuť lepšie s &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=CLhSr_b4Bb0"&gt;hammond orgánom&lt;/a&gt; /ten zneje aj v hre !!/.&lt;span id="eow-title" class="" dir="ltr" title="31-Cinco de Chocobo-FFVII OST"&gt; &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=5HKHQWoMX8o"&gt;Cinco de Chocobo&lt;/a&gt; = &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=VHxQh47LdmY&amp;amp;feature=results_main&amp;amp;playnext=1&amp;amp;list=PLCF9A2786CADF64EA"&gt;Take Five&lt;/a&gt;. Ďalej vás mordovať nebudem, lebo viem, že podobnú hudbu určite nepočúvate. &lt;/span&gt;V bežnom CD audio formáte sa mimochodom celý soundtrack FF7 rozťahuje na  štyroch CD /85 skladieb/, spolu s herným a filmových CD by teda hra  dosiahla kolosálnych 6 placiek. Jednoznačne sa už poškuľovalo po DVD, smiešny 32 megový kátridž N64 proste nemohol stačiť.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;My Bloody Valentine&lt;/span&gt; - V úplnom úvode hre, vrátane samotného CG intra sa mihne obrovský plagát &lt;a href="http://images.wikia.com/finalfantasy/images/d/de/Sector_8.png"&gt;"OVELESS - Y LOODY ALENTINE"&lt;/a&gt; s obrázkom čiernovlasého dievčaťa, a aj herné postavy občas spomemú niečo o divadelnej hre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Loveless&lt;/span&gt;. Ide o &lt;span style="font-style: italic;"&gt;cameo&lt;/span&gt; britskej skupiny  My Bloody Valentine a ich známeho albumu &lt;i&gt;Loveless&lt;/i&gt; /1991/. A to dievča je vlastne ich frontman a gitaristka &lt;a href="http://userserve-ak.last.fm/serve/_/57060919/Bilinda+Butcher+Bilinda.jpg"&gt;Bilinda Butcher&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Čislovanie a severské, Xenogears a FFX referencie&lt;/span&gt; - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Midgar =   Midgård = Middle-Earth&lt;/span&gt;. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Nibelheim &lt;/span&gt;=  &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Niflheim"&gt;Nifelheim&lt;/a&gt;. FF7 dala konečne do poriadku celý systém číslovania FF série. FF 2-3-5 neboli oficiálne do angličtiny v tých časoch preložené. Takže FF4 bola v amerike predávaná ako FF2, a FF6 ako FF3. Šialený zmätok. Keď som totiž po dohraní FF7 zháňal staršie diely - zrazu som mal na ruke &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;dve&lt;/span&gt; FF3ky !! FF3 pre 8 bitový NES, a FF3 pre 16 bit SNES /aka FF6ka/. Počnúc FF7 sa číslovanie konečne zjednotilo, inak by FF7 bola na americkom trhu označená ako FF4. Chaos. Ad ten &lt;span style="font-style: italic;"&gt;xenogears&lt;/span&gt;. Ak budete dostatočne dlho otravovať Clouda v Mideele /je tam vo vegetatívnom stave/, tak z neho vypadne toto &lt;i&gt;"A billion mirror fragments.... ..small......light......taken... ...angel's......singing voices......&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;xeno......gias&lt;/span&gt;......"&lt;/i&gt;. Alebo "&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;xeno .. gears&lt;/span&gt;" v PC verzii.  &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tetsuya Nomura&lt;/span&gt; spolu s &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Yoshinori Kitase&lt;/span&gt; tiež potvrdili, že starobylá civilizácia &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Spira&lt;/span&gt; z FFX je tou, ktorá kolonizovala aj svet FF7. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Heidegger&lt;/span&gt; /nemecký filozof Martin Heidegger/ ako herná postava s rovnakým menom v FF7.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-0X0vUzjYPno/Tylb1AW2KhI/AAAAAAAACRE/Ogd4Sfrqeh4/s1600/nordic.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 331px; height: 271px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-0X0vUzjYPno/Tylb1AW2KhI/AAAAAAAACRE/Ogd4Sfrqeh4/s400/nordic.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5704191369228462610" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-5L7oL82B6Cc/Tylb1D34SWI/AAAAAAAACRQ/177ykjFq-QY/s1600/zolom.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 221px; height: 271px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-5L7oL82B6Cc/Tylb1D34SWI/AAAAAAAACRQ/177ykjFq-QY/s400/zolom.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5704191370172320098" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Midgardsorm=&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;" class="st"&gt;Midgard-Worm=Midgar Zolom&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sephiroth, Masamune, Cloud, Tifa, Aerith, &lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Yuffie&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Barett, Red 13&lt;/span&gt; - žiadna z FF hier, alebo japonských RPG, dokonca WRPG nemala nikdy toľko pamätných postáv. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Vincent&lt;/span&gt; z FF7 tomu /tej sláve/ unikol len tesne a ako cenu útechy dostal samostatnú a veľmi dobrú hru spin-off &lt;span style="font-style: italic;"&gt;FF7 : Dirge of Cerberus.&lt;/span&gt;  Ešte aj &lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;a href="http://www.google.sk/search?hl=sk&amp;amp;q=Turks+FF7&amp;amp;gs_sm=e&amp;amp;gs_upl=2501l2501l2l2787l1l1l0l0l0l0l140l140l0.1l1l0&amp;amp;bav=on.2,or.r_gc.r_pw.,cf.osb&amp;amp;biw=1280&amp;amp;bih=885&amp;amp;um=1&amp;amp;ie=UTF-8&amp;amp;tbm=isch&amp;amp;source=og&amp;amp;sa=N&amp;amp;tab=wi&amp;amp;ei=eW8pT_ywDozOsgaeyMG2AQ"&gt;Turks&lt;/a&gt; - špeciálne "zlé" komando Shinry sa teší väčšej popularite než akoľvek z "dobrých" postáv dnešnej FF13. Masamune&lt;/span&gt; je samurajský meč nazvaný po rovnomennom slávnom japonskom výrobcovi mečov. Masamune nájdete aj v staršej hre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Chronotrigger,&lt;/span&gt; tiež od Squaresoftu. Sephiroth - z grečtiny a hebrejčiny pochádzajúci koreň slova "sfirot" (ספירות), množné číslo-forma "sfira" (ספירה). V preklade - počítanie/výpočty.  Sfirot je v židovskej kabale niečo ako sila, ktorou Boh tvorí tento svet. &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Seder_hishtalshelus"&gt;Seder hishtalshelus.&lt;/a&gt; Naštudujte si to. A herný Sephiroth s mocou Jenovy mal naozaj schopnosť stvoriť "niečo z ničoho".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;FF7 remake&lt;/span&gt; - ani po 15 rokoch sme sa nedočkali. Square pritom zvažoval už jeho PS2 verziu na začiatku roku 2001. Nestalo sa tak. FF7 však predsa len v plnom 3D zobrazili a to na jar roku 2006 po mnohých odkladoch v hre &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=Kk2Jf1bmxjw"&gt;Dirge of Cerberus&lt;/a&gt; /skočte rovno na 07:00 minútu/. Ak vám tá CG sekvencia pripadá nejaká povedomá, ide vlastne o tú istú technológiu, ktorú použili v CG filme&lt;i&gt; Final Fantasy VII Advent Children&lt;/i&gt; /2005/. Takže Square síce má kapacity na to aby investoval tisíce hodín do tohto stvárnenia FF7 univerza /rátam tu aj mobilný &lt;span style="font-style: italic;"&gt;FF7: Before Crisis&lt;/span&gt;, alebo handheldový &lt;span style="font-style: italic;"&gt;FF7: Crisis Core&lt;/span&gt;/, ale remake pre PS2 alebo PS3 neurobí, napriek tomu, že ich o to na kolenách prosíme.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Vývoj&lt;/span&gt; - začal hneď po ukončení FF6 v 1994. Najprv ako 2D hra pre SNES, časovo v súčasnosti roku 1999 a v New Yorku /!!/.  Paralelne makali na Chronotriggerovi /SNES/. Nakoniec prešiel celý "New York 1999" ad hoc do &lt;a href="http://www.gurujoe.sk/2010/06/parasite-eve-1.html"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Parasite Eve 1.&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Časové skoky do Chrona. A čarodejnica &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edea&lt;/span&gt; do FF8.  Pôvodná story už bez New Yorku /Sakaguchi/ rátala skôr s NOIR detektívkou, horko krvný detektív Joe tam naháňal hajzlíkov čo vyhodili do ľuftu mesto &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Midgar&lt;/span&gt;. Na FF7 pracoval 120 členný tím /budget 30M dolárov/. Dnes by remake FF7 vyžadoval tento počet vynásobiť &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;minimálne&lt;/span&gt; čislom päť. SquareEnix však podobné riziko nechce podstúpiť. Kapitolu o tom ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Nintendo&lt;/span&gt; prišlo o FF7 - preskočíme. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Kitase&lt;/span&gt; proste nechcel, aby Square prišlo o možnosť naskočiť na vlak 3D grafiky. Ich prepočty a známe &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=R-Yn38DYlBs&amp;amp;feature=related"&gt;"Final Fantasy SGI&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=R-Yn38DYlBs&amp;amp;feature=related"&gt;"&lt;/a&gt; tech demo na SGI Onyxoch im dokázalo, že obrovské množstvo dát nie sú schopný na nintendo kátridž natlačiť. Nintendo si toho bolo dobre vedomé, avízo dostali a aj tak sa rozhodli arogantne CD okašlať. Psone prevalcovalo N64. Jednoduché.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-Q5mXet9vPNY/TylcWSWycMI/AAAAAAAACRc/16ZcOE6ZENA/s1600/aresick.jpeg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 282px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-Q5mXet9vPNY/TylcWSWycMI/AAAAAAAACRc/16ZcOE6ZENA/s400/aresick.jpeg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5704191940995739842" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Engrish a výroky&lt;/span&gt; - týmto posledným odsekom sa rozlúčime. FF7 je zamorené "japonskou" verziou spisovnej angličtiny. Klasickú ukážku máte vyššie. Ostatne &lt;span style="font-style: italic;"&gt;engrish&lt;/span&gt; hláška - "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;All your base are belong to us"&lt;/span&gt; z úplne inej hry je môj často oblúbený favorit, používam ho v BF 2142 keď dobijeme všetky raketové silá.  A tie sľúbené hlášky typické pre jednotlivé postavy.&lt;span class="mw-headline" id="Cloud_Strife"&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Cloud Strife&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; - "It's not my problem", "Not interested."&lt;span style="font-style: italic;" class="mw-headline" id="Aeris_Gainsborough"&gt;Aerith Gainsborough&lt;/span&gt; - "Mine is special. It's good for absolutely nothing!", " I'll be going now. I'll come back when it's all over."&lt;span class="mw-headline" id="Barret_Wallace"&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Barret Wallace&lt;/span&gt; -"&lt;/span&gt;Don't forget that your skinny ass's workin' for AVALANCHE now!&lt;span class="mw-headline" id="Barret_Wallace"&gt;", "&lt;/span&gt;Shit! The hell you so calm about? You bustin' up my rhythm.&lt;span class="mw-headline" id="Barret_Wallace"&gt;"&lt;/span&gt;&lt;span class="mw-headline" id="Tifa_Lockheart"&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tifa Lockhear&lt;/span&gt;t - "&lt;/span&gt;Quit slapping me! You old wench!!!&lt;span class="mw-headline" id="Tifa_Lockheart"&gt;", "&lt;/span&gt;Will you stop acting like a retard and climb?! It's only a few more floors anyway! /pozn. poschodí bolo 65, heheh/.&lt;span class="mw-headline" id="Tifa_Lockheart"&gt;"&lt;/span&gt;&lt;span class="mw-headline" id="Red_XIII.2FNanaki"&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Red XIII&lt;/span&gt; - "&lt;/span&gt;It's pretty hard standing on two feet.&lt;span class="mw-headline" id="Red_XIII.2FNanaki"&gt;", "&lt;/span&gt;Would you kindly hurry? The heat is drying my nose.&lt;span class="mw-headline" id="Red_XIII.2FNanaki"&gt;"&lt;/span&gt;&lt;span class="mw-headline" id="Cid_Highwind"&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Cid Highwind&lt;/span&gt; - "&lt;/span&gt;Shut up! Sit your ass down in that chair and DRINK YOUR GODDAMN TEA!&lt;span class="mw-headline" id="Cid_Highwind"&gt;", "&lt;/span&gt;I know how tough it is bein' a leader, because I've been one. I always forget who has what materia.&lt;span class="mw-headline" id="Cid_Highwind"&gt;" Ta posledná veta je hotová perla, totiž vy ako veľký hráč budete riešiť ten istý problém. Zvyšok citátov máte &lt;a href="http://en.wikiquote.org/wiki/Final_Fantasy_VII"&gt;v tomto odkaze.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-6510122413917643315?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/6510122413917643315/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/final-fantasy-7-15-v7ro4ie.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/6510122413917643315'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/6510122413917643315'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/02/final-fantasy-7-15-v7ro4ie.html' title='Final fantasy 7'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-tiwylkUZKFo/TylhHZ_Q5ZI/AAAAAAAACRo/JAQLzu8rr0c/s72-c/ff7.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-6006837929333711842</id><published>2012-01-31T08:39:00.016+01:00</published><updated>2012-01-31T19:03:44.362+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bleskovky'/><title type='text'>Komentované herné správy - 31.1.12</title><content type='html'>&lt;a href="http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?577556-Can-we-expect-a-performance-increase-for-full-game-later-patches&amp;amp;p=13267880&amp;amp;viewfull=1#post13267880"&gt;"24fps priemerného hráčovi úplne stačí."&lt;/a&gt; Do neba volajúca idiocia tohto odkazu vás určite ohromí. A to ide o názor &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;vývojara&lt;/span&gt; danej hry. Ta božia kravička je úplne mimo. A ako hlavnú argumentáciu používa tvrdenie, že 24 fps nám v kine stačí a ľudské oko to vníma ako plynulý pohyb. Opravím to teľa korunované /vývojár, kriste !!/.  Začnem od konca. Bežný herný snímač kontroluje aspoň 50 krát za sekundu, či nebolo tlačítko stlačené /napríklad FIRE/. Ak hra beží na 25 fps, tak teoreticky každé vaše druhé stlačenie musí počkať za pomaly sa vykresľujúcimi snímkami. To je dobre známa latencia ovládania, je strašne malá, ale citeľná. Práve preto bežia hlavne bojovky synchronizovane s čítanim ovládača /50Hz-50fps/. Predstavte si NTSC 60Hz hru /snímač/ ako bojuje s 20 fps - skutočne budete mať pocit, že hra na vaše pokyny "nereaguje". Za B - film v kine má veľmi kvalitný &lt;span style="font-style: italic;"&gt;motion blur&lt;/span&gt;, čím je akcia rýchlejšie, tým je obraz rozmazanejší /na statickom obraze s PAUSE uvidíte iba šmuhy/, nebudem tu zachádzať do detailnej fyziológie oka. Drvivá vačšina hier však ponúka iba kryštalicky ostr0, jasne separované snímky bez ohľadu na rýchlosť pohybu na obraze, nemáte tam žiadne pohybové "kompenzácie", objektové alebo kamerové rozmazanie, a to na &lt;span style="font-style: italic;"&gt;per pixel&lt;/span&gt; úrovni. A ak by ste to aj dosiahli, stále to nerieši omeškanie za oveľa rýchlejším ovládačom. Práve preto sa od čias prvých videohier považuje 50/60fps za zlatý štandard. Perspektívne napríklad pri autíčkach ako GT sa v rýchlosti 300kmh a centimetrovom prejazde šikanou hodí aj 120Hz snímanie volantu, pedálov a rovnako rýchla hra !!!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe src="http://www.youtube.com/embed/rNEEAkOnSuY?rel=0" allowfullscreen="" width="480" frameborder="0" height="360"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;video odporúčam &lt;a href="http://adf.ly/570165/60vs24avi"&gt;stiahnuť&lt;/a&gt; /24 mega/, YT formát umožňuje iba 30 fps prehrávanie&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt; &lt;a href="http://www.bloomberg.com/consumer-spending/2012-01-20/the-real-cost-of-being-a-video-gamer.html#slide1"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"A Shakespeare je aj tak drahší."&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bloomberg&lt;/span&gt;. Banda židovských darmožráčov - spočítala "nákladovosť" bežného hardcore hráča - apple/xbota, položky tam máte jednu po druhej vymenované a dospeli k cifre &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;17 000 USD&lt;/span&gt;. Mimochodom nenašiel som tam výpalné za LIVE sračka. Úbohí americkí hráči. My čitatelia kníh sme však na tom oveľa horšie. Použijem presne metodiku tých židákov. Najprv si zabezpečím dostatočný komfort za&lt;a href="http://www.levenger.com/PAGETEMPLATES/PRODUCT/Product.asp?Params=Category=21-520%7CLevel=3-4%7Cpageid=7876"&gt; 2600 USD&lt;/a&gt;. Predplatné &lt;span style="font-style: italic;"&gt;New York Times,  Wall Street Journal, Washington Post, TIME, Newsweek&lt;/span&gt; atď. za 300 USD/rok. Sme moderní, takže potrebujem čítačku e-kníh &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Kindle Fire&lt;/span&gt; za 400 a 200 USD/rok za kvalitné internetové pripojenie. Iba hovädo nečíta klasiku, chvalabohu, že známy &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Penguin Books&lt;/span&gt; už majú pripravené toto šikovné&lt;span style="font-style: italic;"&gt; bundle&lt;/span&gt; bratovi za &lt;a href="http://www.amazon.com/Penguin-Classics-Library-Complete-Collection/dp/0147503078"&gt;13 000 USD&lt;/a&gt;. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Chaucer, Shakespeare, Hemingway, &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dickens a spol. -&lt;/span&gt; v paperbackoch aby sme ušetrili. Takmer som zabudol na audio knížky, sediac v tom luxusnom kresle potrubujem aj famózne sluchátka za &lt;a href="http://www.wooaudio.com/headphones/stax/sr007mk2.html"&gt;2600 USD.&lt;/a&gt; Ďalšia potrebná bižutéria ako dobrá lampa, dýmka, krb a čistokrvného psa. Dokopy všetko v cene asi 50K. Minimálne. A potom, že hranie hier je drahé.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-XpdMUkcQpLE/Tygm7fQibuI/AAAAAAAACQs/PCbcgM5MXwU/s1600/zynga-ipo.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 223px; height: 223px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-XpdMUkcQpLE/Tygm7fQibuI/AAAAAAAACQs/PCbcgM5MXwU/s400/zynga-ipo.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5703851731509735138" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-slsOjru1ebE/Tygm7lU4RjI/AAAAAAAACQ4/prdtu5X0qWU/s1600/DLlpA.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 208px; height: 223px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-slsOjru1ebE/Tygm7lU4RjI/AAAAAAAACQ4/prdtu5X0qWU/s400/DLlpA.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5703851733138556466" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;staré a "nové" logo tých sráčov&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/6687/talking_copycats_with_zyngas_.php"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"Zynga - zatĺkame, kecáme, drísty, zvratky."&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Iba s vypätím všetkých síl som sa doplazil na koniec tých 4 strán. Otázka bola prostá - čo hovoria nielen na ten ich posledný škandál s drzým ukradnutím celej cudzej hry, zmenou zopár pixelov a vydaním pod vlastným menom. Štyri strany arogantných sračiek. &lt;a href="http://toucharcade.com/wp-content/uploads/2012/01/dearzynga.jpg"&gt;Tento obrázok&lt;/a&gt; som tu dával myslím minulý týždeň. Garážovú hru &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tiny Tower&lt;/span&gt; ukradla a prdla Zynga na trh pod názvom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dream Heights&lt;/span&gt;. Zhoda je takmer absolútna. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tiny Tower&lt;/span&gt; dev tím sa mierne nasral a pozdravil "srdečne" mailom celú ich pirátsku posádku. Tento fenomén ukradnutia cudzej hry je pritom masovo rozšírený /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Angry Birds&lt;/span&gt; od &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Rovio&lt;/span&gt;/, všetko od &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gameloftu&lt;/span&gt;. Polovica hier od &lt;span style="font-style: italic;"&gt;PopCap&lt;/span&gt;. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Locoroco&lt;/span&gt; dostal na pixel vernú kópiu na Ifuj bazmekoch - &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=4_5acq_63mk"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Rolando&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;. A všetci vieme, čo sú &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Giana Sisters&lt;/span&gt; zač, všakže. Vo svetle týchto zistení pôsobí snaha o DRM ochranu ich hier, aby sme ich neokradli pre zmenu my - doslova úsmevne. Zlodej kričí, chyťte zlodeja.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;----- ďalšie komentáre doplním eventuálne priebežne -----&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-6006837929333711842?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/6006837929333711842/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/komentovane-herne-spravy-31112.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/6006837929333711842'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/6006837929333711842'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/komentovane-herne-spravy-31112.html' title='Komentované herné správy - 31.1.12'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://img.youtube.com/vi/rNEEAkOnSuY/default.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-353254895474513739</id><published>2012-01-27T16:47:00.011+01:00</published><updated>2012-01-29T16:10:17.788+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Retro'/><title type='text'>Roland MT-32</title><content type='html'>V roku 1987 bolo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Zx Spectrum&lt;/span&gt; na vrchole svojej sily, rok predtým dokonca &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sinclair&lt;/span&gt; vypustil 128K model so zvukovým čipom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;AY-3-8912&lt;/span&gt;. Herné PC však bolo stále na úrovni gumáka a jeho 1-bit beeper šumáku. Poďakujte sa preto firme &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ad Lib Inc&lt;/span&gt;. /1987-1992/, že s  rovnomennou zvukovkou &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Adlib&lt;/span&gt; /čip &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Yamaha YM3812&lt;/span&gt;/ ako prvá de fakto nemé PC konečne herne ozvučila. Pamäťové čipy boli vtedy stále príliš drahé, nepripadolo do úvahy míňať ich na niečo ako veľkú mem/ROM banku pre zvukové sample. Zvuk sa teda musel syntetizovať /FM - frekvenčná modulácia, sinusoidy/ v reálnom čase. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Adlib&lt;/span&gt; /9 kanálov, dobré zvukové obálky/ je nesporne zvukovo výkonnejší ako AYka /3 kanály, jednoduché obálky/ v 8 bit spektre, ale nikdy som nemal pocit, že by sa niekto snažil ju vydusiť na &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=2wyemR7MwGQ"&gt;110%&lt;/a&gt; ako to bolo a je bežné na AYke. Ako prvá hra s podporou pre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Adlib&lt;/span&gt; sa uvádza  &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=Zj4gx-ORIfo"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;King's Quest IV&lt;/span&gt; &lt;/a&gt;/1988/ od &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sierra Entertainment&lt;/span&gt;. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ad lib&lt;/span&gt; sa ešte pokúsil o výkonnejšiu verziu /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;AdLib Gold&lt;/span&gt;, čip Yamaha YMF262, 12 kanálov + PCM 12 bit sample/ ale bol prevalcovaný nástupom rady &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Soundblaster&lt;/span&gt; od &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Creative technolog&lt;/span&gt;y. &lt;span class="mw-headline" id="Sound_Blaster_1.0.2C_CT1320A"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sound Blaster 1.0&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;/1989/ bol lacnejši, lepší, stále išlo o známu &lt;/span&gt;&lt;span class="mw-headline" id="Sound_Blaster_1.0.2C_CT1320A"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Yamaha YM3812&lt;/span&gt;, 11 kanálov  a prehrávanie mono 22Khz samplov, čo sa v hre hodilo pre najrôznejšie tažko napodobniteľné herné efekty&lt;/span&gt;&lt;span class="mw-headline" id="Sound_Blaster_1.0.2C_CT1320A"&gt;.  Potom sa to už valilo ako snehová guľa - lepšie čipy, viac kanálov, kvalitnejšie samply, stereo. Až na jar roku 1994 prišila namiesto evolúcie - revolúcia&lt;/span&gt; &lt;i&gt;Sound Blaster AWE32 /Advanced Wave Effects/&lt;/i&gt;. Prechádzame od generovania zvukov, niekedy iba vzdialene podobných relalite, ku prehrávania zvukových vzoriek uložených v lokálnej pamati zvukovky /ROM + RAM 512KB - rozšíriteľná podľa hrúbky vašej peňaženky/. Rozdiel v kvalite zvuku je dramatický.  Osobne som vlastnil &lt;span style="font-style: italic;"&gt;high end&lt;/span&gt; hadimršku &lt;i&gt;Sound Blaster AWE64&lt;/i&gt;, na trhu prišla na jeseň 1996, 32 + 32 kanálov, propriétny a drahý pamäťový formát. Mal som 4 mega, bol som king a zároveň idiot, lebo MIDI -&lt;i&gt;&lt;b&gt;m&lt;/b&gt;usical &lt;b&gt;i&lt;/b&gt;nstrument &lt;b&gt;d&lt;/b&gt;igital &lt;b&gt;i&lt;/b&gt;nterface&lt;/i&gt; hudbe /či FM, alebo ROM-RAM samplíkom/ bol koniec a s príchodom CD média sa už všetko nahrávalo v štúdiovej kvalite na placku a zvukovke ostalo už iba prehrávanie digitalizovaných ruchov. A na to stačí aj integrovaná &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Realtek AC97&lt;/span&gt; sračka.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-5DuupdIP_F0/TyL_wRqWwhI/AAAAAAAACQU/KBopqikkq6o/s1600/Roland%2BMT32.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-5DuupdIP_F0/TyL_wRqWwhI/AAAAAAAACQU/KBopqikkq6o/s400/Roland%2BMT32.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5702401283044327954" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br style="font-style: italic;"&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;MT-32 je ta čierna plochá krabica&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;O zvukovke &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Roland MT-32&lt;/span&gt; /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;multi timbre&lt;/span&gt;/ ste v dobových herných časákov mohli čítať iba s posvätným chvením v hlase. V roku 1987 /!!/ bola technologicky o &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;niekoľko generácii&lt;/span&gt; pred &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Adlibom&lt;/span&gt; alebo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Šumblasterom&lt;/span&gt;. MT-32  za mastnú cenu ponúkal 8-32 hlasovú polyfóniu, 128 nástrojov v ROMke, programovateľnosť, skvelý mix samplovanej a syntetizovanej hudby, vynikajúce bicie. MT-32 vlastne stále na začiatku založenia neskôr bežného štandardu&lt;span style="font-style: italic;"&gt; General MIDI.&lt;/span&gt; Paradoxne malo ísť o lacný &lt;span style="font-style: italic;"&gt;low end &lt;/span&gt; derivát kurva drahej &lt;a href="http://www.vintagesynth.com/roland/d50.php"&gt;D50ky&lt;/a&gt; pre chudobných  profesionálov, tí z nej však boli úprimne zdesení. Nám hráčom to však v 1987 pripadolo ako zázrak.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ukážka. &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=bZXVqrSo7AA"&gt;Adlib versus MT-32&lt;/a&gt;. A ešte jedna &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=VEn7XNDKwlw"&gt;defenestrácia&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=VEn7XNDKwlw"&gt;,&lt;/a&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;youtube&lt;/span&gt; je toho plný. Nie vždy je MT-32 žiarivo lepší, proste odrbaný lacný port, ak sa mu však zvuk programoval na telo, bol rozdiel strašný. Otázka dňa je teda - prečo vlastne o tej &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Roland&lt;/span&gt; zvukovke píšem, keď je spolu s ostatnými dávno mŕtva, pochovaná, zem udupaná, položený asfalt. Navyše to bola vyslovene exkluzívna, nedostupná, drahá záležitosť. Mohli ste akurát tak oblizovať fotku. Samozrejme mi ide dnes v prvom rade o jej emuláciu pre potreby vysoko kvalitného ozvučenia hlavne adventúrných hier. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sierra&lt;/span&gt; si na MT-32 vyslovene potrpela. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Lucas Arts&lt;/span&gt; nezaostával. &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=7sAuE8TXkkw"&gt;Šimona Kúzelnika&lt;/a&gt; ani inak nehrajte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-BvrlXmxdBtE/TyL_90gEFxI/AAAAAAAACQg/IzxtQ5S5Zqg/s1600/Inside_a_Roland_MT-32.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-BvrlXmxdBtE/TyL_90gEFxI/AAAAAAAACQg/IzxtQ5S5Zqg/s400/Inside_a_Roland_MT-32.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5702401515734701842" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;drahé cca 550 USD črievka&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Máme teda bombastický&lt;span style="font-style: italic;"&gt; interpreter &lt;/span&gt;pre adventúry &lt;a href="http://www.gurujoe.sk/2012/01/scummvm.html"&gt;ScummVM, &lt;/a&gt;alebo emulátor DOS prostredia &lt;span style="font-style: italic;"&gt;DOSBox&lt;/span&gt;. Je rok 2002, alebo 2005 klikám spúšťam a konštatujem, že PC zvuk pod &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Adlib&lt;/span&gt; alebo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Šumblaster&lt;/span&gt; zvukou stojí za starú belu. V menu však objavím aj položku - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;MT32 emulátor&lt;/span&gt;. Bohužiaľ ide i dysharmonický bordeľ, kde noty, výšky, hlasitosť kanálov sa riadi náhodným vysledkom po hodení kocky. Vôbec prvý sa MT32 emulácie dotkol dobre známy &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Vlad Romascanu&lt;/span&gt; /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;VDMSound&lt;/span&gt; soft. ovládač/. Neskôr  &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dean Beeler&lt;/span&gt; /WinOS &lt;span style="font-style: italic;"&gt;MT-32 driver&lt;/span&gt; pre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;DOSBox&lt;/span&gt;/. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;ScummVM&lt;/span&gt; dostal podporu vo forme projektu &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Munt&lt;/span&gt; od Jerome Fishera. Je fakt dobrý - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Conquests of Camelot Intro&lt;/span&gt; /&lt;a href="http://www.sierrahelp.com/Assets/Music/Camelot_MT-32.mp3"&gt;skutočná MT-32&lt;/a&gt; a jeho &lt;a href="http://www.sierrahelp.com/Assets/Music/Camelot_Munt.mp3"&gt;Munt emulátor&lt;/a&gt;/. Vývoj však bol v roku 2005, tuším - ukončený a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Munt&lt;/span&gt; zneje dobre skutočne iba &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;v&lt;/span&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;niektorých hrách&lt;/span&gt;, má problémy so šumom, hlasitosťou, distorziami, niektoré nástroje doslova "nezahraje".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bol som preto nadšený, keď sa &lt;a href="http://vogons.zetafleet.com/viewtopic.php?t=26833"&gt;Vogoni&lt;/a&gt; rozhodli, že s týmto problémom je nutné pohnúť razantne. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Long story short.&lt;/span&gt; Odštartovali projekt &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Munt reloaded /&lt;/span&gt;borec s nickom - &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ykhwong&lt;/span&gt;/. Nejaké turbulencie, hento a tamto. Nakoniec sa &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Munt reloaded&lt;/span&gt; spojim s povodným tvorcom Munta. A aktuálne verzia &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;je tak božská&lt;/span&gt;, že aj majitelia pôvodnej MT-32 prisahajú, že je môžné ju odložiť do krabice a zamknúť do skrine. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ykhwong&lt;/span&gt; zatiaľ &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Munta&lt;/span&gt; zapracoval do DOSBoxu, ale &lt;span style="font-style: italic;"&gt;ScummVM &lt;/span&gt;dostane svoju verziu, hneď ako bude spokojný s výslednym produktom. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;ScummVM&lt;/span&gt; je predsa len prestížna a ostro &lt;a href="http://forums.scummvm.org/viewtopic.php?t=10091&amp;amp;postdays=0&amp;amp;postorder=asc&amp;amp;highlight=roland&amp;amp;start=15"&gt;sledovaná záležitosť.&lt;/a&gt;  Ak však nechcete čakať, skúste tu gamesu rozbehať pod jeho špecialnou verziou DOSboxu s úplne &lt;a href="http://ykhwong.x-y.net/"&gt;čerstvým novým buildom Munta&lt;/a&gt;. Škoda, že nie som teraz doma, hneď by som nahral nejaké porovnávacie youtube video. Musí vám zatiaľ stačiť asi &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=L9etHYo1wYE&amp;amp;feature=related"&gt;pol roka&lt;/a&gt; stará, nie &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=aEKXDZwnReM&amp;amp;feature=related"&gt;až tak dobrá verzia.&lt;/a&gt;  Ostatne originálne CD,  ktoré vlastním - kombo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Monkey Island 1 a 2&lt;/span&gt; /&lt;a href="http://www.cdobaly.sk/udaje/cd_obaly/26/2673_f1.jpg"&gt;White label&lt;/a&gt;/ mala audio nahraté práve podľa zvuku MT-32 verzia. &lt;span class="st"&gt;&lt;em&gt;May the /retro/ Force be with you !!&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Update &amp;gt;&lt;/span&gt; Rozbehal som tú špeciálnu verzu DOSBoxu s poslednou verziou MUNTa. Výsledok ma &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;šokoval&lt;/span&gt;. Test prebiehal samozrejme na intre hry &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Police Quest 2&lt;/span&gt; : &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=0dcRmvNYp4s"&gt;originálna &lt;span style="font-style: italic;"&gt;MT32&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt; &lt;/span&gt;versus &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=MFpeBUvKU7s&amp;amp;feature=youtu.be"&gt;emulátor&lt;span style="font-style: italic;"&gt; MUNT.&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span class="st"&gt;&lt;em&gt; Monkey Island 2: LeChuck's Revenge : &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=6fvO__ywTZg"&gt;MT32&lt;/a&gt; &lt;/em&gt;&lt;/span&gt;versus&lt;span class="st"&gt;&lt;em&gt; &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=j3gOYtE98Ek&amp;amp;feature=youtu.be"&gt;MUNT. &lt;/a&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;Teraz sa treba modliť, aby to do ScummVM zabudovali čo najskôr, DosBox nie je nič pre bežného smrteľníka, čo zažil iba WinOS.&lt;span class="st"&gt;&lt;em&gt;&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-353254895474513739?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/353254895474513739/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/roland-mt-32.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/353254895474513739'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/353254895474513739'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/roland-mt-32.html' title='Roland MT-32'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-5DuupdIP_F0/TyL_wRqWwhI/AAAAAAAACQU/KBopqikkq6o/s72-c/Roland%2BMT32.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-9154053955799332129</id><published>2012-01-25T10:46:00.016+01:00</published><updated>2012-01-25T20:42:03.928+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bleskovky'/><title type='text'>Komentované herné správy - 25.1.12</title><content type='html'>&lt;a href="http://www.famicom-plaza.com/blog/2012/01/0125-neogeopoket2.html"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"Neo geo vracia úder."&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Sám tomu nemôžem uveriť. Len toť nedávno som písal &lt;a href="http://www.gurujoe.sk/2011/12/neo-geo-pocket-color.html"&gt;oslavnú ódu&lt;/a&gt; na ich skvelý handheld &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Neo geo Pocket.&lt;/span&gt; A už tu máme čerstvé polo-oficiálne oznámenie nového prenosného hárdvéru od SNK. Opäť vysoko elegantná mašinka s veľkým 4.3 palcovým displayom, a masívnou 2200mAh baterkou /rovnaká ako pri PSV/. Rozmery 170x72x15mm. Zabudovaná 2 gigová karta, slot na SD karty, TV výstup&lt;span style=""&gt;&lt;b&gt;, &lt;/b&gt;&lt;/span&gt;20 preinštalovaných hier. Nemám ani šajnu aký výkon je pod kapotou, alebo na čom to vlastne beži. A tiež ma mimoriadne zaujíma, aký s tým vlastne majú biznis  plán, podporu pre ďalšie hry /?/, pripojiteľnosť ku sieti. Viem však určite, že cena bude iste nízka, aj keď pre SNK je typický pravý opak. Ešte raz - nadherné zariadenia, všimnite si predné L1-2, R1-2 butónky. Pani nostalgia si sama určite kúpi aspoň tri kusy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-zwqwZip9_vc/Tx_SfFK686I/AAAAAAAACP8/YoZv9er1j2o/s1600/ne01.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 233px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-zwqwZip9_vc/Tx_SfFK686I/AAAAAAAACP8/YoZv9er1j2o/s400/ne01.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5701507084680098722" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://au.gamespot.com/news/minecraft-creator-says-hes-no-longer-indie-6349139"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"Notch číta tento blog a už viac nie je indie vývojár."&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Doslova presne cituje &lt;a href="http://www.gurujoe.sk/2012/01/dizajner-z-rodu-velkych.html"&gt;posledný odsek&lt;/a&gt; môjho posledného veľkého článku. Indie nálepka je skôr môdny nemysel s nádychom elitárstva. Ako by sme totiž mali brať jej "definíciu" smrteľne vážne tak úplne všetci starí vývojári pre spectrum v prvých dvoch rokoch boli malí indiáni. To znamená garážová produkcia, nemáš čo do huby, výsledok neistý, záhuba istá, samé&lt;span style="font-style: italic;"&gt; niche&lt;/span&gt; herné tituly. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Indie&lt;/span&gt; dnes - je niekto mimo dohľadu veľkých firiem, a snaží sa preraziť non mainstreamovou hrou. To je všetko. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Notch &lt;/span&gt;to dokázal, lebo dopyt po jeho engine-hre /a ja som to roky avizoval/ bol obrovský, len nikomu sa nechcelo dvihnúť moc ležiacu na ulici. O chvíľu si zapíše päť miliónov predaných kópii. Podobný projekt som čakal od "vizionárov" ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gabe&lt;/span&gt;. Ako som však už minule písal, sú to len prázdne nádoby bez nových myšlienok, obete vlastného mena.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.develop-online.net/news/39593/Wii-U-twice-as-powerful-as-Xbox-360"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"Next gen matematika: 4+2-8= 3,5 "&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Ukážem vám ako sa dá veriť insajderom. V odkaze sa dozviete, že nintendo vývojári sú sklamaný &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;výkonnosťou&lt;/span&gt; Wee Urinalu. Je &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;nižšia&lt;/span&gt; ako čakali, a musia svoje hry trochu orezať, avšak stále sú na tom o 200% lepšie než pri xcrape. Čo presne zodpovedá mojím predpokladam, teda nejaké nenáročné &lt;span style="font-style: italic;"&gt;quad core&lt;/span&gt; od IBM a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;custom&lt;/span&gt; ATi 4xxx série plus dajme tomu aspoň 1 giga ram. Iný insajder prisahá, že xcrap 720 bude o 600% vykonnejší ako ten dnešný a zároveň o 20% výkonnejší než Wee urinal. Samozrejme sa táto matematická konštrukcia váľa v prachu, alebo išlo o preklep a xcrap 720 bude nie o 20 ale aspoň 200% silnejší, než Wee U. Logika, nie. &lt;a href="http://www.gurujoe.sk/2012/01/next-gen-1080p60fps.html"&gt;Môj článok&lt;/a&gt; na túto tému však platí stále. Ak budeme mať štastie - PS4 vyfasuje GPU cca 8 krát výkonnejšie ako RSX /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;raw performance&lt;/span&gt;/ a 4 giga ram. Ak ho mať nebudeme - bude to niečo 6 krát výkonnejšie plus 3 giga ram alebo menej.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-26tVaAdfgR4/TyBZtJdNVJI/AAAAAAAACQI/BzOktN92n5s/s1600/Jaffe.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 214px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-26tVaAdfgR4/TyBZtJdNVJI/AAAAAAAACQI/BzOktN92n5s/s400/Jaffe.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5701655760418460818" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="https://twitter.com/#%21/davidscottjaffe/status/162215222113878016"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"God of War 4 = Zelda"&lt;/span&gt;  &lt;/a&gt;Tak to vidí vo svojich snoch &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Jaffe&lt;/span&gt; /foto vyššie/, krstný foter prvých dvoch dielov. Je zbytočné hovoriť, že presne za to tu agitujem od dokončenia a prezentácie posledného dielu. Jednoduchá, lineárna, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;braindead&lt;/span&gt; rubačka, bez kooperácie, bez RPG elementov je cesta do pekla. Poviem to úplne posledný krát, SONY premeškalo obrovskú šancu s GoW3. Hráči sa idú posrať zo Skyrimu. Akčné nordické RPG v sandboxe. V GoW4 mi stačí aj kontrolovaný semi-sandbox. Ale je nutné rozvinúť postavu Kratosa /alebo inej postavy úplne iného božstva - keltské, egyptské, slovanské/ a zabudovať tam RPG fíčury a nejaké bazálne MP módy. Stačí kooperatívne &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Horde&lt;/span&gt;. Budem prvý, kto zjebe GoW4, ak z toho urobia ďalšiu simplexnú tunelovku.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-9154053955799332129?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/9154053955799332129/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/komentovane-herne-spravy-25112.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/9154053955799332129'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/9154053955799332129'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/komentovane-herne-spravy-25112.html' title='Komentované herné správy - 25.1.12'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-zwqwZip9_vc/Tx_SfFK686I/AAAAAAAACP8/YoZv9er1j2o/s72-c/ne01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-1288208550913741805</id><published>2012-01-24T19:41:00.005+01:00</published><updated>2012-01-24T21:32:50.000+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Design'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Codemaster'/><title type='text'>Dizajnér z rodu veľkých</title><content type='html'>&lt;a href="http://www.ricardopinto.com/"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ricardo Pinto.&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Na začiatku 80tych rokoch, keď ešte drvivá vačšina z vás nežila bol herným tiskom označený ako &lt;span id="result_box" class="short_text" lang="sk"&gt;&lt;span class="hps"&gt;citujem - smiešne&lt;/span&gt; &lt;span class="hps"&gt;domýšľavý&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  tlčhuba. To keď povedal, že pre 21 storočie budú videohry tým čím v 20  storočí boli filmy. To bol ten pravý "zlatý vek" dnes nepredstraviteľnej  koncentrácie špičkových programátor a designérov. Užasné vízie na  zahanbujúco mizernom hárdvére. Snaď 80% dnešných herných žánrov sa  vynašlo na 48 kilovom zx spectre. A to bola aj hlavná platforma Ricarda  Pinta. Dnes málo známe meno /ktoré vám chcem pripomenúť/, vtedy však  známa celebrita a záchranca mnohých projektov ako si ukážeme.&lt;span class="st"&gt; &lt;/span&gt;Známe firmy ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Geoff Crammond, &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;" class="st"&gt;Raffaele &lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Cecco, &lt;/span&gt;alebo&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Julian Gollop &lt;/span&gt;snáď nemusím predstavovať nikomu z nás veteránov. Dnes sa všetci pchajú do rite blbečkov ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Carmack, Gabe, Sweeney.&lt;/span&gt;  Pýtam sa vás však - čo tie nuly za posledných desať rokov vlastne  ukázali. Gabe kradne source módy ich vlastného enginu a predáva to  ako svoje hry /DOTA, Portal, L4D/, Carmack motajúci sa stále v roku 1993  so svojimi vymletými dúmovkami. Sweeney. Bóžinku tomu ostal už iba ten &lt;span style="font-style: italic;"&gt;engine&lt;/span&gt;. A to je presne situácia, keď bezradné tímy zavolali "čističa" a pána designéra - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ricarda.&lt;/span&gt;&lt;br style="font-style: italic;"&gt;&lt;br /&gt;Začiatky  však boli drsné. Na konci roku 1983 potreboval po skončení školy  /matematická VŠ/ dobre platenú prácu vo veľkom meste. Tým sa stal  Londýn. Pri pohovore bez mihnutia oka zaklamal pri položke požadovanej kvalifikácie. Takto sa stal programátorom vo videohernej  firme &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Firebird.&lt;/span&gt; A začal pracovať na hre&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Gyron&lt;/span&gt; pre Zx spectrum. Veselé časy.  Pochopiteľne ako matematik s malými základmi špičkového programovania v  tichosti doštudoval behom dvoch týždňov /!!/ aspoň hrubé základy  strojového kódu toho 8 bit šmejdu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ricardo ak to neviete, bol a  dodnes je fetišista na virtuálne svety. Chcel sa oslobodiť od 2D grafiky  a sprajtov, preniesť sa do 3D priestoru a formovať ho. Pri pohľade na  speccy s magneto-páskovou externou pamäťou a prťavými 48 kilami ramky  musel zaplakať. To však jeho mini tím až 4 progišov neodradilo od toho,  aby z hry &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=5uL6TT6b6MM"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gyron&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;  /1985/ neurobili atmosferickú 3D perlu. Ide o nervy  drásajúci mix akčného bludiska z FPS pohľadu a priestorového puzzle. S  pamäťou boli tak nakrátko, že časti kódu bežali ešte aj vo voľných  častiach videopamäte /teda, tam kde akurát nič nebolo, čierne plochy na  obrazovke/. Hra sa preslávili aj tým, že po jej prejdení /level design  mal na starosti Ricardo/ - sa vygeneroval číselný kód zaradený do  veľkého &lt;span style="font-style: italic;"&gt;play-off&lt;/span&gt; o 2 hlavné ceny - buď 12 500 libier v hotovosti, alebo  2.5 litrové Porsche 924 !! Veľké finále v extra navrhnutom špeci levely s  menom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gyron Arena&lt;/span&gt; vyhral iba 16 ročný borec /meno už neviem/ a ako výhru si  vybral prachy, vodičák ešte nemal. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Arena&lt;/span&gt; level bol navrhnutý tak, že sa  dal prejsť za 15 minút, pri úžasnej kope šťastia, talentu a skillu.  Výherca ho prešiel za 18 minút, druhý v poradí za 97. Úžasné časy. A  tento pocit možete vďaka &lt;a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseek.cgi?regexp=%5EGyron+Arena$&amp;amp;pub=%5EFirebird+Software+Ltd$&amp;amp;loadpics=1"&gt;emulácii zažiť aj dnes. &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vyčerpaní a stále bez prachov /s trpkosťou v hlase konštatovali, že ten chlapec dostal ďaleko viac, než celý ich tím dokopy - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Torus&lt;/span&gt;   : Philip Mochan, Ricardo J.M. Pinto, Dominic M.N. Prior, Mark  Wighton/.  Upísali sa teda na konverziu kultového &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=JBk9hQQJDrQ"&gt;ELITE&lt;/a&gt; z BBC micro pre  ZX Spexctrum a Amstrad CPC. Sme na konci roku 1985. Práce na konverzii  popisuje dvoma slovami - nočná mora. Speccy medzitým nijako zázračne cez  noc nenarástlo, a dostať doňho túto epicky majestátnu hru bol  programatórska hádanka. Úspešne vyriešená. Z ich skupiny &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Torus&lt;/span&gt; neskôr ostala  iba dvojica Dominic Prior a Ricardo. V roku 1986 teda strihli ďalšiu 3D  hru o okupácii zeme hmyzou  civilizáciou. Hra s názvom &lt;a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0002333"&gt;HIVE&lt;/a&gt;. Koncept však bol príliš ambiciózny a nad možnosti technických možností spektra, skončilo to "iba" ako zaujímava akčná hra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Obaja  teda nastúpili ako radoví žoldnieri do &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Rainbird soft ltd.&lt;/span&gt; Tam Ricardo  dostal na starosť hlavne funkciu hlavného diregenta - "otcovské vedenie"  zbludilých ovečiek. Prvý na rane boli slávny &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Realtime games software ltd&lt;/span&gt;. Špecialisti na 3D grafiku na spektre. &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=iY1TmC1jFLE"&gt;Star Glider&lt;/a&gt;/1986/. &lt;a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseek.cgi?regexp=%5EStarglider+2$&amp;amp;pub=%5ERainbird+Software+Ltd$&amp;amp;loadpics=1"&gt;Star Glider 2 &lt;/a&gt;/1989/. Technicky neuveriteľný a absurdne komplexný simulátor lietadlovej lode a zároveň strategická hra - &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=a1vts4wvw60"&gt;Carrier Command&lt;/a&gt; /1989/. Už len pre 128K spectrum. Nielen za túto hru môžte doslova Ricardovi poďakovať. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Realtime games&lt;/span&gt;  mali super engine, nevedeli však čo s ním. Tak im celý design vymyslel  od A po Z. Neskôr tenoto koncept využili aj vo voľnom pokračovaní &lt;a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0000451"&gt;Battle Command /1990/&lt;/a&gt;. Tankové bitky.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;V  tejto chvíli však už dal práci mocného vezíra "za stolom s papierami"  zbohom a zároveň opustil osembity, preskočil ku partizánskej skupine  /Andy Beveridge a Adrian Stephens/ na Amige avšak stále pod patronátom  Rainbird. Opäť pekne od podlahy. Už asi rok sa ti dvaja motali v kruhu so svojim  projektom EPT /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Elite Piss Take&lt;/span&gt;/,  teda niečo ako - úboha kópia ELITE, nehodná pohľadu. Ako vždy mali  naprogramovaný skvelý engine, ale žiadnu hru preňho. Ricardo to teda  zmanažoval ako veľkolepú space operu plnú galaktických bitiek, planét a  mesiacov, kryogeniky, civilných kozmických fregát, bojových mega  krížnikov, nakupovania a predávania, hráč mohol pilotovať doslova všetko  čo na obrazovke videl /ak sa teda na tú loď vedel dostať, ev. ukradnúť -  požičať po pirátsky/. Situácia v kozme - občianska vojna sa dynamicky  vyvíjala, takže z kryospánku vás prebudili a hajde hasiť požiar  /zdravíme zamrznutého Master čífa/. Po povrchu mesiacov sa dalo  prevážať maglev vlakmi medzi základňami. Veľkú väčšinu toho mali  &lt;a href="http://www.birdsanctuary.co.uk/ept/i.php"&gt;spojazdnenú a funkčnú,&lt;/a&gt; keď im to &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Rainbird&lt;/span&gt; zmietol zo stola a projekt  nedostal ďalšie peniaze.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sklamanie a pocit spravodlivého hnevu nad tak premárnou mu znechutil  ďalšiu prácu na dlhé mesiace a skoro s tým skoncoval. Vrátil sa opäť  ako záchranca ďalšej hry &lt;a href="http://www.lemonamiga.com/games/details.php?id=292"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Cybercon III&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style=" font-style: italic;font-family:monospace;" &gt; &lt;/span&gt;/1991/, na ktorú amigisti nedajú dopustiť. &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=cmZ3LjlMFW4"&gt;Veľmi pekné a hlavne rýchle polygóny.&lt;/a&gt; Firma &lt;span style="font-style: italic;"&gt;The Assembly Line&lt;/span&gt;  založená práve jeho kámošmi Adrianom a Andym z ex EPT projektu. Ricardo  teda vymyslel celú story, herné mechanizmy, engine a megahertze amigy  vyšťavil doslova na doraz. Ďalšie udalosti už nabrali rýchly spád.  Paradoxne tomu dopomohla ďalšia nemenej slávna hra &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=FxBCCcc_HaY&amp;amp;feature=related"&gt;Stunt Island&lt;/a&gt; /PC, 1992/ pre &lt;span class="st"&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Disney Interactive&lt;/span&gt;. &lt;/span&gt;Disney  malo svoje záujmy, Ricardo však veril, že tím začne pracovať na ich novej,  vlastnej gamese &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Qube&lt;/span&gt; - 3D MP "gladiátorska" hra, rôzne zbrane, gadgety,  spôsoby pohybu. Assembly však kľaklo a naskočilo na vlak produkcie  vývojárských middleware pre prichádzajúcu Playstation. S tým nechcel mať  Ricardo nič spoločné, po ďalšej pauze a takmer 4 rokoch sa dostal ku  vývoju hry pre Sega Megadrive. Neviem zistiť presné pozadie, ale ide o  neuveriteľne slabučkú 2D /!!/ kravinu - &lt;a href="http://www.sega-16.com/2011/08/nightmare-circus/"&gt;Nightmare Circus&lt;/a&gt;  /1996/, ktorá nakoniec ani nebola uvedená na EU/US trhy. Údajne na tom  makal 14 mesiacov. Po tejto poslednej facke sa otočil ku hrám  definitívne chrbtom a začal písať knihy, čo vlastne robí &lt;a href="http://www.booksattransworld.co.uk/ricardopinto/home.htm"&gt;aj dodnes. &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Budúcnosť vidím ružovo. Dnešné gigantické herné spoločnosti nemajú žiaden záujem o precítenie hry, invenciu, nové postupy. Hraje sa tvrdo na istotu, o prežitie. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ubisoft, Activision, EA&lt;/span&gt; a ďalší veľkí hráči budú ďalej produkovať metre tých nudných FPS/TPS srágor. Pevne však verím v príchod desiatok nových talentovaných dizajnérov, ktorí budú profitovať z ultra výkonných mašín v ďalšej generácii a super luxusných WYSIWG middleware/enginov. Malý 5-10 členný tím dokáže v budúcej generácii dať dokopy neortodoxnú hru mimo hlavný priblbý "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;shooter" mainstream&lt;/span&gt;. Vzhľadom na nízke náklady nebudú musieť predať 5-10-15 miliónov kópii, aby prežili. Vďaka digitálnej distribúcii môžu ignorovať zväzujúce podmienky veľkých distribučných molochov. Pochopiteľne nová doba si žiada aj nové problémy. V tom mori softu budú musieť dokázať ten svoj dostať "pod svetlo lampy". Ricardo je však ešte mladý chlap, možno sa ku hrám vráti po tretíkrát. Aj keď čo sledujem jeho blog, je teraz v transcendentálnej fáze spoznávania samého seba.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-1288208550913741805?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/1288208550913741805/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/dizajner-z-rodu-velkych.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/1288208550913741805'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/1288208550913741805'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/dizajner-z-rodu-velkych.html' title='Dizajnér z rodu veľkých'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-130213295742969398</id><published>2012-01-23T19:44:00.008+01:00</published><updated>2012-01-24T17:20:12.160+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PS3 power'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='GT5'/><title type='text'>Gran Turismo - rock solid 60 fps</title><content type='html'>Viete, keď mi v aute, v jednom či v druhom niečo čo i len ťukne tak to počujem, a idem za tým. Nasiera ma preto, keď GT5 už existuje vo verzii 2.03 a je úplne zjavné, že kód sa optimalizuje smerom ku väčšej rýchlosti, ale nikde sa o tom človek nedočíta. Musím preto chodiť na blog toho japonského hňupa &lt;span style="font-style: italic;"&gt;ps360&lt;/span&gt; aby som sa dozvedel, že GT5 po poslednej záplate /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;patch&lt;/span&gt;/ beží konečne na &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;famóznych 60 fps&lt;/span&gt;, a to nonstop a s takmer nemerateľným tearingom. Dole máte prehľadne porovnané dve verzie, tú na začiatku predaja z jesene roku 2010 a poslednú v2.03. Zrýchlenie o 16fps je proste fantastické. Trať, ktorú testoval /Londýn/ bola známa svojim strašným &lt;span style="font-style: italic;"&gt;tearingom&lt;/span&gt; /strata synchronizácie vykresľovania frejmov s refreshom obrazovky/. Tento artefakt je už minulosť. A veľmi názorné video, jeho priame vloženie bohužiaľ zakázal, takže iba&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=CM4cJmiCKtU"&gt; tento odkaz.&lt;/a&gt; Dobre sa pozerajte, niečo by ste si mali všimnúť. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Hint&lt;/span&gt; - dve do oči bijúce veci, obe v grafickom departmente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-dwpAKmdJBkc/Tx2vIajmESI/AAAAAAAACPk/0Wc_4exFx4w/s1600/gt5_1.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 332px; height: 183px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-dwpAKmdJBkc/Tx2vIajmESI/AAAAAAAACPk/0Wc_4exFx4w/s400/gt5_1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5700905262423347490" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-tB71cpBVbuQ/Tx2vIex_2GI/AAAAAAAACPs/PdupG7dNtzA/s1600/gt5_2.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 323px; height: 183px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-tB71cpBVbuQ/Tx2vIex_2GI/AAAAAAAACPs/PdupG7dNtzA/s400/gt5_2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5700905263557498978" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style=""&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ver1.00&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; Avg: &lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(255, 204, 51); font-weight: bold;"&gt;52.781fps Min-Max :&lt;span style="color: rgb(255, 102, 102);"&gt;44.0&lt;/span&gt;-60.0 fps Tear:&lt;span style="color: rgb(204, 0, 0);"&gt; &lt;span style="color: rgb(255, 102, 102);"&gt;74.167%&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; (73.021%) &lt;/span&gt;&lt;br style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ver2.03&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; Avg: &lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 153, 0); font-weight: bold;"&gt;60.000fps Min-Max :60.0-60.0 fps Tear: 0.911% (0.833%) &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Ok, čas vám vypršal. Nielenže sa teda &lt;span style="font-style: italic;"&gt;framerate&lt;/span&gt; zlepšil o tretinu a&lt;span style="font-style: italic;"&gt; tearing&lt;/span&gt; o stovky percent. Ale nárastol aj počet aut na ceste z 12 na 16 !! A zo scény zmizli všetci panďuláci a vlajky, tým myslím, úplne všetci. Určite si počkám ešte na nejaký test v daždi s tisíckami častic, sľúbil to. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Polyphony&lt;/span&gt; teda z hry odstránilo kraviny, aby zásadným spôsobom vylepšilo jadro hry. Tých stabilných 60 fps a 16 aut na ceste plus dramaticky vylepšená fyzika a audio /všetko v2.03/ za to podľa mňa stojí. A bob vie, čoho sa dočkáme o pol roka. Mimochodom veľkou slabinou RSX je práve &lt;span style="font-style: italic;"&gt;vertex stage&lt;/span&gt; jej grafickej pipelajny. Je úplne jedno koľko polygónov vygenerujú SPE jednotky, sú to desiatky miliónov. RSX má však veľmi tvrdý /a malý/ limit stanovený na 250Mpolys/sec. A o tom si v blízkej budúcnosti tiež niečo napíšeme.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-130213295742969398?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/130213295742969398/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/rock-solid-60-fps.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/130213295742969398'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/130213295742969398'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/rock-solid-60-fps.html' title='Gran Turismo - rock solid 60 fps'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-dwpAKmdJBkc/Tx2vIajmESI/AAAAAAAACPk/0Wc_4exFx4w/s72-c/gt5_1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-59837705770302456</id><published>2012-01-22T18:00:00.011+01:00</published><updated>2012-01-22T20:49:03.450+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Art'/><title type='text'>Mattias Adolfsson</title><content type='html'>&lt;a href="http://www.skineart.com/wp-content/uploads/2008/05/mattiasspotlight.jpg"&gt;Plešatec&lt;/a&gt; žije s rodinou vo švédsku. Dokončená vysoká umelecká škola /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Master of fine arts&lt;/span&gt;/. Od roku 1995 plne zapracovaný vo vizuálnom biznise. Pochopiteľne vrátane hier. V rokoch 2003-2005 pracoval ako grafik pre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Digital Illusion CE&lt;/span&gt; /aka DICE, Battlefield/ a ďalšie dva roky pre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Simbin Development studios&lt;/span&gt; /závodné simulácie/. Dnes chystá už dvadsiatu výstavu, lepí kresby ku detským knížkam a od roku 2006 šéfuje &lt;a href="http://mattiasa.blogspot.com/"&gt;vlastnému blogu&lt;/a&gt;, ktorý sa stál právom veľmi navštevovaným. Pred jeho návštevou už len moje malé varovanie pre uživateľov s pomalým pripojením a malou pamäťou !! Jeho perokresby sú &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;patologicky detailné.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-hg_rXI3i5sI/TxxDq_hTu8I/AAAAAAAACPY/EnonYxW395c/s1600/cockpit-3%252B.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 282px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-hg_rXI3i5sI/TxxDq_hTu8I/AAAAAAAACPY/EnonYxW395c/s400/cockpit-3%252B.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5700505634228911042" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;určite budete potrebovať túto špeciálnu &lt;a href="http://zoom.it/F1fh"&gt;zoom pomôcku&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;Mať hernú firmu vo švédsku tak ho zamestnám, kúpim licenciu na &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Star Wars&lt;/span&gt; a urobíme jeho &lt;span style="font-style: italic;"&gt;steam punk&lt;/span&gt;, barokový &lt;span style="font-style: italic;"&gt;spin-off&lt;/span&gt;. &lt;a href="http://www.comicsalliance.com/2010/05/14/star-wars-baroque-illustrations/"&gt;Boba Fett&lt;/a&gt; s teplovzdušným mini balónom je neodolateľný. Ateliérom je mu dnes jeho vlastná prerobená garáž, kde spolu so ženou, tiež grafička, makajú v pote tváre na kus chleba. Dochádzanie do práce na ceste ráno až 2 hodiny ho nebavilo, takže na istý čas dostali hry padáka. Čo sa časovej náročnosti týka pri výrobe podobných dielok - &lt;a href="http://bp1.blogger.com/_MnaTtm17tmQ/SCAUDHirehI/AAAAAAAAD0w/7I1uTan7bZw/s800/the-passanger.jpg"&gt;táto maličkosť&lt;/a&gt; mu zabrala šesť hodín čistého času. Kreslí často na &lt;a href="http://editorial.designtaxi.com/tfs/tfs-mattias/workspace.jpg"&gt;veľký formát,&lt;/a&gt; a kresba sa vyvíja podľa aktuálnej inšpirácie, žije vlastným životom.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:130%;" &gt;&lt;br /&gt;"Doing a complicated drawing is like running a marathon (full of pain) but nothing beats the feeling when finishing."&lt;/span&gt; - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mattias Adolfsson&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-59837705770302456?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/59837705770302456/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/mattias-adolfsson.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/59837705770302456'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/59837705770302456'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/mattias-adolfsson.html' title='Mattias Adolfsson'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-hg_rXI3i5sI/TxxDq_hTu8I/AAAAAAAACPY/EnonYxW395c/s72-c/cockpit-3%252B.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-7902947190840337976</id><published>2012-01-21T18:09:00.009+01:00</published><updated>2012-01-22T09:07:38.062+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Design'/><title type='text'>Hardcore</title><content type='html'>Pamätáte si na nehrateľný &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Another World.&lt;/span&gt; Vojenský drill v&lt;span style="font-style: italic;"&gt; R-type&lt;/span&gt;. Neustále zomieranie v &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Turricane&lt;/span&gt;, alebo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ghost and Goblins&lt;/span&gt;. Konečný počet "životov" a štart od úplneho začiatku. Stupídne skladovanie desiatok predmetov vo výťahu v &lt;span style="font-style: italic;"&gt;hre System Shock 2.&lt;/span&gt; Neuveriteľné kilometre zlého designu, kde celá hrateľnosť stojí a padá na neustálom opakovaní tej istej činnosti a pokus/omyl skúšaní ako daný problém vyriešiť. Určite ste videli tie vymleté speedruny z&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Qvaka&lt;/span&gt;, kde preskáče levelom nejaký retardér ako mechanická opica za pár sekúnd, medzi tupo stojacimi NPC. Adventúra &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Maupiti Island&lt;/span&gt;, ktorú neprejdete ani s návodom. Moje &lt;span style="font-style: italic;"&gt;spectrum&lt;/span&gt; takmer zaplatilo životom, keď som prechádzal hore spomenuté R-type. Nie &lt;span style="font-style: italic;"&gt;skill&lt;/span&gt;, ale útrpné, presné memorovanie pohybu aj s načasovaním srkze každý level. Tomuto sa v minulom storočí hovorilo &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;hardcore hranie.&lt;/span&gt; A tí čo si tým prešli sa elitársky rehotali do ksichtu nechopných mäkkýšov.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Posledných desať rokov registrujeme rapídne vymieranie takto postihnutých hráčov. Hry sa zjednodušujú po každej stránke - počnúc navigáciou, cez akciu, a level design, až po umieranie a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;reload.&lt;/span&gt; Všetko je pekne plynulé, takmer neiritujúce, napriek tomu však percento prejdených hier nijako závratne nestúpa. To však nebraní borcom z &lt;span style="font-style: italic;"&gt;2K Games&lt;/span&gt; aby pyšne neuviedli svoj nový vynález. Radi by nam opäť pripomenulo to peklo, ktoré som s radosťou nechal za sebou.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ich hra &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bioshock Infinite&lt;/span&gt; totiž dostane špeci móde pre hardcore hráčov s názvom  &lt;strong&gt;&lt;em&gt;1999 Mode. &lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;V tom roku prišiel na trh &lt;span style="font-style: italic;"&gt;System Shock 2&lt;/span&gt; o ktorého podarených výťahoch sme sa už bavili. Firma chce nám veteránom dať opäť možnosť vrátiť sa ku svojim koreňom, tak ako som ich spomenul v prvom odseku. Návrat &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Game Over&lt;/span&gt; nápisu, na ktorý už dnešné deti narazia len na wikipedii. O tomto móde &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ken Levine&lt;/span&gt; &lt;a href="http://www.vgrevolution.com/2012/01/bioshock-infinite-1999-mode-announced/"&gt;básni ďalšie hodiny&lt;/a&gt;, mňa však skutočne bude zaujímať iba dopad na celkovú hrateľnosť. V &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bioshock 1&lt;/span&gt; som proste išiel po modrej čiare, použival jedno kúzlo /blesk/ a jednu zbraň /asi brokovnicu/. Proste som im rozbil celý koncept a dokázal, že to bola iba blbá dúmovka.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;" id="recover"&gt;&lt;div id="recover"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-yVycgjE7Mzk/TxsCJqi0dXI/AAAAAAAACPM/Iy1rp9nkoJI/s1600/hardcore-gamer1-525x459.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 350px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-yVycgjE7Mzk/TxsCJqi0dXI/AAAAAAAACPM/Iy1rp9nkoJI/s400/hardcore-gamer1-525x459.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5700152118429906290" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="usertext-body"&gt;&lt;div class="md"&gt;Nevylučujem, že &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;1999 mode&lt;/span&gt; možno vo finále zvýši kvalitu hry, aj keď o tom silne pochybujem. Skôr to beriem ako cynicky pokus o masturbovanie testosteronóveho ega US/UK puberťákov. Obyčajný marketingový PR trik, pritiahnutie svetla reflektorov, viac článkov na &lt;span style="font-style: italic;"&gt;n4g&lt;/span&gt;. Stačila predsa obyčajná položka v úvodnom menu pri voľbe obtiažnosti - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;very hard.&lt;/span&gt; To však nemá tu výpovednú silu. Takže deti, ako skutočný hardcore hráč z tých dávnych časov vám hovorím, že &lt;span style="font-style: italic;"&gt;hardcore&lt;/span&gt; hra je u mňa niečo s dôrazom na skutočný skill /&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Learning_curve"&gt;learning curve&lt;/a&gt;/, schopnosť riešiť veci s rozvahou, z nadhľadu, koncentrovane alebo spontánne improvizovane v prostredí dobrej AI a interaktívneho okolia. Umelo vytvorená obtiažnosť, neustála frustrácia, 28 reloadov za 6 minút je iba &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;zlý design.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-7902947190840337976?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/7902947190840337976/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/hardcore.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/7902947190840337976'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/7902947190840337976'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/hardcore.html' title='Hardcore'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-yVycgjE7Mzk/TxsCJqi0dXI/AAAAAAAACPM/Iy1rp9nkoJI/s72-c/hardcore-gamer1-525x459.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-3968926786465989040</id><published>2012-01-20T17:36:00.005+01:00</published><updated>2012-01-21T11:56:41.827+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='veštby'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Design'/><title type='text'>President Evil 6</title><content type='html'>Čo som povedal ja ? Dajte mi semi-sandbox, náhodný výskyt NPC na mape, aby som pri druhom prechádzaní, alebo po prvej smrti v danom úseku nehádzal po &lt;span style="font-style: italic;"&gt;reloade&lt;/span&gt; granáty naslepo za roh, lebo viem, že tupá AI tam stojí, a bude stať, aj o desať rokov. Urobte hru, ktorá ma dobrý viscerálny základ, pohyb postavy, držanie zbrane, zabíjanie, kamera. Je mi zle, keď vidím metrosexuálne poskakovať Nathana z &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Uncharted&lt;/span&gt;. Silnú postavu. Bombasticko lacné scény. Štandardne coop. &lt;a href="http://www.gurujoe.sk/2011/11/teraz-alebo-nikdy.html"&gt;Ponižte sa, a zarábajte prachy, lebo ste skončili.&lt;/a&gt; Až ich zarobíte dosť, potom sa môžte hrať na &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sundance&lt;/span&gt; festival nezávislých filmov a produkovať rádoby hodnotné hry, umelecké prepytujem. Napísal som na túto tému desiatky článkov a neraz som SONY varoval.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Čo urobil Capcom ? Najprv však &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=BmC1lZeQad4"&gt;trailer&lt;/a&gt; ku poslednému dielu &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Resident Evil.&lt;/span&gt; Osobne vidím jasný filmový &lt;span style="font-style: italic;"&gt;mega  blockbuster&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gears&lt;/span&gt; klon, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;čistokrvnú akčnú hru.&lt;/span&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;TPS shooter non plus ultra&lt;/span&gt;. President spojených štátov amerických strelený do palice /dôležité, ako si ukážeme neskôr/. Ani stopa po dusivej atmosfére, horrore, šetrení každého náboja. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dave Turner&lt;/span&gt;, šéf marketingu UK pobočky Capcomu,  sa spokojne škriabe po bruchu a sníva o tom, že priláka citujem : "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;všetkých hráčov COD&lt;/span&gt;" ku ich Resident Evil 6ke. To znamená zmeniť žáner a z komorného adventúrneho &lt;span style="font-style: italic;"&gt;survival horroru&lt;/span&gt; je nutné urobiť bežmyšlienkovitú rubanicu pre US/UK pologramotného kokota v puberte, čo žije s rodičmi. COD klientela. Capcom nesere, že sa puristi, ktorí pamätajú ešte na prvé tri diely, rozčulujú nad tou zmenou. Biznis im velí urobiť z toho akčnú hru, s kooperatívným režimom. Z hrobu vytiahli Leona and Chrisa, lebo čítajú moje články a vedia, že silné charismatické postavy, aj keď so slovnou zásobou gibona a bez príbehu k hre prilákajú mladých čurákov v ktorých nepoškvrnené panictvo horí silným ohňom.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Čo robi SONY ? Moj blog učite nesleduje a robí fatálnu chybu. Nazval som ich blbými kokotmi, keď v &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Killzone 2&lt;/span&gt; zabili arci satana&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=KfMsst6zQjo"&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Visariho&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, bez náhrady. Je to to isté ako keby ste zo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Star Wars&lt;/span&gt; odstránili &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Darth Vadera&lt;/span&gt; na konci prvého diela. V Killzone 3 odstránili pre istotu aj &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Templara&lt;/span&gt;. Hlavnú postavu z Killzone 1, opäť bez náhrady. SONY vidí, že sa Generic Warfare predáva hlavne kvôli tomu, že hra beží ne &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;americkom území,&lt;/span&gt; rúcajú tam &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Washingtonov pamätník&lt;/span&gt;. Horí &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Biely dom&lt;/span&gt;. Veľká amerika bojuje s teroristami a ruským dobytkom v teréne židovskej paranoje ich súčasného establišmentu. Americký zasran kašle na nejaký Helghan s bezpohlavnými hrdinami. Kašle aj partizánov v Resistance, kde podobne popravili hlavnú postavu z prvého dielu. Kašle aj na Ratcheta, ktorý sa mal už pred 2 rokmi zmeniť na galaktickú konkurenciu Mass defekta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-aUe04gplvIw/TxmclaprrOI/AAAAAAAACPA/7ZPT_fxiG-M/s1600/re6.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 225px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-aUe04gplvIw/TxmclaprrOI/AAAAAAAACPA/7ZPT_fxiG-M/s400/re6.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5699758970037316834" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mass defekt ?, Gears of Joke ?, SOCOM  ?, Resident Evil ? &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bioware&lt;/span&gt; bez mihnutie oka urobilo z Mass defekta /iba stopy po RPG v prvom diely/ zúrivú aj kooperatívnu strieľačku. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gears&lt;/span&gt; je prihriata recyklovaná rubačka v tunely. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Resident Evil 6&lt;/span&gt; ich bude následovať. Všetci dôsledne opakujú úspešnú a overenú formulku. Chcú zarobiť veľa peňazí a prežiť. SONY asi nie, rozhodne nie. A po útrpnom vzťahu syn-foter /b&lt;span style="font-style: italic;"&gt;romance&lt;/span&gt;/ v Uncharted 1-2 nám pod nos dáva vzťah dcéra-foter /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;romance&lt;/span&gt;/ v&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Lost of Us&lt;/span&gt;. A priam hystericky všade pripomínajú, že &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;nepôjde o zombíkov&lt;/span&gt;, ale o &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;rozvíjanie vzťahu&lt;/span&gt; a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;naráciu akú herný svet nevidel&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Do piče SONY. Z posledných 40 filmov, ktoré som videl s profesionálnymi scenármi a hercami bolo presne 41 na psiu riť. Teplé grcy. Netvárte sa, že to viete urobiť lepšie. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Kubrick&lt;/span&gt; si do &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Eyes wide shut&lt;/span&gt; s výborným a napínavým dejom s veľkými scénami vybral dvoch debilov, neschopných zahrať ani to sranie po dobrom obede. Prečo by ma mala zaujímať vaša hra bez kvalitnej hernej zložky, ale s bla bla .. vzťahmi a dramaturgiou B filmu, keď má isť najprv o tú hru. Bude veľmi trápne sledovať ďalších 10M+ predaných kópií RE6 do konca roka 2012. Veľké &lt;span style="font-style: italic;"&gt;third party&lt;/span&gt; firmy ako Capcom, ak vydržia nasledujúcich 5 rokov začnú vážne ohrozovať aj také kolosy ako SONY. RE6 totiž ako ich poznám predajú aj na &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wee Urinale, &lt;/span&gt;niečo&lt;span style="font-style: italic;"&gt; &lt;/span&gt;trhnú s PC verziou a &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;s jednou jedinou hrou&lt;/span&gt; schramstnú viac prašúľ ako celá &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Uncharted&lt;/span&gt; séria + &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Last of Us&lt;/span&gt;. Vyššia karta berie, a ani SONY podobný tlak zo strany kedysi garážových firiem nemusí ustáť.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-3968926786465989040?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/3968926786465989040/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/president-evil-6.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/3968926786465989040'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/3968926786465989040'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/president-evil-6.html' title='President Evil 6'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-aUe04gplvIw/TxmclaprrOI/AAAAAAAACPA/7ZPT_fxiG-M/s72-c/re6.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-7174274337097481398</id><published>2012-01-18T15:32:00.006+01:00</published><updated>2012-01-18T16:55:16.785+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bleskovky'/><title type='text'>Komentované herné správy - 18.1.12</title><content type='html'>&lt;a href="http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1612950&amp;amp;postcount=9160"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"Alienware konečne "ukázalo" SONY ako sa to má robiť."&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Presne toto som potreboval, aby sa tí PC blbečkovia so svojimi predraženými a nevkusnými šmejdami zhovadili pred celým svetom. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;PS3 slim&lt;/span&gt; dnes váži okolo 3 kíl, spotrebuje do 70w, je takmer nehlučné a keď motyka vystrelí zoženiete to za 249 USD aj s dvoma hrami. Po kliknutí na odkaz uvidíte mega hlučnú ohavnosť od Alienov o váhe 5.5kg, tuším s externým zdrojom, celé to žerie ku 300w, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;za 699 USD&lt;/span&gt; a tí chudáci tomu hovoria &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;lacné PC v konzoláckom balení. &lt;/span&gt;Teraz mi povedzte, prečo vlastne chcete práve od "neschopnej" SONY jej PS4ku za cenu do 399 USD, tak aby to bolo aspoň 4 krát výkonnejšie než ten Alien šmejd, pritom nehlučné a 110% spoľahlivé ?&lt;br /&gt;&lt;a href="https://www-01.ibm.com/chips/techlib/techlib.nsf/techdocs/D393643EC6B662E78525763200547AED/$file/476fp_wp_04_07_2011.pdf"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"IBM alebo ARM CPU pre PS4."&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Tento odkaz som už dával do shoutboxu, ale počkal som si, čo na to experti na &lt;span style="font-style: italic;"&gt;beyonde3d.&lt;/span&gt; PS4 pochopiteĺne vyfasuje CPU od IBM. Padla však otázka, či by ARM CPU nebolo tiež dobrou voľbou. PDFko v odkaze vám predstaví čip &lt;span style="font-style: italic;"&gt;PowerPC 476fp&lt;/span&gt;. V obehu je masovo už asi rok, a je vyslovene úrčený pre náročné aplikácie, od riadenia fabriky po vojenské operácie. Ak ho chcete porovnať so CELL/SPE jednotkou/ pri komplexnom teste vyjde ako vcelku jasný víťaz. Ako ho porovnáme s bežnou A9kou od ARM dostaneme asi toto: 2.71 DMIPS/MHz (IBM 476fp) vs 2.5 DMIPS/MHz (ARM). DMIPS /&lt;span class="st"&gt;Dhrystone MIPS&lt;/span&gt;/ je štandardný&lt;span style="font-style: italic;"&gt; benchmark&lt;/span&gt; - merá počet spracovaných inštrúkcii za istý čas.  CELL - PPE /centrálne jadro/ dosiahlo skóre  10240  DMIPS pri 3.2GHz, tj. 3.2 DMIPS/MHz. PPE je však &lt;span style="font-style: italic;"&gt;dual-thread &lt;/span&gt;čip. Reálne to teda bude niekde na úrovni 1.8-2.0 DMIPS/Mhz. Ideme ďalej. Plocha : 3.7mm2 per core @ 45nm (IBM 476fp) vs 3.35mm2 per core @ 40nm (ARM). CELL porovnateľne. Spotreba :1.2W per core @ 45nm (IBM - 476fp 1.6Ghz) vs 0.85w per core @ 40nm (ARM - 1.0Ghz). CELL opäť takmer to isté číslo pri zohľadnení vyššej pracovnej frekvencie. Z toho nám nepriamo vychádza, že ARM 15 ako novinka, alebo niečo v triede Power PC4xx+ hravo nahradí SPE architektúru. Pri 28nm designe je 16 jadier na 3.2Ghz v PS4 ľahko realizovateľných, pričom spotreba ani po započítaní bulharskej konštanty neprekročí 75w, čo nám necháva ďalších asi 85w pre GPU a 10w pre zvyšok systému a sme takmer na maxime, ktoré sa nedoporúča prekročiť /tj. do 200w/.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.iryoku.com/smaa-v2-7-released-and-eurographics-presentation"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"Antialiasing na PS4ke - definitívne v každej hre."&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Minule som písal o tom ako si pomocou výpočetných ALU jednotiek v GPU  vieme poradiť pri menšej vram budúcej PS4ky. Už som tu niekoľko krát povedal, že celkový budget tranzistorov sa v GPU delí medzi výpočetnú /ALU/ a rasterizačnú časť /TEX/ a jednoznačne je uprednostňovaná tá prvá. Ak teda máme ten relatívny prebytok výkonu je dobré nájsť spôsob ako ho účelne využiť. Sofvérový antialiasing dnes zažíva búrlivé obdobie vývoja a SMAA je posledný výkrik&lt;span style="font-style: italic;"&gt; high tech&lt;/span&gt; programovania /teóriu môžte ignorovať/. Tento postefektový soft. AA algoritmus má vynikajúci pomer cena/výkon. Teda nároky na systém a zároveň hladký obraz. Dokonalá konfigurovateľnosť a kontrola nad celým procesom, niečo čo hárdverový MSAA neponúka, a navyše je takmer nepoužiteĺný pri moderných derivátoch &lt;span style="font-style: italic;"&gt;deferred&lt;/span&gt; renderingu. Čo je dnes každá lepšia hra. Vývoj sa samozrejme nezastavuje, konkurenčné MLAA, FXAA, hybridy nespia a do príchodu prvej PS4 hry bude teno problém nádherne vyriešený, rutinérsky zvládnutý. PS4 = smrť zubatým hranám.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-7174274337097481398?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/7174274337097481398/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/komentovane-herne-spravy-1812012.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/7174274337097481398'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/7174274337097481398'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/komentovane-herne-spravy-1812012.html' title='Komentované herné správy - 18.1.12'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-8798323743288331888</id><published>2012-01-17T18:33:00.006+01:00</published><updated>2012-01-17T23:05:29.599+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Retro'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ScummVM'/><title type='text'>ScummVM</title><content type='html'>&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Script Creation Utility for Maniac Mansion virtual machine&lt;/span&gt;. Toto sa vlastne skrýva pod tou dobre známou skratkou. SCUMM bol vlastne engine žijúceho génia Rona Gilberta /ex Lucas Arts/ pre programovanie ich adventúriek. Ron dnes šéfuje vlastnej firme &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Double Fine Productions&lt;/span&gt;, a má na triku napríklad  fantastický semi-sandbox akčný platformer s príbehom pre dospelejších -&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Psychonauts&lt;/span&gt;. &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=u5FY7wbDyEQ"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Maniac Mansion&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; je vôbec jedna z prvých grafických adventúr s &lt;span style="font-style: italic;"&gt;point and click&lt;/span&gt; ovládaním. A to &lt;span style="font-style: italic;"&gt;virtual machine&lt;/span&gt; platí pre multiplatformový intepreter umožňujúci spúšťať hry podporované programom ScummVM prakticky &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;na čomkoľvek&lt;/span&gt; /Android, WebOS, iOS, Mac OS X, Windows, Linux, Dreamcast, Nintendo 64, Amiga 1200, PSP/. Dokonale agnostický emulátor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:130%;" &gt;"ScummVM team should get the Nobel Prize or something for what they've  done. Probably not in chemistry. Maybe peace. Nobel Prize in Peace.  There would be a lot fewer wars if people played more point-and-click  adventure games."&lt;/span&gt; - Ron Gilbert&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ak by existovalo herné dedičstvo ľudstva, chránená pamiatka UNESCO tak ScummVM do zoznamu pripíšem ihneď. Program sa narodil na jeseň roku 2001 pod patronátom dvojice kodérov, z ktorých už ani jeden sa dnes na projekte neparticipuje. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ludvig Strigeus&lt;/span&gt; chcel napísať vlastný engine pre adventúrky, a pochopiteľne začal pitvať to najlepšie čo trh ponúkal -SCUMM. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Vincent Hamm&lt;/span&gt; sa k nemu pripojil najskôr ako betatester, neskôr už ako spoluautor. Po úspešnom rozbehaní &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Monkey Island 2&lt;/span&gt; sa pustili &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Indiana Jones and the Fate of Atlantis&lt;/span&gt;. O dva roky ich "našiel" novinkový "News for Nerds. Stuff that Matters" server &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Slashdot&lt;/span&gt; a odštartoval mierne hysterický záujem o jeho další vývoj. Najčastejší mail, ktorý počnúc tým dňom dev tím v schránke našiel bolo : "prosím o podporu pre hru XY !!!".  Záber sa rozšíril aj na produkciu mimo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Lucas Arts&lt;/span&gt;. Napríklad vydareného Šimona kúzelnika /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Simon the Sorcerer&lt;/span&gt;/ od &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Adventure Soft. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;V tomto čase vlastne zistili, že nazvať tento interpreter-emulátor  ScummVM, teda menom jedného enginu bola menšia neprozreteľná chyba. Dnes totiž podporuje niekoľko desiatok adventúrných enginov. A nové stále pribúdajú. Malý výber: AGI, AGOS, Cine, Groovie, MADE, SAGA, SCI /Sierra/, TsAGE atď.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zápal otcov zakladateľov v priebehu roku 2002 postupne vyprchal a pustili sa za novými príležitosťami. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Strigeus &lt;/span&gt;len tak mimochodom stojí za programom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;µTorrent&lt;/span&gt;, ktorý aspoň raz použil každý z nás. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Hamm&lt;/span&gt; vydržal o rok dlhšie aby ešte v roku 2007 zo zálohy pomáhal pri ladení kódu pre rozbehanie hier ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Future Wars, Operation Stealth  &lt;/span&gt;a&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Cruise for a Corpse.&lt;/span&gt; A len tak mimochodom pracoval na PS3 megahite &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Heavy Rain.&lt;/span&gt; Hra, ktorá sa dnes považuje za ideového a straviteľnejšieho nástupcu klasických adventúr.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-3bSCdWWywg0/TxXHf3_LPhI/AAAAAAAACOQ/gFqAwY0-ngI/s1600/beneath-a-steel-sky-20.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 319px; height: 239px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-3bSCdWWywg0/TxXHf3_LPhI/AAAAAAAACOQ/gFqAwY0-ngI/s400/beneath-a-steel-sky-20.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5698680253926030866" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-nplbO7TSOEk/TxXHgPtG_6I/AAAAAAAACOg/HlK6Ur2lW-0/s1600/20090710_gobliins2_1.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 318px; height: 239px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-nplbO7TSOEk/TxXHgPtG_6I/AAAAAAAACOg/HlK6Ur2lW-0/s400/20090710_gobliins2_1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5698680260292706210" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Beneath a Steel Sky - Gobliins &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Ani bez ich neprítomnosti však projekt neupadol, naopak aktivita sa zdesaťnásobila, aj pod novým vedením &lt;span style="font-style: italic;"&gt;James "Ender" Browna&lt;/span&gt; a ďalších dobrovoľníkov. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Frankestein&lt;/span&gt; začal žiť vlastným životom. Pribudlo grafické rozhranie pre jednotlačitkový štart hry. Kto niekedy pod MS-DOS laboroval pol dňa s editovanám &lt;span style="font-style: italic;"&gt;autoexec.bat&lt;/span&gt; a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;config.sys&lt;/span&gt; vie oceniť toto dnešné luxusné rozmaznávanie. Zaviedli sa &lt;a href="http://wiki.scummvm.org/index.php/Coding_Conventions"&gt;presné pravidlá&lt;/a&gt; pre programovanie nových častí, dostupná je aj posledná denná rozpracovaná verzia ku všeobecnému testovaniu - &lt;a href="http://buildbot.scummvm.org/"&gt;buildbot.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-LqqVxJvqreM/TxXH_1PDWxI/AAAAAAAACOo/AC1ccjGLwxU/s1600/brokensword_02.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 297px; height: 223px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-LqqVxJvqreM/TxXH_1PDWxI/AAAAAAAACOo/AC1ccjGLwxU/s400/brokensword_02.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5698680802943130386" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-mCh1IJZZNOc/TxXH_9D9AUI/AAAAAAAACOw/uqmFCljeIww/s1600/screenshot690-3.gif"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 357px; height: 223px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-mCh1IJZZNOc/TxXH_9D9AUI/AAAAAAAACOw/uqmFCljeIww/s400/screenshot690-3.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5698680805044060482" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Broken Sword - Legend of Kyrandia&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Určite čakáte, kedy sa na nich vrhne &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Lucas Arts&lt;/span&gt; a obvineniami o krádeži duševného vlastníctva. Stalo sa tak tomu už v 2002 a ich právnici im išli pekne po krku. Po dlhých štyroch rokov &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Lucas Arts&lt;/span&gt; pochopilo, že ScummVM neobsahuje explicitne žiaden kód ich hier, ide na prvom mieste o zachovanie funkcionality týchto hier pod  novými OS a vlastne im robia reklamu zadarmo. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Revolution Software&lt;/span&gt; /megapecky - &lt;em&gt;Beneath a Steel Sky&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Broken Sword, &lt;/em&gt;&lt;em&gt;Lure of the Temptress &lt;/em&gt;a &lt;em&gt;Beneath a Steel Sky&lt;/em&gt;/ im sám ponúkol zdrojový kód svojich hier. Oplatilo sa im neskôr pri vydávaní remasterov a najnovšie by sa chceli vrátiť v plnej paráde tvorbou poctivej 2D adventúry, &lt;a href="http://www.pocketgamer.co.uk/r/Multiformat/Revolution+news/news.asp?c=25881"&gt;avizujú aj Broken Sword 5&lt;/a&gt; /posledné diely boli v 3D/.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe src="http://www.youtube.com/embed/Ci9dZNAq5hQ?rel=0" allowfullscreen="" width="480" frameborder="0" height="360"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Roger Wilco&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Súčasné najvyššie vedenie :&lt;span style="font-style: italic;" class="st"&gt; Eugene "Sev" &lt;em&gt;Sandulenko, &lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Willem Jan Palenstijn "wjp", a Johannes "LordHoto"  Schickel &lt;/span&gt;okrem ďalšej užšej šestdesiatky miluje kódovanie pre ScummVM viac ako hranie hier a odvádzajú prácu najvyššej kvality. Málokto vie, že program okrem emulácie, opravuje aj kritické chyby v jednotlivých interpretovaných adventúrach !! Budúcnosť sa na nich usmieva doširoka s príchodom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;touchscreen&lt;/span&gt; tabletov a mobilov. Aj ja sám verím v renesanciu 2D grafiky. A niet lepších hier, než staré adventúry aby ste obklopený úžasným príbehom, postavami a prostredím prežili &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;to najlepšie dobrodružstvo svojho života&lt;/span&gt;. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;ScummVM&lt;/span&gt; by mal byť prvý program nainštalovaný na vašom Androide a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Space Quest&lt;/span&gt; pod perinou v tme začnite hrať už dnes.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-8798323743288331888?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/8798323743288331888/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/scummvm.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/8798323743288331888'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/8798323743288331888'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/scummvm.html' title='ScummVM'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-3bSCdWWywg0/TxXHf3_LPhI/AAAAAAAACOQ/gFqAwY0-ngI/s72-c/beneath-a-steel-sky-20.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-4201243150213161051</id><published>2012-01-16T13:52:00.015+01:00</published><updated>2012-01-16T18:55:57.906+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PS4'/><title type='text'>Pamäte nie je nikdy dosť</title><content type='html'>&lt;a href="http://www.gurujoe.sk/2012/01/next-gen-1080p60fps.html"&gt;Minule&lt;/a&gt; sme si prebrali, prečo režim 1080p/60fps na PS4ke štandardom nebude. Tiež to aké sú hrubé kritéria pre výber jeho GPU. To je tá relatívna slabina všetkých doterajších &lt;span style="font-style: italic;"&gt;playstation &lt;/span&gt;konzol. Naopak je pre ne typické &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;veľmi&lt;/span&gt; výkonná a flexibilná CPU časť použiteľná na čokoľvek. Teda rovnaká filozofia ako pri 8 bitovom spektre. Problém, ktorý je však zdanlivo hrubou silou veľmi ťažko riešiteľný je veľkosť pamäte. Opäť platí, že každá &lt;span style="font-style: italic;"&gt;playstation&lt;/span&gt; by rozkvitla, ak by jej mala raz toľko - PS1 z 2 na 4 mega, PS2 z 32 na 64, PS3 z 512 na 1 gigabajt. Pri PS4 je nami vysnívané množstvo ná úrovni 4+1 giga čo by presne zodpovedalo indexu rastu 10-12:1 medzi jednodlivými generáciami. Pre prípad, že by SONY podhodila niečo ako 2+1, alebo 3+1 variantu mám pripravený tento plán B.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Určite ste si všimli, že iba maličké percento PS3 hier používa hárdverový MSAA antialiasing. V preklade to znamená, že milióny tak vzácnych GPU tranzistorov ležia nepoužité ladom, a namiesto toho sa míňa strojový čas SPE jednotiek pre softvérový antialiasing. Je ďaleko rýchlejší, a minimálne rovnako dobrý. Ak sa pýtate, čo má do pekla spoločný CELL a výpočetné jednotky vôbec /ALU v GPU/ s úsporou pamäte, lebo o tom tu bude reč. Tak sledujte toto - na stole sa mi zišli tri veľmi pekné prenášky na rovnakú tému, ako poslať tangenciálne vektory, bipoláry a podobne vypečenosti do hajzlu. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Zásadná úspora&lt;/span&gt; /30-50%/ hlavne &lt;span style="font-style: italic;"&gt;mesh&lt;/span&gt; pamäte , menej interpolátorov, jasne prehľadnejšia teselácia a manipulácia s povrchom, trochu aj úspora textúrovacej pamäťe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nebojte sa technických výrazov. Vec je značne jednoduchá. V skutočnosti ide o novú metodiku pre lacnejšie riešenie nám dobre známych a všadeprítomných &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;normálových máp&lt;/span&gt;. N&lt;span id="result_box" class="short_text" lang="sk"&gt;&lt;span class="hps"&gt;eštruktúrovana&lt;/span&gt; &lt;span class="hps"&gt;mriežka&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;, polygonový &lt;span style="font-style: italic;"&gt;mesh&lt;/span&gt; je kostra zložená z vrcholov /vertex/, hrán /edge/, plošiek /face/ potiahnutá textúrov. Normálová mapa simulyhe virtuálne nerovnosti /bez skutočnej geometrie/ manipuláciou so svetlom. Normála alebo&lt;a href="http://cs.wikipedia.org/wiki/Norm%C3%A1la"&gt; normálový vektor&lt;/a&gt; je učivo strednej školy, možno si niečo vybavíte aj o perpendikulárných  vektoroch kolmých na normálové vektory. Je ich mimochodom nekonečné množstvo. Ak vám to nehovorí vôbec nič. Nevadí. Normálová textúra proste potrebuje vlastný &lt;a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/1515/messing_with_tangent_space.php"&gt;súradnicový systém&lt;/a&gt; /svetlo robí ten pseudo priestorový trik/ a z tých hore spomenutých blbosti si musíte vybudovať tangenciálny priestor /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;tangent space&lt;/span&gt;/. Aby ste dosiahli to správne postavenie-orientáciu svetla voči normálovej textúre tak normalizovaný smer svetla od bodu svetla ku trojuholníku &lt;span style="font-style: italic;"&gt;mesha&lt;/span&gt; vašej ploche násobíte matricou, kde máte pekne uložené vektory normály, tangentu, binormály /X,Y,Z/. Výpočty bežia ďalej napríklad vynásobením farby pozadia, ambientu. Na to sa však teraz vyserieme.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otázka zneje, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;ako&lt;/span&gt; sa práve týchto vektorov a matríc zbaviť. Je možné týmto spôsobom dosiahnúť úsporu pamäte, zachovať kvalitu a rýchlosť ? Odpoveď sa volá derivovaná mapa a čo je najdôležitejšie za vlasť podobne ako pri tom softvérovom antialiasingu padne výpočetný výkon ALU jednotiek /napríklad v GPU/. Téoria derivovaných máp je prekliato zložita, stačí vám vedieť, že ide o projekciu gradientu &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Heightmap"&gt;výškovej mapy&lt;/a&gt; do jednoduchého 2D poľa, vzhľadom na jej skalárny charakter, ide vlastne o polievku 2D vektorov orientovaných v smere najväčej zmeny. Dĺžka vektoru zodpovedá stupňu zmeny. Najdôležitejším záverom je, že nepotrebujete tangent vektory /space/ uložený v istom  značne veľkom priestore /redukujeme mesh pamäť/. Úspora miesta ide na úkor hrubého výkonu našej GPU, alebo CPU /CELL/. Nasledujúca tabuľka ukazuje časovú náročnosť spracovania normálovej versus derivovanej mapy. Nezabudnite, pri tej derivovanej ste už ušetrili hafo pamäte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-XgKH-khuUxI/TxRbqBfcVmI/AAAAAAAACNs/LbCMlTTwJZs/s1600/graph.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 668px; height: 136px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-XgKH-khuUxI/TxRbqBfcVmI/AAAAAAAACNs/LbCMlTTwJZs/s400/graph.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5698280206043469410" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;Rýchlosť spracovania derivovanej mapy je teda rovnako rýchla ako pri pôvodnej normálovej mape, nutnosť extra &lt;span style="font-style: italic;"&gt;shader&lt;/span&gt; inštrukcií je kompenzovaná tým, že sa nemusíte zaťažovať výpočtom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;tangent space&lt;/span&gt; systému súradnic, alebo vertex interpolátorov. Je tu ešte vyšší počet "textúrovacích" inštrukcií /2 páry akcelerovaných ddx/ddy koordinátov + jedna pre rozmery textúry/. Aj táto "strata" je skrytý v ALU redundancii a vo vlastnosti ALU jednotky spracovať naraz v jednom cykle ALU aj textúrovaciu inštrukciu naraz. Výsledný čas je teda pri spracovaní normálovej aj derivovanej texúry identický /rozdiel do 0.5 %/. Zaujíma nás kvalita. Derivovaná textúra tie správne vektory predsa len iba &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;odhaduje&lt;/span&gt;. Môžem vás však potešiť, ostatne obrázky máte dole, že pri použití derivovaných máp v druhom slede, teda nie pri mipmap úrovni najbližšej ku hráčovi je výsledok &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;úplne dostatočný&lt;/span&gt; a pri konzolách si aj tak nemôžme príliš vyberať. Vždy ide o toľko pamäte ušetríme. Mimochodom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Naughty Dog&lt;/span&gt; má túto technológiu už &lt;a href="http://jbit.net/%7Esparky/sfgrad_bump/mm_sfgrad_bump.pdf"&gt;rozpracovanú&lt;/a&gt; pravdepodobne pre budúce použitie na DX11+ PS4 železe.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a style="font-style: italic;" href="http://3.bp.blogspot.com/-OCIoSR-6x5g/TxRe9b0zHPI/AAAAAAAACOA/vXiNft_kqIs/s1600/DerivativeMapCompare.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 306px; height: 306px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-OCIoSR-6x5g/TxRe9b0zHPI/AAAAAAAACOA/vXiNft_kqIs/s400/DerivativeMapCompare.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5698283838064762098" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a style="font-style: italic;" href="http://4.bp.blogspot.com/-vcnBZMmgUi8/TxRe9Lk13dI/AAAAAAAACN4/InwUpPgdraY/s1600/NormalMapCompare133.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 306px; height: 306px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-vcnBZMmgUi8/TxRe9Lk13dI/AAAAAAAACN4/InwUpPgdraY/s400/NormalMapCompare133.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5698283833702866386" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br style="font-style: italic;"&gt;&lt;br style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;vľavo "lacná" derivovaná, vpravo "drahá" normálová mapa&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-4201243150213161051?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/4201243150213161051/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/pamate-nie-je-nikdy-dost.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/4201243150213161051'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/4201243150213161051'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/pamate-nie-je-nikdy-dost.html' title='Pamäte nie je nikdy dosť'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-XgKH-khuUxI/TxRbqBfcVmI/AAAAAAAACNs/LbCMlTTwJZs/s72-c/graph.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-8875681126816980054</id><published>2012-01-13T15:40:00.012+01:00</published><updated>2012-01-13T19:09:50.161+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='veštby'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='xcrap 720'/><title type='text'>Next gen - 1080p/60fps ??</title><content type='html'>V roku 1982 alebo 2012 sa stále pokúšame o chytenie nepolapiteľného. Hry štandardne bežiace sychronizovane s refreshom obrazu a v plnom rozlíšení obrazovky. Teda s 1:1 pixel mapovaním. V časoch CRT televízorov a v PAL krajinách to znamenalo hru v 480i na 50fps. Dnes chceme solídných &lt;span style="font-style: italic;"&gt;full HD&lt;/span&gt; 1080p/60fps. A očakávania od ďalšej generácie sú obrovské. V tejto sme totiž ledva dosiahli stabilných 720p na 30 fps. Na prstoch jednej ruky spočítate tie 60 frejmové a vždy pôjde o kontrolované a lineárne prostredie závodných hier alebo jednoduché TPS rubačky /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wipeout, GT5&lt;/span&gt; alebo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dante's Inferno&lt;/span&gt;/. FPS hra s čo i len s trochu slušnejšou grafikou pri tejto rýchlosti ide okamžite dole s rozlíšením /Generic Warfare/, sandbox gamesy sa o to ani nepokúšajú. Na PS3ke skutočne môžete hrať akúkoľvek hru v 1080p/60 režime - musíte však akceptovať &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;zásadné zjednodušenie vizuálu&lt;/span&gt;, až na úroveň mierne lepšej PS2 grafiky. Pekná tvárička však stále predáva tovar a ani sami hráči by to neakceptovali.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pri PS4ke, ktorá by sa mala na trh dovaliť niekedy na jeseň roku 2013, všetci so samozrejmosťou rátajú, že sa o tom probléme tam už nebudeme baviť a 1080p/60fps bude bežnou realitou. Proti tejto úvahe však hovorí niekoľko zásadných vecí. Už dnes je špičková grafika v 720p/30fps proste drahá. Programátor vám tú zasielku /teda aj špičková grafika a 30fps spolu s 720p a AA/ doručí ale strávi na kódom &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;o stovky hodín navyše&lt;/span&gt; a čas sú peniaze, ktoré malé firmy proste nemajú. Dostať GT5 na 1280 x 1080 x 60 fps x 2MSAA x 3D x 16 aut v daždi bola nadľudská úloha. Progišov, ktorí to dokážu musíte aj dobre zaplatiť. Opačným extrémom su firmy ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Insomniac games&lt;/span&gt;, ktorí s Resistance 3 išli subHD zámerne, aby dosiahli lepšiu grafiku /alfa efekty/. Platí totiž aj to, že ušetrený čas sa rovná výrazne lepší vizuál. GT5 má pri 60fps na vykreslenie celého frejmu iba cca 17ms, pri 30fps by to bolo luxusných 33ms, tj. raz taka dobrá grafika/efekty/. Ak by sa vykašlali na 1280x1080 a išlo do subHD povedzme ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Generic Warfare&lt;/span&gt; získali by ďalších minimálne 20ms a de fakto fotorealistickosť. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;A toto pokušenie tu bude vždy, to je axióma.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Toto boli ľudské problémy, existujú aj rýdzo technické. Fyzikálne pravidlá, ktoré dobrým slovom neobkecáte. Sledujte. V dnešnom štandardnom rozlíšeni 1280 x 720 musí grafická karta spracovať asi 1M pixelov /presne 0.922M/, pri prechode na 1980 x 1080 to už bude cca 2M pixelov /presne 2.14M/. Potrebujeme teda asi dva krát lepší &lt;span style="font-style: italic;"&gt;pixel fillrat&lt;/span&gt;e. Ideme ďalej. Dvojnásobne navýšenie geometrie /aproximujme to ako pixel operácie cez unifikované shaders/ a dvojnásobný framerate na 60fps bude pre GPU znamenať hľadanie grafickej karty pre PS4&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; s aspoň o 600-800 % lepším výkon&lt;/span&gt;. Ide o didaktický príklad, neberte ma doslovne. Ak si myslíte, že na to bude hračka - zásadne sa mýlite. Timothy z Nvidia tímu to už na svojom blogu spočítal, takže jeho tabuľky teraz využijem, je fuk, či v zrovnávačke použijeme xcrap, alebo PS3, z pohľadu &lt;span style="font-style: italic;"&gt;third party&lt;/span&gt; vývojára sú "rovnako výkonné".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Xbox 360 =  240 Gflops : 22.4 GB/s :    8 Gtex/s :    4 Gpix/s&lt;br /&gt;HD 6970  = 2703 Gflops :  173 GB/s : 84.5 Gtex/s : 28.2 Gpix/s&lt;br /&gt;-------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;rozdiel /100%/: &lt;span style="color: rgb(51, 204, 0); font-weight: bold;"&gt;11x Gflops :   7x GB/s :  10x Gtex/s :   7x Gpix/s&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Použijeme dnešnú špičkovú PC GPU kartu značky AMD, lebo rátame s tým, že AMD to dotiahne až do xcrap 720. Čisla v rade za sebou patria nominálneho ALU vypočetnému výkonu, priepustnosti a fillrejtu /texel-pixel/. HD 6970 dosiahla priemerné &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;zlepšenie oproti GPU v xcrape na úrovni 800+%. &lt;/span&gt;Splňa teda predpoklad navýšenia, ktorý pre hru v 1080p/60 potrebujeme, ako som to už spomenul v predchádzajúcom odseku. Nejaký problém ? Snáď iba jeden - volá sa maximálna, špičková spotreba na úrovni šialených&lt;a href="http://www.techpowerup.com/reviews/HIS/Radeon_HD_6970/27.html"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;290 wattov !!&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Do xcrap 720, kde nás budget nesmie prekročiť pre GPU hranicu 90 wattov túto kartu nemôžme použiť. Smola Hľadajme teda niečo čo žerie menej. Bingo. HD 6750 to má na papieri za 86 watt TDP. A to je presne to čo do konzoly potrebujeme. Ako je na tom výkonnostne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Xbox360 =  240 Gflops : 22.4 GB/s :    8 Gtex/s :    4 Gpix/s&lt;br /&gt;HD6750  = 1008 Gflops : 73.6 GB/s : 25.2 Gtex/s : 11.2 Gpix/s&lt;br /&gt;-------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;rozdiel /100%/: &lt;span style="color: rgb(255, 102, 102); font-weight: bold;"&gt;4.2x Gflops : 3.3x GB/s : 3.2x Gtex/s : 2.8x Gpix/s&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fiasko. Priemerne&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; 300+% nárast výkonu nám nestači&lt;/span&gt;. Použijeme však fintu G a hru s časom. Na tomto blogu sa vám opakovane snažím nabiť do palice, prečo je príchod PS4 žiadúci najskôr na jeseň roku 2013. Teraz vám to poviem ešte raz. Do toho xcrapu naozaj dáme tu šupácku HD 6750 ale využijeme známy fakt, že každým zmenšením výrobného procesu /vodivej dráhy 40nm-28nm-20nm/ sa nám dvihne výkon o 140% pri zachovaní spotreby. Alebo zachováte výkon a padne spotreba.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2011    : 40nm : HD6750 :  4.2x Gflops :  3.3x GB/s :  3.2x Gtex/s : 2.8x Gpix/s&lt;br /&gt;2012   : 28nm : ?????? :  5.8x Gflops :  4.6x GB/s :  4.4x Gtex/s : 3.9x Gpix/s&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(51, 204, 0);"&gt;2013   : 20nm : ?????? :  &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;8.2x Gflops :  6.4x GB/s :  6.2x Gtex/s : 5.5x Gpix/s&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;2015   : 14nm : ?????? : 11.5x Gflops :  9.0x GB/s :  8.6x Gtex/s : 7.7x Gpix/s&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A stál sa zázrak. Ak teda xcrap 720 príde na trh &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;na jeseň roku 2013&lt;/span&gt; bude môcť použiť to naše modifikované GPU od ATi stále so spotrebou do 90wattov, ale s hrubým výkonom o cca 600+% vyšším než súčasný bill šmejd. Bude to na hranici, ale umožní to beh hier v rozlíšení 1080p/60fps. Nie všetkých, nie vždy, ako som už písal na úplnom začiatku. Základnou podmienkou je však &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;dodržianie vyššie spomenutého časového harmonogramu&lt;/span&gt;. Bodka. Už tu viac nechcem počuť pindy o ďalšej gen v roku 2012, alebo čo "najskôr". Fyziku neoklamete.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-8875681126816980054?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/8875681126816980054/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/next-gen-1080p60fps.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/8875681126816980054'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/8875681126816980054'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/next-gen-1080p60fps.html' title='Next gen - 1080p/60fps ??'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-7604932861637715524</id><published>2012-01-12T15:30:00.012+01:00</published><updated>2012-01-25T12:19:06.739+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bleskovky'/><title type='text'>Komentované herné správy - 12.1.12</title><content type='html'>&lt;a style="font-weight: bold;" href="http://www.industrygamers.com/news/sony-or-microsoft-to-bow-out-of-next-gen-console-race-predicts-gaikai/"&gt;&lt;span&gt;"Microsoft alebo SONY"&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;. Jeden z nich dvoch nás, podľa šéfa &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;strategického rozvoja a plánovania &lt;/span&gt;streaming firmy &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gaikai&lt;/span&gt;, opustí a konzolu pre ďalšiu generáciu nevyrobí. Mimochodom ide určite o relevantný názor podľa fotiek nejakej dievčiny tesne po puberte, predtým pracovala ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;vice prezident&lt;/span&gt; v EA pre online záležitosti. Viete nebudem jej &lt;a href="http://imagemacros.files.wordpress.com/2009/08/your_opinion.jpg"&gt;protirečiť.&lt;/a&gt; Viac má trápi to, že takýto "expert" bral v EA kopu peňazí, určite aj dnes zarába viac ako ja, ty, vy a trúfne si povedať, že &lt;span style="font-style: italic;"&gt;megaton bomba&lt;/span&gt; správou E3 2012 bude práve ohlásenie odchodu "niekoho" do exilu. Tož bude to iste SONY. Alebo príde &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Nanea Reeves&lt;/span&gt; /Chief Strategy Officer/ o prácu, a tou papuľou začne huliť pánske kožené doutníky, kto by chcel predsa zamestnávať tak kompetentného plánovača, však. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gaikai&lt;/span&gt; mimochodom konzoly &lt;a href="http://www.joystiq.com/2012/01/11/gaikai-coming-to-lg-tvs-playable-onlive-coming-to-googletvs/"&gt;už nepotrebuje.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-AG8d1ywMSyU/Tw7yX-5fsMI/AAAAAAAACNU/nTAUBdZXzsQ/s1600/Slowtaku_by_Kool_AIDS.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 247px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-AG8d1ywMSyU/Tw7yX-5fsMI/AAAAAAAACNU/nTAUBdZXzsQ/s400/Slowtaku_by_Kool_AIDS.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5696757072505319618" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://playstationlifestyle.net/2012/01/10/sony-to-close-little-deviants-studio-restructure-sony-cambridge-for-killzone-vita/comment-page-1/#comment-180684/"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"Európa skutočne nemá cenu ani v chcankách namočenej fajfky."&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;BigBig&lt;/span&gt; je v riti. Ex Codemasters. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Evolution Studios&lt;/span&gt; to isté, tesne pred krachom a rozpustením v kyseline. S&lt;span style="font-style: italic;"&gt;ONY Cambridge, London, Liverpool&lt;/span&gt; detto. Nechopní darmožráči. Británia, kedysi bašta herného softvéru sa zmenila na degenerovanú krajinu plnú debilov kupujúci xcrap a hrajúcich &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Generic Warfare&lt;/span&gt;. Boha. Teraz tu niekto kričí, že som zabudol na &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Media Molecule&lt;/span&gt;. Nezabudol, len ma musia presvedčiť svojou ďalšou hrou. V podobe LBP2 enginu im totiž v rukách ostal &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;totálne&lt;/span&gt; nevyužitý megapotencial, čo beriem ako jasný znak smrteľnej slabosti /kreativita, design, potencia vôbec/. A SONY celú to reštruktulizáciu robí so zámerom posilniť poslednú európsku hernú firmu z holandska. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Guerrila Games. &lt;/span&gt;Chlapci z &lt;span style="font-style: italic;"&gt;BigBig&lt;/span&gt; im majú pomôcť pri prenesení značky Killzone na PSV. Každá takáto správa mi medzi riadkami hovorí, že GG už tvrdo pracuje na &lt;span style="font-style: italic;"&gt;launch&lt;/span&gt; projekte pre PS4. Prijali kopu nových ľudí, SONY im pomáha ako môže, a potrebujú hru pre PS4 s dokonalým wow efektom. Herne Killzone nikdy nebol zlý, naopak. GG s grafikou nemá žiaden problém, na PS4 dostanú doslova krídla. Chýba tam už len ten povestný kúsok šťastia /a talentu/.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.abandonia.com/files/extras/23636_game_extra_1.pdf"&gt;&lt;br style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"WASD alebo šípky."&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Puristi sa budú rehotať, ale Wolfík mal skutočne defaultne nastavené ovládanie na šípkach. Na spektre tieto neboli takže som fičal na &lt;a href="http://www.adonet.demon.nl/images/spectrum-keys.jpg"&gt;QAOP/M systéme.&lt;/a&gt; WASD som nikdy "nepochopil" a ani si na to nezvykol. Šípky sú super, je okolo nich voľný pľac, nič sa mi tam nemotá, nemám náhodné prekliky z ostatných blízkých tlačítok a ovládanie mám vlastne v 4 logických blokoch - šípky, pravý numpad, šestica Fn tlačítok po troch v dvoch radoch nad šípkami a ľavá časť klávesnice.  Šprintujem s pravým CTRL, ľahám s PAGE DOWN /rovnako ním odpaľujem EMP štít v BF 2142, keď šoférujem vehikle, PAGE DOWN je moje obranné tlačíko/, heh.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-7604932861637715524?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/7604932861637715524/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/komentovane-herne-spravy-12112.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/7604932861637715524'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/7604932861637715524'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/komentovane-herne-spravy-12112.html' title='Komentované herné správy - 12.1.12'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-AG8d1ywMSyU/Tw7yX-5fsMI/AAAAAAAACNU/nTAUBdZXzsQ/s72-c/Slowtaku_by_Kool_AIDS.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-1504604248112158073</id><published>2012-01-12T11:20:00.016+01:00</published><updated>2012-01-12T14:51:25.843+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Retro'/><title type='text'>ColecoVision</title><content type='html'>Viem, že dnešné deti, neradi vidia, keď píšem retro články o zatuchlých starobylých šunkách. Ostali by však pred vami často skryté skutočne epické príbehy hodné sfilmovania. Napríklad zmluva za 200 000 dolárov podpísaná o polnoci na servítke z textilu v tieni hajzlu s nesklopenou doskou /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;true story&lt;/span&gt; !!/. Aj takto sa niekedy so šťastím podarí splniť si svoj sen, aby ten bol vzapätí zničený krachom videoherného trhu v 1983. Viem, že ma &lt;span style="font-style: italic;"&gt;maiki&lt;/span&gt; opraví, že išlo len o americkú záležitosť, a vlastne k nej ani nikdy nedošlo. Mimoriadne sľubnú konzolu 8 bitovú&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; ColecoVision &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.gurujoe.sk/2011/09/console-wars-part-i.html"&gt;druhej "globálnej" generácie&lt;/a&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; &lt;/span&gt;to však stálo krk. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Coleco Industries&lt;/span&gt; vstúpilo na herný trh už s konzolkou &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Telstar "pong" Arcade&lt;/span&gt; v roku 1976. Napriek prvotnému úspechu však nakoniec prerobili milióny, trh bol ešte nestabilný a vratký. Vtedy nabehol na scénu &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Eric Bromley&lt;/span&gt;, krstný otec ich ďalšieho projektu pod pracovným názvom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Coleco&lt;/span&gt;. V roku 1979 ich však zabrzdila vysokánska cena pamätí. Keď však o dva roky neskôr z &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wall Street Journal&lt;/span&gt; vyčítal neskôr potvrdenú prognózu s ich prudkým poklesom /internet ešte nebol/ - neváhal a rozbehli sa práce na veľkom návrate na herné trhy a to vypustením konzoly &lt;span style="font-style: italic;"&gt;ColecoVision&lt;/span&gt; na konci leta 1982.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Je typické pre zarytého aj keď veľmi schopného inžiniera, že od softvérovej reality bol dosť odtrhnutý. O hrách teda veľké znalosti nemal, ale šéf firmy áno. Poslali ho teda do Kjóta za prezidentom Nintenda /Hiroshi Yamauchi/ kúpiť práva na ich gamesy. Nie snáď že by Eric nejaké aj osobne poznal. Na mieste činu však, pri ceste na wecko vymočiť delfína, ostal stáť zarazený do zeme pri pohľade na dnes dobre známeho Maria inštalatéra v hre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Donkey Kong&lt;/span&gt;. Kabinet bol zaparkovaný na chodbe hneď vedľa pisoárov. Jeho intuícia mu správne pošepkala, že pred sebou má &lt;span style="font-style: italic;"&gt;killer app/system seller&lt;/span&gt; hru ako hrom. Okrem toho, že nepoznal hry, bol aj mierne naivným obchodníkom. Nintendo zbadalo jeho záujem, "precítilo" jeho potrebu predať hárdvér tou správnou hrou a vytlačilo z neho tých 200K /+ 2USD za  každú predanú kópiu/ ešte do polnoci toho istého dňa. Za rohom totiž stal ďalší nadržaný záujemca Atari s jeho mašinou Atari 5200. Vlastnili licenciu &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Donkey Konga&lt;/span&gt; pre domáce počítače ako Atari 400/800, ale nie pre domáce videoherné systémy ako Atari 5200. Eric im to vyfúkol z pod nosa a Yamauchi neskôr dodal, že ho prosil &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;na kolenách&lt;/span&gt; a išiel naňho aj cez jeho vlastnú dcéru /Yoko Yamauchi/. Mimochodom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Coleco &lt;/span&gt;ako firma do tejto chvíle viac ako 5000 USD  + 90 centov za žiadnu licenciu nedala, išlo naozaj o veľkú hru s mačkou vo vreci a holubom na streche.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-2yPPTeIGMZA/Tw7iD-4Yd_I/AAAAAAAACMw/x13g22Zu3kk/s1600/Dkarcade.png"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 223px; height: 167px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-2yPPTeIGMZA/Tw7iD-4Yd_I/AAAAAAAACMw/x13g22Zu3kk/s400/Dkarcade.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5696739136717223922" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-ICGb_XTBsQU/Tw7iEKIplaI/AAAAAAAACM4/SQFqx-Abja8/s1600/donkey_kong-2600.jpeg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 219px; height: 167px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-ICGb_XTBsQU/Tw7iEKIplaI/AAAAAAAACM4/SQFqx-Abja8/s400/donkey_kong-2600.jpeg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5696739139738244514" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-SZ-9uQL4G68/Tw7iEUPOHHI/AAAAAAAACNE/_d6DfDc-W0Y/s1600/DKcoleco.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 220px; height: 167px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-SZ-9uQL4G68/Tw7iEUPOHHI/AAAAAAAACNE/_d6DfDc-W0Y/s400/DKcoleco.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5696739142450158706" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Donkey Kong: arcade originál, pre Atari 2600 so súhlasom fy Coleco a ColecoVision verzia.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br style="font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;ColecoVision&lt;/span&gt; malo na trhu ohromný úspech. &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=0yDWuhkHHpw"&gt;Konverzia&lt;/a&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Donkey Konga&lt;/span&gt; bola takmer perfektná a na prvý pohľad na nerozoznanie od&lt;span style="font-style: italic;"&gt; arcade&lt;/span&gt; originálu. Do vianoc predali pol milióna konzol a do jara 1983 ďalší pol milión. Potom ich pochoval krach videoherného trhu oživený až príchodom 8 bitového NES o dva roky neskôr v 1985. Nebyť týchto nepriaznivých okolnosti &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Coleco&lt;/span&gt; by trh valcovalo ako parný rušeň. Všetky prognózy ukazovali rast vyšší ako pri legendárnej Atari 2600 a to by im pred príchodom NESu umožnovalo si vybudovať silnú pozíciu. Jednou z inovátorských vlastností &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Coleca&lt;/span&gt; bola možnosť rozširovať konzolu rôznymi "expanziami", dnes samozrejmosť, vtedy prevrat /Coleco sa dalo rozšíriť aj na plnohodnotný domáci počítač, tzv. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Coleco ADAM computer &lt;/span&gt;s tlačiarňou, kazetovou MG mechanikou a 64 kilovou pracovnou ram/. Jedna z tých prvých expanzií umožňovala, Colecu /šok !!/ hrať hry z Atari 2600, čim sa jeho portfólio rozšírilo behom dňa o stovky titulov. Atari to dalo na súd, a prehralo, nemalo patentové krytie !! Potom sa nečudujte komerčnému úspechu Coleco mašiny. Mimochodom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Donkey Kong&lt;/span&gt; pre Coleco nebol predávaný ako samostatný titul, bol ku každej konzole bundlovaný.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-uSGWHBp7Jw0/Tw7f6mmq2FI/AAAAAAAACMk/z6IGKvfN53I/s1600/28894coleco-vision.system.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 234px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-uSGWHBp7Jw0/Tw7f6mmq2FI/AAAAAAAACMk/z6IGKvfN53I/s400/28894coleco-vision.system.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5696736776558401618" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;dvojica ovládačov sa dala odložiť "do" konzoly, vpravo vpredu expanzný slot&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Hárdvér konzoly veľmi šikovne poskladali z &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;bežných, dobrých a kvalitných súčiastok&lt;/span&gt; /CPU, GPU, AUDIO, RAM/. Grafika vás asi zaujíma najviac, tož ju manažoval čip od &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Texas Instruments TMS9918&lt;/span&gt; - štyri grafické módy, pričom ten herný mal identické rozlíšenie ako ZX Spectrum teda 256 x 192 pixelov v 16 farbách. TM9918 nemala HW podporu pre skroling, podobne ako pri spektre bol riešený softvérovo. Bol však vybavený skutočne veľkou až 16 kilovou vram a hárdverovými sprajtami veľkosti 8x8 až 16x16 pixelov, čo bolo štandard. Malou nevýhodou bola ich malá farebnosť, v podstate monochrómnosť a obmedzenie iba na 4 sprajty /32 &lt;span style="font-style: italic;"&gt;per frame&lt;/span&gt;/ na jeden &lt;span style="font-style: italic;"&gt;scanline&lt;/span&gt; /modernejšia NES z roku 1985 až 8 per scanline, a 64 sprajtov maximálne/. Jednoduché riešenie hodnotenia kolízie sprajtov, videočip vedel, že sa "niečo" zrazilo, ale nevedel čo, tiež ošetrené softvérovo /Atari 2600, alebo C64 v hárdveri/. Obmedzenie počtu farieb na sprajt a riadok sa obchádzalo tzv. vrstvením, alebo sprite multiplexorom - softvérové riadenie priority zobrazenia sprajtu. Vďakabohu mal Coleco staré, dobre a objektívne výkonné CPU Zilog na 3.58Mhz /rovnako ako speccy/. Audio hralo pomocou &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Texas Instruments SN76489A&lt;/span&gt;, 3 kanalový generátor + šum, zvukovo podobný kultovej AYke v spektre. Herné kártridže kapacity 8-32KB, úplne dostačujúce.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mašina je &lt;span style="font-style: italic;"&gt;region fre,&lt;/span&gt; teda je jedno akú PAL, NTSC hru tam vopcháte a všetko beží. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Eric Bromley&lt;/span&gt; nie je až tak známa persona ako Atari, Commodore celebrity - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Nolan              Bushnel&lt;/span&gt; a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Jack              Tramiel&lt;/span&gt;, ale veľa nechýbalo. Coleco sa aj dnes teší oprávnenemu obdivu, existuje &lt;a href="http://www.colecovision.dk/"&gt;kopa&lt;/a&gt; &lt;a href="http://www.maniacworld.com/game_console_history/Colecovision.htm"&gt;fanúšikovských &lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.colecovisionzone.com/"&gt;stránok.&lt;/a&gt; Ak si uvedomíme, že už v prvom a de fakto poslednom roku života dokázala rozbehať hry v arkáde kvality, &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=zv9uxfoVEbQ"&gt;zmocniť sa third party vývojárov&lt;/a&gt;, "emulovať" Atari 2600, urobiť z konzoly kompletný domáci počítač /expanzia č.3/. Dnes ma Coleco aj vlastnú verzia &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=G1L9QPsr0Hc"&gt;Tetrisa&lt;/a&gt; z roku 1997 /homebrew/, nespočetné  &lt;a href="http://www.zophar.net/coleco.html"&gt;emulátory&lt;/a&gt; /aj pre PSP a teda zároveň pre PSV s názvom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;PSPColem&lt;/span&gt;/ a pôvodné &lt;a href="http://www.freeroms.com/colecovision.htm"&gt;hry&lt;/a&gt; všetko pekne na nete. Viete, že mám rád starú automatovku &lt;a href="http://www.gurujoe.sk/2008/08/atari-suckz.html"&gt;Gyruss&lt;/a&gt;. A Coleco tu exceluje, &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=YddOumoKKfs"&gt;grafika a hudba ako na automate&lt;/a&gt;, čo bolo pre tento stroj typické. Z tohto článku teda plynie aj toto morálne ponaučenie o vrtkavosti šťastia, &lt;a href="http://www.dennikrelax.sk/Pekne-citanie/Humor/6-manazerskych-pouceni/"&gt;lekcia číslo päť. &lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-1504604248112158073?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/1504604248112158073/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/colecovision.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/1504604248112158073'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/1504604248112158073'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/colecovision.html' title='ColecoVision'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-2yPPTeIGMZA/Tw7iD-4Yd_I/AAAAAAAACMw/x13g22Zu3kk/s72-c/Dkarcade.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-7243613268571172637</id><published>2012-01-11T17:33:00.011+01:00</published><updated>2012-01-11T20:54:21.383+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='VR'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PS4'/><title type='text'>Spotené ruky, 8K a 300fps</title><content type='html'>Pokúsil som sa tu na jednom mieste zosypať obsah dvoch hlavných intervijú /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;M.Tsuruta&lt;/span&gt;/, piatich ďalších zdrojov, nejakých tweetov a iných pokútne získaných informácii - &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;o PS4, technológiách a perifériách ďaleko za ňou v budúcnosti.&lt;/span&gt; Od skutočne osoby povolanej. Šéf vývoja SCE - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Masaaki Tsuruta,&lt;/span&gt; de fakto sedí na Kutaragiho stoličke. Niečo už vieme, niečo tušíme. A aby to bolo všetkým vygumovaným /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;"konzoly brzdia PC","moje GPU je miliónokrát lepšie ako celé PS3"&lt;/span&gt;/ deťom jasné - konzola je niečo čo sa designuje na celé veky, a už po 48 mesiacoch sa čaká, že to bude stáť 199 USD. Za 200 USD som však kupoval prvú Voodoo 1, NV 7600GT, alebo GT240 a výkonnostne nevydržali ani tie 2 roky. SONY navyše musí sokolím zrakom sledovať okrem sto iných vitálne doležitých vecí aj tieto dve: TAT /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;turnaround time&lt;/span&gt;/ a ROI /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;return-on-investment&lt;/span&gt;/. Na obidve z nich PS3 takmer kruto doplatila. Čas potrebný na to, aby ste to celé dali dokopy a kedy sa vám vlastne celá investícia zaplatí. Ak vývoj CELLu stál nejakých 500M USD, analytici odhadujú, že v PS4 technológiach /nemusí ísť explicitne o hlavné CPU/ utopí SONY až jednu miliardu - pochopiteľne toto &lt;span style="font-style: italic;"&gt;know how&lt;/span&gt; sa nebude používať iba herne, ale aj v telkách, mobiloch, tabletoch, IBM serveroch.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-Ubiu1ULu3_A/Tw3dnGKxTJI/AAAAAAAACMY/yRa24kA18ho/s1600/playst10.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 320px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-Ubiu1ULu3_A/Tw3dnGKxTJI/AAAAAAAACMY/yRa24kA18ho/s400/playst10.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5696452767433968786" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;SONY teda pracuje na &lt;span style="font-style: italic;"&gt;custom&lt;/span&gt; SoC /system-on-chip/ riešení pre budúcu PS4. Malo by opäť vydržať obligátných 7-10 rokov a už to nebude tak odfláknutá práca ako pri PS3 s RSX. Teda na poslednú chvíľu prilepená RSX aka 128 bitová mierne modifikovaná NV 7800. Celková architektúra bola hrubo vykreslaná ako veľmi výkonné CPU, GPU, extra DSP a metre ďalšej programovateľnej logiky. Tsuruta &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;vyslovene&lt;/span&gt; spomenul aj &lt;a href="http://www.gurujoe.sk/2011/12/3d-telky-hry-cipy.html"&gt;3D stack&lt;/a&gt; čipy o ktorých som náhodou písal nedávno /niečo sa tam šplechlo o roku 2013, a mám podozrenie, že CPU v PS4 bude dobrý "sendvič"/. Zvýšenie výkonu, zníženie spotreby, zvýšenie rýchlosti pamäťových zberníc, zníženie ceny. Poznamenal aj, že problémy s prechodom na 28nm /stále nedostatočná vyťaženosť zo silikonového wafru/ sú veľké, aj keď svetlo na konci tunela je dohľad. Tsuruta prízvukuje potrebu veľmi silného a dobrého SDK, vývojárskeho prostredia. Pravdepodobne ostávajú na OS derivovanom z Linuxu. Rátaju s podporou pre periférie s potrebou vysokej priepustnosti. Prvé čo nás určite napadne bude HD EYE kamera s podporou čítania Z osi /3D kamera/, tj. niečo čo skúšali už na PS2ke. Bill to pri xcrape nazval Kinedryl.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PS Vita obsahuje ovládanie s "9 stupňami voľnosti" : 3 krát akcelerometer, 3 krát gyro,  3 krát magnetometer. Tsuruta však podotkol, že si vie predstaviť aj desiaty rozmer - cítenie tlaku a iné, radšej nemenované. AR /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;augmented reality&lt;/span&gt;/ hry chcú posunúť o celú generáciu ďalej. Hlavne s použitím VR okuliarov. Za seba vám dám jeden príklad, z ktorého seriem kocky už teraz. Predstavte si vlastný barak a v ňom AR Aliena ako na vás v tme prikrčený čaká na vrchu schodiska. Fuck, husiu kožu na krku mám už teraz. Hybridné herné prostredie, kde vám za oknom pracovne padne meteorit, alebo sa tam preháňa stádo zombíkov.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Butónky a dôležitosť &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=bZq3bCGlrjA"&gt;taktilnej-haptickej odozvy&lt;/a&gt;, na tomto blogu to pripomínam do zlbnutia. SONY chce ísť ešte ďalej. Na konci by malo byť zariadenie schopné simulovať pohladenia mačky.  Zachytenie vitálných funkcií hráča /pozn. gurujoe: oxymeter, pulzová frekvencia, frekvencia dýchania - na to stačí jeden malinký senzor, a používam ho denne a dá sa strčiť aj do dualshocku a svoju prácu urobí zatiaľ čo vy ho držíte v rukách počas hrania/. Systémy, ktoré budú sledovať pohyby očí, mimiku - úsmev, potenie rúk - bioimpedancia. V ďalekej budúcnosti aj podpora pre 8K /&lt;span class="st"&gt;7680 x 4320&lt;/span&gt;/ displaye a 300 frejmov za sekundu. Skôr než sa začnete rehotať, vedzte, že už na PS3 existuje &lt;a href="http://www.psuni.com/ps3-unlocks-120fps-ken-kutaragi-laughs-1992/"&gt;120 fps hra.&lt;/a&gt; A špecialne tech demo GT5 bežalo na 240 fps. Ušetrím vás aj zbytočného argumentovania - áno ľudské oko hravo rozlíši viac ako 200 frejmov za sekundu. V tomto prípade ide aj o latenciu, ktorá sa pri takej rýchlosti rapídne zlepší-zmenší.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Určite vás zaujíma, ako sa SONY pozerá na možnosť streamovania hier na domáci terminál, bez nutnosti mať doma fyzicky výkonný hárdver. Tsuruta si myslí, že &lt;span style="font-style: italic;"&gt;core gaming&lt;/span&gt; bude naďalej hrať prvé husle. Kapacitu dnešného internetu nevidí ako dostatočnú pre sťahovanie 50+ gigabajtových hier, ani pre dostatočnú kvalitu samotného hrania /latencia, 1080p, 3D/. Takže aj keď samozrejme nebudú tento segment ignorovať, minimálne ďalšia jedna generácia bude podľa nich - "lokálna". Konzola vo vašej obývačke. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tsuruta je evidentne nový Kutaragi&lt;/span&gt; a z PS4 medzi riadkami chce urobiť stroj s kvalitnou podporou pre virtuálnu realitu.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-7243613268571172637?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/7243613268571172637/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/spotene-ruky-8k-300fps.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/7243613268571172637'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/7243613268571172637'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/spotene-ruky-8k-300fps.html' title='Spotené ruky, 8K a 300fps'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-Ubiu1ULu3_A/Tw3dnGKxTJI/AAAAAAAACMY/yRa24kA18ho/s72-c/playst10.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-7106635314938990627</id><published>2012-01-08T14:00:00.007+01:00</published><updated>2012-01-08T16:58:17.399+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='filmy'/><title type='text'>Tron Legacy</title><content type='html'>Minule som písal o tom ako sa zo scifi filmu, ktorému z vyššieho vedenia&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Walt Disney pictures &lt;/span&gt;málokto veril - stala legenda. Sučasť pop kultúry. Esteticky unikátna reflexia skutočnosti. Prvé známky o pokračovaní takmer po dlhých 30 rokov naštartovali debátne fóra po celom svete. Málokto chcel aby bol večný odkaz tohto filmu pošpinený slabým pokračovaním. Mám preto pre vás dve správy. Tá dobrá je, že film je OK, ta lepšia, že sa neobťažujte ho pozerať inak ako v pôvodným znení. A maličkosť. Dobrá audio aparatúra je &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;povinnosť&lt;/span&gt;. &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=L9szn1QQfas"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tron Legacy&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; /2010, Walt Disney Pictures/ je občas posmešne označovaný za dvojhodinový videoklip. Video ako doplnok ku fantastického &lt;span style="font-style: italic;"&gt;soundtracku&lt;/span&gt;. K tomu sa ešte vrátim, poďme ale na príbeh a postavy. O tom je predsa každý dobrý film.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Kevin Flynn &lt;/span&gt;/Jeff Bridges/ sa nám oženil, splodil syna, ovdovel a stratil sa ko balíček cigariet v cigánskej osade. To je prvých päť minút filmu. Jeho syn &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sam Flynn&lt;/span&gt; /Garrett Hedlund/, dedič trónu, tiež výborný programátor a hacker s náhradným otcom v podobe "strýka" Alan Bradley /Tron z prvého diela/ vedie dosť roztopašný a nezodpovedný život decka bez rodičov. Preváža sa na fotrovej motorke, ducati. O firmu príliš nejaví záujem, ako ľavicový burič nesúhlasí ani s tým ako je vedená, ale zmôže sa iba na zopár kanadských žartíkov. Táto sladká puberta je prerušená prekvapujúcim odkazom, ktorá príde na &lt;span style="font-style: italic;"&gt;pager&lt;/span&gt; jeho "strýka". A prišla šokujúco z kancelárie Flynnovej videoherne. Foter asi poslal pozdrav zo záhrobia. Synátor sa tam však predsa len vyberie a za zvukov piesne &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Separate Ways&lt;/span&gt; nedobrovoľne ako jeho otex vstúpuje do matrixu. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;The Grid&lt;/span&gt; - virtuálna realita simulovaná v superpočítači &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Encom 511,&lt;/span&gt; ktorú má otec len tak aj s teleportačným laserom v podzemí videoherne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-0FkFdbtPqls/TwmYMz3SNnI/AAAAAAAACLo/Vkd4oVX-gqo/s1600/TL-1%252B.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 324px; height: 136px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-0FkFdbtPqls/TwmYMz3SNnI/AAAAAAAACLo/Vkd4oVX-gqo/s400/TL-1%252B.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5695250549634643570" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-WVjqokRMdTI/TwmYNHpeAwI/AAAAAAAACLw/5KHIJT-ZKqA/s1600/TL-2.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 332px; height: 136px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-WVjqokRMdTI/TwmYNHpeAwI/AAAAAAAACLw/5KHIJT-ZKqA/s400/TL-2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5695250554945405698" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br style="font-style: italic;"&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;firewall program Demon a svetelné motorky sú naspäť v špičkovej forme&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Následuje hodina a pol audio vizuálnej žranice s výborným tempom. Poznanie toho čo sa vlastne s otcom stalo, virtuálny Tron v nečakanej podobe, zvraty, nový nepriatelia a finále s jasným náznakom tretieho dielu. Mimochodom aj virtuálne postavy sa chcú dostať do reálneho sveta. Nechcem to príliš rozmazávať, aby trochu napätie ostalo aj pre vám. Opäť sa tu veľa fimárskej práce z hercami neodviedlo, snáď až na starešinu Jeffa. Plocha na ktorej sa film odohráva je viac komornejšia než v jednotke. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Kevin Flynn&lt;/span&gt; /Jeff Bridges/ si opäť strihne dvojúlohu, ktorej druhú časť tu nebudem odhaľovať. Pokus filmu o počítačovú rekonštrukciu jeho mladšej podoby však dopadol OK. Virtuálni herci sú naozaj na dosah. Obligátne akčné pasáže so svetelnými motorkami v aréne su fantastické, detto naháňačkové pasáže na stíhačkách. Binárne kočky v podobe &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Quorra &lt;/span&gt;/Olivia Wilde/ a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gem&lt;/span&gt; /Beau Garrett / proste &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;animálne neodolateľné.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-t0NOONyOvjI/TwmYsCs68LI/AAAAAAAACMA/jvj14V8htAA/s1600/Quora-Tron-Legacy.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 356px; height: 213px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-t0NOONyOvjI/TwmYsCs68LI/AAAAAAAACMA/jvj14V8htAA/s400/Quora-Tron-Legacy.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5695251086193651890" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-JC1cMnMQX8A/TwmYsf7Xx8I/AAAAAAAACMI/eYJFtJS9CbY/s1600/Tron-Legacy_Beau-Garrett-cap.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 226px; height: 213px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-JC1cMnMQX8A/TwmYsf7Xx8I/AAAAAAAACMI/eYJFtJS9CbY/s400/Tron-Legacy_Beau-Garrett-cap.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5695251094038890434" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Quorra a Gem - design maximálne optimalizovaný pre zvádzanie oboch pohlaví&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Film režíroval &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Joseph Kosinsk&lt;/span&gt;i a producentom bol &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Steven Lisberger&lt;/span&gt; /rejža prvého dielu, v druhom ma &lt;span style="font-style: italic;"&gt;cameo&lt;/span&gt; štek ako barman v klube &lt;span style="font-style: italic;"&gt;End of Line&lt;/span&gt;/. Doslova samostatný odsek si zaslúži fantastická kamera, strih, farby, estetika na najvyššej úrovni podľa súčasných kritérií. A audio. Už v úvode som vás varoval, ale tento film na zvuku doslova stojí a padá. Ak pri prvom diely tento definovala grafika superpočítača &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Cray&lt;/span&gt;. Pri dvojke je to podmaz, bravúrny mix symfonickej a synth-pop trance-acid hudby od známých &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Daft Punk&lt;/span&gt; / opäť malé &lt;span style="font-style: italic;"&gt;cameo&lt;/span&gt; - DJ programy v klube &lt;span style="font-style: italic;"&gt;End of Line&lt;/span&gt;/. Zvuk je proste skvelý, synchronizácia s akciou na obrazovke je na takej úrovni, že panuje podozrenie, že film sa dorábal ku hudbe a nie naopak ako je tomu bežným zvukom. Dabing nebudem komentovať, kto to počúva s tým českým robí strašnú chybu. Jeff Bridges je nenadabovateľmý a až dôjdete ku mojej obľúbenej pasáži s "otváracim prejavom" &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Jarvisa&lt;/span&gt; /pravá ruka záporáka vo filme/ v bojovej aréne - pochopíte ako dabing tento film doslova poškodil. Dôjde aj na ftipný odkaz na Hviezdne vojny.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po filmovej trilógii Matrix nás už tento film len veľmi tažko bude niečim šokovať. Ide rozhodne o kvalitnú poctu prvému dielu a predkrm pred tretím dielom. Bob mi je svedkom, že byť aspoň na podobnej úrovni ako toto aj nové diely &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Star Wars&lt;/span&gt; - svet by bol lepším miestom pre život. Kúpte si BD placku, stiahnite si prvý diel, čakajte na tretí. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tron&lt;/span&gt; by mal byť súčasťou videotéky každého hráča, aj keď v druhom diely už na túto úpadkovu zábavu nie je kladený až taký dôraz.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-7106635314938990627?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/7106635314938990627/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/tron-legacy.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/7106635314938990627'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/7106635314938990627'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/tron-legacy.html' title='Tron Legacy'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-0FkFdbtPqls/TwmYMz3SNnI/AAAAAAAACLo/Vkd4oVX-gqo/s72-c/TL-1%252B.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-6328393930904587364</id><published>2012-01-07T18:43:00.002+01:00</published><updated>2012-01-07T18:44:45.630+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='filmy'/><title type='text'>Tron</title><content type='html'>Ako decko som trávil všetok čas, počas nákupov svojich rodičov v miestnom krajskom meste, odložený vo videoherni. Detský kútik, heh. S bratom sme dostali každý po dvacke, jedna hra za 2 Kčs. O samotnú hru mi zas až tak nešlo, prachy sa minuli rýchlo, nemal som predsa dostatočný &lt;span style="font-style: italic;"&gt;skill&lt;/span&gt;. Ale ta magická atmosféra a ohúrenie nad tým, že je možné ovládať "niečo" na TV obrazovke !! V časopise &lt;span style="font-style: italic;"&gt;100+1 zahraničných zaujímavostí&lt;/span&gt; som následne hltal všetko, čo sa týkala počítačovej grafike. Prvé články o super počítači &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Cray 1&lt;/span&gt; s absurdne veľkým výkonom boli úchvatné, aj s malou poznámkou, že ich výkon sa použil pre rendering grafiky do istého filmu s čudným názvom, ktoré v angličtine nič neznamenalo /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Cray&lt;/span&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;1&lt;/span&gt; sa v ňom objaví aj &lt;a href="http://www.digibarn.com/collections/systems/crays/cray1/Cray-In-Tron/index.html"&gt;osobne&lt;/a&gt;/.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=Jp2gGqgn3Fw"&gt;Tron&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;/1982,  &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Walt Disney Pictures&lt;/span&gt;/. Ten názov som si zapamätal a čakal. Podobne ako pri &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Hviezdných vojnách&lt;/span&gt; aj&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Tron&lt;/span&gt; som videl po prvýkrát  na maďarskom kanály, kde boli za socíku voľnejšie pomery. Film bol po maďarsky, a v tomto jazyku viem iba to čo aj dnes, ako sa povie čmeliak /nemseremed turbo špeciál/, takže som hltal hlavne na tie "Cray sekvencie". Odvtedy som &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Trona&lt;/span&gt; videl aspoň desať krát a naposledy včera. A tuším prvýkrát aj s českým dabingom.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tron&lt;/span&gt; natočil režisér &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Steven Lisberger&lt;/span&gt;, a inšpirovala ho vôbec prvá dostupná hra na trhu - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Pong&lt;/span&gt;. A zrealizoval kultové, popkultúrne a vizionárske dielo, kde nájdete svet videoherní, geniálnych programátorv a hackerov, hyper moderné prostredie šéfovskej kancelárie s vybavením o akom sa nám ani dnes nesníva, efektné dotykové obrazovky zabudované do naleštenej dosky stola, rozpoznávanie hlasu, skutočnú umelú inteligenciu. A masovo použitú počítačovo generovanú grafiku. A čo je hlavný ťahák filmu - vstup do vnútorného sveta počítača, prvá predstava virtuálneho kyber priestoru. Mimochodom film je plný počítačovej hatmatilky, ktorá dnes nedáva žiadne zmysel, vlastne to ani svojho času. Išlo iba o ten futuristický &lt;span style="font-style: italic;"&gt;wow&lt;/span&gt; efekt.  Až dorazíte ku pásaži "asi ide o statickú elektrinu" tak pochopíte. Proste pri rychlosti 100kmh vysalo z auta všetok vzduch a šofér sa udusil, takto sa počítačovým jazykom v &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Trone&lt;/span&gt; s vážnou tvárou argumentuje a rozpráva.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;K veci. Film podobne ako biblia kyberpunku &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Neuromancer&lt;/span&gt; začína krátkym letom na čiernotou virtuálneho sveta, kde neonové pixely dát ako farebné korálky lietajú každým smerom medzi kockami &lt;span style="font-style: italic;"&gt;exe &lt;/span&gt;programov a obranných firewallov  - s elegantnou prelínačkou do reality nočného mesta a tých istých farebných, reklamných neónov, pútačov a svetiel áut. Náš hrdina, hráč s dušou 14 ročného decka a&lt;span style="font-style: italic;"&gt; &lt;/span&gt;prepotenými kruhmi pod pazuchami -&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Kevin Flynn &lt;/span&gt;/Jeff Bridges/ sa tu fláka ako urazený ale geniálny progiš vlastniaci videoherňu - &lt;span class="st"&gt;&lt;em&gt;Flynn's&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;. Pochopiteľne sa tu hrajú aj jeho vlastné gamesy. Vo filme vlastne sledujeme aj jeho boj s bývalým zamestnávateľom, obrovskou nielen sofvérovou firmou ENCOM, kde zločinný Ed Dillinger /David Warner/ parazituje na jeho ukradnutom hernom softe. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Flynn&lt;/span&gt; sa ako správny hacker snaží nabúrať ich &lt;span style="font-style: italic;"&gt;mainframe&lt;/span&gt; a získať dôkazy o tejto nekalej činnosti. Jeho programy sa však rozbíjajú o účinnú obranu riadenú umelou inteligenciou MCP - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Master Control program&lt;/span&gt;. Despotická, ctibažná AI, ktorá svoj život začala ako šachový program.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-rl_wxxSjERo/Twh_hHlytNI/AAAAAAAACLQ/aSN8JiiCLR8/s1600/cube.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 340px; height: 158px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-rl_wxxSjERo/Twh_hHlytNI/AAAAAAAACLQ/aSN8JiiCLR8/s400/cube.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5694941935759963346" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-Ko0zqafO6tw/Twh_hD19ziI/AAAAAAAACLc/e0OinCZinwA/s1600/reddoor.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 326px; height: 158px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-Ko0zqafO6tw/Twh_hD19ziI/AAAAAAAACLc/e0OinCZinwA/s400/reddoor.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5694941934754057762" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;aj realita má čo ponúknúť - more pracovných buniek a prekliato veľké dvere&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;A v tomto bode dochádza k prevratnému prvku. Film nás už v prvej minúte ďalšou prelínačkou šokuje zistením, že za každým program vo vašom počítači, alebo hrou v arkáde kabinete je vlastne "živá" bytosť, chodiaca "do práce" podľa naprogramovania. V tomto matrixe však došlo ku ľavicovému puču. MCP tvrdou rukou trestá akýkoľvek prejav "náboženstva" svojich exe/com/bat súborov. Viera, že boli stvorení ľudským uživateľom ich odsudzuje na prevýchovu alebo výmaz vo gladiatórskej aréne /vo Flynnových ukradnutých hrách/. Zomrú teda ako herný panduľák vo vašej obľubenej videoherni. Film v počítačovej "Cray" grafike &lt;span style="font-style: italic;"&gt;gouraud&lt;/span&gt; a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;phong&lt;/span&gt; tieňových polygónov bez textúr a  s efektnou všadeprítomnou neónovou linkou bravúrne vykresľuje tento virtuálny svet. Nádherne scenérie, exteriéry, digitálne moria a hory. Modrí sú dobrí, a červení ti zlí.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pacman /!!/ na obrazovke vo veľkom  zhluku niečoho čo vyzerá ako komplikovaná a  seriózna operačná obrazovka, na ktorej poskok centrálnej AI sleduje pohyb exe otrokov. A hrajú ich živí herci s tvárami rovnakými ako ich stvoritelia - uživatelia. Platí to pre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Flynna, Dillingera&lt;/span&gt; alebo&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Trona. &lt;/span&gt;Hlavné postavy teda hrajú &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;dvojúlohu&lt;/span&gt;. Človeka v slušivom oblečku v tom skutočnom, a vlastnou rukou stvorený program s ich tvárou v tom virtuálnom. Šikovný medzi vami nájdu aj jedného borca v trojúlohe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-D2cnD6woAN8/Twh-N2ya5BI/AAAAAAAACK8/p-i0LTNhMnk/s1600/tron%2BTron.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 198px; height: 115px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-D2cnD6woAN8/Twh-N2ya5BI/AAAAAAAACK8/p-i0LTNhMnk/s400/tron%2BTron.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5694940505320383506" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-R9xET8rIgQw/Twh-N8VtcUI/AAAAAAAACKs/WaQlht0Mwr0/s1600/lctron.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 216px; height: 115px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-R9xET8rIgQw/Twh-N8VtcUI/AAAAAAAACKs/WaQlht0Mwr0/s400/lctron.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5694940506810577218" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-XLAzT2bQ_qc/Twh-OX365bI/AAAAAAAACLE/inWCWS0SdsU/s1600/pacmantron.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 248px; height: 115px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-XLAzT2bQ_qc/Twh-OX365bI/AAAAAAAACLE/inWCWS0SdsU/s400/pacmantron.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5694940514201822642" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tron osobne - Light Cycles maskot filmu Tron - na tej obrazovke vzadu nájdite Pacmana !!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tron&lt;/span&gt; alias Alan Bradley /hraje ho Bruce William Boxleitner/ je totiž druhá hlavná postava filmu, parťák Flynna a zároveň špeciálny program mimo absolútnej kontroly MCP patrajúci za možným narušiteľmi ENCOMu /primárny cieľ/. Vlastne ide o vhodný vektor prieniku do systému a Flynn to využije, keď sa nedobrovoľne laser kvantovou digitalizáciou dostane do vnútra tohto počítačového sveta. MCP si ho úskokom stiahol na svoju pôdu, kde s ním chce pekne zatočiť. Základná dejová linka je dosť prostoduchá, ale na rok 1982 prevratne originálna a úchvatne vizuálne spracovaná. Dnes majú deti modernú verziu tohto filmu v podobe &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Matrix&lt;/span&gt; trilógie. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Flynn&lt;/span&gt; si vnútri tohto matrixu užije dva kufre akcie, počítačových hier, hádzania disku /miestna špeciálna zábava/, peloty, pekelných &lt;span style="font-style: italic;"&gt;light cycle&lt;/span&gt; pretekov aj vo FPS pohľade, nových priateľstiev a finálneho obnovenia mieru na zemi. Nechýba pochopiteľne záverečný &lt;span style="font-style: italic;"&gt;boss fight&lt;/span&gt; s MCP, bozky, slzy, slobodu pre utláčaných, autorské práva a šéfovské kreslo v ENCOMe pre Flynna a softvér zadarmo pre všetkých.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Česká verzia filmu vás bude od začiatku nasierať prekladom MCP /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Master control program&lt;/span&gt;/ ako "dálkové ovládaní". Ide pochopiteľne o tu AI - hlavný riadiaci program, nie o diaľkový ovládač ku vašej telke. Dosť ma to sralo, a po pol hodine som začínal paranoidne vidieť ironický úškrn na tvárach hercov, vždy pri vyslovení tohto prekliateho slovného spojenia. Dabing vás neohúri, ani nezabije. Audio je čiste suplementárne, občas 8 bitové, niekedy dysharmonické.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Je zbytočne rozoberať filmársku stranku veci, je pragmaticky účelová, poplatná dobe, kedy vznikla a tých 30 rokov je predsa len takmer jedna generácia zmien. Nielen v účesoch a rámoch okuliarov. Ide vlastne o oduševnelý film - videohru s dejom na úrovni priemernej Atari rubačky a s unikátnou, dnes by sme povedali CG grafikou. Pričom v nej beží značná časť filmu. Akýsi &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Avatar&lt;/span&gt; rokov 80tych. Ostatne takto bol film aj propagovaný. Zopár scenáristických nelogizmov, občas kostrbatejší strih.  Každopádne presne 90 minút s dobrým tempom a napínavými akčnými scénami. Pre dnešného hráča určite odporúčaná povinná jazda. Skutočnú pitvu si nechám pre druhé pokračovanie. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;End of line.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-6328393930904587364?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/6328393930904587364/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/tron_07.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/6328393930904587364'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/6328393930904587364'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/tron_07.html' title='Tron'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-rl_wxxSjERo/Twh_hHlytNI/AAAAAAAACLQ/aSN8JiiCLR8/s72-c/cube.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-8053310929546877247</id><published>2012-01-07T11:43:00.006+01:00</published><updated>2012-01-07T23:41:18.559+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hyeny'/><title type='text'>IGN - sračky, lži, mentálna retardácia</title><content type='html'>Píšem iný článok, ale už ma dožrala ta imbecilita "renomovanej" hernej sajty IGN. Pravdepodobne zámer, nikto tak sprostý na takej pozícii by nemal sedieť. Vo svojom &lt;a href="http://uk.ign.com/articles/2012/01/06/ps-vita-review-japanese-model"&gt;pamflete&lt;/a&gt; o PSV nájdete následovný odsek: "Až PSV dorazí do anglicky hovoriacich krajín, bude to mať so svojou vysokou cenou a štartovacími nákladami dosť ťažké. Lcnejší Wifi PSV model stojí 249 USD, prirátajte aspoň malú pamäťovku za 20 USD a 50 USD za väčšinu jej hier. Potrebujete teda 320 USD aj s daňou. Na trhu kde nájdete lacnejšiu PS3 alebo iFuj4S sa môže PSV rýchlo dostať do problémov. SONY asi bude dotlačené do rýchleho zníženia ceny."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Moja reakcia je následovná. Kokoti z IGN by mali vedieť následovné, požičiam si &lt;a href="http://osxdaily.com/2011/10/04/iphone-4s-pricing/"&gt;oficiálny cenní&lt;/a&gt;k a informácie z prvej ruky amerického hráča, aktívneho užiteľa apple šmejdov: hry pre PSV stoja vo väčšine prípadov 39.95 USD, bežne aj 29.95 USD /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wipeout, Hot Shots, Modnation&lt;/span&gt;/, snáď jedna 49.95 USD. IGN ignoruje zľavu ak si danú hru stiahnete z PSN a bude určite aspoň na úrovni 5 USD. IGN ignoruje aj malé hry ala PSP mini, ktoré už teraz avizuje kopa &lt;span style="font-style: italic;"&gt;third party&lt;/span&gt; mini vývojárov. A budú po 5-12 USD.  A to sa bavíme o hrách s dobrým ovládaním. Nie o iFuj mazaniciach po touchscreene. IGN by malo vedieť, že PS3 je domáca konzola a porovnáva hrušku s anásom.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-V7gg9KJrhiM/TwgqQROVuCI/AAAAAAAACKg/KCjygAsvDlc/s1600/IGN.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 303px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-V7gg9KJrhiM/TwgqQROVuCI/AAAAAAAACKg/KCjygAsvDlc/s400/IGN.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5694848187799812130" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;u IGN buzerantov tam nenájdete ani gule, ani pinďúra&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Cena neblokovanej iFuj4s je vyše 600 USD. Kokoti z IGN. Ak pristúpite na dotovaný mobil, dostanete ho zhruba v cene PSV, alebo trochu lacnejšie, ale s mesačným splátkovým "plánom" v cene aj 1320 USD za 2 roky viazanosti s povinným dátovým balíkom /mesačne sťahovanie/ na úrovni 200 mega/15 USD/1 mesiac. Za 2 roky vás teda posraný a "lacný"&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; iFuj4s bude stáť 1570 USD.&lt;/span&gt; A teraz na tom šmejde môžte hrať svoje lacné šmudla "hry". PSV však ešte v tomto roku padne na 199 USD, další rok nová PSV 2-3-4s nehrozí a pravdepodobne pod tlakom okolnosti zareagujú mierným znížením ceny perifiérii a určite aj hier. Apple ta banda nenažratých židovských svíň však na trh prinesie už o chvíľu ďalší "lacný" iFuj5, alebo iPAD 87. IGN je žumpa.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-8053310929546877247?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/8053310929546877247/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/ign-sracky-lzi-mentalna-retardacia.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/8053310929546877247'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/8053310929546877247'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/ign-sracky-lzi-mentalna-retardacia.html' title='IGN - sračky, lži, mentálna retardácia'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-V7gg9KJrhiM/TwgqQROVuCI/AAAAAAAACKg/KCjygAsvDlc/s72-c/IGN.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-8627791026852725311</id><published>2012-01-05T15:52:00.010+01:00</published><updated>2012-01-12T16:32:48.326+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bleskovky'/><title type='text'>Komentované herné správy - 5.1.2012</title><content type='html'>&lt;a href="http://mediasite.colostate.edu/Mediasite/SilverlightPlayer/Default.aspx?peid=22c9d4e9c8cf474a8f887157581c458a1d#"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"Nvidia, CELL, Matrix v roku 2017."&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Skvelá aj keď dosť náročná prednáška, ktorá ide doslova slovo po slove v stopách môjho &lt;a href="http://www.gurujoe.sk/2012/01/softver-hardver.html"&gt;staršieho článku&lt;/a&gt; na identickú tému. Hlavným problémom súčasnosti nie je výkon, ale spotreba pri ktorej ho dosiahnete. Nutnosť bežať v istom energetickom limite. Ako dosiahnúť 100 násobné zvýšenie výkonu behom 10 rokov ? Moorov zákon dnes hovorí skôr o počte tranzistorov, nie o reálnom náraste výkonu. Už nedostanete viac &lt;a href="http://www.gurujoe.sk/2012/01/softver-hardver.html"&gt;"obed zadarmo"&lt;/a&gt;. A rokom 2000 sa kapitola &lt;span style="font-style: italic;"&gt;singel core&lt;/span&gt;, neparalelizovaného kódu skončila. Je skutočne zarážajúce, že o tom vtedy vedel úplne každý vrátane Kutaragiho, mimo našej dvojice blbečkov &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Carmack&lt;/span&gt; a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gabe&lt;/span&gt;, ktorý ešte v roku 2006 chceli pochovať CELL a dožadovali sa jednojadrového CPU. Najbližších desať rokv bude v znamení brutálneho paralelizmu a znížovania energetickej náročnosti procesov v čipoch /nielen exekutívných ako CPU, GPU/, ale aj IO, pamätí, zberníc. Každý miliwatt sa bude počítať. Platiť bude inverzný Moorov zákon - každých 18 mesiacov stúpne výkon o 100%, ak dokážete rovnako výrazne znížiť spotrebu per operáciu, alebo prenesený bit. Táto prednáška plne rehabilituje CELL /a menovite ho aj spomína/ procesor a spôsob, akým sa program preňho vlastne kóduje. Kutaragiho mal pravdu, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;všetci&lt;/span&gt; CELL &lt;span style="font-style: italic;"&gt;haters&lt;/span&gt; sa mýlili.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-ulSaTgJ6Q2M/TwW6Fv3S63I/AAAAAAAACKU/nDFFFETv1IE/s1600/IMG_4809.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 524px; height: 211px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-ulSaTgJ6Q2M/TwW6Fv3S63I/AAAAAAAACKU/nDFFFETv1IE/s400/IMG_4809.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5694161911790365554" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;"oldies but goldies" hry do roku 2000 jedine na CRT telke&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a style="font-weight: bold;" href="http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=457542"&gt;"Boh Saturnus - obdobie jeho údajnej vlády nad svetom oslavovali Rimania ako zlatý vek ľudstva."&lt;/a&gt; Na slovensku nás čakajú tri dni voľna. Možno si niekto spomenie na nedocenenú konzolu &lt;a href="http://www.gurujoe.sk/2011/09/console-wars-part-ii.html"&gt;piatej generácie&lt;/a&gt; SEGA SATURN. Priama konkurencia pre vtedy debutujúcu Playstation 1. Rovnako ako PSone dostalo porty z automatov /Ridge Racer, Tekken/. SEGA neváhala s portami svojich megahitov &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=jrfMWONm3qw"&gt;SEGA Rally,&lt;/a&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Virtua Fighter, Daytona, Virtua Cop a &lt;/span&gt;&lt;strong style="font-style: italic;"&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;House of The Dead&lt;/span&gt;. Fantastické vysoko zábavné gamesy, jasné &lt;span style="font-style: italic;"&gt;killer apps&lt;/span&gt;. Aj ignorantom určite niečo hovorí slávna &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Panzer Dragoon&lt;/span&gt; séria. Druhý diel je &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=c8eAcUYYF8o&amp;amp;feature=related"&gt;lahôdka.&lt;/a&gt; Skvelá dúmovka &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=IX3vLtG27GI"&gt;Exhumed&lt;/a&gt;. Fenomenálne JRPG - &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=zoactLpR29A"&gt;Grandia 1.&lt;/a&gt; Vo svojom čase označovaná ako FF7 killer.  Uchvátne SRPG - &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=AdeH8YZ2Pgw&amp;amp;feature=related"&gt;Dragon Force&lt;/a&gt; so stovkami &lt;span style="font-style: italic;"&gt;sprite&lt;/span&gt; panduľákmi na ploche. &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=5d6RhuHL_B8"&gt;Bomberman&lt;/a&gt; na Saturne /aj s mulťákom/ sa považuje za jednu z najlepších verzií vôbec. &lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=LYjfmDV3-C8"&gt;Alien trilogy&lt;/a&gt;. Každý si niečo nájde. Objektívne však mala PSone ďaleko lepšie a širšie herné portfólio. Ak však chcete aspoň trochu ku Saturnu pričuchnúť  - inštalujte vynikajúci emulátor Sega Saturna s názvom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;SSF&lt;/span&gt; v aktuálnej verzii &lt;a href="http://www7a.biglobe.ne.jp/%7Ephantasy/ssf/"&gt;v.012 beta R3.&lt;/a&gt; Hry, emulátor /staršia verzia, ignorovať/, bios /niekoľko kusov/ v jednom veľkom &lt;a href="http://btjunkie.org/torrent/74-Sega-Saturn-Games/395284054d158d84a16d06400d7ea7a072851619c1ac"&gt;torrent balíku&lt;/a&gt;. &lt;a href="http://snesorama.us/board/showthread.php?t=4977"&gt;Náhradný&lt;/a&gt; hlavne systémový odkaz. &lt;a href="http://www.fantasyanime.com/emuhelp/emuhelp_ssf.htm"&gt;Jasný návod &lt;/a&gt;ako to rozbehať, krok za krokom. PC zostava s dvojjadrom a s 256 megovým GPU bude bohato stačiť na plnú rýchlosť emulácie.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://timothylottes.blogspot.com/2012/01/games-vs-film.html#comment-form"&gt;&lt;br style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"Nedokonalosťou ku dokonalosti."&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;  Nedávno sa rozvaľujeme s Bobešom u mňa v obývačke, pijeme &lt;span style="font-style: italic;"&gt;sprite&lt;/span&gt; a drvíme slané tyčinky, keď tu už po tisíkrat poviem - som úplne spokojný s mojim 540p CRT /JVC, 100Hz, 82cm/. Farby su super. Obraz plynulý. A žiadna hra v 1080p sa ku kvalite &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Discovery&lt;/span&gt; alebo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Animal Planet&lt;/span&gt; TV dokumente vizuálne ani len nepriblížuje. Mrdať LCD kraviny. A odkaz na začiatku túto myšlienku rozvíja. Ženieme sa ako idioti za rozlíšením, pritom formula F1 v telke v nedeľu chčije kečup na tie PC sračky v "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;master class&lt;/span&gt;" FULL HD kvalite. Ide o kvalitu pixelov, nie len o ich počet. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Timothy&lt;/span&gt; je šikovný chlapec a už sa v tom začal vrtáť a skúmať, čo za tou prirodzenosťou obrazu stojí. A odpoveď ho neprekvapila. Žiletkovo ostrých 1080p a 16xAF, 8x MSAA pri PC hre to nebude. Naopak. Prikladám veľmi ilustratívne obrázky z animáku &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wall-E&lt;/span&gt;. Ako by to zobrazila &lt;a href="http://0.tqn.com/d/kidstvmovies/1/0/I/H/walle008.jpg"&gt;PC hra,&lt;/a&gt; ako to uvidíte z &lt;a href="http://hq55.com/disney/walle/walle-disneyscreencaps.com-521.jpg"&gt;BD placky.&lt;/a&gt; Zmäkčovanie obrazu, odstraňovanie šumu, a vysokofrekvenčných artefaktov je &lt;a href="http://www.renderman.org/RMR/st/PRMan_Filtering/Filtering_In_PRMan.html"&gt;mágia&lt;/a&gt;, aspoň viete, kde v nasledujúcich rokoch bude končiť 25% výkonu vašich GPU. Vo výpočetne náročných "nedokonalých" postefektoch, a následnom  softvérovom antialiasingu vášho premakaného &lt;span style="font-style: italic;"&gt;shader&lt;/span&gt; kódu. Hárdverové MSAA je mŕtve.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-8627791026852725311?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/8627791026852725311/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/komentovane-herne-spravy-512012.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/8627791026852725311'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/8627791026852725311'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/komentovane-herne-spravy-512012.html' title='Komentované herné správy - 5.1.2012'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-ulSaTgJ6Q2M/TwW6Fv3S63I/AAAAAAAACKU/nDFFFETv1IE/s72-c/IMG_4809.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-2293136894846282656</id><published>2012-01-04T15:55:00.007+01:00</published><updated>2012-01-04T20:03:06.360+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Hodnotenie'/><title type='text'>Dokonalý recenzent</title><content type='html'>Na prvý pohľad ide o rovnakú fantazmagóriu ako politik-populista, ktorý splní všetky sľuby a zároveň si uleje na účet 20 vytunelovaných euro melónov. A neskončí v base. Nie je to však pravda. Objektívny recenziu bez zbytočných drístov a filozofovania nad subjektivitou názoru je možné napísať. Najprv si položte otázku kto tie recenzie vlastne číta alebo sa nimi riadi ? Moja žena, a tá hry občas hraje,  rozhodne nie. Stovky miliónov uživateľov "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;farmville&lt;/span&gt;" facebooku tiež nie. Nintendo mantáci určite nie. Ďalšia &lt;span style="font-style: italic;"&gt;mario&lt;/span&gt; hra pre tých lumíkov znamená okamžitý odchod bez slova protestu do najbližšieho obdchodu s videohrami. Bežnému US/UK kazuálovi bohato stačí reklama v telke. Pekný príklad je Kinedryl od Billa. Show &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Oprah&lt;/span&gt;&lt;span class="st"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Winfrey&lt;/span&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recenzie sú teda určené iba pre stále sa &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;zužujúci&lt;/span&gt; segment &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;hardcore&lt;/span&gt; hráčov. Niekedy v časoch bez internetu, a najväčšej slávy papierových herných časákov boli jediným relevantným zdrojom informácii. O kope hier pre spectrum som sa dozvedel až z časopisov ako &lt;a href="http://zxm.speccy.cz/?x=26"&gt;FIFO&lt;/a&gt;. Kamoši o nich nemali ani šajnu, internet proste nebol. Recenzia dnes - to je bezcenný prd vo vetre a nástroj tvrdej manipulácie a propagandy, alebo iba prosté ukojenia vlastného ega. Recenzia dnes na všetkých tých renomovaných sajtoch skutočne patria do kategórie - malý reklamný, literárny útvar. Masívna korupcia, úplatky, ovplyvňovanie toho stáda &lt;span style="font-style: italic;"&gt;hardcore&lt;/span&gt; hráčov vo veku od 12 do 22 rokov. To číslo s hodnotením na konci vlastne najviac zaujíma PR poskokov veľkých vývojárov. Vlastník firma aby videl, že s jeho peniazmi "naložili" dobre. EDGE - ta banda čurákov sa nijako netají, že &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;akejkoľvek&lt;/span&gt; HALO hre dajú bez výnimky iba tieto dve hodnotenia : 9/10 ak ide o slabší diel série, 10/10 pre ten lepší. Ich kredit týmto u mňa už roky leži rozdupaný pod zasratými podrážkami  naleštených, nacistických kanád.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ak ste však súčasťou malej redakcie/blogu, na ktorú nemá vplyv korporátny žid z &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Activision&lt;/span&gt; a teda ani vy ich nijako neohrozujete, môžte si dovoliť luxus objektívnej recenzie s hodnotením nižším ako 6/10. Táto hranica je viacmenej pre "renomované" sajty jedno veľké tabu. Hrozí vám vyhadzov a potupné založenie vlastnej hernej sajty. Dobrý herný recezent. Návod ako na to. Dopredu vás ale upozorňujem, že napísanie dobrej recenzie /čo to vlastne je - si možno povieme o chvíľu/ je&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; dar&lt;/span&gt; a zvládne to iba málo pisálkov.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alfou a omegou je narodiť sa pred rokom 1975 a na vlastnej koži zažiť 8-16-32 bitové domáce počítače, konzoly, čiernobielu obrazovku, prvé &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=HwvD20n1sZE"&gt;CGA farby&lt;/a&gt;, prvý zvuk, 4 samplované kanály amigy. Beeper na spektre. Nástup Voodoo grafických farieb. Ich koniec. Dobré RTS alebo FPS hry dávno pred  DUNE 2 a  DOOM 1, ktoré sa považujú za tie úplne "prvé", praotcovia pred ktorými neboli nič. Bing bang. Singularita. Potrebujete teda pevnú kotvu, fundament na ktorom budete stávať. Košaté, hlboké herné skúsenosti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ste síce skúsený hráč, veterán, široký rozhľad - ale neviete písať. Nehovorím teraz len o gramatike, slovnej zásobe, alebo správnej stavbe viet, úvod-jadro-záver a podobne slohové kraviny. Ovládať túto rutinu aspoň na slušnej úrovni je viac menej vaša povinnosť. Neviete písať pútavo, strhujúco, spontánne, argumentačne, nie konfrontačne. Vaša kritika, alebo pochvala nemá gule.  Vy proste "nevidíte". To je objektívne veľký problém, a jedinou radou je písať, vydržať v tom niekoľko mesiacov, aj veľký &lt;span style="font-style: italic;"&gt;anime&lt;/span&gt; japonskí majstri svoj štýl cizelujú roky. A počas tohto času analyzujte texty iných autorov, ktoré sa vám páčia, rozpitvajte ich po vetách. Pamätajte však, že časť tej geniálnej a brilantnej smršte slov môže byť a určite aj bude následkom ich talentu a o 10-20 rokov väčších herných skúseností. Teda niečo, čo sa nedá dosť dobre naučiť, alebo napodobniť.  Odporúčam profesionálne filmové a divadelné kritiky. Mám svojich obľúbencov a občas iba žiarlivo žasnem ako im to pekne "píše".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hrajte všetko. Dobre aj zlé. Ja osobne nevyhľadávam bojovky, alebo športy. Ale strávil som v nich aj tak stovky hodín. Široký prehľad musíte mať. Argumenty niečím musíte podložiť. Stereotyp vašich obľúbených FPS je nutné oživiť. Ak vám teda poviem, že o GT2 nevieti nič, kým neprekonáte môj čas. Viem presne o čom hovorím. Ak to totiž urobíte, spadnú vám klapky z očí, čo klapky, olovené platne a uvidíte svätého Petra pri bráne a 66 panien s harfami. Ako dobrý recezent musíte byť aj dobrý hráč. Stredne nadpriemerný. Nasrať. Lepší ako 85% vašich kamošov vo friendliste. Tento &lt;span style="font-style: italic;"&gt;skill&lt;/span&gt; sám o sebe produkuje silné argumenty a texty. Verte mi. Píše sa to potom samo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Konzistentnosť.  Kritéria a štýl musia byť pevné ako skala. Ak dnes poviem, že Biokunda je slabota, tak to isté bez zaváhania poviem o päť rokov tými istými slovami, bez toho, aby som si pozrel svoje staré blafy, ktoré som na jej adresu vybľul.  Neunáhlite sa svojom verdikte, a nerobte ho po pol hodine v hre. To si môžu dovoliť len machri ako som ja sám. Porovnávajte porovnateľné. Toho čo to bude čítať po vás zaujíma aký je vlastne rozdiel medzi &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dead Space&lt;/span&gt; a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Resident Evil 4&lt;/span&gt;. Na prvý pohľad len v textúrach. Na tie rozdiely a ich kvalitu /veľmi dôležite/ adresne reagujte. Naučte sa ich hladať a presne definovať. V &lt;span style="font-style: italic;"&gt;RE4&lt;/span&gt; som nepotreboval modrú neónovú stopu na zemi, aby som niekde trafil. V &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dead Space&lt;/span&gt; by som bol bez nej totálne stratený a znechutene by som hru zahodil. Ta gamesa má tak mätúco stereotypné prostredie !! Absolútne sa sústreďte sa na základné herné zložky - pohyb /rýchlosť otáčania postavy, prekonávanie prekážok/, akciu /v Uncharted a Gears je visceralita streľby ako nebo a zem/, inventár, leveling, grinding. Na jadro hrateľnosti. Hra je chytľavá, prečo, hrá má/nemá zásadné problémy udržiať vás pro vedomí aspoň 15 minút. Kóň v Skyrime je terénna koza a nedá sa bojovať zo sedla, v RDR kôň s vami na chrbte rieku neprepláve. Svoju kritiku si vždy dobre premyslite a vybudujte si obranu, aby bola nepriestrelná. To chce schopnosť &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;empatie&lt;/span&gt;.  Bez nej už teraz odložte pero a padajte hrať &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Halo: Rýč&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Empatia. Píšete recenziu pre puberťáka a vo väčšine prípadov nejakej dnešnej odpadovej hry. V slumoch Konga tiež nebudete propagovať Karlove Vary. Zhodnoťte tu sračku objektívne. Áno - hra je krátka, áno - scény neuveriteĺne naskriptované, áno - mulťák nemiestne jednoduchý a nevybalancovane zabugovaný. Uvedomte si, že nie každému bolo od boha dané, ako vám a trpezlivo ten debilný dobytok čo v živote neprečítal knihu, veďte ako ich pastier smerom ku lepším hrám. Buďte autorita, vodca, učiteľ v starozákonnom zmysle proroka Mojžiša.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Začnite v malom, pomaličky šplhajte vyššie. Čo tým myslím ?  Špičkový recent vás ohúri aj článkom v jednom odseku so 256 znakmi. Ak už časom nejaký veľký text napíšete, vždy ho nemilosrdne zrežte o 25%. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Toto pravidlo nemá výnimku&lt;/span&gt;, neonanujte nad vlastnými slovami, berte ohľadom na vašich čitateľov. Šalát, vatu, steny textu pošlite do hajzlu. Každé slovo otočte dvakrát. Píšte briskne, úderne, ako frontový spravodaj v Stalingrade, nie salónny ľavičiar vo Viedni.  Vaším príkladom nech bude brokovnicový samovrah Ernest, nie guru joe. Skončite v tom najlepšom, a to je práve teraz.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-2293136894846282656?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/2293136894846282656/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/dokonaly-recezent.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/2293136894846282656'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/2293136894846282656'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/dokonaly-recezent.html' title='Dokonalý recenzent'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-6384175747686298910</id><published>2012-01-03T13:56:00.021+01:00</published><updated>2012-01-03T18:24:35.633+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Retro'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='nintendo'/><title type='text'>BS-X</title><content type='html'>Tento článok nebude len o kydaní špiny a čistení Augiášových chlievov. Nintendo namotalo hlupákov pri NDs na dvojicu obrazoviek a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;touchscreen&lt;/span&gt;. Ani jedno sa nakoniec pre hry neukázalo ako prínosne, šlo o štandardnú &lt;span style="font-style: italic;"&gt;gimmick&lt;/span&gt; taktiku, a na to tupá lúza vždy zaberie. Pri 3Ds by to už nefungovali, to dobre vedeli, senilný prďola &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Miyamoto&lt;/span&gt; to teda skúsil cez kvázi 3D. Vybuchol ako magnéziová prskavka a následne preto znížili cenu až pod úroveň toho staršieho NDs. Predaje sa zlepšili závratným spôsobom. Pri &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wee&lt;/span&gt; si vyskúšali obdobnú taktiku. Najprv lživá reklama o možnostiach &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Weemote&lt;/span&gt;, potom nenápadna revízia do podoby&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Weemote +&lt;/span&gt; /až tá naplnili prvotné sľuby/. De fakto dnes existuje iba jediná hra - posledná Zelda, ktorá ho jakž takž využíva. Prísľub veci revolučných opäť nenaplnený.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ďalší na rade je &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wee Urinal.&lt;/span&gt; A to bude trošku problém. Machrovanie s &lt;span style="font-style: italic;"&gt;weemote&lt;/span&gt; už nebude zaberať, konkurencia má MOVE a Kinedryl. S cenou sa nebude dať špekulovať. V čase predaje &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wee Urinalu &lt;/span&gt;bude ps3 aj xcrap stáť 199 USD aj s jednou hrou. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;WeeU &lt;/span&gt;bude minimálne o stovku drahší. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gimmick freak show&lt;/span&gt; pokračuje, alebo skúsime to cez vesmír aka tablet. Má to niekoľko chybičiek krásy.  Nintendo pribalí &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;iba jeden ten tablet&lt;/span&gt; ku konzole. Filozofia &lt;span style="font-style: italic;"&gt;family&lt;/span&gt; konzoly, kde aspoň 4 hráči mastia tú istú hru za tých istých podmienok je v sekunde na cucky rozbitá. Prikúpenie ďalších troch tabletov /po 50-80 euro ?/ bude kurva drahá zaležitosť. Niečo som navyše počul o nemožnosti &lt;span style="font-style: italic;"&gt;multitouch&lt;/span&gt; ovládania, ale tomu sám neverím.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po dlhom čase /naposledy pri SNESe/ bude teda nintendo konečne prinútené zmocniť sa svojho žvanca, a kusa trhu cez&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; kvantitu a kvalitu hier&lt;/span&gt; a nielen tých ich ultra recyklovaných &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mario, Kart, Brawl, Zelda, Metropoid&lt;/span&gt; sračiek. Príval &lt;span style="font-style: italic;"&gt;third party&lt;/span&gt; hier bude povinnosťou. Ale na to ja &lt;span style="font-style: italic;"&gt;guru joe&lt;/span&gt; teraz kakám. Veľkou neznámou ostávajú stále online služby, celá infraštruktúra nového domáceho nintenda. A táto oblasť je u nich v tejto chvíli v dezolátnej podobe. Zdravíme u&lt;span style="font-style: italic;"&gt;ser friendly - friend codes.&lt;/span&gt; Existuje kopa fám o premakonom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wee Uuu&lt;/span&gt; &lt;a href="http://www.thedaily.com/page/2011/12/29/122911-tech-gaming-wii-appstore/"&gt;app-store&lt;/a&gt;, alebo &lt;a href="http://www.forgetthebox.net/mag/culture/forum-m/nintendo-e-readers.php"&gt;e-reader funkcionalite.&lt;/a&gt; Na obrazovke beží hra, na tablete &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Skype/FB/tweeter&lt;/span&gt; klient. Sú to stále iba gimmick sračky, a navyše zdraviu škodlivé. Ľudské oko je enormne zaťažované pri rýchlych zmenách zaostrenia na predmet v rôznej vzdialenosti /tablet-telka/. Akomodácia. Jej kvalita  navyše s vekom rýchlo klesá. Takže podobne ako pri 3Ds muselo handheld nintendo zakázať deťom do 6 rokov, bude WeeU nevhodné pre seniorov nad 60, dokonca aj menej !! A to vám hovorím ako lekár.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pritom nintendo neboli vždy tak vydrbane priposrané a pri SNESe naopak často predbiehalo vývoj o dobrých 10 rokov. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dreamcast&lt;/span&gt; skutočne nebol prvou konzolou s modemom a primitívnym online pozadím. Predstavme si teda &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;SNES BS-X&lt;/span&gt;. Digitálne sťahovanie dát cez bežný TV satelit, uloženie dát/hry na vnútornú flash ram, grafické UI na spôsob HOME aj s Avatarom, len v 2D grafike japonskej RPG, sledujte video nižšie.&lt;span style="font-style: italic;"&gt; BS-X&lt;/span&gt; je vlastne hárdvérová expanzia, ktorej obrázky sa váľajú niekde dookola. Modem riešený podobne ako pri oveľa novšej PS2ke. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;BS-X aka Broadcast Satellaview X.&lt;/span&gt; "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Satellite&lt;/span&gt;" a "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;view&lt;/span&gt;", &lt;span style="font-style: italic;"&gt;X&lt;/span&gt; máte grátis. Japonci ten znak majú radi - viď PSX, MSX.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe src="http://www.youtube.com/embed/lGGQlS28ykE?rel=0" allowfullscreen="" width="480" frameborder="0" height="360"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Ste teda v japonsku roku 1995. Nintendo akurát dostalo do zubov od SONY. Známa kauza s CD mechanikou pre SNES, ktorá nakoniec skončila SONY konzolou - PSone. To je ale iná story. Takže rok 1995, 14 000 yenov na stole /dnešných asi 113 USD/ a domov si odnášate vkusnú krabicu s &lt;span style="font-style: italic;"&gt;BS-X&lt;/span&gt;. SNES predpokladám už máte doma. Prvé prihlásenie vyžaduje výber avatara a mena a už beháte po "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Soreha namae o nusumareta machi no monogatari&lt;/span&gt;". To je názov vášho &lt;span style="font-style: italic;"&gt;HOME space&lt;/span&gt; mesta. "Mesto ktorého názov bol ukradnutý", presnejšie - príbeh o meste atď. Romantické. Všetky tie domčeky, atrakcie a bufety sú vlastne vstupné portály do hier, online rebríčkov, herné demá, cheaty, novinky, kvízy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-D9KWyknfqCE/TwMvF4Rdf0I/AAAAAAAACJ8/dPNGAtJrAsM/s1600/BSX-1%252B.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 312px; height: 312px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-D9KWyknfqCE/TwMvF4Rdf0I/AAAAAAAACJ8/dPNGAtJrAsM/s400/BSX-1%252B.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5693446131977912130" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-K8bfMETL6QQ/TwMvGJztFyI/AAAAAAAACKM/QCahr9Vcmdo/s1600/BSX-2.png"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 312px; height: 312px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-K8bfMETL6QQ/TwMvGJztFyI/AAAAAAAACKM/QCahr9Vcmdo/s400/BSX-2.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5693446136684943138" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Obsah, ktorý sa dal stiahnuť zabezpečoval poskytovateľ služieb St. GIGA a digitálne pre váš SNES ho vysielal &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;denne po dobu asi troch hodín.&lt;/span&gt; BS-X prišlo s malou pamäťou na uloženie stiahnutého obsahu, pochopiteľne sa dala dokúpiť aj extra flash ram. Niektoré hry ako Zelda BS boli tak vymakané, že ponukáli plne nahovorené streaming audio pre všetky animačky, dokonca &lt;span style="font-style: italic;"&gt;hint&lt;/span&gt; systém. Pochopiteľne to celé fungovalo iba po dobu toho krátkeho poobedňajšieho "vysielania". Rovnako to platí pre všetky ostatné online elementy. To bol ten neprehliadnuteľný háčik celého tohto vynálezu. Písal sa však rok 1995, takže to bolo akceptovateľné. Samotné vysielanie inak začalo na jar 1995 a pokračovalo až do leta roku 2000 /to sa už prašnou cestou valila PS2 bez zabudovaného online modemu, a de fakto bez online podpory/. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;BS-X &lt;/span&gt;experiment sa nakoniec skončil iba kvôli hádkam medzi St. GIGA a nintendom ohľadom podielu na zisku, nie kvôli strate záujmu. Typické nenažraté nintendo, zákazník vždy na druhom mieste /v špičke mala služba až 120 000 odberateľov/. Obligatný odkaz na &lt;a href="http://chronocompendium.com/Term/Satellaview.html"&gt;blog,&lt;/a&gt; ktorý sa vyčerpavajúco venuje práve tomuto zariadeniu ukončí tento môj retro sentiment.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aby bol tento článok zakončený aj morálným ponaučením, požičiam si &lt;a href="http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=33954453&amp;amp;postcount=1"&gt;prvé dojmy&lt;/a&gt; jedného chlapíka z &lt;span style="font-style: italic;"&gt;neogafu.&lt;/span&gt; Hraje&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Ridge Racer&lt;/span&gt; pre PSV. Napriek tomu, že ide o dehonestujúco odfláknutú prácu - 20fps, tri trate, päť áut, objektívne málo herného obsahu. Je unesený tým, že je pri svojom 3G PSV &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;neustále&lt;/span&gt; "24/7/356" pripojený ku PSN. Uchvátený nad možnosťou pretekať sa s &lt;span style="font-style: italic;"&gt;ghost&lt;/span&gt; replayom svojho suseda /&lt;a href="http://wgtccdn.wegotthiscovered.netdna-cdn.com/wp-content/uploads/PSV-Near.jpg"&gt;NEAR&lt;/a&gt;/, ktorý tento čas pritom zajazdil len pred necelou minútou, ale skrze 3G sieť, PSN a šikovnú implementáciu online služieb v RR ho už ten zajazdený čas klope vyzývavo po ramene. A platí to aj opačne, jeho vlastný rekord provokuje ľudí v okolí. PSV má 256 mega ram určenej iba pre neherné aplikácie /maximálne dôraz na komunitné, sociálne fičúry/, niekoľkonásobne viac ako ako PS3. Neustále pripojenie ku sieti, kdekoľvek. Je to prísľub veci budúcich. Luxus na ktorý sa už teším - 4G sieť, minimálne 10Mbit download na pohyblivý handheld, aj 50Mbit na statický /keď ste v posteli, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;OnLive streamin&lt;/span&gt;g hier je banalita/, a hlavne nízky ping /pri 3G strašných aj 500ms/ umožňujúci MP hranie bez akýchkoľvek obmedzení. Takže si teraz počkáme, čím nás nintendo pri &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wee U&lt;/span&gt; práve v tejto oblasti - prekvapí.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-6384175747686298910?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/6384175747686298910/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/bs-x.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/6384175747686298910'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/6384175747686298910'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/bs-x.html' title='BS-X'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://img.youtube.com/vi/lGGQlS28ykE/default.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-893453530800697814</id><published>2012-01-02T15:59:00.009+01:00</published><updated>2012-01-02T19:38:32.974+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PS3 hry'/><title type='text'>Ferzan Kanat Aygen</title><content type='html'>&lt;a href="http://vivec3d.com/wp-content/uploads/2011/12/ferzan_02.jpg"&gt;Turek&lt;/a&gt; ako repa, rok výroby 1982. Štastné detstvo, kopa domácich zvierat. Doma, nie v stajni. Po roku vzdal štúdium na stavebného inžiniera. Chlapec rýchlo pochopil, že išlo o omyl. Zmenil špecializáciu. Nasledujúce štyri roky šprtal odbor masmediálnej komunikácie. Vyznamenaný žiak. V druhom ročníku skúsil rozbehnúť internetový biznis s metal hudbou /heavy, death, trash/. Fiasko, žiaden záujem, prerobil tisíce dolárov. Povinná vojenská šlužba - päť mesiacov svinsky strateného času. Vyhral štipendium vo švédsku. Marketing. Strávil tam rok, z krajiny bol nadšený, kočky z neho však nie. Švédsko = Rivendell, Turecko = Mordor. Pokus o prienik do filmového showbiznisu. Útok na post asistenta DOPa /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Director of Photography&lt;/span&gt;/. Neúspešný. Prvým, druhým a tretím asistentom /nosič kafe/ sa stávajú iba najbližší príbuzný.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Svet však musí vidieť jeho vynimočné schopnosti. Zakladá firma číslo dve zameranú na špeciálne vizuálne efekty. Nech vidia jeho &lt;span style="font-style: italic;"&gt;showreel&lt;/span&gt; a padnú na kolená. Práce na ňom by mali byť hotové do 6-8 mesiacov. O dva roky /heh/ práce na ňom dokončil spolu so zvládnutím príslušného softvéru. Ľudia padli na kolená. Pokus o prerazenie vo sfére komerčných reklám opäť neúspešný. Banda čúrákov, ktorá sa snaží s každým vyjebať a chce od neho prácu zadarmo. Zabalil to, odsťahoval sa z prenajatého bytu. Rozbil tábor v letnom dome svojich rodičov, s novou firmou &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Vivec Entertainment&lt;/span&gt; začal pracovať na &lt;span style="font-style: italic;"&gt;indie horro&lt;/span&gt;r hre &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Shadow of a Soul&lt;/span&gt; /PC, MAC, PS3/.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe src="http://www.youtube.com/embed/XBy0C3BfgWk?rel=0" allowfullscreen="" width="560" frameborder="0" height="315"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;"I hope this too doesn’t turn into another gigantic clusterfuck." - Ferzan&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Informácie som čerpal&lt;a href="http://vivec3d.com/blog/"&gt; z jeho blogu&lt;/a&gt; a odporúčam si ho preletieť celý. Založil ho ešte len pred dvoma mesiacmi a pretože sa rozhodol hru dokončiť ku 24.10.2012 /heh, PS3 až na začiatku roku 2013, taký je plán/. Tak to môžte čítať ako napínavý odpočet /ešte 267 dní a podobne/. Blog dobre ukazuje jeho čistú dušu, občas kreatitívne deformovaný bujnou fantáziou a čírym šialenstvom. Holt mladý sa chce v živote presadiť a nenaplnené ambície sú horšie ako odvar z blenu /jed/. Okrem iného má perzskú mačku s menom Bonbón. Chčije všade. Mačka.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O hre. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Shadow Of A Soul&lt;/span&gt; /SoS/ sa plánuje ako trilógia. Survival horor z pohľadu prvej osoby.  Niečo podobné ako iná&lt;span style="font-style: italic;"&gt; indie &lt;/span&gt;hitovka&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;a href="http://www.gurujoe.sk/2011/07/25-minut.html"&gt;Amnesia: The Dark Descent&lt;/a&gt;, ktorá mňa osobne unudila k smrti už po prvej polhodine - príšerne neohrabaným a nezmyselným herným designom. SoS má vo svojej prvej kapitole ponúknuť až 12-16 hodín hrateľnosti. Venovať sa bude strašnému osudu zlodejíčka Jacka /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;priemyselná špionáž a krádeže&lt;/span&gt; ™/, ktorý na výprave za slávou a bohatstvom vojde do zlého baráku. A ten ho zjavne len tak zadarmo nemieni pustiť von. A až sa odtiaľ možno dostane, ostanú mu jazvy na duchu aj tele. Za 15 USD si už dnes môžte preobjednať STEAM PC verziu gamesy a ušetríte tak 20% ceny.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Updejt&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;a href="http://newrisingmedia.com/all/2011/12/29/an-interview-with-vivec-entertainment.html"&gt;Intervijú&lt;/a&gt; /z 29.12.2011/ s tvorcom hry. Dozviete sa, že počas riešenia puzzlátok hra nestojí a zlo nespí. Ako vo vás chce posilniť pocit neznesiteľnej paranoje a ohrozenia. Prípadne akú dieru na trhu chce vlastne zo svojou hrou zaplniť.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-893453530800697814?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/893453530800697814/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/ferzan-kanat-aygen.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/893453530800697814'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/893453530800697814'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/ferzan-kanat-aygen.html' title='Ferzan Kanat Aygen'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://img.youtube.com/vi/XBy0C3BfgWk/default.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-1034379406355663660</id><published>2012-01-02T11:57:00.008+01:00</published><updated>2012-01-02T15:49:49.399+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='veštby'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Codemaster'/><title type='text'>Softvér &gt;&gt;&gt; hárdvér</title><content type='html'>SONY do svojich mašín vždy natrepala to najlepšie, čo si pri ich nízkej predajnej cene mohla dovoliť. A boli stále o krok pred herným PC, alebo inými konzolami. PSone a jeho CD mechanika spolu s akcelátorom geometrie GTE - tranformácia, nasvietenie, a to výrazne rýchlejšie ako na jeho objektívne priemernom 33 Mhz CPU. Až oveľa neskôr tento náskok stiahla rada PC grafík od Nvidie /Geforce/. PS2 s DVD mechanikou a trojjadrovým CPU /EE-Core, VU00, VU01/, v časoch keď sa PC motalo na jednom jadre. PS3 s BD mechanikou s 9 jadrovým CPU s 10 HW threadmi. Na trhu bola vtedy ponúkané - relatívne dostupné dvojjadro od intelu, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Core Duo&lt;/span&gt;. V tejto chvíli všetci s napätím čakáme na špecifikácie PS4. Ja vám však radím sa na to vykašlať, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;hárdvér ako taký je pasé&lt;/span&gt;. Je banálne jednoduché si na rok 2013 pri cene konzoly do 449 USD spočítať počet tranzistorov, ktoré si takto môžte dovoliť a rozdeliť ich medzi CPU a GPU. Modifikované diely, niečo od IBM, zvyšok od ATi/NVidie. Ekonomika je v tak dezolátnej stave, že si bláznivé experimenty nikto nebude môcť dovoliť. Deti na &lt;span style="font-style: italic;"&gt;beyond3d&lt;/span&gt; sa podobnými špekuláciami infantilne hrajú už dobrý rok. Kraviny. Pritom skutočnú revolúciu máte pod nosou. Pôjde naozaj už len o kvalitu /značne/ komplikovaného herného kódu, jeho design. Ako k tomu vlastne došlo ?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kutaragi je dnes považovaný za vola, ktorý neštastných progišov utrápil na smrť nezmyselne komplikovaným&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; multicore/multithread&lt;/span&gt; heterogénnym CELL procesorom. Pritom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Carmack&lt;/span&gt; a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gabe&lt;/span&gt;, dvaja údajní programatórski géniovia jasne povedali, že im stačí dostatočne výkonné &lt;span style="font-style: italic;"&gt;singel thread&lt;/span&gt; CPU a CELL je absutný nezmysel. Dovoľte mi povedať, že sú to objektívne a v celom rozsahu &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;dvaja idioti&lt;/span&gt; odtrhnutí od reality. Dôkazy. Vo svojom staršom &lt;a href="http://www.gurujoe.sk/2011/10/cell-c-ako-cesta-cast-prva.html"&gt;dvojdielnom článku o vývoji CELL procesora&lt;/a&gt; som písal, že práce na ňom začali de fakto hneď po uvedení PS2 na trh a v roku 2001 už mali viacmenej jasnú predstavu, ktorým smerom sa vydajú. Kutaragi a s ním stovky skutočne inteligentných programátorov a inžinierov po celom svete vedeli, že "singel thread, singel core CPU" je už v roku 2001 - mŕtve. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Totálne a úplne&lt;/span&gt;. A teda že pre novú konzolu v roku 2006 potrebujú viac jadrovú architektúru. Heterogénny design bol jednoznačne výsledkom maximálne efektívneho využitia budgetu tranzistorov. Išlo o &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;racionálne a pragmatické rozhodnutie&lt;/span&gt;, nie z Kenovej rite vycucané roztopaše, ako si myslia "renomované" herné sajty . Výsledkom je kutaragiho "šesť rokov starý" procesor jasne výkonnejší ako 95% toho čím disponujú aj &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;PC hráči, alebo konkurenti xcrap a Wee - &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;dnes.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-yy7oPJFDTHw/TwGiueYDSgI/AAAAAAAACJw/rBFgPms3kdM/s1600/CPU-graph.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 312px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-yy7oPJFDTHw/TwGiueYDSgI/AAAAAAAACJw/rBFgPms3kdM/s400/CPU-graph.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5693010323284642306" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Kutaragi&lt;/span&gt; narozdiel od šašov &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Carmack&lt;/span&gt; a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gejba&lt;/span&gt; vedel, že jedno jadrové systémy dorazili na hranice fyzikálnych možnosti a výkon už v ďalších rokoch lineárne rásť nebude. Ostatne hore máte názorný obrázok. Preto sa rozhodol prinútiť zdechlých, a bežných programátorov, kde radím aj tú arogantnú dvojicu z&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Id softu&lt;/span&gt; a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Valve&lt;/span&gt; ku bolestivému a postupnému prechodu na moderné a mentálne skutočne náročné programovanie. Ten obrázok som si požičal z jedného starého a &lt;a href="http://www.gotw.ca/publications/concurrency-ddj.htm"&gt;veľmi dobrého článku z roku 2005.&lt;/a&gt; Síce písaný pre pokročilých, ale veľmi poučený obsahom. Má príznačný názov - &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"Čas obeda zadarmo sa skončil".&lt;/span&gt;  Heslom dňa sa stáva :&lt;br /&gt;&lt;br style="font-style: italic;"&gt;&lt;div style="text-align: center; font-style: italic;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;"Applications will increasingly need to be concurrent if they want to fully exploit continuing exponential CPU throughput gainsEfficiency and performance optimization will get more, not less, important."&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-family:Arial, Arial, Helvetica;"&gt;&lt;p align="center"&gt;&lt;/p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;Optimalizácia, efektivita, paralelnosť, veľmi obtiažne riešiteľne problémy súbežnosti /&lt;span style="font-style: italic;"&gt; concurrency&lt;/span&gt; - desiatok, neskôr stoviek vláken vo vašom programe. V našom prípade v hre. Aktuálnu generáciu konzol považujem oprávnene iba za &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;tzv. prechodovú&lt;/span&gt; a týka sa to nielen hárdvéru, programovania, ale aj hier. Hovorím o tom mori PS2 HD sračiek, kdekoľvek sa len pozriete. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Skyrim&lt;/span&gt; - na PS2ke banalita. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dead Space&lt;/span&gt; - to isté. Autíčka, športy samé blbosti. Bojovky - prosím vás. Pri PS4 sa teda máte pýtať, nie na hárdvér, ale - kto má lepšie pripravených programátorov na veľký skok, paradigmu. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Herb Sutter&lt;/span&gt; o tom píše rozsiahly traktát pod názvom - &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"Welcome to the Jungle"&lt;/span&gt;. Veľmi príhodné, už sa na to teším. Čaká nás totiž bezprecedentne slobodné, programátorské obdobie, kde rozdiel medzi excelentným a priemerným kóderom bude doslova priepastný. Možnosti riešenia problémov takmer nekonečné. Niečo už naznačilo asi 10 algoritmov pri hľadaní softvérového AA, a začala to Sa&lt;span style="font-style: italic;"&gt;nta Monika&lt;/span&gt; na PS3. Predstavte si teraz niečo o rád divokejšie. Vítajte v džungli.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-1034379406355663660?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/1034379406355663660/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/softver-hardver.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/1034379406355663660'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/1034379406355663660'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2012/01/softver-hardver.html' title='Softvér &gt;&gt;&gt; hárdvér'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-yy7oPJFDTHw/TwGiueYDSgI/AAAAAAAACJw/rBFgPms3kdM/s72-c/CPU-graph.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-6646009071081010712</id><published>2011-12-31T08:16:00.004+01:00</published><updated>2011-12-31T09:48:05.401+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='herné mobily'/><title type='text'>3D telky, hry a čipy</title><content type='html'>&lt;b&gt;PCI-Express :&lt;span style="font-style: italic;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;" .. no­vé vý­kon­né mo­de­ly GPU, kto­rým  75 W po­sky­to­va­ných zber­ni­cou PCIE jed­no­duc­ho už nes­ta­či­lo.  Po­mo­cou toh­to ko­nek­to­ra je do kar­ty mož­né pri­viesť ďal­ších 75 W  a zvý­šiť tak maximál­ny od­ber na 150 W. V nas­le­du­jú­cej re­ví­zii  ATX12V v2.2 sa ob­ja­vi­la aj mož­nosť pri­po­je­nia ďal­šie­ho  8-pi­no­vé­ho ko­nek­to­ra, kto­rý po­sky­tu­je 150 W a spo­loč­ne so  slo­tom PCIE a 6-pi­no­vým ko­nek­to­rom tak gra­fic­kej kar­te mož­no  do­dať v prí­pa­de po­tre­by až 300 W."&lt;/span&gt;&lt;br style="font-style: italic;"&gt;&lt;br /&gt;Nič horšie sa hernému PC ani stať nemohlo. Blbečkovia z ATi a NVidie rozbehli závody v zbrojení a dodnes na trh chrlia tie svoje nespoľahlivé, nenažraté, dvojslotové, hlučné a zbytočné zvratky. Každy idiot hoc aj zo severnej Kórey dokáže urobiť "rýchlu" grafickú kartu, keď si môže dovoliť luxus 300w spotreby. Vývoj PC hárdvéru teda už roky hodnotím ako oplzlo nezaujímavý a opulentne vulgárny. Skutočný pokrok sa deje na mobilnom poli. Hárdvér je tam pribitý ku zemi drakonickými životnými podmienkami - problém s chladením, zúfalo nevýkonné akumulátory, povinnosť podľa Moorovho zákona zdvojnásobiť výkon každých 18 mesiacov. A zatiaľ sa to darí, pritom spotreba je stále fixne daná na úrovni niekoľkých &lt;a href="http://www.usenix.org/event/atc10/tech/full_papers/Carroll.pdf"&gt;stoviek &lt;span style="color: rgb(255, 204, 51);"&gt;mili&lt;/span&gt;wattov&lt;/a&gt;. PSV, vďaka tejto úžasnej efektivite práce, pre ilustráciu už v prvo generačnej hre - &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=J1NDLa7yoTQ"&gt;Virtua Tennis 4&lt;/a&gt; exceluje špičkovým antialiasing /4xAA/ a všetkými efektami PS3 verzie, pritom v rozlíšení konzoláckej sračky &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Alan Late&lt;/span&gt; na xcrape.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Niekoľko krát som tu už písal, že SONY má pro prevziatí plnej kontroly nad mobilným kolosom  &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sony Ericsson&lt;/span&gt; v pláne v roku 2012 pravdepodobne predstaviť mobily a tablety už len pod značkou SONY a s novými čipovými sadami založenými. Supervýkonné CPU &lt;span style="font-style: italic;"&gt;ARM A15&lt;/span&gt; a GPU &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Power VR 6&lt;/span&gt; od &lt;span class="st"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Imagination&lt;/span&gt; pod kódovým označením &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Rogue&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;. Ten by mal pri &lt;span style="font-style: italic;"&gt;multicore &lt;/span&gt;usporiadaní hravo poraziť GPU v xcrape alebo PS3, pritom stále pri zlomku ich spotreby. To však nie je všetko čo  má SONY v zálohe. Pred dvoma týždňami na  &lt;span style="font-style: italic;"&gt;RTI 3D Conference &lt;/span&gt;predstavili unikátne a mimoriadne výkonné riešenie pre zrýchlenie mobilných zberníc a hlavne pamäťovej priepustnosti, ktorá je dlhodobo achillovom pätou týchto systémov.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-C11hnJESx5A/Tv7KCZp1gZI/AAAAAAAACJk/7o2wqMDb424/s1600/3DIC.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 168px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-C11hnJESx5A/Tv7KCZp1gZI/AAAAAAAACJk/7o2wqMDb424/s400/3DIC.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5692209121637794194" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Tento koncept s názvom&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;   WIOMING&lt;/span&gt; /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wide IO Memory Interface Next Generation&lt;/span&gt;/ v aktuálnom 4 kanálovom prototype pri bežnej a lacnej 128 bitovej šírke dosahuje rýchlosť 17 GB/sec, čo je o 50% viac než dnešná špička /533MHz dual  channel LPDDR2/, a navyše pri o 20% nižšej energetickej náročnosti /kriticky dôležité/.  Vo verzii , ktorú SONY dá aj do svojich mobilov a tabletov už na konci budúceho roka plánuje rýchlosť zvýšiť až na závratných 34GB/sec pri &lt;span style="font-style: italic;" id="anormal_12" class="Cadence_CS_BlogDetail_BlogText"&gt;dual data rate transfere&lt;/span&gt;, čo o hlavu prekonáva 22 ev. 25 GB/sec pri PS3 - prístup do systémovej XDR, alebo grafickej GDR3.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;V čom vlastne spočíva ta finta. Vysvetlím vám to laicky a jednoducho.  Pri handhelde PSV leží CPU, GPU, IO, pamäte, zbernice na 2D ploche, ako magnetky na ľadničky. SONY si povedalo - čo tak skúsiť priestorové 3D usporiadanie a na CPU položili pamäť a celé to prepojiť /skrz naskrz/ stovkami-tisíckami spojok, špeciálnou zbernica ktorej súčasťou sú aj tieto TSVs /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;through-silicon vias&lt;/span&gt;/. Tento sendvič pritom dokážu stabilne vytvoriť aj v trojvrstvovej konfigurácii : logika-pamäť-pamäť alebo logika-logika-pamäť. Celé je to silne inšpirované inou štúdiou od IBM s názvom &lt;a href="http://thememoryguy.com/ibm-to-build-micron-hybrid-memory-cube/"&gt;HMC&lt;/a&gt; /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Hybrid memory cube&lt;/span&gt;/.  Na tomto mieste vám pripomeniem aj svoj &lt;a href="http://www.gurujoe.sk/2011/05/akciova-cena.html"&gt;starší materiál,&lt;/a&gt; kde rovnako inovátorsky poriešili a hlavne zlacnili aj výrobu PS3 /koniec článku/. Ak sa ma teda spýtate na 199 dolárovú PSV slim do 12 mesiacov, ktorá má na matičnej doske až dva združené čipy a nič viac, pritom žerie o 100% menej /prechod na 28nm + toto nové 3D riešenie/ - odpoveď leží pred vami na stole, je kryštalicky jasná a jednoznačná.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-6646009071081010712?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/6646009071081010712/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/3d-telky-hry-cipy.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/6646009071081010712'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/6646009071081010712'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/3d-telky-hry-cipy.html' title='3D telky, hry a čipy'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-C11hnJESx5A/Tv7KCZp1gZI/AAAAAAAACJk/7o2wqMDb424/s72-c/3DIC.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-7338108951733087859</id><published>2011-12-30T08:21:00.009+01:00</published><updated>2012-01-05T16:29:59.977+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bleskovky'/><title type='text'>Komentované herné správy - 30.12.11</title><content type='html'>&lt;a href="http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2011/12/29/anonymous-threatens-sony-with-robotic-voice-on-youtube.aspx"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"Dobré meno osobností ako Justin Bieber, Lady Gaga, Bank of America a serverov SONY PSN je opäť v ohrození".&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Skupina &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Anonymous&lt;/span&gt;, združenie ľavicových čurákov v puberte žijúcich v pivnice u svojej pologramotnej čubky. Pardón matky, chce opäť zničiť sieť PSN a odrezať PSP-PSV-PS3 hráčov od matrixu. Dôvodom je podpis SONY pod &lt;span style="font-style: italic;"&gt;SOPA&lt;/span&gt; dokumentom. Ak netušíte o čo ide, poučím vás.  &lt;span style="font-style: italic;"&gt;SOPA&lt;/span&gt; /Stop Online Piracy Act/ vstúpil do platnosti v amerike 26.10.2011 a na prvý pohľad slúži na obmedzenie šokúcej miery pirátstva na internete /hudba, filmy, knihy, hry, iný softvér/. V skutočnosti ako to už pri každej vyjebanej vláde a americkej obzvlášť je doňho podprahovo zakomponovaná možnosť sledovať všetko, každého, čokoľvek. Je to ďalšie posilnenie paranoidne fašisteckého, židobolševického establišmentu údajne najväčšej demokracie na svete. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;SOPA&lt;/span&gt; má svoje priame dôsledky aj už na kopu legálnych služieb, sajtov, ktoré až tak legálne na druhý pohľad nie sú /napr. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;youtube&lt;/span&gt;/. Ostatne &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Stop_Online_Piracy_Act"&gt;v tomto odkaze&lt;/a&gt; ich máte vymenované na konci všetky. Počnúc rokom 2012 budeme všetci svedkami nekonečného boja kyberteroristov na strane jednej a "veľkého brata čo sa pozerá" na strane druhej.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.forbes.com/sites/terokuittinen/2011/12/29/sony-in-big-trouble-with-ps-vita/"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"PSV iz doomed."&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Ani deň bez ďalšej jóbovej správy. Pri PSV platí to povestné - či bolo skôr vajce, alebo sliepka. Veľký hráči ako EPIC vyčkávajú ako to s PSV dopadne, kým sa rozhodnú preňho vôbec nejakú hru urobiť. Bez hier sa však PSV predávať nebude. Sledujte aj túto &lt;a href="http://www.ff-type0.net/index.php?page=article&amp;amp;article=FFXHD-Remasterd-Still-In-Early-Development-Stages--1206"&gt;nenápadnú správu&lt;/a&gt; o rimejku FF X. Square robí to isté čo EPIC, čaká. Naspäť ku odkazu. Forbes sa bojí relatívne vysokej ceny PSV a hlavne jej hier. Vidia postupný kolaps špecializovaných prenosných zariadení pre hry ako 3Ds a PSV a masívny nástup hrani na mobilov a tabletoch. Fascinujúce na tom, je to, že všetci vieme, že k tomu na oko naozaj dochádza. Forbes si však  neuvedomuje, že objektívna kvalita hier v segmente konzoly-PC jasne narastá. Battlefield 3 je sto krát komplexnejší ako Wolfstein. Pri zániku handheldov, by však všetky nahradili "touchscreen hry" neschopné ovládať dobre ani toho Wolfiká !! Bola by to bezprecedentné regresia, asi ako veľké vymieranie dinosaurov pred 65 milónmi rokmi. SONY má v rukách spolu s PSV ultimatívne a jedinečné riešenie mobilného hrania /HW, ovládanie, PSN služby, hry a neherné aplikácie/. Poviem to otvorene - budúcnosť handheld hrania stojí a padá na PSV.  SONY bude dotlačená do skorého zníženia ceny PSV a jej hier /čo však samo o sebe môže znamenať zánik celej platformy, alebo iba vegetatívne prežívanie/. Opakujem sa. Teraz pomôže všetko, aj mega úspešný port &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Generic Warfare&lt;/span&gt;. Alebo to vzdáme a necháme sa utopiť v dotykových iFuj sračkách a nintendo zvratkoch s jedným analógom, bez siete a v rozlíšení 400x200 pixelov.&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-PTb2tY4lKUk/Tv18bj0kpNI/AAAAAAAACJM/w49R0DYC8Lc/s1600/j1.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 281px; height: 186px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-PTb2tY4lKUk/Tv18bj0kpNI/AAAAAAAACJM/w49R0DYC8Lc/s400/j1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5691842316980233426" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-GKlIJlicKuY/Tv18b50dwHI/AAAAAAAACJU/TTFJ8oeVbno/s1600/the-journey-ps3-1v13_resized_1020_wm.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 322px; height: 186px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-GKlIJlicKuY/Tv18b50dwHI/AAAAAAAACJU/TTFJ8oeVbno/s400/the-journey-ps3-1v13_resized_1020_wm.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5691842322885361778" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;v limitke Journey bude iste .. vkusný  šál&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;a href="http://blog.us.playstation.com/2011/12/29/happy-holiday-wishes-from-thatgamecompany/"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"Journey je už tretí rok vo vývoji."&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Thatgamecompany&lt;/span&gt; /THC/ má kontrakt na tri exkluzívne hry pre PS3. A&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Journey&lt;/span&gt; je práve tá tretia hra /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;flOw&lt;/span&gt; je z roku 2007,&lt;span style="font-style: italic;"&gt; flower &lt;/span&gt;z 2009/. Už v úplne prvom článku o hre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Journey&lt;/span&gt; som napísal celkom jasne, že nám tu pod nosom rastie konkurencia pre Team ICO. Rovnaký, umelecky štýl vedenia hry, atmosféra, tajomnosť. SONY možno urobí dobre, keď ich kúpi a nahradí nimi rozložené Team ICO. Menšie obavy mám o hru samotnú - myslím, že som počul niečo o dobe dohrania do 2 hodín /?/ a aj to, že THC je tiež malá partizánska skupinka, ktorej všetko trvá večnosť, veď ich aj vidíte hore na fotke. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Journey&lt;/span&gt; je ich doteraz najväčší projekt s najdlhšou dobou vývoja. O ich talente vcelku nepochybujem, stále však vo mne hryzú obavy o bohatosť hernej náplne, jej replayabilitu, kvalita online "koperatívnej" zložky je vo hviezdach. Proste aby sme po troch rokoch nedostali iba nejaké plytké behanie/skákanie po púšti so zberaním červených pionierských šatiek.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-7338108951733087859?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/7338108951733087859/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/komentovane-herne-spravy-301211.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/7338108951733087859'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/7338108951733087859'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/komentovane-herne-spravy-301211.html' title='Komentované herné správy - 30.12.11'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-PTb2tY4lKUk/Tv18bj0kpNI/AAAAAAAACJM/w49R0DYC8Lc/s72-c/j1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-4344496099395837592</id><published>2011-12-29T12:38:00.007+01:00</published><updated>2011-12-29T13:54:05.346+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Retro'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Adventúra'/><title type='text'>Hobbit</title><content type='html'>&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Watch this bitches&lt;/span&gt;. Zx Spectrum vás vyškolí ako sa robia hyper vymakané, nenaskriptované, sofistikované hry v sandboxe. Konkrétne jedna &lt;span style="font-style: italic;"&gt;killer app&lt;/span&gt; doslova v deň jej vypustenia. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Prvá hra&lt;/span&gt; pre speccy čo prekonala hranicu &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;jeden milión kusov,&lt;/span&gt; čo bolo na tú dobu zem otriasajúce a šokujúco obrovské číslo. A to tam nemohli zarátať neexistujúce predaje v amerike kvôli problémom s licenciou. V predvečer jej 30. výročia vám predstavujem - grafickú adventúru &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;The Hobbit&lt;/span&gt; od &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Melbourne Hous&lt;/span&gt;e. Hra bola dokončená v 1982 po 18 mesiacoch vývoja s mini dev tímom v zložení &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Phillip Mitchel, Veronika Megler, Afred Milgrom&lt;/span&gt; a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Stuart Ritchie&lt;/span&gt;. Adventúra do posledného bajtu naplnila maličkú 48 kilovú pamäť gumáka. Pre vašu informáciu úvodný a vcelku hnusný &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=O6uwfM8F5uU"&gt;tzv. loading screen&lt;/a&gt; - má zhruba 7 kilo /kvalitné grafické editory vtedy ešte neboli, speccy má samozrejme na viac/.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;K &lt;a href="ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sinclair/games-extras/HobbitThe_OriginalPackaging-Back.jpg"&gt;originálke&lt;/a&gt; bola priložená aj kniha a mapy hry a najdôležitejších 50 lokácii ste do jednej v hre aj mohli nájsť. Herné obrázky sa držali knižnej predlohy od grafika &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Kent Reesa&lt;/span&gt;. Herný slovník mal neuveriteľnu zásobu 500 slov, 30 sloves, adjektíva, predložky. Umožňoval tvorbu komplikovaných viet /AND, OR, EXCEPT  -  BREAK ALL BOTTLES EXCEPT THE GREEN ONE/. Mohli ste hru požiadať, aby vám gandalf &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;láskovo&lt;/span&gt; niečo o mape povedal a zároveň vaša postava zobrala zo zeme meč a zabila shreka. Zdvorilý tón je na mieste, ak otravujete nejakú NPC príliš vehementne, prestane sa s vami na chvíľu baviť. Ak ste boli v ohrození života a na zemi ležal meč, nemuseli ste ho krvopotne dvíhať a "obliekať", stačilo ho použiť na tú hrozbu. Hra sa vedela kontextovo zorientovať. Ak sa však Bilbo Pytlík ulakomil na meč niekoho z jeho sprievodu, hra mu jasne dala najavo, že taký krpatý sráč by si mal dvakrát rozmyslieť čo chce urobiť. Objekty v hre, ktorými sa dalo pohnúť z pohľadu "neľudskej sily" hobita, sa dali voľne po hernej ploche presúvať, spájať, zviazať špagátom, vkladať do iných predmetov. Mohli byť poškodené, alebo zničené. Cez priesvitne objekty ste videli ich obsah, tie neprehľadné ste museli rozbaliť, alebo otvoriť. Ak sa pohár rozbil /hodile ste ho o dvere/, tekutina v ňom sa vyliala. Dvere sa dali zamknúť. Všetko malo svoju váhu a veľkosť, do malej truhlice ste slona proste nevopchali. A platí to ja pre živé osoby a hra si na to dávala veľký pozor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Boj, opakovaná cholerická akcia /VICIOUSLY BREAK THE DOOR/ alebo rýchly beh /RUN QUICKLY/ vás oslabuje, musíte sa teda občas aj najesť. Tento "fyzikálny" kód spáchala &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Veronika Megler.&lt;/span&gt; V hre podobne ako v knihe teda bilbo mohol vliezť do suda, a sud zalepený smolou bol následne hodený cez padacie dvere do rieky. Ak ste boli obvešaný desiatkami kilogramov blbostí, hra vám nedovolila prilepiť na seba ďalšiu, sledovala vašu "nosnosť". Na dvihnutie veľkého kameňa ste potrebovali "veľkého" chlapa. V tme zas fakľu, aj keď ste to mohli skúsiť aj naslepo. Naša adventúra zarážajúcim spôsobom predbehla herný vývoj o dobrých 20 rokov.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe src="http://www.youtube.com/embed/H4VUZnYRz7g?rel=0" allowfullscreen="" frameborder="0" height="360" width="480"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;"Thorin si sadol a začal pískať pesničku o veľkých hromadách zlata"&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Zámerne som vám nespomenul jej hlavnú devízu. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Bežala v reálnom čase.&lt;/span&gt; NPC si žili svoj život aleterovaný bežiacim dejom a hlavne vašou činnosťou  /bojovali, zberali veci, presúvali sa po krajine, zomierali, predstierali smrteľné zranenie/ bez ohľadu na to, čo ste práve robili vy. Niektoré akcie teda museli byť vykonané v správny čas a na správnom mieste. Ak ste teda sedeli v krčme a príliš dlho čakali zo zaplatením, vyhadzovač vám rozbil držku a vyhodil na ulicu do blatu. Ak Gandalf povedal - stretneme sa o tri dni na veternej hôrke a vy ste tam neboli. Tak ste práve nasrali jedného z najmocnejších ľudí v Stredozemí.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hra preto mala 2 extra príkazy - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;pause&lt;/span&gt; zastavilo herný čas kompletne, aby ste sa mohli ísť vyvenčiť a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;wait&lt;/span&gt; znamenalo, že posúvate herný čas, napríklad o hodinu, dopredu. Asi vám došlo, že pre túto hru platí to okrídlené, že &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;každé nové hranie bolo skutočne v niečom odlišné&lt;/span&gt; a dalo sa dokončiť rôznymi spôsobmi. Alebo aj nie, keď vám NPC dôležitá pre korektné dokončenie niekde po ceste /aj vašou nečinnosťou/ - zomrela. Táto adventúra je dodnes dobre známa svoju nepredvídateľnosťou /pochopiteľne existujú overené&lt;span style="font-style: italic;"&gt; speed runy&lt;/span&gt; ako ňou prebehnúť do 10 minút/, stráž pri bráne vás raz pustí, keď pochválite jej pekný meč, na druhýkrát vás však pošle preč s tým mečom v zadku. Po ceste občas nájdete náhodne pohodené, mŕtve tela služobníkov zla, zabitých niekým pred vami. Ako vždy, keď je to len trochu možné prikladám &lt;a href="http://monalisa.web44.net/"&gt;port&lt;/a&gt; tejto perly pre WinOS prostredie s plne zachovanou grafikou originálu, &lt;a href="ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sinclair/games-info/h/HobbitTheV1.2.zip"&gt;oskenovaný manuál&lt;/a&gt; a &lt;a href="ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sinclair/games-maps/h/HobbitThe_4.png"&gt;mapu. &lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-4344496099395837592?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/4344496099395837592/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/hobbit.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/4344496099395837592'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/4344496099395837592'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/hobbit.html' title='Hobbit'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://img.youtube.com/vi/H4VUZnYRz7g/default.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-408520090382773295</id><published>2011-12-28T16:47:00.014+01:00</published><updated>2011-12-28T19:30:07.368+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Retro'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='SEGA'/><title type='text'>Pico sa nerovná pikachu</title><content type='html'>&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Nintendo&lt;/span&gt; o budúcom nástupcovi &lt;span style="font-style: italic;"&gt;fitness&lt;/span&gt; zariadenia &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wee&lt;/span&gt; pod názvom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wee Urinal&lt;/span&gt; už stihlo prezradiť dve dôležité veci. Za A - veľký návrat ku &lt;span style="font-style: italic;"&gt;third party&lt;/span&gt; hrám /naposledy tomu tak bolo pri 16 bit SNESe v minulom storočí/, za B - konzola už bude jasne smerovaná pre solventnejšiu klientelu. Určite to nebude nič tak tragické ako pri štarte PS3, ale pod 300 USD sa rozhodne nedostanú /Wee začínalo na "250ke"/.  Čo vám nintendo po všetkých tých siláckych rečiach o invencii zabudlo prezradiť je, že &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wee urinal&lt;/span&gt;, alebo NDs si celý koncept ovládania vyslovene "požičalo" od SEGY. Retro konzola &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;SEGA PICO.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-8_oYTdAO-4Y/Tvs9sdcOjvI/AAAAAAAACI0/j-FFy8rzkb8/s1600/pico1.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 299px; height: 224px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-8_oYTdAO-4Y/Tvs9sdcOjvI/AAAAAAAACI0/j-FFy8rzkb8/s400/pico1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5691210388139314930" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-vzMAbx14-4Q/Tvs9svFm6gI/AAAAAAAACJA/qAbEzXYXowQ/s1600/pico2.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 318px; height: 224px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-vzMAbx14-4Q/Tvs9svFm6gI/AAAAAAAACJA/qAbEzXYXowQ/s400/pico2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5691210392876280322" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Slogan - "počítač, ktorý si o sebe myslí, že je hračka"&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Asi teraz nedokážete odtrhnúť pohľad od tej nepravdepodobne vyzerajúcej "kufrikoidnej" veci na obrázkoch vyššie. &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=uIE1mUY77nw"&gt;Video&lt;/a&gt; je v tomto prípade povinná jazda. Začneme od podlahy. Nenechajte sa oklamať infantilným vzhľadom. Konzola síce je určená ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;entry&lt;/span&gt; model pre najmenších vo veku 2-8 rokov. Vnútri sa však skrýva hárdvér de fakto identický s veľkou &lt;span style="font-style: italic;"&gt;SEGA Megadrive&lt;/span&gt;. Pico prišiel na trh v roku 1993 /megadrive v 1988/. V japonsku sa stalo PICO veľkým hitom v cene 139 USD, a vyrobených bolo asi 300 hier. V amerike a PAL krajinách PICO až tak neprerazilo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ako sami vidíte - konzola vlastne rutinérsky narába s tabletom a stylusom a to dokonca na dvoch plochách /NDs a Wee urinal sa teraz červenajú/. Aj keď je tu pre istotu aj klasický D-pad a jedno veľké tlačítko. Kátridž /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;storyware&lt;/span&gt;/ má podobu akejsi interaktívnej knihy. Deti si pekne zablbli. Vývoj PC emulátora tejto platormy bol podľa očakávania dosť problematický, úspech sa však nakoniec dostavil v porodukte - &lt;a href="http://segaretro.org/PicoDrive"&gt;PicoDrive.&lt;/a&gt; Okrem hier zároveň konzolka dobre poslúžila ako výučbové zariadenie pre nácvik výslovnosti - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Adventures in Letter Land&lt;/span&gt;, počtov - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Math Antics with the 101 Dalmatians&lt;/span&gt;, trénovanie čítania - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;The Magic School Bus&lt;/span&gt;, základy tvorby hudby T&lt;span style="font-style: italic;"&gt;he Musical Zoo&lt;/span&gt;, ehm zbieranie-triedenie-štatistika v &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ecco Jr. and the Great Ocean Treasure Hunt!&lt;/span&gt;, alebo maľovanie - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Magic Crayons&lt;/span&gt;. Tento článok je určený hlavne naivkám stále presvedčených o plodnej invencii nintenda a rozširovaní našich obzorov skrze nekonečnú láskavosť tých hajzlíkov.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Updejt&lt;/span&gt;: Mierne &lt;span style="font-style: italic;"&gt;off-topic&lt;/span&gt;, ale dotýka sa to poslednej vety článku. Nintendo ústami tej čiernej opice &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Reggie Fils-Aime&lt;/span&gt; &lt;a href="http://allthingsd.com/20111222/nintendos-president-expecting-a-strong-holiday-and-says-what-he-really-thinks-of-zynga/"&gt;hovorí:&lt;/a&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;"sú nám na smiech tie recyklované sračky, ktore všade vidíme. To nie je ta pravá cesta. Cesta nintenda."&lt;/span&gt; Okamžite to využije redaktor ako prihrávku na smeč a uzemní ho tým, že predsa práve teraz dali na trh &lt;span style="font-style: italic; font-weight: bold;"&gt;Mario Kart&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; recyklát s poradovým čislom 7&lt;/span&gt; a ide stále tú istú hru ako na jej samom začiatku. Neger &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Reggie&lt;/span&gt; urazene odpovedá : "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Predsa sme šokujúcim spôsobom inovovali a máme tam plachtenie a podvodné levely a po prvýkrát v historií sa môžte s motokárov dostať aj mimo trať."&lt;/span&gt; Neger teraz sleduj, guru joe ťa poučí. Plachtenie ti strčím do rite a vedz, že už prvý &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mario kart&lt;/span&gt; pre SNES použitím predmetu &lt;a href="http://mariokart.wikia.com/wiki/Feather"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;feather&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; umožňoval výlety mimo trať a to priam neuveriteľným spôsobom /&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=PQsUIKd2sNw&amp;amp;feature=related"&gt;viď záver videa&lt;/a&gt; - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;boost&lt;/span&gt; skoky, video vám samozrejme odporúčam si pozrieť celé/.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-408520090382773295?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/408520090382773295/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/pico-sa-nerovna-pikachu.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/408520090382773295'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/408520090382773295'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/pico-sa-nerovna-pikachu.html' title='Pico sa nerovná pikachu'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-8_oYTdAO-4Y/Tvs9sdcOjvI/AAAAAAAACI0/j-FFy8rzkb8/s72-c/pico1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-2528113901466372381</id><published>2011-12-28T08:58:00.005+01:00</published><updated>2011-12-28T10:13:46.624+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='veštby'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Matrix'/><title type='text'>Oceán informácii</title><content type='html'>v 1985 sediac za 4.77MHz IBM XT v cene osobného auta, pochopiteľne nie za vlastným, som nadšene očakával veci budúce. Hárdvér, hry, a to tretie medzi tým. Sieť, ktorá to celé zviaže. Už vtedajšie socialistické technické plátky, ktoré preberali aj zahraničné články veľmi presne uvádzali, čo nás po HW stránke čaká o ďalších 30 rokov. Pre rok 2015 odhadovali výkon bežného CPU na 1TFLOP pri sub 20nm technológii. Trafili sa úplne presne. Len pripomeniem, že to XT je niekoľko milión krát pomalšie. Hárdvér teda napĺňa starobylé veštby. Hry bohužiaľ, a to je veľké sklamanie - ani omylom. Grafika sa v rámci možnosti vylepšuje, po roku 2015 si siaheme aj na úroveň filmového &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Avatara&lt;/span&gt; /&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=uU__ULnPB0k"&gt;toto&lt;/a&gt; krát desať by malo stačiť/. AI, fyzika, herne mechanizmy hrajú stále druhé husle a v priemere sú o desať rokov pozadu, tu však očakávam veľký skok v ďalšej generácii, ktorá tu stratu dobehne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ostáva nám teda ta sieť. Od prazákladov internetu, rôzných &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Bulletin_board_system"&gt;BBS&lt;/a&gt; a prvých inteligentných vyhľadávačov ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;google&lt;/span&gt; sa pomaly dostávame ku všetko spájajúcej, vždy prítomnej datasfére. Pri statických herných konzolách sa nám už roky všade pchá herný &lt;span style="font-style: italic;"&gt;matchmaking&lt;/span&gt;, často v pofidérnej kvalite. A tiež prúd sociálnych siéte a komunikačných kraviniek. Od &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Skype&lt;/span&gt;, cez&lt;span style="font-style: italic;"&gt; FB&lt;/span&gt; po &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tweeter&lt;/span&gt;. Oveľa viac má však v tejto chvíli zaujíma jedna vlastnosť aktívneho /pripojeného/ objektu ponoreného do datasféry. V angličtine existuje slovo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;self-awareness&lt;/span&gt;, sebauvedomenie. A ide mi teraz hlavne o mobilné herné zariadenia. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Facebook&lt;/span&gt; už navhrhol, aby to more informácii, ktoré o sebe uživateľ dobrovoľne a otvorene poskytuje mohol použiť aj v teréne. Jeden príklad z tisíc, ktoré napadnú aj vás. Pri transantlatickom lete napríklad posadí vedľa vás kočku/chlapa z vašej profesie, aby ste si pokecali. Alebo spojí dvoch slobodných, hľadajúceho partnera, doslova podľa kompatibility ich profilov.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-ebIcTZBNYBY/Tvrbdebj57I/AAAAAAAACIo/ui9DvFPovDc/s1600/assassins_creed_brotherhood_preview_3_580x362.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-ebIcTZBNYBY/Tvrbdebj57I/AAAAAAAACIo/ui9DvFPovDc/s400/assassins_creed_brotherhood_preview_3_580x362.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5691102378567395250" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br style="font-style: italic;"&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;keď sa pozeráte do priepasti, priepasť sa pozerá na vás&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Ak to aplikujeme čisto  herne - možnosti by boli opäť nekonečné. Aj preto som tak nadšený z funkcie &lt;a href="http://wgtccdn.wegotthiscovered.netdna-cdn.com/wp-content/uploads/PSV-Near.jpg"&gt;NEAR&lt;/a&gt; v PSV /GPS !!/ teda sonarový prieskum okolia. Okolie však môže rovnako reagovať na vás. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Google&lt;/span&gt; predsa vie, na aké stránky chodím a dynamicky podľa toho upravuje reklamu šitú mne na mieru. Rovnako sa môže ozvať predajňe okolo, ktorej idete a PSV vám pípne, že &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Generic Warfare&lt;/span&gt; pre PSV tu máme fakt dobrú cenu, alebo beží za rohom Diablo PSV turnaj o reálne pachy. Herný životopis vedený v reálnom čase od bodu "prvého pripojenia". PSN sieť sa bude v budúcnosti výrazne globalizovať a prenikne  do úplne všetkých SONY zariadení - od notebookov, cez mobily po herné zariadenia. Pamätáte si na tu reklama z čias PS2 v OPSM - skupinka mužov v oblekoch, tajné bratstvo, s nenápadným symbolom na kravatách /štvorec, kruh, trojuholník, krížik/ ? Čoskoro to bude realitou, a osobný asistent v SONY mobile vám nenápadne zašepká - ta kočka vpravo vpredu je SONY fanatik a má zákys pri boji v bosákov v FF XY - chceš sa pripojiť a kooperatívne tu sviňu vymlátiť - YES/NO. Teraz už len vynájsť fakt dobré akumulátory pre nenažraté wifi moduly !!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-2528113901466372381?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/2528113901466372381/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/ocean-informacii.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/2528113901466372381'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/2528113901466372381'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/ocean-informacii.html' title='Oceán informácii'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-ebIcTZBNYBY/Tvrbdebj57I/AAAAAAAACIo/ui9DvFPovDc/s72-c/assassins_creed_brotherhood_preview_3_580x362.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-1383158571579354910</id><published>2011-12-26T11:59:00.008+01:00</published><updated>2011-12-26T18:54:19.049+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Retro'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='microsoft a buzerant bill'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='nintendo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PS3'/><title type='text'>Killer app</title><content type='html'>Skratka pre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;killer application.&lt;/span&gt; Tento termín si privlastňuje hlavne &lt;span style="font-style: italic;"&gt;gamebiz&lt;/span&gt; pre označenie hry predávajúcej herný systém. Neuveriteľne populárna, mega uspešná hra, o ktorej sa neustále hovorí. Práve kvôli nej si ten herný hárdvér &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;musíte&lt;/span&gt; kúpiť. Nemusí byť nevyhnutne kvalitná, ak to dorovnáte strašne drahým marketingom a manipuláciou detí v puberte ako hlavnej klientely /viď weemote, kindryl "hry"/. Každá nová konzola, alebo handheld by vo svojom portfóliu mal mať aspoň jeden už pri štarte /vysokodporúčané, ale často nemožné/, alebo v tzv. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;launch window&lt;/span&gt;, typicky do troch-šiestich mesiacov od začiatku predaja v danej lokalite. V drvivej väčšine ide o exkluzívnu hru pre danú platformu, pochopiteľne občas sa nejaká výnimka vyskytne, ako si ukážeme neskôr.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fenomén &lt;span style="font-style: italic;"&gt;killer app&lt;/span&gt; je v súčasnosti tak životne dôležitý ako nikdy predtým. Svetová ekonomika je vo veľmi zlej kondícii a so silne nepriaznivým výhľadom, zákazník otočí každé euro trikrát kým ho minie.  Nedá sa spoliehať na&lt;a href="http://www.valuebasedmanagement.net/images/picture_rogers_adoption_innovation_curve.gif"&gt; klasickú krivku&lt;/a&gt;  predaja. PS3 napríklad predalo v minulom fiškálnom roku 14.7M konzol, v tomto pravdepodobne niečo cez 15M, a po ďalšej zľave a bomba hrách minimálne tých 15M. Šesť rokov rastu bez prerušenia, staršia PS2 však v špičke dosiahla až 22M+ konzol ročne. Ten rozdiel oproti PS3 je práve v tom, že &lt;a href="http://www.gurujoe.sk/2011/11/teraz-alebo-nikdy.html"&gt;PS3 nemá a pravdepodobne ani nebude mať jedinú &lt;span style="font-style: italic;"&gt;killer app&lt;/span&gt; hru.&lt;/a&gt; A to je dosť unikátne a smutné konštatovanie. Hrubý a neúplný zoznam killer apps podľa jednotlivých firiem a herných platform /domáce konzoly/.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;SONY &lt;/span&gt;- PSone : &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Battle Arena Toshinden&lt;/span&gt; /ešte aj &lt;span style="font-style: italic;"&gt;wikipedia&lt;/span&gt; zaznamenala, že SONY túto hru masívne propagovalo ako jeden z prvých &lt;span style="font-style: italic;"&gt;killer app&lt;/span&gt; pre debutujúcu Psone/. Hra to nebola zlá, dokonca sa pokračovalo ďalšími dielmi, ale bola bezo zbytku prevalcovaná fantastickou sériou &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tekken&lt;/span&gt;, alebo viac na nože zameraným &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Soul Blade&lt;/span&gt;. Byť fanúšikom tohto žánru utekám po PSone ako o život.  Ako autíčkár by som to skôr urobil pre hru &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wipeout &lt;/span&gt;/úžasný sontrack/, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ridge Racer&lt;/span&gt;, alebo kultové &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gran Turismo&lt;/span&gt;. Mimochodom sa PSone zviezlo na vtedy ešte životaschopných &lt;span style="font-style: italic;"&gt;arcade&lt;/span&gt; kabinetoch a každý port hry z nich bol sledovaný so zatajeným dychom /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ridge Racer, Tekken&lt;/span&gt;/. Spomínať &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Metal Gear Solid 1&lt;/span&gt; je nosením dreva do lesa. Svet dovtedy nevidel tak pekelnú kombináciu špičkovej 3D grafiky, stealth akcie, bombastických enginoviek. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Final Fantasy 7&lt;/span&gt; - historicky prvý, obrovský prienik JRPG na svetové trhy, hra ako taká vlastne pochovalo nintendo, ukázalo CD placku ako médium nadradené starým kátridžom.  &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Crash&lt;/span&gt; a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Spyro&lt;/span&gt; séria. Impozantný &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Resident Evil&lt;/span&gt; alebo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tomb Raider&lt;/span&gt;. Ľudia sa išli zabiť, aby si ich mohli na PSone zahrať. Psone je stále fenomén, a nebyť zbrklého nástupu PS2 ešte minimálne jeden rok mohla žiariť v plnej sile. Žiaden z jej výkonnejších následovníkov /PS2, PS3, aj PSP/ sa je už počtom&lt;span style="font-style: italic;"&gt; killer-app&lt;/span&gt; titulov nevyrovnal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PS2 : konzola mala veľmi neslaný, nemastný prvý rok života. Jeseň roku 2001 však priniesla štyroch jazdcov apokalypsy &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gran Turismo 3 A-Spec&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Final Fantasy X,&lt;/span&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Metal Gear Solid 2,&lt;/span&gt; and a nové revolučné IP - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Grand Theft Auto III&lt;/span&gt;. S odstupom čase je zjavne, že nielen tieto killer aps pri už zabehanej PS2 pochovali Dreamcast od SEGY a Xcrap od MS. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wipeout&lt;/span&gt; alebo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ridge Racer&lt;/span&gt; už na PS2ke bohužiaľ hral druhe husle. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Crash&lt;/span&gt; a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Spyro&lt;/span&gt; bol nahradeným &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Jak and Daxterom&lt;/span&gt;, a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ratchet a Clankom&lt;/span&gt;. Evidentný status &lt;span style="font-style: italic;"&gt;killer app&lt;/span&gt; sa nezískal ani jeden. V závere života však PS2 bodovala novými IP - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Kingdom Hearts&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Killzone&lt;/span&gt; a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;God of War&lt;/span&gt;. Excelentné hry, avšak pri gigantickej miere pirátenie už bez väčšieho dosahu na podporu značky. PS2 to však už v tých časoch nepotrebovala.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PS3:  skutočne osobne neviem/nepoznám&lt;span style="font-style: italic;"&gt; jedinú killer app&lt;/span&gt; pre tento systém. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;MGS4, GT5, Uncharted, FF13, GTA, God of War, Killzone&lt;/span&gt;  sa predávajú slušne ale to je asi tak všetko. Ani jeden z týchto titulov nedefinuje tvár PS3 skrze slzy a hystériu nadržaného hráča. Možno to bude tým, že má suverénne najstaršiu /už vybúrenú/ klientelu. Zoberte si PSP - v japonsku to bol roky mŕtvy systém, kým neprišiel &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Monster Hunter&lt;/span&gt; a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;PSP&lt;/span&gt; vystrelilo predajmi na mesiac a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Capcom&lt;/span&gt; so SONY iba nemo čumeli. A tento stav u nich trvá už roky, PSP vyslovene nabralo druhý dych. Ešte v čase začiatku predaja PSV tam PSP vrazilo vynikajúci "týždeň" s 65K predanými kusmi. Nič podobne sa pri PS3 nestalo. Myslím, že raz niekto na toto "zlyhanie" PS3 napíše peknú analytickú štúdiu. Mimochodom - vieme, že &lt;span style="font-style: italic;"&gt;SquareEnix&lt;/span&gt; je banda kokotov /podobne ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bugthesda&lt;/span&gt;/ preto sa nepýtam, kde kurva je 5 rokov od štartu PS3 tretí, veľký diel &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Kingdom Hearts&lt;/span&gt; v CG grafike pre konzoly. To len na ilustráciu toho, že to niekde hnije systémovo. Na adresu FF7  rimejku nepoviem ani slovo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Microsoft - &lt;/strong&gt;orientačne,&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;a iba letom svetom. Xcrap 1: čo iné ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;HALO&lt;/span&gt;. Prasatá z &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Edge&lt;/span&gt; - čo cmúľaju vysušené billove gule a zošúvereného ftáka ešte nedali žiadnej z HALO hier nižšie hodnotenie ako 9/10, s chuťou rozdávajú aj tie absolútne známky. MS rozpútalo pri prvom diele masívnu hype kampaň. A lži ako:  "pred HALO sa na konzolách multiplayer hry, prepytujem, singel FPS hry - nikdy nehrali", boli bežné. Prvé HALO som hral, a hra to teda bola príšerná. Marketing nadradený skutočnej kvalite hry. Učel však splnil. HALO hystéria pokračuje aj na Xcrape 1.5. Pridalo sa &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gears of Joke&lt;/span&gt; a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Generic Warfare, GTA, Skyrim. &lt;/span&gt;Viac &lt;span style="font-style: italic;"&gt;killer apps&lt;/span&gt; xrap&lt;span style="font-style: italic;"&gt; &lt;/span&gt;nemá a nenechajte sa pomýliť, tým, že tam spomínam multiplat &lt;span style="font-style: italic;"&gt;third party&lt;/span&gt; hry. Absolútna väčšina týchto hier je vyvíjana vyslovene ako DVD xcrap exkluzivita, kde na PS3 často pracuje pár dní nejaký B tím a hra často ani nie dohrateľná /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Skyrim&lt;/span&gt;/. Vypustenie posledného dielu &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Generic Warfare&lt;/span&gt;, alebo samotného &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Skyrim&lt;/span&gt; dvihlo predaje xcrapu výrazne, PS3 sa ani nepohlo.  &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Flopza&lt;/span&gt; nikdy výraznejšie neprerazila, napriek tomu, že z nej "renomované herne sajty" robia hru lepšiu ako akýkoľvek diel GT od &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Polyphony Digotal.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nintendo&lt;/span&gt; - čo exkluzívna hra, to &lt;span style="font-style: italic;"&gt;killer app&lt;/span&gt;. Hehehehe. Okrem nich však na ich platforme už nič viac nenájdete, nintendo totiž smrteľne nenávidí &lt;span style="font-style: italic;"&gt;third party&lt;/span&gt; sektor a tento postoj sa chystá zásadne zmeniť práce s &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wee urinalom&lt;/span&gt;. NES /8 bit/: &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Super Mario Bros&lt;/span&gt; nás vyviedol z temnoty globálneho herného kolapsu roku 1983 /obdoba obrovskej ekonomickej krízy z 1930/. SNES /16 bit/: dokázal to isté s&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Super Mario World&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;The Legend Of Zelda A Link To The Past&lt;/span&gt;. Port &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Street Fighter II &lt;/span&gt;v jednom balíku s konzolou. T&lt;span style="font-style: italic;"&gt;he Donkey Kong Country&lt;/span&gt;, ktorý neuveriteľnou grafikou v 2D konkuroval aj 32 bitom ako PSone. N64 :  &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Super Mario 64, Mario Kart 64, GoldenEye 007, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Star Fox 64 , Super Smash Bros&lt;/span&gt;. Jedna pecka za druhou, ale ako som už povedal, okrem nich - nič viac /trošku prvý &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Turok&lt;/span&gt;/. Psone má desiatky JRPG hier, N64 možno jednu. Gamecube: jednoznačne &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Resident Evil 4&lt;/span&gt;, ktorého neskoršia konverzia na PS2 /napriek vcelku priemernej kvalite/ rozzúrila nintendo fanúšikov do biela. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mario Kart&lt;/span&gt; ušiel, ale žiaden zázrak, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Metroid Prime&lt;/span&gt; dajme tomu, ale nie &lt;span style="font-style: italic;"&gt;killer app&lt;/span&gt;. Super Mario Sunshine vybuchol. Jednoznačne bodoval až &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Super Smash Bros Mêlée&lt;/span&gt;. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;The Legend of Zelda: The Wind Waker&lt;/span&gt; - vybuchla tiež, nintendo ďalej pokračovalo v hľadaní tváre tejto kedysi slávnej série. Wee : tu nebudem príliš rozoberať. Denná tlač sa tvári, že &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mario Gaylaxy&lt;/span&gt;, alebo posledná&lt;span style="text-decoration: underline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt; The Legend of Zelda: Skyward Sword &lt;/span&gt;sú hry z kategórie zázračné, predajmi Wee však v žiadnom prípade nepohli a beriem ich ako rutinérsku hru na istotu. Čím ďalej sa ukazuje, že nintendo nielenže nevie vymyslieť žiadne nove IP /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;third party&lt;/span&gt; sektor ich priam chrlí !!/ ale ani pre tie svoje a staré nevie často vymyslieť nový kabát. Nepomýlia sa iba pri takých primitívnych kravinách ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mario Kart,&lt;/span&gt; alebo miliónty remix &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mario 64&lt;/span&gt;. Nepochybne aj preto dostal &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Miyamoto&lt;/span&gt; kopačky. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wee Urinal&lt;/span&gt; by teda mal mať cestu otvorenú ku lepšej podpore &lt;span style="font-style: italic;"&gt;third party&lt;/span&gt; hier a novým herným nintendo značkám.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-1383158571579354910?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/1383158571579354910/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/killer-app.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/1383158571579354910'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/1383158571579354910'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/killer-app.html' title='Killer app'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-357322046195957656</id><published>2011-12-24T14:45:00.007+01:00</published><updated>2011-12-24T15:13:47.516+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Retro'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='atari 2600'/><title type='text'>32 in 1</title><content type='html'>Dvaatřicet v jedné – to je čistá realita, pokud se budeme bavit o Atari 2600 a jedné kazetě, která se většinou dodávala přibalena ke konzolím na konci 80. a počátku 90. let. Zajímavostí je, že cartridge nevyšla nikdy v USA a jedná se tedy o PAL počin. Jako samostatný produkt se prodávala jen v omezeném množství zabalena do tehdy typického červeného papírového obalu s kresbou a černobílým manuálem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-Dh7aqJ1n68o/TvXYOz3OdLI/AAAAAAAAAG8/YKCsjqW2k5U/s1600/Atari2600JuniorConsole32In1Cartridge.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-Dh7aqJ1n68o/TvXYOz3OdLI/AAAAAAAAAG8/YKCsjqW2k5U/s200/Atari2600JuniorConsole32In1Cartridge.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5689691453204100274" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Obsahem je 32 různých her, povětšinou prvogeneračních, které mají společné to, že jsou vždy přesně 2 kB velké. Ano správně, velikost paměti ROM je 64 kB. Poměrně dementním způsobem je vyřešen „výběr“ her. Hardware v kazetě obsahuje speciální čip - čítač, který po prvním zapnutí nahodí první banku 2 kilobajtů, a spustí se tedy první hra. Další hru zvolíme tak, že vypneme celou konzoli a opětovným zapnutím se hodnota čítače zvýší a v důsledku toho se přepne na další 2 kB stránku a další hru atd. Osobně tento přístup naprosto nechápu. Stačilo přece využít jeden ze „zbytečných“ přepínačů na samotné konzoli, jako je „black and white / color“, a volbu her tak zajistit bez nutnosti celý systém střídavě odpojovat a připojovat k elektřině.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-4OZvWuDxkik/TvXccoU0yWI/AAAAAAAAAHg/TYAS0TuF2lI/s1600/Atari260032in1CoverFront.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 144px; height: 200px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-4OZvWuDxkik/TvXccoU0yWI/AAAAAAAAAHg/TYAS0TuF2lI/s200/Atari260032in1CoverFront.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5689696088671701346" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Jinak tato cartridge je dost zfušovaným dílem. Chybí ochranná krytka konektoru – typická zejména u prvogeneračních kazet z konce 70. Let, a rovněž bychom marně hledali nějaký potisk na vrchní hraně, kde většinou nachází se logo hry. I ona zelená nálepka působí velmi lacině a na cartridgi drží spíše silou vůle. Samotné hry jsou spíše zprzněné a přejmenované prvogenerační „hity“ z konce 70. let. Trpí neduhy jako nesprávná barevná paleta – např. modrá tráva, růžové nebe v Activision hrách jako Stampede, Fishing Derby apod. Tyto barevné neshody si lze vysvětlit např. tím, že hry byly nevím proč portovány z NTSC verzí (přestože existovaly dávno ve verzích PAL). Jak známo, NTSC konzole mají jinou (širší) paletu barev než palové Atari 2600, neřku-li SECAM. Dalším problémem je nekorektní časování obrazu a v důsledku toho jeho poskakovaní – např. již zmiňované Fishing či Boxing. Mimochodem, proč je proboha na kazetě 2x Fishing (jednou ve verzi s kraby) a 2x Freeway (jednou ve verzi s králíkem či zajícem)? Perličkou je poté hra Blackjack, která je ovladatelná pouze analogovým paddle kolečkem, čili je na kazetě zcela zbytečně neboť paddle controler nebyl s konzolí jako cartridge vůbec dodáván!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-T1562kEYa-I/TvXYvf8iNHI/AAAAAAAAAHI/TRLk81_Yw4E/s1600/Atari260032In1Manual.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 150px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-T1562kEYa-I/TvXYvf8iNHI/AAAAAAAAAHI/TRLk81_Yw4E/s200/Atari260032In1Manual.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5689692014793340018" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Není pochyb o tom, že v Atari toho času dělali rozhodnutí poměrně nekompetentní lidé, co tomu vlastně nerozuměli. Vydat v roce 1988 po boku Nintendo NES kompilaci primitivních her a ještě k tomu tak špatným způsobem prezentovaných, to je vskutku spíše aprílovým žertem, a vodou na mlýn konkurenci. Jednoznačně měly být jednak vybrány kvalitnější tituly, banky měly být stránkovány po 4 kB (ab se na ty kvalitní hry dostalo), kazeta měla obsahovat nejlépe úvodní menu nebo jak jsem psal využít switche.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-9aQ-cASRFjU/TvXbpkgn-6I/AAAAAAAAAHU/5m18PNY684Q/s1600/Atari260032In1FishingvsFishingDerby.png"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 84px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-9aQ-cASRFjU/TvXbpkgn-6I/AAAAAAAAAHU/5m18PNY684Q/s200/Atari260032In1FishingvsFishingDerby.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5689695211474123682" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-QkFzgO8Eiyc/TvXduKQocxI/AAAAAAAAAHs/gsdhJcHSJX4/s1600/Atari260032In1StampedeTennisColors.png"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 84px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-QkFzgO8Eiyc/TvXduKQocxI/AAAAAAAAAHs/gsdhJcHSJX4/s200/Atari260032In1StampedeTennisColors.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5689697489350325010" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;I přes všechny neduhy se dá najít pár her, které si rád občas zahraji a pobavím se u nich. Jmenovitě jsou to: Ufo (Space Jockey), Checkers, Fishing, Boxing, Stampede, Tennis a Ant Party (Cosmic Swarm).&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-357322046195957656?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/357322046195957656/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/32-in-1.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/357322046195957656'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/357322046195957656'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/32-in-1.html' title='32 in 1'/><author><name>maiki</name><uri>http://www.blogger.com/profile/04668101286112410248</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-Dh7aqJ1n68o/TvXYOz3OdLI/AAAAAAAAAG8/YKCsjqW2k5U/s72-c/Atari2600JuniorConsole32In1Cartridge.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-5388223763017729727</id><published>2011-12-23T22:47:00.005+01:00</published><updated>2011-12-23T23:05:18.639+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Design'/><title type='text'>Ideálne RPG</title><content type='html'>Nedvíham laťku príliš vysoko a zámerne nepíšem o RPG - dokonalom. Nepôjde ani o návod plný geniálnych postrehov ako tento cieľ dosiahnúť. Znovu sa totiž pozerám na &lt;a href="http://www.elderscrolls.com/arena/"&gt;The Elder Scrolls: Arena&lt;/a&gt; a &lt;a href="http://www.elderscrolls.com/daggerfall/"&gt;Daggerfall&lt;/a&gt;, ktoré si už istý čias môžete stiahnuť zadarmo a oficiálne. Ide o viac ako 15 ročné MS-DOS hry, tož určite budete, pod moderným WIN OS, potrebovať emulátor tohto starého PC prostredia s názvom &lt;a href="http://www.dosbox.com/"&gt;DOS BOX.&lt;/a&gt; Osobne som ich nikdy nehral a ako viete ani žiadnu inú WRPG vrátane podmnožiny známej ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;dungeon crawlery.&lt;/span&gt; Na strane druhej som absolútny expert na JRPG bez ohľadu na platformu - gameboy, SNES, GBA, megadrive, PSone, PS2. Prešiel som ich aspoň sto. Skutočne dokonale chápem ich zakonitosti, slabiny, a výhody oproti WRPG, kde zhnusene odchádzam už pri naklikávaní&lt;span style="font-style: italic;"&gt; free points&lt;/span&gt; do jednotlivých skillov, alebo voľbe rasy, povolania.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dobré JRPG kladie dôraz na tieto tri veci: veľmi čisté neherné prostredie-menu-interfejs /manažment postavy, skupiny, vybavenie/, kvalitný bojový systém, silné postavy so strhujúcim príbehom.  JRPG hry sú skutočne priam stereotypne prehľadné, ľahko čitateľne, viac lineárne. Avšak posledných 10 rokov mimo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Persona&lt;/span&gt; séria nič ani len trochu priemerné nevzniklo a tento žáner sa dnes považuju za klinicky mŕtvy, alebo iba silne zastaralý.  Aj keď si nie som schopný si spomenuť na akúkoľvek trochu významnejšiu JRPG - &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;nedohrateľnú&lt;/span&gt; kvôli nespočetným bugom ako to predvádza &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bugthesda&lt;/span&gt; pri všetkých svojich hrách.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-PLIXokz9lMI/TvTs1TtA2qI/AAAAAAAACHg/y0C2KnhRiq4/s1600/xg-2.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 296px; height: 222px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-PLIXokz9lMI/TvTs1TtA2qI/AAAAAAAACHg/y0C2KnhRiq4/s400/xg-2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5689432629842074274" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-5pTkyQGozAU/TvTs1m9NG-I/AAAAAAAACHo/60ZOyReoN1o/s1600/xg--fei.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 296px; height: 222px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-5pTkyQGozAU/TvTs1m9NG-I/AAAAAAAACHo/60ZOyReoN1o/s400/xg--fei.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5689432635010259938" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=2gCSipbf_ec&amp;amp;feature=related"&gt;Xenogears&lt;/a&gt; /Psone/ - fenomenálny príbeh, skvelé postavy, avšak poslabší boj&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Hlad po dobrej RPG /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;role playing game&lt;/span&gt;/ je dnes a vlastne stále bol - obrovský. Prevtelenie sa do hernej postavy, ktorou v tom skutočnom nikdy nebudete, šíry svet, putovanie, vylepšovanie vlastnosti hráča, silná naratívna zložka. Hranie JRPG beriem ako z núdze cnosť. Nemôžem brať vážne hry ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dungeon Master&lt;/span&gt;, kde tlupa nemých blbcov behá po tej istej chodbe v desať poschodovom betónovom parkovisku /tak sa mi to javí/ a vymetá z rohov pavučiny. Pri hraní &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Skyrimu&lt;/span&gt; je množstvo inteligentných hráčov /ignorujem tupé simplexné piče triedy COD-HALO-Gears, ktorým stačí mávať palcátom a zabíjať mamuty/ - tak inteligentom vadí, že &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Skyrim&lt;/span&gt; je skôr blbý simulátor craftingu a grindingu. Akčná hra a nie RPG, kde svet okrem iného reaguje na vás, na vaše činy. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Skyrim&lt;/span&gt; na vás nereaguje vôbec, jeho NPC vás kľudne požiada o dôkaz vašej sily, aj keď vám za zadkom leží vašou osobou pred sekundou vykostený dvadsať metrový drak. Vadia im ledabolo generované questy. Celý boj je zúžený na mačkanie jedného tlačítka a pohyb dopredu a dozadu /útočiace NPC má až jeden typ útoku/. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Radiant AI&lt;/span&gt; je príšerná, nefunkčná, únavná, vždy slepá a blbá. Všeobecne je&lt;span style="font-style: italic;"&gt; &lt;/span&gt;akýkoľvek&lt;span style="font-style: italic;"&gt; skill&lt;/span&gt; nepotrebný. Narácia neexistujúca, nič neplynie nikam, krajina nerozpráva svoj príbeh /okrem nudných kníh v knižnici/. Postavy sú bez charizmy atď. atď.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Skyrim&lt;/span&gt; je hovno hra, a že takých &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bugthesda&lt;/span&gt; už pár vyrobila. Masovo sa to vlastne kupuje blbcami ako &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;fantasy FPS v sandbox svete,&lt;/span&gt; kde sa hráči tretej kategéorii ukoja na zhromaždovaní statkov a plnení komory do výšky kolien. Následne to s pýchou prezentujú na &lt;span style="font-style: italic;"&gt;youtube&lt;/span&gt;. Skôr než poviete &lt;span style="font-style: italic;"&gt;D&lt;/span&gt; ako napríklad &lt;span class="st"&gt;&lt;em&gt;Demon's Souls -&lt;/em&gt;&lt;/span&gt; vedzte, že pokus/omyl komorné RPG s umieraním á 2 minuty by som dlho hrať nevydržal. DS beriem ako modernejšiu veziu starého&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Dungeon Mastera&lt;/span&gt;. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dragon Age 2&lt;/span&gt; je akčná rubačka v jednom meste. Tunelovka&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Witcher&lt;/span&gt; je špinavá polocigánska, poľská kravina, a v tejto vete ďalej odmietam pokračovať.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ideálna RPG. Zhodneme sa určite na základnej "technickej" kostre. Otvorený svet, variabilita prostredia, deň/noc cyklus, počasie. Tieto neživé atribúty by mali ovplyvňovať hrateľnosť. Dohrateľnosť bez fatálnych chýb v kóde je povinnosťou. Objektívne kvalitné postavy /WRPG nemá svojho &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sephirotha, Clouda&lt;/span&gt;, alebo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Aerith&lt;/span&gt;, nemá ani jeleňa Bambi, psa Gora, alebo leva Simbu/. Silná motivácia vôbec niekam ísť, niečo robiť, úžasný príbeh, jeho dramaturgia, z autogenerovaných sračiek ubrať plyn a zúžiť počet narativných vetviev. Štyri dobré cesty sú viac ako 100 bezvýznamných lesných chodníčkov, ktoré ani nenájdete na mape.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-Xar8kJz_u4c/TvT0kBoR7qI/AAAAAAAACIE/12961Ouq3iI/s1600/Tales_of_Phantasia_Battle_Screenshot.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 319px; height: 253px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-Xar8kJz_u4c/TvT0kBoR7qI/AAAAAAAACIE/12961Ouq3iI/s400/Tales_of_Phantasia_Battle_Screenshot.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5689441129025629858" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-vVC3J_NdW4A/TvT0kDdZd5I/AAAAAAAACH4/H9XPjqfz42k/s1600/SNES_Tales_of_Phantasia_02.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 306px; height: 253px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-vVC3J_NdW4A/TvT0kDdZd5I/AAAAAAAACH4/H9XPjqfz42k/s400/SNES_Tales_of_Phantasia_02.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5689441129516857234" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center; font-style: italic;"&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=jVPrt25t7XE&amp;amp;feature=related"&gt;Tales of Phantasia&lt;/a&gt; - fenomenálny boj, úbohy príbeh a postavy&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;V hernej časti RPG potrebuje dobrý systém pre vývoj vlastnosti a bojový systém. Pre spestrenie aj nebojové aktivity - niečo s koňom /určite boj na koni, že Skyrim !!/, niečo s lezením po skalách, so zabíjaním zveriny /chrániť stádo ovcí, heh/, splavovanie rieky na plti, zapchávanie diery machom. Nechcem &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Robinson's Requiem&lt;/span&gt;, stačí mi africké safari a Land rover 4x4. Boj v &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Skyrim&lt;/span&gt; je hovno, je degradovaný na FPS oplzlosti ako v &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Hexen&lt;/span&gt; a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Heretic.&lt;/span&gt; Kolové somariny má nezaujímajú. Boha. Boj má byť živočíšne viscerálny. Dážď padá, medveďovi sa laby šmýkajú na blate. Skok zo skaly na hlavu. Obludy, nie vašu. Kontext. Boj musí mať aspoň náznak hĺbky, nejaký &lt;span style="font-style: italic;"&gt;pattern&lt;/span&gt;, ktorý sa dá časom vylepšovať.  Viete, v BF 2142 mám vpravo dole jeden merak - normálne &lt;span style="font-style: italic;"&gt;action points.&lt;/span&gt; Keď šprintujem prudko - ubúda z neho, keď vyskočím, a ešte raz  a ešte raz. Merak je zrazu v riti a ďalší skok je len tak unavené podskočenie, šprint nemožný. A moja postava dychší a ja sa musím niekde v bezpečí vydýchať, kým sa odvážim rýchlo prebehnúť cez uličku smrti /snajper niekde vo veži/. Identický systém určite dokážeme  implementovať rozumne na všetky podstatné herné činnosti. A vymyslíme aj šikovné podmienky ako ich limitovať, alebo zlepšiť v závislosti od okolností.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-futKX8FmcN8/TvT3dxP8cAI/AAAAAAAACIQ/VYDucU4kRkQ/s1600/FF7-1.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 328px; height: 204px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-futKX8FmcN8/TvT3dxP8cAI/AAAAAAAACIQ/VYDucU4kRkQ/s400/FF7-1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5689444320084258818" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-b2yXuh9Rwno/TvT3eMJnBgI/AAAAAAAACIY/RkrebOt6V0s/s1600/Tifa_1.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 271px; height: 204px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-b2yXuh9Rwno/TvT3eMJnBgI/AAAAAAAACIY/RkrebOt6V0s/s400/Tifa_1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5689444327305446914" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=ojVq7qeH1ug"&gt;Final Fantasy 7&lt;/a&gt; /Psone/ - na svoju dobu nedostižná hra, a dodnes vlastne neprekonaná JRPG&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;V JRPG som si všetkým tým prešiel. Kriste ti zmrdi snáď v kolových, semikolových a nekolových bojoch vyskúšali úplne všetko. Poviem vám jedno - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tales of Phantasia&lt;/span&gt; alebo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Secret of Mana&lt;/span&gt; mala na SNESe prd story, prd postavy ale neuveriteľne perfektné boje. Na prvý pohľad akčné RPG, na druhý - &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;veľmi rafinovaný ATB&lt;/span&gt; /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;active time battle&lt;/span&gt;/ systém skrytý v čírej akcii , pričom ovládate aj tri postavy vo svojej skupine naraz. Útoky vašich parťákov sa dali skvele načasovať, cielene odpáliť, pričom video z hry sa stále nenápadne tvári ako epileptický &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Link&lt;/span&gt; zo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Zeldy&lt;/span&gt; v neustálom útoku. Od FF13 versus čakám presne niečo podobné, dokončam čakám ideálny prienik &lt;span style="font-style: italic;"&gt;west&lt;/span&gt; a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;east&lt;/span&gt; filozofie RPG. Samorejme však chápem, že tento článok je zbytočný a RPG je dnes v skutočnosti skratka pre &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Really Profitable Games.&lt;/span&gt; A absolútne nič sa v horizonte ďalších 5 rokov nezmení /ak nám Santa Monika nedaruje RPG s Kratosom, alebo iným pohanským bohom/. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Really Profitable Games&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; &lt;/span&gt;- veľmi jednoducho štrukturované &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;akčné hry&lt;/span&gt;, kde nefungujú základné herné mechanizmy dobrého RPG. Nič nehovoriace postavy, žiadna story, prvoplánová akcia na úrovni 8 bitového &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=bf6zlMcytF0"&gt;Commanda&lt;/a&gt;. Naša najbližšia budúcnosť. &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=ze9diDhqpfY"&gt;Veselé vianoce. &lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-5388223763017729727?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/5388223763017729727/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/idealne-rpg.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/5388223763017729727'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/5388223763017729727'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/idealne-rpg.html' title='Ideálne RPG'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-PLIXokz9lMI/TvTs1TtA2qI/AAAAAAAACHg/y0C2KnhRiq4/s72-c/xg-2.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-6421102037022342800</id><published>2011-12-23T07:43:00.015+01:00</published><updated>2011-12-30T08:57:30.735+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bleskovky'/><title type='text'>Komentované herné správy - 23.12.11</title><content type='html'>&lt;a href="http://andriasang.com/comzh2/vita_attach_rate/"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"PSV predáva iba veľmi málo hier."&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Epic fail&lt;/span&gt;. Duševné zdravie spoločnosti dobre odhadnete aj podľa správania "renomovaných" a "profesionálnych" písalkov herných sájt. A ty už od štartu PS3 hľadajú stále nové a nové príležitosti na štvavú kampaň s penou u huby. Posledný výkrik do tmy hovorí, že pri PSV je &lt;span style="font-style: italic;"&gt;software attach ratio&lt;/span&gt; veľmi nízke /počet predaných hier na jeden hendheld, pri PS3 je dnes okolo 9:1/. Konkrétne za prvý týždeň predaja /iba 2 dni pri PSV/ je to 0.92, 3Ds dosiahlo 0.95, a PSP 1.06. Včera som upozornil na jeden dôležitý fakt a to, že &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;všetky PSV hry existujú v krabicovej a digitálnj forme&lt;/span&gt;. A sledujú sa iba tie krabicové. Pointa. Dnes otvorím noviny a čo nevidím - &lt;a href="http://andriasang.com/comzh4/kawano_on_vita_sales/"&gt;SONY sa pochválilo&lt;/a&gt; prekonaním ich očákávaní. Udávajú masívne sťahovanie digitálnych verzii PSV hier. Je teda možné predpokladať, že &lt;span style="font-style: italic;"&gt;software attach ratio&lt;/span&gt; je pri PSV po prvom týždni vysoko nad celou konkurenciou. Proste ďalší SONY &lt;span style="font-style: italic;"&gt;fail&lt;/span&gt;, že.&lt;br /&gt;&lt;a style="font-weight: bold;" href="http://news.cnet.com/8301-17938_105-57346611-1/ps-vita-hands-on-proprietary-media-already-holding-it-back/"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;"PSV čelí jasnej záhube, tvrdí sajta na výplatnej listine microsoftu."&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; A dôvodom je použitie proprietných a superdrahých pamäťových flash kariet pre PSV. Síce celý svet neveriaco sleduje ako americký čurák rok čo rok kupuje za skutočne veľké prachy tie Apple bazmeky. SONY sa však nesmie zahojiť na flash kartách pri objektívne silne dotovanej PSV /249 USD je prd pri cenách Apple sračiek/. Všetci ti zmrdi ďalej dobromyseľne SONY radia, aby v PSV umožnila použitie aspoň bežných&lt;span style="font-style: italic;"&gt; retail SONY memory duo&lt;/span&gt; flashiek. Ok. Tak sa teda pozrime na porovnanie ceny toho čo bežne nájdete v obchode a toho čo vám SONY nanútilo za ťažké prachy. Aha. &lt;a href="http://www.justpushstart.com/2011/12/22/playstation-vita-memory-card-price-comparison/"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.justpushstart.com/2011/12/22/playstation-vita-memory-card-price-comparison/"&gt;Propriétne PSV pamäťovky sú výrazne lacnejšie&lt;/a&gt;.  Teraz &lt;span style="font-style: italic;"&gt;SONY haters&lt;/span&gt; bežte do rohu a v tichosti si ho vyfajčite !!&lt;br /&gt;&lt;a href="http://forums.bethsoft.com/topic/1321657-tesv-acceleration-layer-offers-cpu-optimization-massive-possible-performance-increases-now-in-skse-plugin-format/"&gt;&lt;br style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"Bugthesda je banda kokotov."&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Toto tvrdenie je výsostne objektívne, nezvratné a nič s ním neurobíte. Hra&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Skyrim&lt;/span&gt; je sama o sebe designovo zastaralá, s ubohým bojovým systémom, hnusná grafika natlačená na 3.8 gigové xcrap DVD. PS3 verzia je nehrateľná a kokoti z &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bugthesda&lt;/span&gt; to majú u rite. Veselé vianoce s našou hrou za vašich 60 USD. Herné PC hlási údesnú &lt;span style="font-style: italic;"&gt;performance&lt;/span&gt; aj na výkonných zostavách. Tož ako za čias amigy a prepisovania kódu pre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Alien Breed 3D II&lt;/span&gt; sa o to isté pokúsil aj jeden amatérsky móder. Svojim nálezom bol zdesený, kliknite si na odkaz na začiatku. Bugthesda je banda ingnorantských kokotov. Napíšem to ešte raz, aby sa vám to vrylo do palíc. Len tak mimochodom dosiahol až 40% zlepšenie framerejtu pri CPU závislej hernej činnosti, bob vie, koľko by to bolo po optimalizácii GPU shaderov. Samozrejme ide o amatérsku prácu a nie je vylúčené, že síce dvihne výkon, ale vyrobí aj ďalších 10 bugov v tej zavšiveno zasratej hre. Len pripomeniem, že starý &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Poblivion&lt;/span&gt; pre PS3 neportovala banda kokotov z &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bugthesdy&lt;/span&gt;, ale &lt;a href="http://www.4jstudios.com/"&gt;4j studios&lt;/a&gt; a hra bola na PS3 lepšia/rýchlejšia ako na xcrape.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-ZSdcC76MWdM/TvQw5FuBuvI/AAAAAAAACG8/N0VTAC3UJJg/s1600/tesvwhiterunbeforecsjas1.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 280px; height: 156px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-ZSdcC76MWdM/TvQw5FuBuvI/AAAAAAAACG8/N0VTAC3UJJg/s400/tesvwhiterunbeforecsjas1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5689225986621684466" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-FnyH42SGTsc/TvQw5Hi7XHI/AAAAAAAACHI/7EVvmR-KeG8/s1600/tesvwhiterunafterupj2p2.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 278px; height: 156px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-FnyH42SGTsc/TvQw5Hi7XHI/AAAAAAAACHI/7EVvmR-KeG8/s400/tesvwhiterunafterupj2p2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5689225987112000626" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;urob si sám - pred 38 fps, po 49 fps&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.eetimes.com/electronics-news/4233573/Inside-Sony-s-Vita--IBM--Toshiba--Avago?pageNumber=0"&gt;&lt;br style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;a href="http://www.eetimes.com/electronics-news/4233573/Inside-Sony-s-Vita--IBM--Toshiba--Avago?pageNumber=0"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"SONY + IBM + Toshiba spolu stvorilo CELL procesor."&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; To je dobre známa informácia. PSV však dostalo ARM CPU, a pochopiteľne ho majú na triku inžinieri zo spoločnosti ARM Holdings. A vidíte, nie je tomu tak. Jeho štvorjadrové ARM -Cortex A9 CPU /CXD5315GG/ je opäť spoločným dielom známej trojke, uvedenej na začiatku a sám čip vyšiel z fabriky od Toshiby. Myslím, že sa nám tu niečo črtá /určite !!!/ aj pre budúcu PS4, ktorá v týchto chvíľach už musí existovať v minimálne alfa verzii. Bob ho vie, možno sa naozaj dočkáme niečoho ako silne modifikovaného CELL 2 procesoru. Mimochodom ten odkaz znovu potvrdil, o čom som písal minule. PSV má 1x 256 mega modul DDR2-S4 hlavnej pamäte pre hry /+128 mega pre grafiku/ a 2 x 128 mega DDR2 pre OS a aplikácie, navyše aj iného typu /pravdepodobne lacnejšie a trochu pomalšie/.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-crTs3yuKFZY/TvQ9GmPNV-I/AAAAAAAACHU/2JTyk2N8L1I/s1600/playstation-vita-front-web.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 252px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-crTs3yuKFZY/TvQ9GmPNV-I/AAAAAAAACHU/2JTyk2N8L1I/s400/playstation-vita-front-web.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5689239412828624866" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-6421102037022342800?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/6421102037022342800/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/komentovane-herne-spravy-231211.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/6421102037022342800'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/6421102037022342800'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/komentovane-herne-spravy-231211.html' title='Komentované herné správy - 23.12.11'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-ZSdcC76MWdM/TvQw5FuBuvI/AAAAAAAACG8/N0VTAC3UJJg/s72-c/tesvwhiterunbeforecsjas1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-5027638837451817727</id><published>2011-12-22T08:47:00.004+01:00</published><updated>2011-12-22T09:15:26.680+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='veštby'/><title type='text'>Kambrijská explózia</title><content type='html'>Pravdepodobne ku nej nikdy nedošlo a množstvo nových druhov sa vyvinulo postupne a nie z ničoho božským, alebo mimozemským zásahom. Dnes však evidentne stojíme na prahu podobného fenoménu v "našom" hernom biznise. Počnúc rokom 2012, začne nová a šokujúco plodná éra hrania /video/hier. Pred týždňom prestížny &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wall Street Journal&lt;/span&gt; &lt;a href="http://online.wsj.com/article/SB10001424052970204443404577051992472392070.html"&gt;uverejnil článok&lt;/a&gt; o hernom svete po kauze Zynga. Pripomeniem vám, že ide o bublinu jednej pyšnej firmičky produkujúcej ten svoj herný šalát hlavne na sociálnych sieťach. To stádo blbcov išlo s kožou na trh /zmena na akciovú spoločnosť a vstup na burzu/. Toto divadlo skončilo obrovským a očakávaným fiaskom. Cena jej akcií bola nastavená nereálne vysoko, burza mala ako vždy veľké oči, málo relevantných informácii a príliš veľa voľného kapitálu, ktorý potrebovala niekde vraziť. A "dopočuli" sa, že tak veľká a nehroziteľná firma je proste terno. Idioti. To už ich mohli rovno poslať na účet tým vyšinutým nulám z &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Rovio&lt;/span&gt; /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Angry Birds&lt;/span&gt;/. Dosť však technickým sračiek, lebo skončím až na najnižšej mikroekonomickej hladine. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wall Street Journal&lt;/span&gt; v tom článku došiel ku záveru, že budúcnosť hrania sú MMO hry. Priam detinsky sa mýlia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;V skutočnosti je budúcnosťou hrania - &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;bezprecedentná diverzita&lt;/span&gt; zariadení na ktorých túto činnosť vykonávate a MMO je iba jej malička časť. Klasicky bol videoherný koláč rozdelený medzi tri platformy : herné PC, konzoly, handheldy. PC vždy generovalo najmenej peňazí, posledných desať rokov je klinicky mŕtve, vegetuje na nej jedno či dve MMO s maličkým počtom platiacich &lt;span style="font-style: italic;"&gt;no-life&lt;/span&gt; lúzerov. Konzolám sa darí dobre, ide o hlavný herný stroj dneška. Počnúc rokom 2012 však bude aj to minulosťou a revolúcia, ktorá sa začala v japonsku /ignorácia konzol, nech žijú mobilné zariadenia/ sa bude šíriť aj ku nám skrze hyper výkonné mobily a tablety. Medzitým dôjde ku obrodenie herného PC vo forme &lt;span style="font-style: italic;"&gt;browser&lt;/span&gt; hrania, v "okennej" plne akcelerovanej grafike. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Vivat HTM5.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alfou a omegou je však nepretržité&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; spojenie&lt;/span&gt; všetkých týchto zariadení v jednej sieti /datasféra/. Práve komunitná  socializácia hier /internetové spojenie/ je tou pravou revolúciou a budúcnosťou. Stovky miliónov ľudí stráca čas na facebooka, melú tam hubou a očumujú obrázky zo svadby a podobné kraviny. Značná časť z nich je už ale nenápadné lomená cez koleno, a aj v práci som bol na školeniach svedkom, ako si závisláci medzi vypísaním CT žiadanky a odberom arteriálneho astrupu dávajú aspoň 5 minút vo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;FarmVille /Zynga &lt;/span&gt;pre&lt;span style="font-style: italic;"&gt; FB/&lt;/span&gt;. A podobne. Rozšírenie kvalitnej optickej siete nám spolu s &lt;span style="font-style: italic;"&gt;OnLive&lt;/span&gt; streamovaním prinesie hry /1080p + 3D/ aj do našich LCD teliek a budúca 4G sieť, ktorá odstráni problémy aktuálnej 3G /malá rýchlosť a strašná latencia/ definitívne uvrhne svet do herného chaosu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-KJr1VnGpaE0/TvLkEMaKRGI/AAAAAAAACGw/iXS0mzJQJdY/s1600/Capture22.12.2011-9.00.38.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 418px; height: 298px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-KJr1VnGpaE0/TvLkEMaKRGI/AAAAAAAACGw/iXS0mzJQJdY/s400/Capture22.12.2011-9.00.38.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5688860040023917666" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;i&gt;&lt;strong&gt;šedivák&lt;/strong&gt; -  člověk, který propadl supervizi a tráví    život v transu. Jelikož  supervize je návyková, šedivákem se člověk stává    poté, co se dívá  šest hodin v kuse; (Ondřej Neff, &lt;a href="http://www.stare-knihy.sk/1654-jadro-pudla.html"&gt;Jádro pudla&lt;/a&gt;)&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Hry v každej mysliteľnej forme a podobe budu všadeprítomné, vždy online, vždy na virtuálny dosah kamoša. Každý z nás má predsa pri sebe aspoň ten mobil. A to, že &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Blizzfuck&lt;/span&gt; chce do svojej rubačky &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Diablo 3&lt;/span&gt; integrovať použitie &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;reálnych peňazí,&lt;/span&gt; tak pred tým dvíham varovný prst. Vypustia von neovladateľného demóna, so všetkými negatívami. Hry budú novým opióm ľudstva. Zotročujúce náboženstvo a stovky miliárd sa točiacich prachov. &lt;a href="http://imgur.com/yCmXP"&gt;Dnešná doba &lt;/a&gt;vám bude pripadať o 10 rokov ako nedeľná škola baptistických metodistov. Radím vám preto vykopať dobre izolovanú a hlbokú pivnicu, stiahnúť dole posledné funkčné CRT, päť hlavných analógových konzol, nejaký arcade kabinet od Namca, Atari a SNK, nealkoholické pivo, odrezať sa od siete a prečkať tento armagedon.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-5027638837451817727?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/5027638837451817727/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/kambrijska-explozia.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/5027638837451817727'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/5027638837451817727'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/kambrijska-explozia.html' title='Kambrijská explózia'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-KJr1VnGpaE0/TvLkEMaKRGI/AAAAAAAACGw/iXS0mzJQJdY/s72-c/Capture22.12.2011-9.00.38.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-8113263099430521419</id><published>2011-12-21T07:47:00.012+01:00</published><updated>2011-12-23T08:11:15.868+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bleskovky'/><title type='text'>Komentované herné správy - 21.12.11</title><content type='html'>&lt;a style="font-weight: bold;" href="http://www.dsogaming.com/news/skyrim-fans-rejoice-highly-anticipated-patch-with-4gb-laa-support-is-now-available/"&gt;"Hoorayyy, hip hip hurá Bugthesda."&lt;/a&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; &lt;/span&gt;To sme už skutočne tak zjebaná degenerovaná lúza, že necháme aj toto prejsť bez povšimnutia. Prašivý &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Skyrim&lt;/span&gt; GOTY 2011 - 10/10 hra o veľkosti 3.5 giga /xcrap/ dostane po asi piatich nič neriešiacich patchov ďalší - pre prdlé PC !! Ten de fakto nahrádza asi celý starý kód. Do kedy kurva budú blazeovane arogantné PC sajty a čuráci tolerovať podobné správanie nedotknuteľného proteženta produkujúce neuveriteľne "zabugované" sračky. PS3 verzia je stále nehrateľná, ak som to pochopil správne, a možno dôjde ku náprave po vianociach. Možno. Medzitým si však tie isté svine zakrývajúce oči pre fiaskom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bugthesdy&lt;/span&gt; otvárajú hubu na &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Naughty Dog&lt;/span&gt;, ktoré &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Uncharted&lt;/span&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;3&lt;/span&gt; trpí istou chybou, ktorú 90% hráčov ani nespozorovalo a dnes je už dávno opravená /tzv. "aim fix"/.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.forbes.com/sites/terokuittinen/2011/12/20/does-ps-vita-mark-the-end-of-portable-game-consoles/"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"Playstation Vita iz dead."&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Skutočne teraz reagujem na článok pomýleného idiota. PSV predaje sú podľa neho slabota /hodnotíme prvé &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;2 dni&lt;/span&gt; predaja/ - v skutočnosti sa PSV predáva zhruba o 100% lepšie ako svojho času PSP, zhruba rovnako ako pri štarte 3Ds a 4 krát lepšie než PS3 /80K v japonsku/. PSV dnes predalo toľko čo 3Ds napriek tomu, že stoji 24K yenov a špinavé 3Ds iba 14K yenov !! Proste fiasko. Autor ďalej správne podotkol, že bude ťažké konkurovať "hrám" na mobiloch a tabletoch za 0.99 USD a udržiavať si vysokú cenu hier na 40 USD pri handheldoch. Samozrejme lacnejšie hry chceme všetci. Avšak tie pizdoviny za 0.99 USD na mobiloch majú ku HRÁM veľmi ďaleko a služia iba na zabitie 15 minút času tu a tam. PSV hra vám vie ponúknuť hru na úrovni PS3 aj s masívne prepracovanou sociálne komunitnou a MP zložkou /začne s tým napr. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Unit 13&lt;/span&gt; od &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Zipperov&lt;/span&gt;/.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Plus patričné ovládanie, niečo čo blbečkovia s iFUJ kravinami neustále ignorujú. Musia. Nikde v dohľadnej dobe tam nič tak luxusné ako ovládanie na PSV mať nebudú. Za B je verejným tajomstvom, že výrobcovia herného softu chcú a POTREBUJÚ drahé hry na prefinancovanie svojho biznisu. Čo iné sú dnešné DLC ?? Prečo by inak Polyphony nezarobilo pekne na GT5P /cca 5M kópii/, rozšírenú verziu toho dema predávalo ako GT5 Spec 2.0 /7.5M kópii/ a neprdlo tam ešte aspoň zo päť DLC po 1.99-4.99-6.99 USD. GT5 ako také by &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;nikdy&lt;/span&gt; za cenu 0.99 za hru nevzniklo. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Časom až sa zmení biznis model a prejdeme na OnLive&lt;/span&gt; bude možné od 650 milónov hráčov dostať po 50 centov a za tie prachy ľahko zaplatíte aj cestu na mesiac pre urnu Jakóba s posledným modelom iFUJ tabletu. PSV proste potrebuje odvahu a natrieskať tam kilometre hier, veľké značky. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Generic Warfare&lt;/span&gt; pre US deti, a zarábať prachy. Pri predaji 3M kópií čo aj po 20 USD zarobíte toľko ako pri 60M kópiach po jednom USD.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://edition.cnn.com/2011/12/20/tech/gaming-gadgets/project-ogre/index.html"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"Metal Gear Solid - sandbox."&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Asi každy o mne vie, že mám celú MGS sériu pekne v zuboch. Posrate nezmyselný "príbeh", kde som už po pol hodine z tých nezmyselných kecov a klonovania pravej kozy namiesto ľavej ruky úplne desorientovaný a zhnusený. Ešte viac nemám rád jeho primitívnu hrateľnosť kulminujúcu v MGS 2 /"pacman" gameplay - keď sledujem iba miniradar v rohu/, alebo MGS 3 /džungľa = izba so stromami/. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Roky ho žiadam&lt;/span&gt; o &lt;span style="font-style: italic;"&gt;semi sandbox&lt;/span&gt; priestor, kde si sám vyberám cestu prieniku terénom, vstup do budov. Patrolujúce jednotky v krajine. Raft na rieke. A čo sa nestalo - peklo zamrzlo a na sahare spadlo meter snehu. Kojimov nový &lt;span style="font-style: italic;"&gt;project Ogre&lt;/span&gt; na fungel novom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Fox engine&lt;/span&gt; bude jednoznačným odklonom od doterajšej cinematickej linearity ku hore odo mňa žiadanej voľnosti pohybu a akcie /Kojima tvrdí, že aj po 100 hodinách tam najdete nové scenérie, alebo herné príležitosti/. Teraz ma už naserie len to, ak z toho nakoniec bude multiplat DVD hnoj aj pre xcrap.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-SUc5yq9Wl4g/TvGVOEFoc8I/AAAAAAAACGk/wKLsR9-WZRQ/s1600/ogreAVATAR.JPG"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 286px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-SUc5yq9Wl4g/TvGVOEFoc8I/AAAAAAAACGk/wKLsR9-WZRQ/s400/ogreAVATAR.JPG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5688491873193718722" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;programátor Lionel ukazuje nový systém pre vytváranie herného avatar pre project Ogre /jedna hodina práce/&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-8113263099430521419?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/8113263099430521419/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/komentovane-herne-spravy-211211.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/8113263099430521419'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/8113263099430521419'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/komentovane-herne-spravy-211211.html' title='Komentované herné správy - 21.12.11'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-SUc5yq9Wl4g/TvGVOEFoc8I/AAAAAAAACGk/wKLsR9-WZRQ/s72-c/ogreAVATAR.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-6035191624126691699</id><published>2011-12-18T12:45:00.005+01:00</published><updated>2011-12-18T16:19:23.784+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Retro'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Handheld'/><title type='text'>Neo Geo Pocket Color</title><content type='html'>&lt;span style="font-style: italic;"&gt;NGP - next generation portable&lt;/span&gt;. Staré pracovné označenie pre SONY handheld dnes známy ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Playstation Vita.&lt;/span&gt; PSP je mimochodom prvý a jediný handheld, ktorý sa pri nintendo šmejdoch dokázal udržať na trhu, predal vyše 70M kusov a ľahko prekoná aj 80M métu. Od PSV sa očakávajú podobné "čísla". Poznámka pod čiarou - PSV si označenie NGP nemohla nechať bez toho aby z vlhkých zákopov nevykrikovali fanúšikovia dnes mrtvej firmy &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Neo Geo&lt;/span&gt; /presnejšie - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;SNK Playmore Corporation&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Neo Geo&lt;/span&gt; je značka ich herných zariadení/. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;NGP&lt;/span&gt; bola totiž v roku 1998 skratka pre ich prvý handheld - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Neo Geo Pocket&lt;/span&gt;. Čiernobiely display, dostupnosť iba v japonsku, celkovo 8 hier. Nintendo však presne v tom istom čase dalo na trh svoj &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gameboy Color &lt;/span&gt;/GBC/. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Neo Geo&lt;/span&gt; teda hneď v roku 1999 reagovalo celosvetovým vypustením farebnej &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;NGP Color &lt;/span&gt;verzie /NGPC/. Zaujímavosť - niektoré "farebné" hry je možné hrať aj na čiernobielom NGP.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;NGPC&lt;/span&gt; však velmi rýchlo postihol osud jeho bezfarebného predchodcu. Rozbehnutej &lt;span style="font-style: italic;"&gt;nintendo &lt;/span&gt;mašinérii nedokázalo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Neo Geo&lt;/span&gt; konkurovať. Aby toho nebolo dost na západe zkolaboval aj trh veľkých &lt;span style="font-style: italic;"&gt;arcade&lt;/span&gt; kabinetov /pre SNK jej hlavný trh/. Masívne pirátstvo, v extrémných prípadoch aj relatívne časté kopíravanie/výroba celých matičných dosiek ich &lt;span style="font-style: italic;"&gt;arcade&lt;/span&gt; mašín. Nástup PS2 bol iba posledný klinec do rakvi. Na čo sa trepať do herne, ked PS2 taký &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ridger Racer 5, Tekken Tag&lt;/span&gt; a spol. zvládne v &lt;span style="font-style: italic;"&gt;arcade&lt;/span&gt; kvalite aj doma. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;SNK Playmore Corporation&lt;/span&gt; zbankrotoval. Zvyšky rozobrali iné automatové kolosy &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Pachinko&lt;/span&gt; a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Aruze&lt;/span&gt; /hlavne výherné automaty/.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/--5KL94LI8jg/Tu3TcHg3QEI/AAAAAAAACGM/l8niD15kWv8/s1600/NeoGeo-Pocket-Color%252B.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 325px; height: 214px;" src="http://3.bp.blogspot.com/--5KL94LI8jg/Tu3TcHg3QEI/AAAAAAAACGM/l8niD15kWv8/s400/NeoGeo-Pocket-Color%252B.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5687434384445489218" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;NGPC - vysoko elegantný a funkčný - za cenu $69.95 pri svojom štarte !!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;NGPC&lt;/span&gt; bol pritom objektívne veľmi vydarený handheld. A ako to už vtedy a dnes bývalo zvykom aj jasne technicky lepší. Výkonnejšie CPU /16 bit/, viac farieb, viac HW sprajtov, HW paralaxný skroling. Bol zhruba rovnaký veľký ako GBC, a situácia sa ešte vylepšila slim verziou s pribaleným SONICom. Dôležitý parameter - výdrž na dvoch AA baterkách je až 30-40 hodín. Plne zrovnateľné, alebo lepšie než pri GBC. Vnútorné hodiny so zálohovaciou baterkou a ukladanie dát do &lt;span style="font-style: italic;"&gt;flash&lt;/span&gt; pamäte kátridžu. A pozor ako prvý v dejinách aj s podporou pre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;link&lt;/span&gt; kábel a teda spojenie s domácou konzolou. Predbehli GBA - SNES kombo od nintendo. Vec ktorá vám asi prvá udrie do ruky, keď tento handheld uchopíte, alebo uvidíte na obrázku je jeho unikátny "analógový" joystick, ktorý sa pri veľkých handheldoch objavil v podobe "gombíka" u PSP. Skúste však tým NGPC stickom trochu pohýbať. Počujete to klik-klak ? V skutočnosti nejde o analógovú ale digitálnu tyčku simulujúcu originál na veľkých automatoch. Neo geo tam slávila svojho času masívny úspech so špičkovými bojovkami a 2D akčnými platformermi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe src="http://www.youtube.com/embed/dUHYNmNrqoY?rel=0" allowfullscreen="" width="480" frameborder="0" height="360"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;NGPC - dobová US reklama&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Hry. Dokopy asi 80 kusov + nejaké &lt;span style="font-style: italic;"&gt;homebrew&lt;/span&gt; a amatérske porty. Je nemožné sa na NGPC vyhnúť bojovkám. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;The Last Blade&lt;/span&gt;, &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=hg0UJF4S5so&amp;amp;feature=related"&gt;The King of Fighters R-2&lt;/a&gt;, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Samurai Shodown 2, Fatal Fury: First Contact&lt;/span&gt;. Nejde však o žáner, ktorý by som aktívne vyhľadaval, preto samozrejme pátram po sérii &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Metal Slug.&lt;/span&gt; Vlajkové gamesy každej &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Neo geo&lt;/span&gt; platformy. A nájdem toto - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Metal Slug: 1st Mission&lt;/span&gt; a &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=J1NoMKzdaig"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;2nd Mission&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; - sú fantastické !! Dvojka je na dvakrát väčšom kártidži /650 versus 1300 KB/ a môže si dovoliť veľmi luxusnú grafiku, samplované zvuky. Skroling je jemný, paralaxný, hry reagujú dokonale /nenechajte sa oklamať YT video/, úchylne chytľavá hrateľnosť ostala plne zachovaná. Variabilita detto - mimo peších misií sa preveziete na tanku, stíhačke, ponorke, alebo nafukovacom rafte. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Pacman. Manic Miner&lt;/span&gt; /!!/ - dokonalý port z 8 bitového spektra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Chcem vám sa však upozorniť na hry, ktoré naznačovali čoho je táto mašinka schopna. &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=2w-8hKh52Ts"&gt;Dark Arms&lt;/a&gt; - akčné RPG so skvelou zombie-undead atmosférou, kde síce vášho hrdinovi /začínate s veľkou buchačkou/ nepribudne ani jeden "exp. level", za to jeho zbraniam áno. Režete teda všetko dookola, vysáte z zhnilých tiel ich hriešne duše a krmíte nimi vaše kvéry. Odmenou sú aj vlastnosti modifikujúce váš vlastný status. Elementálové perky. V hre nájdete aj denný/nočný cyklus, centrálny hub. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Evolution: Eternal Dungeons&lt;/span&gt; - fuck shit yeah. Totálny port RPG z dreamcastu. &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=b-9rELc2eHo"&gt;Faselei!&lt;/a&gt; - skutočne komplexná a dobrá SRPG s mechmi. &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=CQm7cuKO294"&gt;Neo Geo Cup '98 Plus Color &lt;/a&gt;- futbal s RPG štrichom. Celé to ukončí &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=ADK_3FONefs"&gt;Sonic the Hedgehog: Pocket Adventure&lt;/a&gt; - de fakto SONIC 2 aj s 3D pasážami /skočte na 1:50 minútu/.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Odporúčam vám teraz premôcť lenivosť a vyskášať si to na vlastnej koži. Emulácia. Sto kilový emulátor &lt;a href="http://www.emulator-zone.com/doc.php/misc/neopop.html"&gt;NeoPop&lt;/a&gt; stiahnetie za 0.8 sekundu. V nastaveniach si dajte &lt;span style="font-style: italic;"&gt;frameskip&lt;/span&gt; na možnosť "nepreskakuj frejmy, ale zobraz ich všetky". Ovládanie - šípky a klávesy Z a X. Romky hore uvedených hier nájdete &lt;a href="http://www.romnation.net/srv/roms/neogeopocket/m.html"&gt;na tejto adrese.&lt;/a&gt; Po kliknutí na ten odkaz môžte rovno sťahovať romky pre NGPC začínajúce na písmeno M - napríklad &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Metal slug 1-2.&lt;/span&gt; Zabalenú hru stačí hodiť na&lt;span style="font-style: italic;"&gt; exe &lt;/span&gt;súbor emulátora. Hra sa automaticky spustí. Prejdite si aspoň &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dark Arms&lt;/span&gt; a neserte ma. Krátka ale výživná hra.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-6035191624126691699?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/6035191624126691699/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/neo-geo-pocket-color.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/6035191624126691699'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/6035191624126691699'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/neo-geo-pocket-color.html' title='Neo Geo Pocket Color'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/--5KL94LI8jg/Tu3TcHg3QEI/AAAAAAAACGM/l8niD15kWv8/s72-c/NeoGeo-Pocket-Color%252B.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-9192542165332330105</id><published>2011-12-16T17:21:00.009+01:00</published><updated>2011-12-16T19:33:22.406+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='nintendo'/><title type='text'>Kult osobnosti</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"A možno dovolíme tímu z &lt;a href="http://www.retrostudios.com/news.asp"&gt;Retro Studios,&lt;/a&gt; aby urobil aj ďalšiu Zeldu."&lt;/span&gt; Kto z vás si uvedomuje, ako sa v priamom prenose a pod sto barovým tlakom mení Nintendo ku lepšiemu ? Revolúcia väčšia ako objavenie suchého zipsu. Experti a jej fanúšikovia dokonca tvrdia, že nintendo v "panickom móde" /ako následok príšerného fiaska pri štarte 3Ds a neisté vyhliadky odloženého &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wee Urinalu&lt;/span&gt;/ je konečne to &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;pravé&lt;/span&gt; nintendo. A odchod arogantnej svine menom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Shigeru Miyamoto&lt;/span&gt; celý tento proces značne akceleroval. Sledujte tento &lt;a href="http://egm.1up.com/news/1up-interviews-shigeru-miyamoto"&gt;hurónsky rehot,&lt;/a&gt; kde hovorí, že všetci /vrátane ich vlastného&lt;a href="http://kotaku.com/5861862/super-mario-bros-2-was-a-tiny-tiny-influence-on-super-mario-3d-land"&gt; biznis jadra&lt;/a&gt;/ chcú-škemrajú o pokračovanie &lt;span style="font-style: italic;"&gt;New &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;" class="bold"&gt;Super Mario Bros 2&lt;/span&gt;, ale on sa tomu iba smeje. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;On &lt;/span&gt;vidí &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Nintendo&lt;/span&gt; ako svoju &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Miyamoto company, &lt;/span&gt;ktorá sa riadi &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;jeho&lt;/span&gt; rozhodnutiami. Rovnako naňho tlačili jeho vlastní ľudia a dožadovali sa pokračovania &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wee play.&lt;/span&gt; On sa rozhodal, že zaťažovať tým jeho firmu je trúfalosť a nechal si tie minihry do &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wee play Motion&lt;/span&gt; vyrobiť od tretích firiem ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Good-Feel &lt;/span&gt;a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Chunsoft&lt;/span&gt;. Veľmi priemerne hodnotený herný balík.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wired.com/gamelife/2011/12/miyamoto-interview-transcript/all/1"&gt;Egocentrik. &lt;/a&gt;&lt;strong&gt;Miyamoto: &lt;/strong&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;"The fact of the matter is that, inside  our office, &lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;I’ve&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt; been recently declaring, &lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;I’m&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt; going to retire, &lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;I’m&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;  going to retire. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;I’m&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt; repeating that message. But the reason why &lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;I’m&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;  stressing that is that unless &lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;I say&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt; that&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt; I’m&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt; retiring, &lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;I cannot&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt; nurture  the young developers. After all, if &lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;I’m&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt; there in my position as it is,  then there’s always kind of a relationship. And the young guys are  always in kind of a situation where they have to listen to &lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;my ideas&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;. But  &lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;I&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt; need some [people] who are growing up much more than today. &lt;/span&gt;&lt;p style="font-style: italic;"&gt;And then, when I say &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;I’m&lt;/span&gt; retiring&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; I’m&lt;/span&gt; not saying that &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;I’m&lt;/span&gt; going  to retire from game development altogether. What &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;I mean&lt;/span&gt; by retiring is,  retiring from my current position and then what &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;I really&lt;/span&gt; want to do  is be in the forefront of game development once again myself. Probably  working on a smaller project with even younger developers. Or I might be  interested in making something that &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;I can&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt; make&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; myself,&lt;/span&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;by myself&lt;/span&gt;.  Something really small."&lt;/p&gt;Ja. Ja. Ja. Ja. So mnou, o mne. Ja. Ja. JA. JA. JA. Ospravedlňujem sa za more anglického textu. Ale sledovať toho chudáka je ako pozorovať falošného vládcu vesmíra. A nejde len o ten text vyššie. V nintende to on vidí tak, že sa tam pes nevyserie, list nepohne, riadok kódu nenapíše bez jeho všetko prenikajúcej božskej prítomnosti. Hry a ich pokračovania sérií ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt; Donkey Kong, Super Mario Brothers, &lt;/span&gt;alebo&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Legend of Zelda&lt;/span&gt; však nepotrebuje práve&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; jeho&lt;/span&gt; osobu. Zmenili sa na rutinérske, nudné, dogmaticky rigidné recykláty. Úzkostlivo strážené pred akoukoľvek zmenou. Je veľmi smutné sledovať &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;vrcholne tragické&lt;/span&gt; predaje poslednej &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Zeldy&lt;/span&gt;. V zahraničí poseráci z úcty dávali bežne 10/10 hodnotenie, domáca sajta &lt;span style="font-style: italic;"&gt;games.cz&lt;/span&gt; sa s tým &lt;a href="http://games.tiscali.cz/recenze/the-legend-of-zelda-skyward-sword-recenze-57697"&gt;útlocitne nehrala&lt;/a&gt; a dala veľmi realistických 7/10. Práve z tohto dôvodu sa uvažuje nad tým, že to do rúk vezme americká firma z texasu a dá &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Zelde&lt;/span&gt; novú tvár /citlivo/, bez despotického dozoru &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Miyamota&lt;/span&gt;. Aj Nintendo by predsa chcelo 10 miliónov predaných kopií, ako to dokázal &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Skyrim&lt;/span&gt; /moderná konkurencia/ doslova za pár dní.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-uu1PtA6MEyM/TuuI3GEBkEI/AAAAAAAACGA/lOSwzVjHh84/s1600/Miyamoto.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 302px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-uu1PtA6MEyM/TuuI3GEBkEI/AAAAAAAACGA/lOSwzVjHh84/s400/Miyamoto.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5686789434587058242" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Shigeru Miyamoto&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mt 7, 15-20: „Chráňte sa falošných prorokov: prichádzajú k vám v ovčom rúchu, ale vnútri sú draví vlci. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Pri kliknutí na štítok &lt;a href="http://www.gurujoe.sk/search/label/nintendo"&gt;nintendo&lt;/a&gt; tohto blogu vidíte, že som poctivo viedol svoju krížovú výpravu proti nintendu a hlavne osobe &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Miymota,&lt;/span&gt; ktorý objektívne dnešné nintnendo &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;pokurvil.&lt;/span&gt; Nikto sa ku mne z česko-slovenskej scény takto otvorene nepridal. Tento článok by som mohol natiahnúť na desať A4 strán. Perfídnosť tejto politickej mrtvoly vám chcem ukázať už len na tomto poslednom príklade. To že dôraz na "3D" pri 3Ds je jeho dielo všetci vieme, aj to, že sa mýlil. Nebolo to však prvýkrát čo sa takto osral. Pardón. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;On&lt;/span&gt; je nedotknuteľný. Zaplatil za to nebohý &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gunpei Yokoi&lt;/span&gt;. Otec pôvodného gameboya. Génius triedy - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ken Kutaragi&lt;/span&gt;. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ide samozrejme o kauzu Virtual Boy.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Japonská, nielen firemná,  kultúra náznakov, prejavu, prebratia zodpovednosti je komplikovaná. V skratke však išlo o toto. Bol to ten intrigánsky sukin syn &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Miymato,&lt;/span&gt; čo hučal do &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gunpeia&lt;/span&gt; /&lt;a href="http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/3ds/how-nintendo-3ds-made/0/1"&gt;"I didn't exactly twist his arm"&lt;/a&gt;/, že by bolo dobré to s 3D v podobe &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Virtual Boy&lt;/span&gt; /VB/ skúsiť. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gunpei&lt;/span&gt; nechcel vo vtedy existujúcej podobe VB na trh pustiť. Nintendo to však urobilo zaňho, ich záujem sa už presunul ku vývoju N64 /Miyamoto !!/. VB vybuchlo. V japonskej firme sa považuje za "slušnosť", ak zodpovednosť bez slova preberie nejaký chudák, aby to hovno neumazalo všetkých. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gunpei&lt;/span&gt; dostal kopačky /to isté ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Kutaragi&lt;/span&gt;/ a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Miyamoto&lt;/span&gt; čušal ako voš pod chrastou. Pri 3Ds išlo opäť o&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; jeho&lt;/span&gt; repete na tú istú tému. Avšak dnes, keď vo svetle posledného 3D pokroku /telky, PS3, 3Ds/ získal aj neúspešný VB istý kredit, uznanie ako pionier komerčného proto 3D zobrazenia /&lt;a href="http://www.gurujoe.sk/search/label/VR"&gt;pripomínam svoj starší článok&lt;/a&gt;/ zrazu sa ten hazjlík na tejto sláve chce tiež priživiť. Čo to teda vlastne hovorí o čistote jeho charakteru ? Dajte&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Zeldu&lt;/span&gt; kovbojom z texasu, dnes už žiadna bežná, konzumná a zabehaná hra-séria nestojí na &lt;a href="http://www.vgcats.com/comics/?strip_id=149"&gt;&lt;span&gt;jednej&lt;/span&gt; osobe !!&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-9192542165332330105?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/9192542165332330105/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/kult-osobnosti.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/9192542165332330105'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/9192542165332330105'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/kult-osobnosti.html' title='Kult osobnosti'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-uu1PtA6MEyM/TuuI3GEBkEI/AAAAAAAACGA/lOSwzVjHh84/s72-c/Miyamoto.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-3975014642741279576</id><published>2011-12-14T21:34:00.017+01:00</published><updated>2011-12-14T22:36:49.181+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PS3 hry'/><title type='text'>Analýza - LoU trailer</title><content type='html'>Dev tím&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Naughty Dog&lt;/span&gt; veľmi jasne a opakovane povedal, že v &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=mJt-mlLk10k&amp;amp;feature=player_embedded"&gt;jedinom dostupnom videu&lt;/a&gt; ich pripravovanej hry &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Last of Us&lt;/span&gt; je &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;množstvo&lt;/span&gt; hintov, nápoved, náznakov, tízerov a skrytých odkazov ako by hra vlastne mala fungovať a vôbec. Tak som si ten "filmový zážitok" ešte raz dobre pozrel a analyzujem. Vaše prípadne postrehy chcem vidieť v komentároch.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- záber na stromy za rozbitým oknom, niektoré listy sú už &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;nažĺtle&lt;/span&gt; a jeden dokonca padá k zemi, jeseň by to však nemala byť, ten rev cikád je vyslovene &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;letná záležitosť&lt;/span&gt; po dobu asi 5-6 týždňov.&lt;br /&gt;- rozbité zrkadlo pri bitke /?/, stopy krvi nad posteľou, jasne horizontálne a sériovo umiestené šplachy, zrejme vo výške pliec sediaceho človeka, mrtvý chlapík /asi neinfikovaný/ na posteli, krv mu ešte stále steká dole rukou,  chrbát je však čistý, zjavne&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; zabitý pred pár minútami&lt;/span&gt; /ak obeh stoji, červená malinovka príliš netečie/.&lt;br /&gt;- z izby č. 322 /hotel ?/ vybehne dievča&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; Ellie - vrah ?&lt;/span&gt;, v pohode, bez náznaku veľkého stresu, zaujímavosť  - šliapne do kaluže krvi, podrážka jej pravej botasky sa zakrvaví, ale stopy na koberci pri ďalšom jej kroku nevidieť /zjavne je táto enginovka ešte ďaleko od finálnej podoby/, žiadne ďalšie stopy po krvi/krvácaní na dievčati nevidím.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- beži ďalej po chodbe, zvuky boja o poschodie vyššie, ideme teda pekne po schodoch, pred tým ako do tej cimry č. 424 vstúpi &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;sa pritlačí k múru&lt;/span&gt; /podobne ako Drake v Uncharted/, hra asi naznačuje podobnú pohybovú vybavenosť.&lt;br /&gt;- tasí z pravého vrecka &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;vyskakovací nožik&lt;/span&gt;, čistý, bez krvi&lt;br /&gt;- jej parťák vraždí iného jasne neinfikovaného borca &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;kusom dreva&lt;/span&gt;. V hre teda rubete hlava nehlava &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;všetko čo vám stojí v ceste&lt;/span&gt;, nielen tých zombíkov.&lt;br /&gt;- po druhej vražde, si všimnite ako bradáč ustúpi z cesty dievčat, chýba tu non-verbálny prejav príbuzenského vzťahu, dievča oberá mrtvolu a zjavne je zo sebou veľmi spokojné, keď nájde nejaké &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;náboje /&lt;/span&gt;plochá špička&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;, prázdne nabojnice si nechal !!/,&lt;/span&gt; určite narážka na ich nedostatok -&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; survival element&lt;/span&gt;, dievča však tie prázdne odhadzuje.&lt;br /&gt;- zaujímavosť: v 1:22 si všimnite úplne ovislú čeľusť mrtvoly čislo dva v pravom dolnom rohu, veľká plazma, hra je určite situovaná po roku 201x.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- záber na &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;veľmi rýchlo sa pohybujúce&lt;/span&gt; kapustné hlavy - naší zombíci, sú traja, dvaja išli do jednej strany asi ku mrtvole, tretia na opačnú stranu na zem, ako keby niečo hľadala - naznačujú nám snáď istý stupeň ich inteligencie, schopnosť inteligentne konať, hľadať, nielen inštinkty roztopašného mývala. Výborne reagujú na zvuk, hlasný zvuk boja, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;tichý zvuk&lt;/span&gt; natiahnutia kohútika zbrane.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- boj s kapustnicou, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;jasne kooperatívne&lt;/span&gt; - CPU AI ?, kočka ho bodá nožíkom /čepel od krvi/ akurát do výšky lopatiek, plesnivec teda asi &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;cíti bolesť&lt;/span&gt;, rana do jeho ksichtu, nevieme či definitívna.&lt;br /&gt;- doterajšie vražedné/útočné zbrane:  kus dreva, nôž a nepochybne palné kvéry, je nám naznačená istá &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;diverzita.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- útek našej vraždiacej dvojice chodbou, ktorú naháňa asi tá zostavajúca zombie dvojka, ďalšie &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;výstrely za behu&lt;/span&gt;, exteriér, záber na zarastenú, zatopenú ulicu New Yorku /?/, hrdzavejúce vraky aut, barakády, potrhané vlajky /niečo - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;ALL america&lt;/span&gt;/, automat na noviny /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Epidemic&lt;/span&gt; na titulke/. Definitívne potvrdené, že dievča nie je jeho dcéra a nič z predchádzajúceho sveta nezažilo, narodila sa až v tomto novom pekle ovládanom hubami a zelenými rastlinami. &lt;a style="font-style: italic;" href="http://www.google.sk/#sclient=psy-ab&amp;amp;hl=sk&amp;amp;source=hp&amp;amp;q=dennison+NY&amp;amp;pbx=1&amp;amp;oq=dennison+NY&amp;amp;aq=f&amp;amp;aqi=&amp;amp;aql=&amp;amp;gs_sm=e&amp;amp;gs_upl=2860l4028l0l4229l5l4l1l0l0l0l248l862l0.2.2l5l0&amp;amp;bav=on.2,or.r_gc.r_pw.,cf.osb&amp;amp;fp=9e0fc0d7c2f086b1&amp;amp;biw=1280&amp;amp;bih=895"&gt;Dennison&lt;/a&gt; ex-neón vpravo vzadu a koniec.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Updejt :&lt;/span&gt; prvý produkt nášho &lt;span style="font-style: italic;"&gt;brainstormingu&lt;/span&gt; v komentároch: celé video beží od začiatku do konca za bieleho, jasného dňa /&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;video začína a konči pohľadom na slnko&lt;/span&gt;/. ND povedala, že toto nie je hra o zombíkoch, alebo presnejšie, že ich bubáci nie sú zombíci. Ti ako vieme sú skôr noční ftáci /teda aktívnejší, nie je to pravidlo/. Naši infikovaní však behajú počas dňa ako keby sa nechumelilo a ovláda ich huba, ktorá preferuje skôr teplo, vodu /zatopené ulice !!/ a svetlo. Špekulácia - naši kapustňáci možno &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;vôbec nebudú nočné tvory, a majú radi skôr vodné prostredie.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-3975014642741279576?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/3975014642741279576/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/analyza-lou-trailer.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/3975014642741279576'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/3975014642741279576'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/analyza-lou-trailer.html' title='Analýza - LoU trailer'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-1657921201226763464</id><published>2011-12-13T15:08:00.015+01:00</published><updated>2011-12-21T08:41:24.403+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bleskovky'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Handheld'/><title type='text'>Komentované herné správy - 13.12.11</title><content type='html'>&lt;a href="http://hyperkin.com/index.php/retro-gaming/nintendo-snes-game-console/supaboy-portable-pocket-snes-console.html"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"Supaboy !!!"&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Firma &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Hyperkin&lt;/span&gt; sa skutočne prekonáva. Po pekelnej retro mašine &lt;a href="http://hyperkin.com/index.php/retro-gaming/nintendo-snes-game-console/retro-system-retron3.html"&gt;Retron 3&lt;/a&gt; - tri super klasické 8-16 bit konzoly NES/SNES/Megadrive v jednej krabici. Používate v nej inak originálne katridže a ovládače - teraz prichádzajú s ďalšou "starinkou". &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Supaboy&lt;/span&gt; - prenosná SNES konzola s vlastným displayom, v predaji skutočne iba pár dní a ide na Amazone na dračku za nejakých 80 USD. Skutočný frankenštein. Konzola má podobu trochu väčšieho ovladáča ku konzolke SNES, pričom umožňuje pripojiť dve originálne ovládače a vraziť do diery pôvodne kátridže. Ak máte angínu, odpojíte sa od telky a ďalej hru hrajete v posteli na 3.5 palcovom displayi /viď koniec videa nižšie/. Výdrž na dobíjateľnom akumulátore je niečo okolo 5 hodín. Toto zariedenie je určené skôr pre umiernených puristov, doma s plnými zásuvkami SNES hier a nechcú sa spoliehať na softvérovú emuláciu. Aj keď my ostatní vieme, že &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sony Xperia Play&lt;/span&gt; dnes naozaj patrí na špičku mobilného retro hrania.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe src="http://www.youtube.com/embed/A7Fpt-XuNCE?rel=0" allowfullscreen="" width="560" frameborder="0" height="315"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://torrentfreak.com/drm-free-witcher-2-cashes-in-on-bittorrent-pirates-111207/"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"911,80&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;" class="st"&gt; € =&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; 1230 $"&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Právnici tuším poľskej firmy CD projekt rozpútali hon na čarodejnice. Ak ste sa opovážili zwareziť ich afektovane slabučké PC RPG - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Witcher 2&lt;/span&gt; dostanú z vás presne čiastku uvedenú na začiatku tohto reportu. Týka sa to hlavne tisícok sťahovačov a uživateľov &lt;span style="font-style: italic;"&gt;BitTorrentu&lt;/span&gt; v nemecku.  Ich stopovací systém je tak rafinovane výkonný, že email so žiadosťou o výpalne chodí aj ľudom, ktorý o tej sračka hre v živote nepočuli. A sú teda krivo obvinení. Ich právnikom je to srdečne jedno. Na súde teda končia rodiny bez &lt;a href="http://arstechnica.com/old/content/2006/04/6662.ars"&gt;internetového pripojenia,&lt;/a&gt; &lt;a href="http://www.theregister.co.uk/2005/02/05/riaa_sues_the_dead/"&gt;80+ ročné a mŕtve plesnivé baby, ktoré nenávideli PC,&lt;/a&gt; zažalovali dokonca a teraz pozor -&lt;a href="http://torrentfreak.com/study-reveals-reckless-anti-piracy-antics-080605/"&gt; úbohú, nevinnú tlačiareň.&lt;/a&gt; Rozhodne prísť podobný pamflet mne /Witchera mám u zadku/, tak tie prasatá obratom zažalujem tiež. Paragraf si už nejaký nájdem, ako odškodné určite dostanem ich hru aj s podpisom.&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.gran-turismo.com/jp/news/d15687.html"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;a href="http://www.gran-turismo.com/jp/news/d15687.html"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"Vianočný updejt pre GT5 Spec 2.0"&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Nikto nemá ani šajnu čo to vlastne bude obsahovať, ani kedy sa tak tomu stane. &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=3f-3rP4zPvU"&gt;Staré trate&lt;/a&gt;, nové trate, autá /nissan GTR 2012/? Skočil som na špecializovanú sajtu &lt;span style="font-style: italic;"&gt;gtplanet&lt;/span&gt;.com, tam zatiaľ v novinkách ani čiarka. Vedzte teda, že som zistil malý &lt;span style="font-style: italic;"&gt;hint&lt;/span&gt; -  ohlásená odstávka online časti/služieb GT5 na deň &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;20.12.2012&lt;/span&gt;, má to trvať asi hodinu, a lokálny čas sa ešte upresní.  Určite príprava na distribúciu toho ďalšieho DLC.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://research.scee.net/files/presentations/jordan2011/2011JordanGamingSummit.pdf"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"PSV mem 256+128 mega". &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;Pravda je odhalená, nedal som tomu pokoj, kým som na to neprišiel. Ešte skôr než sme vedeli akou veľkou pracovnou pamäťou vlastne PSV disponuje /vtedy NGP/ - jeden z vývojárov sa prekecol, že na PSV pracujú asi z desaťnásobkom toho čo na PSP. Klasická PSP má 32+2 mega, to jest PSV malo mať niečo okolo 256+ 128 mega = 384 mega. Nech to máme pekne okrúhle v šestnástkovej sústave. Potom sme tu mali tie šumy o znížení veľkosti pamäte. SONY to popreli. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Long story short&lt;/span&gt; . PSV má 512+128 mega. Prečo však potom SONY kecá o tom, že pri porte hry z PS3 na PSV treba znížiť kvalitu herných asetov ? A keď sa pozerám na textúry PSV hier naozaj sú v nižšom rozlišení ako na PS3 /Uncharted pre PSV/. Tipoval som, že značnú časť hlavnej pamäte obetovalo SONY pre operačný systém a aplikácie bežiace v multitasku a možno až 256 mega !! A viete čo - naozaj tomu tak je. PSV má 4 jadrové CPU a jedno z nich spolu s 256 mega ram je izolované od zvyšku systému pre neherné použitie. Pre hry má teda &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;PSV&lt;/span&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;čistých 256 hlavnej pamäte a 128 mega grafickej&lt;/span&gt; /384 mega pre hry/. PS3 - 256+256 mínus  povedzme 64 mega pre OS /cirka 450 mega pre hry/.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-ejPkD2gijK0/TueoX8eX2OI/AAAAAAAACFo/bBktUG_uSpc/s1600/psv_mainram.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 288px; height: 161px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-ejPkD2gijK0/TueoX8eX2OI/AAAAAAAACFo/bBktUG_uSpc/s400/psv_mainram.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5685698183902517474" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-_18K0wvbaTA/TueoYDHF6RI/AAAAAAAACF4/lCPq-NCTQFY/s1600/psv_vram.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 288px; height: 161px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-_18K0wvbaTA/TueoYDHF6RI/AAAAAAAACF4/lCPq-NCTQFY/s400/psv_vram.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5685698185683921170" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-1657921201226763464?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/1657921201226763464/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/komentovane-herne-spravy-13122011.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/1657921201226763464'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/1657921201226763464'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/komentovane-herne-spravy-13122011.html' title='Komentované herné správy - 13.12.11'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://img.youtube.com/vi/A7Fpt-XuNCE/default.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-6111733768658072693</id><published>2011-12-13T06:41:00.008+01:00</published><updated>2011-12-13T08:33:48.843+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Design'/><title type='text'>Interaktívny film</title><content type='html'>Začínajú sa naplňať moje najhoršie obavy. Už na 8 bit spektre bola medzi script tunelovkami a sandbox/semisandbox hrami tlustá červené čiara. &lt;span style="font-style: italic;"&gt; &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=iQrWLmkAj_Q"&gt;R-type&lt;/a&gt;&lt;/span&gt; versus&lt;span style="font-style: italic;"&gt; &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=4HbK8r4_NBI"&gt;Colony&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;. V prvej ste museli, šialeným pokus-omyl utrpením, prísť na to ako prejsť lineárnym levelom, po získaní tejto &lt;span style="font-style: italic;"&gt;know how &lt;/span&gt;sa dala hra prejsť bez straty života. V druhej máte k dispozícii nelineárny svet, kde nepriateľ útočí nepredvídatelne, herné stereotypy sú oživené nutnosťou budovať a opravovať obranné ploty, umiestňujete solárne panely, aby ste mali dosť štavy pre lasery, ktoré príšerky usmažia. Zbierate a uskladňujete huby, ak vám ich hladoši nezožerú. Občas si na spaceporte objednáte zhodenie zásob. Veľmi pokročilá gamesa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Naspäť ku mojím obavám. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Naughty Dog&lt;/span&gt; som nemal príliš rád ani v minulej generácii, technicky  fantastický, herne príšerný. Konkurenčná &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ratchet and Clank&lt;/span&gt; séria kope s prehľadom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Jak and Daxtera&lt;/span&gt; do ich namodralých gulí. Stále som však čakal, či sa s &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Uncharted&lt;/span&gt; posunú smerom ku semi sandboxu a vytváraniu &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;nelineárnych herných štruktúr&lt;/span&gt; asi ako v tom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Colony&lt;/span&gt;. Neskôr podobnejšie vysvetlím. Poznámka pod čiaru - v celom šlánku sa pre seba v duchu odkazujem na post katastrofickú knihu &lt;a href="http://www.knihi.cz/kniha.php?kniha_id=847-malevil"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Malevil&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; /referenčná kniha na tútu tému/.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-gyS04qsjL80/Tub4JdYNgEI/AAAAAAAACFc/2nSSQ9T_KWk/s1600/Spotlight_TheLastOfUs%252B%252B.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 174px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-gyS04qsjL80/Tub4JdYNgEI/AAAAAAAACFc/2nSSQ9T_KWk/s400/Spotlight_TheLastOfUs%252B%252B.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5685504420990517314" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;third person - singel player only&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Od prvej prezentácie enginovky z ich noveh hry &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Last of Us /LoU&lt;/span&gt;/ zbieram drobky informáci a snažím sa čítať medzi riadkami, ako si to celé vlastne predstavujú. Blbčekovia na neogafe medzitým zaplňajú stovkami postami fórum o tom, ako sú unavení zo zombie hier. Absolútným faktom je, že zombie hry/filmu sú v pohode, kým neposeriete ich realizáciu hernú/dejovú/výtvarnú/budovanie napätie. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Naughty Dog&lt;/span&gt; už stihol povedať, že v &lt;span style="font-style: italic;"&gt;LoU&lt;/span&gt; to nebude o zombíkoch ale o budovaní/formovaní vzťahu medzi dvoma hlavnými postavami /nie sú v príbuzenskom vzťahu/. Zlý špatný &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Joel&lt;/span&gt; bude vykúpený skrze nevinného anjela s nožíkom v ruke - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ellie&lt;/span&gt;. Ako lekár so skúškami z psychiatrie a psychológie vám však poviem jedno.  Nejakých 10-15 rokov po katastrofe v prostredí kde niet čo žrať, barák mi padá na hlavu, civilizácia a jej výdobytky sú v riti, aj zdraví ľudia sa menia na zvierata a dopad na psychiku je enormný sa mi zdá zúfalé strácať čas motaním sa okolo romantického /herne podružného/ vzťahu otec-dcéra. Navyše máme sledovať ako sa z medveďa grizly stane plyšová panda. Nasledujúci odsek mi však definitívne zhodil ružove okuliare z hlavy:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;"Like the Uncharted games, The Last of Us has a third-person  perspective, in which you see the character on-screen, but it has a more  realistic, cinematic look. "We're trying to move the medium of video  games into an area elevated in the same manner of respect of film,"  Balestra says. "We want to redefine what our medium is even called.  'Video game' is not an accurate name anymore. It is not necessarily a  game with rules and a winner and a loser. It's an experience."&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Naozaj som chcel hru, kde sa nepriateľ správa podľa hore spomenutých nelineárnych štruktúr. Každá hra aby bola iná, nepredvídateľný pohyb NPC po mape, ich hierarchia, subordinácia, nočné hniezda, kde spia. Obranné body. Svet, kde si odskočím o ulicu vedľa na benzínku pre trochu benzínu do molotového koktajlu. Zjavne však dostaneme striktne lineárn&lt;span style="font-style: italic;"&gt;u singel player&lt;/span&gt; hru s maximálnou snahou o &lt;span style="font-style: italic;"&gt;cinematic&lt;/span&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;experience&lt;/span&gt;. Slovo hra už nestačí, je to filmový zážitok !! Mne osobne to zneje ako ďalší krok smerom ku&lt;span style="font-style: italic;"&gt; ultra script&lt;/span&gt; a prísne režírovanému tunelu. &lt;span style="font-style: italic; font-weight: bold;"&gt;Naughty Dog&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; ide cestou &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic; font-weight: bold;"&gt;Heavy Rain.&lt;/span&gt; Takto dešifrujem tie náznaky, ktoré nám dev tím podhadzuje. Mimochodom si už registrovali domény LoU 2 a 3.  Ak sa v hre neobjaví multiplayer podpora aspoň v podobe nejakého kooperatívneho &lt;span style="font-style: italic;"&gt;horde&lt;/span&gt; módu budem definitívne zhrozený /snajper v okne, druhý šaškuje na zemi/.  Za script hru na pár hodín, na jedno použitie - vyvalí 60 USD iba šialenec.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-jYb8tkl4nJE/Tub3CcN_WzI/AAAAAAAACFQ/nY0K7R4-NCk/s1600/AW.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 465px; height: 250px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-jYb8tkl4nJE/Tub3CcN_WzI/AAAAAAAACFQ/nY0K7R4-NCk/s400/AW.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5685503200908499762" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;herne neohrabený filmový zážitok na hodinu a pol&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Viete, že považujem &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Shitrim&lt;/span&gt; od &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bugthesdy&lt;/span&gt; za prejav arogancii moci a drzé napľutie do ksichtu hráča. Jednu vec, ktorá má niečo spoločné s týmto článkom však dev tím povedal celkom otvorene. Čo tak sa zbaviť tých RPG výdobytkov ako je &lt;span style="font-style: italic;"&gt;zoom&lt;/span&gt; mapa s digitálnymi značkami, globálna navigácia ako v aute s GPS ? Preč s barličkami, anachronizmami. Ten zoznam je veľmi dlhý.  To však chce zasadnú zmenu designu a kvality hry /jej enormný nárast/. NPC si musia uvedomovať svet okolo seba, pamätať si vaše činy a skutky. Putovanie krajinou/mapou musí mať logiku. V &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Biokunde&lt;/span&gt; alebo v &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dead Space&lt;/span&gt; som &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;celú hru&lt;/span&gt; čumel na zem, na neonovú značku, hlavu som hore nedvihol. Takže ju láskovo zdvihnime. Kto prvý do rite urobí hru podľa mojich predstáv ?? LoU si zo zoznamu škrtám.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-6111733768658072693?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/6111733768658072693/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/interaktivny-film.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/6111733768658072693'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/6111733768658072693'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/interaktivny-film.html' title='Interaktívny film'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-gyS04qsjL80/Tub4JdYNgEI/AAAAAAAACFc/2nSSQ9T_KWk/s72-c/Spotlight_TheLastOfUs%252B%252B.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-2039281678177475397</id><published>2011-12-11T03:11:00.022+01:00</published><updated>2011-12-11T17:04:19.619+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PS3 hry'/><title type='text'>All we do everyday is survive</title><content type='html'>Do hajzlu. Občas teda znalosť jemných nuáns grafiky prináša iba smútok. Pred troma dňami som v &lt;span style="font-style: italic;"&gt;shoutmixe&lt;/span&gt; písal, že typ použitého grafického efektu /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;quad bokeh DOF&lt;/span&gt;/ v tom ingame &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Last of US&lt;/span&gt; &lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-cJOmwmkoNKk/TuBWEFXA-cI/AAAAAAAACD8/_l5tQxGFwN4/s1600/lastofus.jpg"&gt;obrázku&lt;/a&gt; - teda rozostrenie grafiky mimo roviny ostrosti so špeciálnymi dôrazom na rozptylové krúžky štvorcového tvaru použilo na PS3 už predtým práve &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Naughty Dog&lt;/span&gt;. Plus ten &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=jfF9y_Z6Zvg"&gt;hint&lt;/a&gt; s novinami  Unacharted 3. Modlil som aby to neboli oni !! &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Uncharted&lt;/span&gt; série je únavný script tunel, postavy sú gay, animácia je gay, metrosexuálna grafika a story bez atmosféry &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Indiana Jonesa&lt;/span&gt;. Chcel som sandbox mini RPG Santa Moniku, duplom, keď od vypustenia God of War 3 už nejaký čas uplynul a ND teoreticky mali byť teraz na dovolenku. Malou cenou útechy je aspoň to, že nás čakajú ďalšie dve neohlásené gamesy od Santusákov plus niečo od GG a Media Molecule sa rovná kopa neohlásených hier na rok 2012-2013.  &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Pravdepodobne &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic; font-weight: bold;"&gt;Last of US &lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;nemá /?/ nič spoločné s &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic; font-weight: bold;"&gt;Until Dawn&lt;/span&gt; - to  sa však z tohto&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; predpočítaného&lt;/span&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Last of US&lt;/span&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;videa&lt;/span&gt; zistiť nedá.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe src="http://www.youtube.com/embed/mJt-mlLk10k?rel=0" allowfullscreen="" width="560" frameborder="0" height="315"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;Last of US&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt; - nové IP od Naughty Dog&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Napriek silným slovám na jeho samom začiatku, že všetko čo uvidíme ide "direkt z PS3ky" ma neoklamú. Ani prekliata sekunda pravej ingame akcie, to čo vidíte vo videu hore určite pochádza z &lt;span style="font-style: italic;"&gt;off-line&lt;/span&gt; rendereru bežiacom na engine hry. Hra bude inak sledovať dve hlavné postavy, nie som si istý či v príbuzenskom vzťahu: &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Joel &lt;/span&gt;a&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Ellie&lt;/span&gt;. Nevieme, či pôjde aspoň o semi-sandbox, či sa občas použije nejaké vozidlo, &lt;a href="http://farm8.staticflickr.com/7010/6484070331_326e6cecb5_o.jpg"&gt;kooperácia&lt;/a&gt; /?/, nevieme nič. Extrémne sa to však podobá na film &lt;span style="font-style: italic;"&gt;I am Legend&lt;/span&gt;, o čom sme sa tiež bavili doslova pred pár hodinami.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-6UN_n6TCi2c/TuQdSgpieAI/AAAAAAAACE4/awEQsZXH8VM/s1600/lastofus.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 290px; height: 163px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-6UN_n6TCi2c/TuQdSgpieAI/AAAAAAAACE4/awEQsZXH8VM/s400/lastofus.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5684700833487419394" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-ChqA8Sa4fIA/TuQdTNtF9UI/AAAAAAAACFI/-AXO55de3m0/s1600/iamlegend.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 317px; height: 163px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-ChqA8Sa4fIA/TuQdTNtF9UI/AAAAAAAACFI/-AXO55de3m0/s400/iamlegend.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5684700845581923650" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;a style="font-style: italic;" href="http://i.minus.com/iyI7IFs9TyR0z.png"&gt;Last of US&lt;/a&gt; teda bude na trhu súperiť s &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Resident Evil 6&lt;/span&gt; a bob mi je svedkom, že &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Naughty Dog&lt;/span&gt; by si mal dvakrát rozmyslieť ako tu hru vlastne urobí. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Uncharted&lt;/span&gt; séria je herne PSone gamesa. Od takmer sandbox sveta&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Jak and Daxter 3&lt;/span&gt; pre PS2 s vehiklami, mestami, vznášadlami, veľkou púšťou so skaliskami na obzore - sa utiahli na PS3ke do skromného koridoru prerušovaného každých 10 minút nejakou prihriatou animačkou. &lt;a href="http://www.naughtydog.com/site/post/834h472kmfs8/"&gt;Dlhý oficiálny PR oznam&lt;/a&gt; : &lt;span style="font-style: italic;"&gt;"We are confident The Last of Us will take a leap forward in &lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;cinematic  gaming and storytelling&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;, providing gamers with an experience unlike  anything else in the industry.”&lt;/span&gt; Schválne som vybral túto vetu a slovné spojenie - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;cinematic gaming&lt;/span&gt; = tunel s animačkami, však.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Updejty&lt;/span&gt;:  na projekte &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Last of Us&lt;/span&gt; /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;LoU&lt;/span&gt;/ sa zúčastňuje aj&lt;span style="font-style: italic;"&gt; lead&lt;/span&gt; dizajnér &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mark Richard Davies&lt;/span&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;z &lt;a href="http://files.g4tv.com/ImageDb3/254282_S/Enslaved-Odyssey-to-the-West-Now-25-On-Amazon-Buy-It-Now-Please.jpg"&gt;hry&lt;/a&gt; &lt;a href="http://media.giantbomb.com/uploads/3/30014/1311841-scr_5f00_march_5f00_008_super.jpg"&gt;Enslaved&lt;/a&gt;, čo je čírou náhodou polozbúrané veľkomesto prerastené lianami a bujnou vegetáciou. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Enslaved&lt;/span&gt; je ultra tunelovka na &lt;span style="font-style: italic;"&gt;unreal engine&lt;/span&gt;, určite však bude zaujímavé si porovnať komplexnosť/interakciu mesta v ich a natívnom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;ND engine&lt;/span&gt;. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ellie&lt;/span&gt; v hre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;LoU&lt;/span&gt; nadabuje &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ashley Johnson&lt;/span&gt; /&lt;a href="http://twitter.com/TheVulcanSalute"&gt;twitter&lt;/a&gt;/, málo známa osoba, viď aj hraný film &lt;span style="font-style: italic;"&gt;What Women Want. &lt;/span&gt;Texasan &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Troy Baker&lt;/span&gt; zas Joela.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;" &gt;&lt;br /&gt;"We won’t be saying much now for a while. just wanted to get it all out  there before we burst from pent up anticipation and excitement."&lt;/span&gt; - Naughty Dog.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-2039281678177475397?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/2039281678177475397/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/all-we-do-everyday-is-survive.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/2039281678177475397'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/2039281678177475397'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/all-we-do-everyday-is-survive.html' title='All we do everyday is survive'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://img.youtube.com/vi/mJt-mlLk10k/default.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-1076026864203768283</id><published>2011-12-09T09:52:00.013+01:00</published><updated>2011-12-09T14:13:59.777+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Retro'/><title type='text'>A začali požierať hostí</title><content type='html'>Stále na hype vlne pred zajtrajším ohlásením, verím že naozaj veľkej hry, vám chcem pripomenúť túto staršiu PS2 hru od Konami z roku 2003. Bude to stáť za to. Pochopiteľne ostávame v žánry - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;horror survival&lt;/span&gt;.&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; Lifeline.&lt;/span&gt; Tož sa píše herný rok 2029 a na novo otvorenom hotely na orbite okolo zeme niekoľko zbohatlíkov v smokingoch oslavuje vianoce.  Čo čert nechcel, z ventilácie opäť raz vyskočili hladné príšerky a spapali značnú časť osadenstva, ten zvyšok je v hysterickom šoku roztrúsený po celej stanice. Vás ten chaos oddelil od vašej priateľky. Zamknutý v akejsi centrále odkiaľ máte možnosť ovládať všetky kamery, dvere a podobné kraviny teraz bezmocne pozeráte na jej tvár. Obrázky nižšie. Kočka je ako dvojča &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Aya Brey&lt;/span&gt; z podobnej hry - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Parasite Eve&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-N6qeieHoS00/TuHQ3Wwxp_I/AAAAAAAACEk/v1WFkA2TP4o/s1600/lf2.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 211px; height: 157px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-N6qeieHoS00/TuHQ3Wwxp_I/AAAAAAAACEk/v1WFkA2TP4o/s400/lf2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5684053854139820018" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-tpul-JgHa0Q/TuHQ3G5IYXI/AAAAAAAACEU/jT6SfSDoawE/s1600/lf1.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 211px; height: 157px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-tpul-JgHa0Q/TuHQ3G5IYXI/AAAAAAAACEU/jT6SfSDoawE/s400/lf1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5684053849879896434" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-f7c9XG5O6Aw/TuHQ4CTsgEI/AAAAAAAACEs/tdHuPvUUwcs/s1600/lf3.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 211px; height: 157px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-f7c9XG5O6Aw/TuHQ4CTsgEI/AAAAAAAACEs/tdHuPvUUwcs/s400/lf3.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5684053865829007426" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Takže ďalší generický &lt;span style="font-style: italic;"&gt;shooter&lt;/span&gt; asi na MGS2 engine, kde hrdinku sledujeme z pohľadu kamier ala &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Resident Evil&lt;/span&gt;. Zásadný omyl bratia. Viac vám napovie japonský názov hry - &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Operator's Side&lt;/span&gt;. Neovládate tu buchtu, ale toho borca vo velíne !! Aby som ukončil tento zmätok. Hlavným predajným ťahákom tejto gamesy bola AI /to dievča/ totálne ovládané hlasom jej chlapca. Vaším hlasom skrze pribalený headset /japonské bundle /. Hra teda podporuje rozpoznávanie reči tzv. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;voice/speech recognition&lt;/span&gt;. Až 500 slov, dokonca aj jednoduchú konverzáciu. Akcia, riešenie puzzle, pokec s inými NPC, pohyb blondýny - všetko si musíte pekne vykričať z plného hrdla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ak si myslíte, že to musela byť kopa srandy, nemýlite sa ani na pol sekundy. Rozpoznávanie fungovalo podľa počasia - chcelo to vhodnú dikciu, tempo, farbu hlasu. Nešušlať a nekoktať. Odporúčam si vychutnať tento &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=xD6evk9Gn6M"&gt;video návod&lt;/a&gt; na youtube. Hru dohral pochopiteľne málokto a "vcelku zaslúžene" získala kultový status. Rehotať sa budete po celý čas /&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=A8XIyKbktK4&amp;amp;feature=related"&gt;casanova&lt;/a&gt;/, holt horor jak brno !! Tento článok tu píšem aj preto, aby som ho mal ako vždy v rezerve pre prípad, že bill pride s kinedryl hrou, ktorá bude robiť to isté a všetky "renomované sajty" na výplatnej páske mrdosoftu budú revať o ich nekonečnej originalite a invencii.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-1076026864203768283?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/1076026864203768283/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/zacali-pozierat-hosti.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/1076026864203768283'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/1076026864203768283'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/zacali-pozierat-hosti.html' title='A začali požierať hostí'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-N6qeieHoS00/TuHQ3Wwxp_I/AAAAAAAACEk/v1WFkA2TP4o/s72-c/lf2.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-8597632484753851085</id><published>2011-12-08T06:56:00.018+01:00</published><updated>2011-12-09T06:24:30.438+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bleskovky'/><title type='text'>Komentované herné správy - 8.12.11</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"The Last of US."&lt;/span&gt; Pravdepodobne pracovný názov tej tajomnej PS3 hry. Trochu som sa s ním pohral a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;us&lt;/span&gt; zmenil na &lt;span style="font-style: italic;"&gt;US&lt;/span&gt; /United States/. Heh. Čo sme sa teda dozvedeli nového, okrem toho o čom som pred pred dňami &lt;a href="http://www.gurujoe.sk/2011/12/parazit-uchvatitel-tiel.html"&gt;špekuloval&lt;/a&gt; ? Predovšetkým som si asi ako jediný na svete všimol, že &lt;a href="http://blog.us.playstation.com/"&gt;pozadie&lt;/a&gt; oficiálneho US playstation blogu už niekoľko dní koreluje s pozadím sajty &lt;a href="http://www.lastofus.com/"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;lastofus.com&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, tie stromy a listy. Aj keď ich grafika nebola úplne rovnaka. Tož počnúc dneškom už je /viď prvý &lt;span style="font-style: italic;"&gt;ingame&lt;/span&gt; záver nižšie/. Americký PS blog teda tiež podprahovo hypuje našu neznámu hru. Stránka &lt;span style="font-style: italic;"&gt;lastofus &lt;/span&gt;mala na spodku dátum 7.12.2011, a v ten deň vlastne došlo hlavne ku nenápadnej zmene grafiky práve tych listov na stromoch. Tie &lt;a href="http://www.lastofus.com/images/TLOU_GROWTH2.jpg"&gt;listy&lt;/a&gt; nam nejako pribúdajú, alebo &lt;a href="http://www.lastofus.com/images/TLOU_GROWTH3.jpg"&gt;rastú&lt;/a&gt; !! Zároveň sa dátum zmenil na 12.10.11, teda deň veľkého odhalenia. Ideme ďalej. &lt;a href="http://i.imgur.com/zDaSX.jpg"&gt;Nový teaser image&lt;/a&gt; /na ráme vpravo dole ksicht zombíka a vpravo hore vytreštené oko/. A posledná stopa. Hádal som včera, že za celým projektom by predsa len mohla stáť &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Santa Monika&lt;/span&gt; /akože šok, že nepracujú na &lt;span style="font-style: italic;"&gt;God of War 4&lt;/span&gt;/ a predstavte si, že dnes je/bola ich &lt;a href="http://www.worldwidestudios.net/santamonica"&gt;homepage pod WWS&lt;/a&gt; - &lt;a style="font-style: italic;" href="http://i.imgur.com/Ros7l.png"&gt;under construction !!&lt;/a&gt;. PSM3 nám podhadzuje &lt;a href="https://twitter.com/#%21/PSM3_Magazine/status/144692827538984960"&gt;ďalšiu kosť&lt;/a&gt; a hru by prirovnalo ku filmu &lt;span style="font-style: italic;"&gt;I am Legend.&lt;/span&gt; To je neger &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Will Smith&lt;/span&gt;, ktorý jazdí na mojom &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=nyNu0CDim0w&amp;amp;feature=related"&gt;Shelby&lt;/a&gt; cez infikovaný New York.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mini Updejt: &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=jfF9y_Z6Zvg"&gt; referencia&lt;/a&gt; na &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Last of US&lt;/span&gt; v hre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Uncharted 3&lt;/span&gt; !! A info bez záruky: hra je časovo umiestnená do blízkej budúcnosti, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;first person view&lt;/span&gt;, mravce infikujú ľudí, niektori zomrú, niektorým sa stane ešte niečo horšie - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;zombies&lt;/span&gt;, tajný labák v brazílskom pralese, ktorý spôsobil, že infekcia napadla najprv stromy, potom mravce. Tie vidia človeka ako hrozbu a cielene naňho poľujú.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-cJOmwmkoNKk/TuBWEFXA-cI/AAAAAAAACD8/_l5tQxGFwN4/s1600/lastofus.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 225px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-cJOmwmkoNKk/TuBWEFXA-cI/AAAAAAAACD8/_l5tQxGFwN4/s400/lastofus.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5683637357899741634" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;PS3 údajne nezvláda dobre rendering stromov/listov/trávy aka foliage - uvidíme !!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.wired.com/gamelife/2011/12/miyamoto-interview/"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;a style="font-weight: bold;" href="http://www.wired.com/gamelife/2011/12/miyamoto-interview/"&gt;"Miyamoto - žlté, arogantné prasa bez talentu."&lt;/a&gt; Podobne ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Fumito Ueda&lt;/span&gt; aj ten nintendo hajzlík &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;odstupuje z trónu.&lt;/span&gt; Nintendu a tejto kreatúre som pred časom venoval &lt;a href="http://www.gurujoe.sk/search/label/nintendo"&gt;niekoľko ostrých článkov&lt;/a&gt;, letmo si ich môžte prebehnúť, kde som otvorene povedal, že ten deviantný, nekompetentný blbček je jasne na odstrel. To sa aj stalo !! Viac k tomu už nemám čo dodať. Senilný idiot, čo posral design 3Ds, šokoval normálnych ľudí gay mrdanicami ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wee Music&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Vitality Senzor&lt;/span&gt;. Ultra recyklovaný&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Mario&lt;/span&gt;. Totálny výbuch s poslednou &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Zeldou&lt;/span&gt;. Zhni v pekle. Nové časy a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Wee Urinal&lt;/span&gt; potrebujú novú krv, nové IP, skutočnú invenciu. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mini updejt&amp;gt; &lt;/span&gt;akcie nintenda sa po tej správe okamžite posrali o 2% /niekoľko 100 miliónov korún v riti/, preto v záchvate &lt;span style="font-style: italic;"&gt;damage control&lt;/span&gt; aktivity zo seba vypotili toto detinské &lt;a href="http://www.reuters.com/article/2011/12/08/us-nintendo-idUSTRE7B70C520111208"&gt;dementi.&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.guerrilla-games.com/jobs"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"Guerrilla Games hľadá do tímu ďalších 26 borcov."&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Asi mesiac letí internetom fám, že jeden zo špičkových &lt;span style="font-style: italic;"&gt;first party&lt;/span&gt; SONY tímov už pracuje na zárodku budúcej PS4 hry. "Vieme", že svetová programatórska špička - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;SONY ICE team&lt;/span&gt; /aj chlapíci z &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Naughty Dog/&lt;/span&gt; majú prsty v designe grafického čipu pre PS4. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Santa Monica&lt;/span&gt; pracuje na troch, či štyroch hrách naraz /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Datura, Starhawk,&lt;/span&gt; pravdepodobne aj &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Last of Us&lt;/span&gt; a ešte "niečo"/. Wikipedia, tvrdí, že GG ma 160+ zamestancov a teraz chcú prijať ďalších asi 30. Dvestočlenný kolos je priliš veľký na tvorbu takej Killzone 4 na už vyladenom engine. Ak teda, špekulácia, malá časť GG nepracuje v tichosti na hre pre PS4 /Killzone 4 !! ako launch hra vo fotorealistickej grafike hladko prekonavajúcej ten &lt;span style="font-style: italic;"&gt;render target&lt;/span&gt; pre KZ2 z E3 2005/ a zvyšok GG pre zmenu nerozvíja nejaké nové IP pre PS3 !! Povedzme si na rovinu, komerčný potencial &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Killzone&lt;/span&gt; série je zdá sa v tejto generácii vyčerpaný /chce to dosiahnúť BF štandard v MP a transorbitálne boje od nízkej orbity po povrch .. zeme, to keď sa budeme brániť pred pomstou Helghánov /a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Scolar Visariho&lt;/span&gt; chcem naspäť/. Pochopiteľne to môže byť aj naopak a GG maká na KZ4 pre PS3 a malá skupinka na novom IP pre PS4. Osobne by som už na PS3 prdol len ten skutočne kvalitný remake KZ1 /skvelá diverzita prostredia: park plný zakvitnutých sakúr, morské pobrežie, džungľa, zasnežené hory, vesmír/ a nepokúšal osud s ďalším regulérnym dielom KZ série. Platí však čo som povedal vyššie - podľa mna je to časť GG, ktorá pracuje na hernom alfa kóde pre PS4.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-kAF2XnCCHc0/TuEAfs6prrI/AAAAAAAACEI/pbT2P2GTZcY/s1600/killzone1.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 225px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-kAF2XnCCHc0/TuEAfs6prrI/AAAAAAAACEI/pbT2P2GTZcY/s400/killzone1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5683824749351382706" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a style="font-style: italic;" href="http://www.youtube.com/watch?v=b-4HNmuEAKg"&gt;KZ2 E3 2005 video&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt; - na PS4ke sa tomu iba srdečne zasmeje&lt;/span&gt;me&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-8597632484753851085?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/8597632484753851085/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/komentovane-spravy-81211.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/8597632484753851085'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/8597632484753851085'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/komentovane-spravy-81211.html' title='Komentované herné správy - 8.12.11'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-cJOmwmkoNKk/TuBWEFXA-cI/AAAAAAAACD8/_l5tQxGFwN4/s72-c/lastofus.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-7375836957683425032</id><published>2011-12-06T16:20:00.008+01:00</published><updated>2011-12-07T12:04:34.935+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Retro'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Unreal'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Design'/><title type='text'>Keď ftáčka chytajú, pekne mu spievajú</title><content type='html'>Mám veľmi rád technologické demonštrátory hlavne grafiky, a obzvlášť na konzolách /AI a fyzika stále hraje druhé husle/. Uzatvorená filozofia hárdvéru konzol, špeci upravené API, alebo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;low level&lt;/span&gt; programovanie umožňuje dostať z ich hárdvéru o stovky percent viac výkonu než z porovnateľného PC železa. Nechcem do tohto článku nahádzať všetky tech demá/ukážky celého sveta. Len mojim protežantom handheldom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;GBA&lt;/span&gt; by som zaplnil jeden autobus /&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=dWI7cS28m_8"&gt;C2 engine&lt;/a&gt;, Yeti engine, &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=ktyDmFQ4nrs&amp;amp;feature=related"&gt;BR engine&lt;/a&gt;/. Takže letom svetom.&lt;br /&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;a style="font-weight: bold;" href="http://www.youtube.com/watch?v=CeFMuCnCzhQ"&gt;Agartha&lt;/a&gt;&lt;/span&gt; - zrušený projekt pre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dreamcast&lt;/span&gt; od &lt;span style="font-style: italic;"&gt;No Cliche, &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;/span&gt;dám ho preto do kategórie &lt;span style="font-style: italic;"&gt;tech demo.&lt;/span&gt; Vývoj začal v roku 2000 a projekt bol hotový cirka na 20%, aj tak však ukazuje stále pôsobivú atmosféru a myslím si, že aj vizuál /16 mega ram, 8 mega vram, 200Mhz CPU/. Veď taký iPAD2 je asi 10 krát výkonnejší a garantujem vám, že nič podobné sa pre iOS platformu ešte dlho neurobí. Tento &lt;span style="font-style: italic;"&gt;survival horror&lt;/span&gt; mala byť inak situovaný do rumunskej dediny v zime roku 1929, kde sa po jej čiastočnom zničení lavínou začnú diať divné veci a satanáš sa derie na povrch. Herný koncept mal byť obohatený online komponentou a možnosťou "hrať" v prospech zlej alebo dobrej strany. Zmeníme platformu. Škandalózne &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=SvE3yJv3fm0"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nintendo Space World 2000 tech demo&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; pre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;GameCube&lt;/span&gt;. Okrem obligátnej &lt;span style="font-style: italic;"&gt;pokemon, mario &lt;/span&gt;a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;metropoid&lt;/span&gt; časti, tam šlo hlavne o tú &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Zeldu&lt;/span&gt;. A &lt;span style="font-style: italic;"&gt;nintendo zombies&lt;/span&gt; dodnes nevedia odpustiť nintendo tu zradu. Namiesto &lt;a href="http://lh5.ggpht.com/_TCdZ5UmB7dY/SWCAIwaplnI/AAAAAAAAAtM/Y5BBa8EUQOI/ganondorfvsadultlink.jpg"&gt;luxuxnej realistickej grafiky&lt;/a&gt; vyfasovali &lt;a href="http://cubemedia.ign.com/cube/image/zeldateasing_110602_1.jpg"&gt;kawai cel shaded srágorinu&lt;/a&gt; na otvorenom mori. Naopak &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=B9WHu7rEVyI&amp;amp;feature=related"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;GT 2000 tech demo&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; pre konkurenčnú PS2 sa vo finále pretavilo do výrazne lepšej, de fakto &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=ic5ZbRpXCrQ"&gt;foterealistickej grafiky.&lt;/a&gt;  Dalšia moja obľúbená PS2 tech ukážka - &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=eJsi-SgksHY"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tekken demo&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; /tie odrazy na chróme toho tiráku, toľko NPC na ploche, wow/. Na starej Psone bol &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tekken 3 &lt;/span&gt;úplna hviezda, aj keď nebolo dosť pamäte na 3D pozadie a viac skandujúcih panduľákov dookola. Z rovnakého súdka ako to sklamanie pri Zelde je aj smutne slávne &lt;span style="font-weight: bold;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:100%;" &gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=cv8cYrGG220"&gt;FF7 tech demo pre PS3&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  Dnes už všetci vieme, že &lt;span style="font-style: italic;"&gt;SquareEnix&lt;/span&gt; je synonymum pre zasratý hajzel plný lží a výhovoriek. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Na odľahčenie veľmi pekné fyzikálne "živé" PC &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=EacjNPi8nZk"&gt;ATi demátko&lt;/a&gt;, veľmi staré. Následuje &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=Qj3dPyk7hPI"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;prevratná prezentácia Carmacka&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; a jeho revolučný engine pre DOOM 3, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;stencil&lt;/span&gt; tiene, záplava n&lt;span style="font-style: italic;"&gt;ormal mappingu&lt;/span&gt;. Trvalo zapnutú lampičku si však mariňák na zbraň nepripne, Carmack mal obavy zo stability framerejtu a spôsobil túto nemilú chybu v designe. hry Navyše objekty nevrhajú tiene, čo ma doslova šokovalo, mal som o tom údajne geniálnom progišovi inú predstavu. &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=Pm97kWe-FXI"&gt;Dynamické tiene&lt;/a&gt; proste žeriem, vivat PSP. &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=i8B1ZEv02UQ"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Crysis 1 tech&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; prezentačka z roku 2005. Yerli vtedy povedal, že C1 na najnižších detailoch bude vyzerať lepšia ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Far Cry 1&lt;/span&gt; na najvyšších. Bola to sprostá lož. FC1 som na singel core AMD 1.8Ghz a NV 7600GT hravo rozbehal na maximálnych detailoch v rozlíšení 1600x1200 aj s AA, stále hrateľne. C1 sa mi plazila bez AA na 0-20fps v hnusnej grafike.  Nemôžem tu nedať &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=501tSvxnSEo&amp;amp;feature=youtu.be"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;prvé video z Unreal 3 enginu&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; - neskutočne detailné povrchy, celková komplexnosť scény, svetlo a nejaké tie tiene. Paradoxne sa ani po 8 rokoch k tejto kvalite nevieme priblížiť, čo jasne hovorí ako vtedy klamali telom.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-9bRrhRLK6u0/Tt5YqcjyYrI/AAAAAAAACDw/oh7k4gGl8qg/s1600/xe24co.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 300px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-9bRrhRLK6u0/Tt5YqcjyYrI/AAAAAAAACDw/oh7k4gGl8qg/s400/xe24co.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5683077266032190130" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;jedno z interaktívných Voodoo 1 demátok pribalených ku karte&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Nechcem tu dávať priliš známe veci, alebo príliš neznáme. Kultovému &lt;a style="font-weight: bold;" href="http://www.youtube.com/watch?v=rwNt_9GvpFI&amp;amp;feature=youtu.be"&gt;T-rex demu&lt;/a&gt; pre PSone sa však nedá vyhnúť. O to viac, že sa to v tej istej "demo" grafike, navyše s komplexným prostredím a dynamickým vertex nasvietením podarilo dostať aj do hry /skočte na &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=r2zzqzdZVZo&amp;amp;feature=related"&gt;3:30 minútu&lt;/a&gt;/.  PSone proste je zázračný stroj. Naopak dodnes nechápem o čom je toto &lt;a style="font-weight: bold;" href="http://www.youtube.com/watch?v=NKkEk6k6wu4"&gt;N64 Top Gear rally tech demo&lt;/a&gt;, keď &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=1kWuUP225So&amp;amp;feature=related"&gt;herná realita&lt;/a&gt; vyzerá dehonestujúco príšerne. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sega Saturn&lt;/span&gt; je našťastie slušnejšia konzola a dobre známa ukážka - &lt;a style="font-weight: bold;" href="http://www.youtube.com/watch?v=cb8c4GCia0M"&gt;Shenmue tech demo&lt;/a&gt; /inak &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=cf-MK4599A8"&gt;Dreamcast hra&lt;/a&gt;/ na ňom vyzerá báječne. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dreamcastom&lt;/span&gt; som začal a nim aj &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=-Lt1o7nwU8M"&gt;skončím,&lt;/a&gt; mám totiž slabosť pre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Power VR&lt;/span&gt; grafické čipsety. A ten nájdeme aj v PSV - &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=WyNSJHafxrA"&gt;Unreal engine tech demo&lt;/a&gt; /opäť klamú, alebo nie ?/.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-7375836957683425032?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/7375836957683425032/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/ked-ftacka-chytaju-pekne-mu-spievaju.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/7375836957683425032'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/7375836957683425032'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/ked-ftacka-chytaju-pekne-mu-spievaju.html' title='Keď ftáčka chytajú, pekne mu spievajú'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-9bRrhRLK6u0/Tt5YqcjyYrI/AAAAAAAACDw/oh7k4gGl8qg/s72-c/xe24co.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-522246251449550038</id><published>2011-12-06T07:08:00.013+01:00</published><updated>2011-12-06T11:50:20.716+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PS3 power'/><title type='text'>CELL &gt;&gt;&gt; i7</title><content type='html'>Reagujem na spoločenskú objednávku. Nedávno som tu prdol &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=fCrhDamN82k"&gt;jedno video&lt;/a&gt; z &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bugthesda&lt;/span&gt; zvratku menom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Skyrim&lt;/span&gt;. Chlapík tam v PC verzii spúšťal dolu kopcom 2500 bochníkov syra. Otázka zneje koľko trýznivo dlhých minút by musela PS3 renderovať jeden &lt;span style="font-style: italic;"&gt;frame&lt;/span&gt; tejto "obdivuhodnej" ukážky sily &lt;span style="font-style: italic;"&gt;PC master class&lt;/span&gt; výkonu ? Pri odpovedi si pomôžem technologickou ukážkou &lt;a href="http://www.viddler.com/explore/HardOCP/videos/34/"&gt;Infernal Engine® VELOCITY® Physics PS3&lt;/a&gt;, ktorý poháňal multiplat hru &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ghostbusters.&lt;/span&gt; Čo tam teda vidíme ? Na plne nasvietenej scéne bežiacej v reálnom čase máme až 4000 objektov, drvivá väčšina je zničiteľná, a mimo&lt;span style="font-style: italic;"&gt; solid-rigid body&lt;/span&gt; telies /nábytok, auto/ tam máme aj niekoľko&lt;span style="font-style: italic;"&gt; soft body &lt;/span&gt;panduľákov /náročenejších na výpočetný výkon/ a dokonca aj &lt;span style="font-style: italic;"&gt;rope physics&lt;/span&gt; ukážku pružneho lana-slizu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Autori spomenuli aj následovné - celá ich fyzika beží prednostne na CPU /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;multithread&lt;/span&gt;/ a radi prenechajú celé GPU iba pre grafické operácie. Nevezú sa na hysterickej vlne, ktorá považuje GPGPU vlastnosti CUDA PC grafík nadradené akémukoľvek inému typu silikónu. Naopak sa veľmi pochvalne vyjadrajú na adresu CELL CPU. Citujem:&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; "PS3 verziu týchto fyzikálnych ukážok prezentujeme najradšej. Zvládne všetky typy telies &lt;span style="font-style: italic;"&gt;solid-soft-rope&lt;/span&gt; a to dokonca lepšie než &lt;span style="font-style: italic;"&gt;PC build&lt;/span&gt; bežiaci na i7 a na všetkých jej 8 HW &lt;span style="font-style: italic;"&gt;threadoch.&lt;/span&gt;"&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ak teda šesť rokov starý CELL aplikačne-herne devastuje najnovšie intel CPU, prečo ho nedať aj do PS4. Obzvlášť, ked pomer cena/výkon/spotreba je vynimočne dobrý. Sledujte. Prvá verzia CELLu v PS3ke začínala na 90nm technológii s čistá spotreba siedmych SPE /bez PPE/ činila spolu 35w. Veríme, že nás SONY ešte obdaruje &lt;span style="font-style: italic;"&gt;PS3 super slim&lt;/span&gt; verziou, kde bude CELL na 28nm a vtedy bude &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;jedna SPE žrať iba jeden watt.&lt;/span&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Exclamation marks !!!&lt;/span&gt; Čisto laicky to teda znamená, že mýtické CELL super CPU v konfigurácii 4xPPE + 32xSPE by na 28nm bez zásahu do architektúry /dá sa pochopiteľne vylepšiť/ spotrebovala do 75w, rátam do toho aj integrované zbernice, rozhrania a PPE jadrá. Výkon cez jeden TERAFLOP.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:180%;"&gt;"GPGPU is not as fast in running code with a lowish threadcount, lots of  jumps, and small local memory pool."&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Ak teraz niekto povie, že GPGPU CUDA PC grafika ten výkon má už dnes, potom vedzte, že ste podľahli marketingovým blábolom Nvidie a spol. Všetci samozrejme vieme, že dnešné špičkové PC GPU obsahuje stovky a stovky sub-procesorov. Zdanlivo gigantický výkon. V skutočnosti táto bezprecedentná paralelizácia iba maskuje &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;latenciu&lt;/span&gt; ozrutne giganticky pomalých pamätí a render pipelajny vôbec. A nielen to - latencia pri spracovaní samotných inštrukcií vašich milovaných &lt;span style="font-style: italic;"&gt;DX 11 shaders&lt;/span&gt; je tak veľká, že je GPU nútené to riešiť skrze zvýšený počet vláken-&lt;span style="font-style: italic;"&gt;threadov&lt;/span&gt; vášho shader programu /ich počet je vyšší ako pri optimalizovanom CELL kóde/. Síce ide o automatizovaný proces, ale pekne drancujete ten kvázi teraflopový výkon.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Programátorsky komplikovaný CELL je zrazu ako leháro so studeným pifkom za teplého nedeľného ráno. Presne ten istý problém rieši aj prenosná PSV, preto tie štyri "redundantné" grafické a CPU jadrá. Minimalizácia nepriaznivých javov ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt; mem latencia, instruction stall, cache miss&lt;/span&gt; je vlastne alfa a omegou mierne šialeného designu CELL procesora. Teda - ako spojiť strašne výkonnú výpočetnú časť /1-5 ns/ s mimoriadne pomalými pamäťami, zbernicami a externou pamäťou /desiatky nanosekúnd až stovky milisekúnd/. Ako vyriešiť to, že sa stále za niečím čaká.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-522246251449550038?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/522246251449550038/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/cell-i7.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/522246251449550038'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/522246251449550038'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/cell-i7.html' title='CELL &gt;&gt;&gt; i7'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-4666908773837367482</id><published>2011-12-04T07:57:00.009+01:00</published><updated>2011-12-07T17:48:08.689+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PS3 hry'/><title type='text'>Parazit - uchvatiteľ tiel</title><content type='html'>Nasledovať bude myšlienková konštrukcia, ktorá by nás mala doviesť ku tej "šokujúcej PS3 only hre ktorej neuveríme" odhalenej 10.12.2011 na &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Spike VGA TV&lt;/span&gt;. Pravdepodobne nové IP. Majte teda glaza široko otvorené a slušajte dobre. Novou indíciou je totiž toto posledné &lt;span style="font-style: italic;"&gt;teaser&lt;/span&gt; video, nájdete ho nižšie, kde sa dav búri, ničí súkromný a štátny majetok, polícia tvrdo pracuje s obuškami a na drôtenom pletive visí varovanie o karanténe so všeobecne známym symbolom &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Biological_hazard"&gt;biohazard.&lt;/a&gt; Napríklad niečo biologickej povahy /baktéria, vírus, toxín, mikroorganizmus/ ohrozujúcej najmä ľudskú populáciu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe src="http://www.youtube.com/embed/csubsCk86sw?rel=0" allowfullscreen="" width="560" frameborder="0" height="315"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Na konci videa sme dostali novú adresu /názov hry ?/ &lt;a href="http://www.lastofus.com/"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;lastofus.com&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, tak tam teda kliknite. Stránka je však zdá sa teraz mimo provoz, kaput. Poviem vám však čo na nej bolo. &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=XuKjBIBBAL8"&gt;Ďalšie video&lt;/a&gt; požičané z cyklu prirodopisných filmov stanice BBC, kde mravce žerú zelenú travku. Hopsasa, nemilou náhodou bola tá zeleň pokrytá ultra agresívnou hubou rodu &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Cordyceps&lt;/span&gt;. Tento "biohazard parazit" si z ich tiel urobí zásobáreň živín, živé &lt;span style="font-style: italic;"&gt;zombies&lt;/span&gt;. Vo finálnej fáze padnú na zem, "zakvitnú" hubami a spóry odletia si hľadať ďalšieho hostiteľa. Cyklus sa opakuje.  Naspäť ku stránke &lt;span style="font-style: italic;"&gt;lastofus.com&lt;/span&gt; - &lt;span style="font-style: italic;"&gt;IP tracer&lt;/span&gt; mi oznamuje, že ide o &lt;span style="font-style: italic;"&gt;US homepage&lt;/span&gt;. A čírou náhodou je to mravšie video aj &lt;a href="http://webassets.scea.com/pscomauth/groups/public/documents/webasset/lastofus/t1-ant-v010-h264.mp4"&gt;súčasťou video databázy&lt;/a&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;SCEA&lt;/span&gt;. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Sony Computer Entertainment America&lt;/span&gt; teda pravdepodobne robí na novej hre, novom IP, niečo s nebezpečnou nákazou, infikovaní ľudia, a hra sa určite bude točiť okolo posledných preživších.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na akom projekte teda asi SCEA pracuje - požičajme si staré PSM3 so septembra/září tohto roku a dozvieme sa následovné : makajú na zatiaľ neoznámenej &lt;span style="font-style: italic;"&gt;horror-surviva&lt;/span&gt;l hre točiacej sa okolo variácie na tému: tma-baterka-nákaza-zombíci-prežitie. Všetko pod pracovným názvom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Until Dawn &lt;/span&gt;s totálnou integráciou MOVE ovládania /animované - &lt;a href="http://i40.tinypic.com/2i87u36.jpg"&gt;jpg1&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://i39.tinypic.com/4vg0th.jpg"&gt;jpg2&lt;/a&gt;/. A sme doma. Ide vlastne o tú gamesu, graficky podľa pár sekund veľmi podobnú &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Alan Late&lt;/span&gt; na xcrape, ktorú už druhý rok všade hľadám, nejaké info. Stále však ide iba o špekuláciu, na pravdu si ešte chvíľu počkáme.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-6XxNXrNFwL4/TtslK4x9LbI/AAAAAAAACDk/NDdbINRjpHQ/s1600/untildawn%252B.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 206px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-6XxNXrNFwL4/TtslK4x9LbI/AAAAAAAACDk/NDdbINRjpHQ/s400/untildawn%252B.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5682176223828848050" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;pred vami nejaká NPC nesie na chrbte inú postavu, zasnežená krajina, svitanie ?&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-4666908773837367482?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/4666908773837367482/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/parazit-uchvatitel-tiel.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/4666908773837367482'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/4666908773837367482'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/parazit-uchvatitel-tiel.html' title='Parazit - uchvatiteľ tiel'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://img.youtube.com/vi/csubsCk86sw/default.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-3988202412512254809</id><published>2011-12-02T09:55:00.018+01:00</published><updated>2011-12-02T14:56:18.834+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Codemaster'/><title type='text'>Nvidia - naša posledná nádej</title><content type='html'>&lt;a href="http://images.eurogamer.net/2011/articles//a/1/4/2/0/9/8/5/360_011.bmp.jpg"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Skyrim&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; - hnusne "plocho" nasvietené prostredie, mizerná kvalita a rôznorodosť materiálov/textúr, ohavné &lt;span style="font-style: italic;"&gt;shaders&lt;/span&gt;, primitívne tiene. O grafike hovorím opäť preto, lebo je to pri sračke &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Skyrim&lt;/span&gt; to prvé čo vám padne do oka. Ubohá AI, smiešny bojový systém, prašivý design generovaných dungeonov, slabučkú story a kilometre bugov v kóde sú diskrétne zametené pod koberec - 10/10 recenzie to ignorujú. Je to smutná vizitka jednej pyšnej firmy, ktorej poctivá práca a kvalitný&lt;span style="font-style: italic;"&gt; beta testing&lt;/span&gt; nič nehovorí a tiež daň za mega zastaralý &lt;span style="font-style: italic;"&gt;PC engine - Gamebryo&lt;/span&gt; na jednej 3.8 gigovej vrstve xcrap DVD.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zbytočne budem špekulovať, ako by to mohlo vyzerať natívne na PS3ke. Viem však presne, na čo sa budeme pozerať v ďalšej generácii. V tej aktuálnej sme už zažili "nečakaný" prechod od &lt;span style="font-style: italic;"&gt;forward&lt;/span&gt; ku &lt;span style="font-style: italic;"&gt;deferred&lt;/span&gt; až&lt;span style="font-style: italic;"&gt; tile based deferred&lt;/span&gt; rendererom s výraznymi benefitmi /kopa svetiel a zároveň kopa geometrie/ a úspešným bojom z úskaliami tejto staronovej technológie /AA, transparencie, materiálova variabilita/. Stále však nemáme &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;dostatočne výkonne globálne riešenie&lt;/span&gt; pre prácu so svetlom, odrazmi, a tieňami. Limitujúcim faktorom sa okrem výkonu ukazuje jasne polygónový charakter prostredia, presnejšie renderingu. A ak už chceme tento gordický uzol rozseknúť - musí s riešením príjsť niekto s jasným presahom na implementáciu nových postupov - teórie do hárdvéru /GPU/ a následne do reálneho využitia v hrách, enginoch. Silná osobnosť, autorita /snažim sa dobre maskovať svoj &lt;span class="st"&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;sardonický&lt;span class="st"&gt; úškľabok, úsmev/.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Presne na tom teraz pracuje niekoľko soft inžinierov z &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nvidie.&lt;/span&gt; Pripomeniem vám úspešne prerazenie ich softvérového AA algoritmu s názvom &lt;a href="http://timothylottes.blogspot.com/2011/03/nvidia-fxaa.html"&gt;FXAA.&lt;/a&gt; Nvidia teda maká na &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;extrémne &lt;/span&gt;rýchlom rendereri, ktorý na hárdvére konzol ďalšej generácie prinesie v jednom balíku, bez používania predpočítaných "baked" dát a iných barličiek plne interaktívne prostredie kombinujúce &lt;span style="font-style: italic;"&gt;radiositu&lt;/span&gt; a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;raytracing&lt;/span&gt; pri hrateľných rýchlostiach. Teda "dokonalé svetlo" a všetky javy s ním spojené: sekundárne odrazy - nepriame nasvietenie, presahy farieb, tiene s kvalitnou penumbrou, odrazy na lesklých plochách. Video dole - za tisíc slov. Pamätajte úspora času a teda peňazí pri tvorbe hier týmto &lt;a href="http://sk.wikipedia.org/wiki/WYSIWYG"&gt;WYSIWIG&lt;/a&gt; spôsobom bez hodín dodatočného ladenia grafikmi bude &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;enormná.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe src="http://www.youtube.com/embed/fAsg_xNzhcQ?rel=0" allowfullscreen="" frameborder="0" height="360" width="480"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt; &lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;br /&gt;GPU:  Nvidia GTX 480 + CPU: Intel Core 2 Duo E6850&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Dostatočne názorná ukážka bežiaca na dnešnom štandardnom hernom železo. Pred päťnástimi rokmi by ste identický vizuál /prirodzene šírenie svetla, tiene, reflexie/ dosiahli po hodinách počítania, pred 5 rokmi by sa jeden frame vykresľovali niekoľko minút. Dnes to beží veľmi solídne bez potreby&lt;span style="font-style: italic;"&gt; dual&lt;/span&gt; GPU a štvorjadrových CPU. Finta, okrem mora ďalších programatórských fines, ktorú použili sa volá &lt;span style="font-style: italic;"&gt;VSO - voxel sparse octree&lt;/span&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;dátová štruktúra. &lt;/span&gt;Render jadro teda nevidí scénu ako polygóny, ale ako priestorové voxely v sieti navzájom pospájaných uzlov-nodov, ktorej hustota sa riadi princípom - pri potrebe väčšej detailnosti a presnosti sa priestor za každým nodom delí na osem ďalších, a tie znovu na ďalších osem subpriestorov až do nekonečna. Dokažete teda lokálne pracovať s potrebnou rýchlosťou, a presnosťou, a naopak veľmi plynulo /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;LOD - level od detail&lt;/span&gt; algoritmus máte vlastne zadarmo !!/ sa zbavovať "presnosti" časti scén, kde vašu pozornosť a výkon až tak netreba. &lt;a href="http://maverick.inria.fr/Publications/2011/CNSGE11b/GIVoxels-pg2011-authors.pdf"&gt;PDFko máte tu.&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Táto VSO filozofia /a jej varianty/ sa inak začína nenápadne objavovať aj pri urýchlení časti render procesu v enginoch ako&lt;span style="font-style: italic;"&gt; IDtech5&lt;/span&gt;, alebo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Cryengine 3&lt;/span&gt;. Podobne ako pri &lt;span style="font-style: italic;"&gt;deferred renderingu &lt;/span&gt;aj pri VSO prístupe je ešte potrebné vyladiť celý systém, napríklad spotrebu pamäte /môže byť značná/ alebo zapracovanie dynamickej-animovanej &lt;span style="font-style: italic;"&gt;gigavoxel&lt;/span&gt; technológie pre samotné objekty. Ďalšia veľká výzva. Záhuba smrteľne neinteraktívnych a neohrabaných polygónových modelov a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;assetov&lt;/span&gt; vôbec. Predtým, povedzme 2 roky,  ako sa objavilo PSone alebo PS2 sme netušili čoho je daný hárdvér vlastne schopný, hlavne po grafickej stránke. Dnes pravdepodobne opäť tie 2 roky pred príchodom PS4 to už vieme celkom presne. V tom videu vyššie si do chodieb domyslite panduľáka v ľahkej zbroji sparťana, so štítom z lešteného bronzu v ktorom sa odráža hlava beštie, vlasy prepletené kĺbkom hadov a už hrajete hru na motívu &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Perseus a Medúza&lt;/span&gt;, kde s fakľou v ruke si to razíte zatuchlým podzemím. &lt;span class="st"&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-3988202412512254809?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/3988202412512254809/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/nvidia-nasa-posledna-nadej.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/3988202412512254809'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/3988202412512254809'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/nvidia-nasa-posledna-nadej.html' title='Nvidia - naša posledná nádej'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://img.youtube.com/vi/fAsg_xNzhcQ/default.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-8141510437117055925</id><published>2011-12-01T08:36:00.005+01:00</published><updated>2011-12-01T10:46:41.585+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='veštby'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ICO'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Design'/><title type='text'>Zomrieť na krásu</title><content type='html'>"SONY nekomentuje nepodložené fámy a špekulácie." A tou šialenou správou je údajný odchod &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Fumito Ueda&lt;/span&gt; zo SONY, lepšie povedané z vývojarskej skupiny &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Team ICO&lt;/span&gt; a osud &lt;span style="font-style: italic;"&gt;The Last Guardian&lt;/span&gt; /TLG/ vraj visí nad priepasťou, na tenkej niti. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Team Ico&lt;/span&gt; dostal prezývku "olympijský tím" kvôli veľmi dlhej /4+ roky/ dobe vývoja jednej hry. A údajne to je aj dôvod jeho demisie a odchodu. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;The Last Guardian&lt;/span&gt; bol prvýkrat ohlásený v japonskom hernom časáku &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Famitsu&lt;/span&gt; vo februári /únor/ roku 2007. Na E3 2009 sme videli prvé video a náznak toho, o čo vlastne v hre ide. Na posledných herných výstavách E3 2011, alebo TGS 2011 už neprezentovali ani sekundu nového videa a celý projekt bol odložený niekde do roku 2012. Vývoj hry bežiaci minimálne päť rokov.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-aSSNmHXSb_o/TtdJoUefxqI/AAAAAAAACDM/RwLe3EEqjGI/s1600/plain.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 298px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-aSSNmHXSb_o/TtdJoUefxqI/AAAAAAAACDM/RwLe3EEqjGI/s400/plain.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5681090411991385762" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;jeden z prvých obrazkov zo SoTC pre PS2, scéna tehotná tajomnou atmosférou&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Povedzme si to na rovinu. Úspech hry stojí a padá na správne zvolenom žánri a tým je dnes bez výhradne &lt;span style="font-style: italic;"&gt;TPS&lt;/span&gt; alebo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;FPS shooter&lt;/span&gt; pre US/UK debila v puberte. Nič iné sa dnes dobre nepredáva, ignorujem kazuálne sračky pre&lt;span style="font-style: italic;"&gt; family&lt;/span&gt; nehráčov. Herné portofólio v súčasnosti v celom rozsahu spĺňa kritéria herného kolapsu z 1983. Niet tu čo hrať, okrem tých pubertálych blafov produkovaných na tony, trh pod ich váhov praská vo švíkoch. Ešte aj &lt;span style="font-style: italic;"&gt;EA&lt;/span&gt; chce &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dead Space&lt;/span&gt; v dalších dieloch ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Uncharted TPS shooter&lt;/span&gt;. Jasné !! Nikto od TLG nečakal komerčný úspech. Je/bola to kvetinka, ktorá mala predurčené zomrieť na krásu. A po piatich rokoch vývoja nemá SONY v rukách nič. Nintendo tvrdí, že je epicentrom invencie a kreativity. Kokoti žltí, ktorí v skutočnosti produkujú tri či štyri stále tie isté IP, bez stopy po invencii. Nekonečne recyklované DLC Maria, Karta, Zeldy. Hráči po tridsiatky od nich pritom  žiadajú &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=lHahbKFONF8"&gt;napríklad toto&lt;/a&gt;, tiež už celé veky. SONY tu snahu o nekomerčné a invenčné hry má na trhu doslova ako jediná. TLG však napriek všetkej ich trpezlivosti asi vyšumí do prázdna. Nikto z nás nevie, aké sú skutočné vzťahy, pracovná atmosféra, tlaky medzi SONY a Uedom. Možno naozaj vykypelo z hrnca.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-Bs9XYtYCaiQ/TtdJ5TnCIWI/AAAAAAAACDY/WKXy788OJ14/s1600/desart.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-Bs9XYtYCaiQ/TtdJ5TnCIWI/AAAAAAAACDY/WKXy788OJ14/s400/desart.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5681090703816532322" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PS3 + co-op + mini RPG elementy + mega bossáci = profit !!&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Môj postoj ku hrám &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ico&lt;/span&gt; a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Shadow of the Colossus&lt;/span&gt; je dobre známy. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ico&lt;/span&gt; považujem za super štandardnú &lt;span style="font-style: italic;"&gt;puzzle&lt;/span&gt; adventúru pre dva postavičky, nijako nevybočujúcu z mainstreamu. Slovenský &lt;a href="http://www.mobygames.com/game/zx-spectrum/quadrax/screenshots"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Quadrax&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; vlastne ponúka presne to isté /dokonca sa odohráva v akomsi hrade rovnako ako ICO/. Na jednej diskete alebo ako 30 kilový program pre 8 bit spektrum a v 2D. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Ico&lt;/span&gt; boduju hlavne svojou estetikou a atmosférou, ambientom. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;SoTC&lt;/span&gt; je iné kafe. Práve pri ňom som však povedal, že ide o ideálny základ pre bombastickú hru storočia na PS3ke. Celú hru ponechať v sandboxe, gotické, temné fantasy. Krajina bičovaná skázou, temnotou a deštrukciou prekladána oázami pokoja, a krásy. Maličké dedinky prilepené ku skalám plné vystrašených &lt;span style="font-style: italic;"&gt;peasantov&lt;/span&gt;. Zlo blúdiace po planinách. Proste z toho urobiť &lt;span style="font-style: italic;"&gt;light akčnú RPG&lt;/span&gt;, kde hrdinsky aj kooperatívne čistíte ten chliev. Všetko s využítím PS3 hárdveru, pričom už na PS2 to vyzeralo famózne. Mohla vzniknúť skvelá hra "drakmi" minimálne rok pred &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Skyrim&lt;/span&gt; a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dragons Dogma&lt;/span&gt; zvratkami. SONY opäť nenabralo správny smer. A TLG ak sa ho vôbec dožijeme, môže skončiť ako esteticky vynimočný, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;niche&lt;/span&gt; projekt na dve poobedia. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Puzzle&lt;/span&gt; adventúra v jednom hrade pre dvoch panduľákov.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-8141510437117055925?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/8141510437117055925/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/zomriet-na-krasu.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/8141510437117055925'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/8141510437117055925'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/12/zomriet-na-krasu.html' title='Zomrieť na krásu'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-aSSNmHXSb_o/TtdJoUefxqI/AAAAAAAACDM/RwLe3EEqjGI/s72-c/plain.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-8658101958353410911</id><published>2011-11-17T14:56:00.004+01:00</published><updated>2011-11-17T15:35:33.242+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Design'/><title type='text'>Teraz, alebo nikdy</title><content type='html'>Ak chce herná firma prežiť aspoň tých desať rokov proste musí ovládať umenie čítanie medzi riadkami, žiada sa pochopiteľne aj kopa talentu, pracovitosti a štastia. Ale bez chápanie potrieb trhu si proste kopete vlastný hrob. Už asi tretí, či štvrtý rok tu opakovane žiadam SONY a jej &lt;span style="font-style: italic;"&gt;first-second party&lt;/span&gt; vývojárov, aby sa spamätali a posunuli svoje existujúce herné &lt;span style="font-style: italic;"&gt;franchise&lt;/span&gt; iným smerom. Zoberte si &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Evolution studios&lt;/span&gt; - jej &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Motorstorm&lt;/span&gt; séria je svojím posledným tretím dielom takmer technologickým zázrakom, trh však&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; dôsledne&lt;/span&gt; serie na &lt;span style="font-style: italic;"&gt;arcade&lt;/span&gt; autíčkové hry, ktoré hravo zvládne aj PS2 /spomeňte si na fiasko s Mario Kart killerom - hra &lt;span style="font-style: italic;"&gt;BLUR&lt;/span&gt;/. Dobre sa predáva iba &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gran Turismo&lt;/span&gt;, zbytok je vo vegetatívnom stave. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Santa Monica&lt;/span&gt; a jej &lt;span style="font-style: italic;"&gt;God Of War.&lt;/span&gt; Bože. Ak pôjdete na &lt;span style="font-style: italic;"&gt;reddit&lt;/span&gt;, všetci tam hrajú &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Skyrim&lt;/span&gt;. Koľko krát som na tomto blogu povedal : prdnite &lt;span style="font-style: italic;"&gt;God of War&lt;/span&gt; do nového univerza /keltské, severské, nartské ságy/ + sandbox + RPG vlastnosti + jednoduchý/prehľadný/viscerálny boj, veľkolepé scenére = profit !!&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Santa Monica&lt;/span&gt; na to má, a PS3 by snáď získala svoj prvý killer app. Mala ich PSone, PS2. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;PS3 po piatich rokov ani čiarka.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Insomniac&lt;/span&gt; zo seba márne súkajú jedno&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Resistance&lt;/span&gt; za druhým. Každé sa predáva horšie a horšie paradoxne pri rýchlo narástajúcej členskej PS3 základni. Určite si hovoria, čo do hajzlu robíme zle. Podobne ako&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Generic Warfare &lt;/span&gt;sa snažíme zničiť polovicu amerického kontinetu a náš mulťák sme degradovali presne na úroveň tej sračky. Odpoveď vám dáva dalšia FPS srágora &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Homefront&lt;/span&gt;. Hráč naozaj chce vidieť horieť americké mestá ale v "súčasnosti", a s existujúcimi-reálnymi zbraňami a vehiklami. V duchu spravodlivého boja s teroristami sa anglosaský idiot až trasie, aby si zahral FPS hru so scenárom - "čo ak al-kaida príde pomstiť popravu obamu bin ladína atď". Fenomén HALO je iba hysterický marketing a kult osobnosti &lt;span style="font-style: italic;"&gt;master chiefa&lt;/span&gt; bez stopy po reálnej kvalite. Dôležitosť &lt;a href="http://www.gurujoe.sk/2011/01/filmova-hviezda.html"&gt;silnej hlavnej postvy&lt;/a&gt; som už preberal asi sto krát. Nemá ju &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Killzone&lt;/span&gt;, nemá ju &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Resistance.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Čítam vety ako - "Urobil snáď &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Skyrim&lt;/span&gt; pre WRPG tú istú medvediu služnu, ako FF7 pre JRPG ?" Určite nie. Anglosasi to majú pod kontrolou. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Activision&lt;/span&gt; je židovská firma. Japonci to s príchodom next genu proste zabalili, konzoly nekupujú, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Square&lt;/span&gt; úplne zošalel. A na handheldy zatiaľ nikto veľké hry robiť nechce. PSP hravo zvládne Poblivion, nikdy ho však nedostalo. Rozum sa do blbých hláv nalieva pomaly. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Naughty Dog&lt;/span&gt; síce do svojho script tunela pridal kooperáciu a multák, ale nič zázračného to nie je a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;story&lt;/span&gt; kampaň je herne oproti ich PS2 &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Jak and Daxter&lt;/span&gt; sérii proste smiešne prvoplánovaná. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Prísne kontrolované koridorové prostredie&lt;/span&gt; s násilnou snahou o &lt;span style="font-style: italic;"&gt;script-wow&lt;/span&gt; efekt. Hráči chcú viscerálnejšiu akciu ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gears of Joke,&lt;/span&gt; alebo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mass defekt&lt;/span&gt;. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Skyrim&lt;/span&gt;. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Naughty Dog&lt;/span&gt; to má na háku. Nathan sa pohybuje ako gay, strieľa ako gay, a rozpráva ako gay a nikdy túto metrosexuálnu sériu už len z toho dôvodu nebudem akceptovať.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SONY má plnú riť londýnských sráčov v ich zaspatých štúdiach, ktorí robia veľké hovno s potenciálom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Move&lt;/span&gt; perifériou. Sledujem tú zúfalú snahu PS3 dev tímov, je to ako snažiť sa v roku 2012 presadiť s mrtvými-&lt;span style="font-style: italic;"&gt;niche&lt;/span&gt; žánrami ako klikacia adventúra, alebo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;hardcore&lt;/span&gt; letecký simulátor, prípadne nejaká prihriato tupá RTS kravina. PS3 &lt;span style="font-style: italic;"&gt;only&lt;/span&gt; hry proste nevedia zachytiť trend, maximálne sa snažia niečo dobehnúť. A som mimoriadne zvedavý, či sa to ďalším hrám od ND, GG, IG, EG podarí. Je to doslova posledný pokus v šiestom roku života PS3. Inak ich definitívne veľkí &lt;span style="font-style: italic;"&gt;third party&lt;/span&gt; hráči ako &lt;span style="font-style: italic;"&gt;EA, Activision, Ubisoft&lt;/span&gt; rozoserú po ceste. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Infamous&lt;/span&gt; tím, napriek nespornej kvalite, asi nikdy /v dohľadnom čase/ nevrazí do hry 80-100 melónov USD, alebo nenechá na tom makať 400 ľudí /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;GTA, Assassin&lt;/span&gt;/. Ani jedno samozrejme negarantuje kvalitu, ale určite zvyšuje pravdepodobnosť, že sa tak tomu stane !! Už nechcem nejaké prevratné vylepšenia, dobrú AI. Proste na to dnes nie je politická vôľa. Stačí mi, aby konečne PS3 získala nejakú "killer-app" hru. To je niečo, čo si kúpi 20% PS3 hráčov bez váhania, hneď v prvý týždeň predaja.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-8658101958353410911?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/8658101958353410911/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/11/teraz-alebo-nikdy.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/8658101958353410911'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/8658101958353410911'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/11/teraz-alebo-nikdy.html' title='Teraz, alebo nikdy'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-523254627155897102</id><published>2011-11-11T19:20:00.011+01:00</published><updated>2011-11-19T17:43:10.070+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Design'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='DVD'/><title type='text'>Tenký, krátky a zvädlý</title><content type='html'>&lt;div&gt;Tento &lt;a href="http://www.gurujoe.sk/2009/09/vacsi-hrubsi-rychlejsi.html"&gt;starý článok&lt;/a&gt; som písal s vedomím, že ho určite ešte neraz použijem v spojení s RROD bill šmejdom. Na odkaz nemusíte klikať. V skratke ide o problém s druhou vrstvou dual layer DVD pre xcrap. Je &lt;b&gt;extrémne pomalá&lt;/b&gt; /až o 100% oproti BD placke s jeho konštantnou rýchlosťou bez ohľadu na miesto čítania/ a je tu ďalej aj obrovská penalizácia pri preskakovaní z vrstvy na vrstvu. Teoreticky by sa teda multiplat sandbox hra, optimalizovaná pre najslabšia platformu /xcrap/ a pri snahe o maximálny výkon, mala snažiť &lt;b&gt;celá&lt;/b&gt; sa vopchať na tu jednu "rýchlu" vrstvu xcrap DVD. Maličkým problém je, že tu vlastne hovoríme o kapacitu na úrovni cca 3.4-3.8 gigabajtov !!!&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="  white-space: pre-wrap; font-family:monospace;font-size:13px;"  &gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/-V3Q5eLt_bwM/Tr2EZoMJ6oI/AAAAAAAACDA/ZmDjPVD1Nus/s1600/unbenannt1arubd.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 375px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-V3Q5eLt_bwM/Tr2EZoMJ6oI/AAAAAAAACDA/ZmDjPVD1Nus/s400/unbenannt1arubd.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5673836681376688770" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Skyrim na xcrape = 3.8 giga dát&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Poviete si - &lt;i&gt;Uncharted&lt;/i&gt; pre handhed PSV ako prvogeneračná hra zaberá na bajt identicky veľké miesto. To by znamenalo napríklad &lt;b&gt;zásadné kompromisy&lt;/b&gt; pri tvorbe grafiky /textúry, modely, animácia/ alebo audio /zvuky, ruchy, hudba, reč/. Presne k tomu však došlo by tvorbe hry - &lt;b&gt;&lt;i&gt;Skyrim.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; Takmer v roku 2012 sa teraz pozerám na vskutku &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=ELFKaGesC1c"&gt;ohyzdnú&lt;/a&gt; grafiku, neuveriteľným spôsobom recyklované herné asety, príšerne neohrabanú animáciu a mp3 audio v 64kbit kvalite. Pochopiteľne desiatky voľných gigabajtov na &lt;span&gt;&lt;span&gt;PS3ke ostalo ako vždy plne nevyužitých /&lt;i&gt;PS3 - Animations: 40.8MB, Interface: 32.9MB, Meshes: 906MB, Misc: 12.4MB, Shaders: 34.2MB, Sounds: 238MB, Textures: 988MB, Skyrim.esm: 340MB&lt;/i&gt;/. Engine hry bolo zbytočné ladiť pre inštaláciu na HDD, alebo HDD kešovanie, lebo desiatky miliónov xcrapov ho proste nemajú a hru treba predať všetkým. Nedokážem si ani len predstaviť ako by horko zaplakal &lt;i&gt;Skyrim&lt;/i&gt; kompletne a impozantne optimalizovaný pre PS3 a následne brutálne orezaný pre DVD xcrap /samozrejme predaje tejto verzie by boli tragické, a to bill nepripustí/. Dokážem si však veľmi živo predstaiť túto prašivú a patetickú sračku ako s rehotom beži z rýchleho 4 gigového PSV flash kártridžu. A toho sa dočkáme možno oveľa skôr, než stačím osláviť ďalší deň detí.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="  color: rgb(51, 51, 51); font-family:arial, helvetica, sans-serif;font-size:12px;"  &gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(0, 0, 0);   font-family:Georgia, serif;font-size:16px;"  &gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-523254627155897102?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/523254627155897102/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/11/tenky-kratky-zvadly.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/523254627155897102'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/523254627155897102'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/11/tenky-kratky-zvadly.html' title='Tenký, krátky a zvädlý'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-V3Q5eLt_bwM/Tr2EZoMJ6oI/AAAAAAAACDA/ZmDjPVD1Nus/s72-c/unbenannt1arubd.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-4650526046405342029</id><published>2011-11-08T18:42:00.005+01:00</published><updated>2011-11-08T20:38:49.138+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Design'/><title type='text'>Jedenáste prikázanie</title><content type='html'>&lt;i&gt;Resident Evil 5&lt;/i&gt; vo vcelku kvalitnej grafike a na &lt;i&gt;next gen&lt;/i&gt; systémoch &lt;b&gt;neumožňuje hráčovi počas chôdze zároveň aj strieľať.&lt;/b&gt; Škandál. Máloktorí z dnešných hráčov generácie &lt;i&gt;Generic Warfare&lt;/i&gt; si však uvedomujú o aké staré, priam historické dedičstvo tu vlastne ide. Tento "problém" má základ v obyčajných technologických /komplikácie pri simultánnom použití animácie pre pohyb a streľbu/, alebo úmyselne designerských rozhodnutiach. A týka sa obrovského množštva hlavne TPS, FPS strieľačiek, a dokonca aj archaických 2D hier. Ostatne nepriamo konkurenčná, a nie tak zúrivo akčná séria &lt;i&gt;Silent Hill&lt;/i&gt; vám umožní v pohybe použiť zbraň. Vysoko trénované a špeciálne jednotky v &lt;i&gt;Residente&lt;/i&gt; to dodnes nevedia.&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: monospace; font-size: 12px; white-space: pre-wrap; "&gt;&lt;iframe width="480" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/MFLSt6SpmlU?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen=""&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Zábavne na tom je, že toto obmedzenie sa rovnako dobre môže týkať ako vás, tak aj NPC. A hlavne nich !! Aj keď je to tomu ťažké uveriť - zoberme si vychválený &lt;i&gt;Half Life 1&lt;/i&gt; s jeho prevratnou AI. Komando špičkových mariňákov strieľajúci, ale iba keď stoja, v pohybe sú dojemne bezbranní. Rovnako &lt;i&gt;DOOM&lt;/i&gt;, alebo &lt;i&gt;Duke Nukem 3D&lt;/i&gt;. Poznáte perfektných &lt;i&gt;TimeSplitters&lt;/i&gt;  pre PS2. NPC tam behajú po ploche ako opice, šmýkajú sa, strafujú, váľajú po zemi - ale nevystrelia. &lt;i&gt;Half Life 2&lt;/i&gt; a jej elitné jednotky sa to už naučili. TPS klasika &lt;i&gt;Tomb Raider 1&lt;/i&gt; to ešte pri animovaní &lt;i&gt;Lary Croft&lt;/i&gt; nevedela, v druhom diely už áno. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span"   style="  line-height: 19px; font-family:sans-serif;font-size:medium;"&gt;&lt;div class="indent" style="text-align: center;margin-left: 24px; "&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:x-large;"&gt;Louis: "Run or shoot? &lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:x-large;"&gt;Run or shoot!?!&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:x-large;"&gt;", Bill: "Both!"&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="indent" style="text-align: center;margin-left: 24px; "&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:x-large;"&gt;- &lt;/span&gt;&lt;i&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:large;"&gt;Left 4 Dead intro -&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Vráťme sa ku Residentovi 5ke. Síce si pri chôdzi nevystrelíte, ale s vytaseným nožom sa hýbať môžte. Krajší paradox. V &lt;i&gt;spin-off&lt;/i&gt; hre &lt;i&gt;RE: Outbreak File No2&lt;/i&gt; sa postava hráča môže počas mieranie a streľby pohybovať, aj keď výrazne pomalšie. A túto revolučnú fíčuru nájdete spomenutú aj na krabici hry. Česká hra &lt;i&gt;Operation Flashpoint&lt;/i&gt; "to" vie a dokonca aj pre NPC. Streľba je však prísne logicky - príšerne nepresná. Rovnako to má ošetrené aj &lt;i&gt;BF2142&lt;/i&gt;, ktorú už roky hrajem a hra vám to signalizuje zmenou tvarou nitkového zameriaveceho kríža. Rovnako aj &lt;i&gt;Deus E&lt;/i&gt;&lt;i&gt;x&lt;/i&gt; alebo &lt;i&gt;Stalker.&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Dalo by sa pokračovať príšerne dlhším zoznamom. V &lt;i&gt;Mass Defekte&lt;/i&gt; vám presnosť streľby v pohybe klesá, NPC si však podalo ruku s &lt;i&gt;Tomb Raiderom 1&lt;/i&gt;. Podobne bláznivo sa správa oveľa starší &lt;i&gt;Star Wars : Jedi Knight II - Jedi Outcast&lt;/i&gt;. So snajperkou musíte pevne stáť, AI toto obmedzenia nemá !! Dnes ide &lt;b&gt;jednoznačne&lt;/b&gt; o nemoderný anachronizmus a existuje sto a jeden spôsob ako si poradiť s herným balancom a jadrovým designom hernej mechaniky bez toho, aby utrpela hrateľnosť. Ide jednoznačne o prehliadanú slabinu dnešných games. Chceme realistický pohyb AI po ploche, využívanie úkrytov, reakciu na deštrukciu prostredia, kopírovanie správanie hráča, vrátane jeho chýb a nepresností. Resident Evil 5 je definitívne prejavom zaspatej pohodlnosti vývojárov, a alibistických výhoriek.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-4650526046405342029?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/4650526046405342029/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/11/jedenaste-prikazanie.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/4650526046405342029'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/4650526046405342029'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/11/jedenaste-prikazanie.html' title='Jedenáste prikázanie'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://img.youtube.com/vi/MFLSt6SpmlU/default.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-2725506748923412185</id><published>2011-11-04T08:14:00.042+01:00</published><updated>2011-11-04T17:04:18.088+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Design'/><title type='text'>Pieskovisko bez vedierka a lopatky</title><content type='html'>Môj prvý kontakt s videohrami bola zablšená cigánska maringotka vždy na prvého mája s klasickými&lt;span style="font-style: italic;"&gt; arcade &lt;/span&gt;kabinetami. Fantastická atmosféra, farebná obrazovka, sugestívne audio, skvelé tlačítka a masívne "joysticky". V drvivej väčšine išlo o jedno obrazovkové, alebo skrolujúce 2D, eventuálne kvázi 3D hry s autíčkom na ceste uháňajúcom do diaľky. Niečo viac ambicióznejšie ma vtedy ani len nenapadlo. Internet neexistoval. Kultúrne povedomie teda zachraňovali československé herné časopisy ako Plevel, Skóre, Eksalibur, Bit, Fifo a konečne sa sa dozvedeli, čo za neuveriteľné 16/32 bitové bomby pre Amigu, Atari ST, alebo i286-386 teraz vlastne vo svete fičia. Vyšší výkon priniesol zákonite aj prechod do pravého 3D priestoru, a to sme už len na slepačí krok od nového žánru - 3D sandbox hier. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Free roaming&lt;/span&gt;.  Putovanie po hernom svete, takmer bez hraníc. Ľubovoľným smerom. Kolená sa mi až podlomili pri predstave hier, ktoré môžu verne kopírovať naše obľúbené scifi a fantasy filmy a knihy. Schopnosť prejsť cez kopec, prekročiť rieku, proste putovať krajinou, z vysokej budovy sa pozrieť dolu na ulicu. Používať všemožné dopravné prostriedky, lietať. Málokto vtedy tušil, že hrateľnosť rovnako dynamicky v ruka v ruke s tými možnosťami - neporastie.  Sandbox hry totiž nie sú vynálezom výkonných PC, alebo 16 bit Amigy s Atari ST.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na osembitovom spektre si tento žáner prešiel doslova každou možnou cestou vývoja v 2D, 2.5, 3D grafike.  Nasledujúci zoznam je iba malý výcuc toho, čo malé speccy s 48 kilami RAM dokázalo. &lt;a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0000210"&gt;Ant Attack&lt;/a&gt; /1983/, &lt;a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0005292"&gt;Tir Na Nog&lt;/a&gt; /1984/, &lt;a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0006604"&gt;Lords of Midnight&lt;/a&gt; /1984/, &lt;a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0001692"&gt;Explorer&lt;/a&gt; /1986/, &lt;a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0005461"&gt;Lotus Esprit&lt;/a&gt; /1986/, &lt;a href="http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=YourSinclair/Issue23/Pages/YourSinclair2300069.jpg"&gt;Mercenary&lt;/a&gt; /&lt;a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0003126"&gt;1987&lt;/a&gt;/, &lt;a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseek.cgi"&gt;Driller&lt;/a&gt; /1987/, &lt;a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0000942"&gt;Cholo&lt;/a&gt; /&lt;a href="http://www.gurujoe.sk/2008/07/hra-sa-skonila.html"&gt;1987&lt;/a&gt;/, &lt;a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0000842"&gt;Catch 23&lt;/a&gt; /1987/, &lt;a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0002521"&gt;Into Africa&lt;/a&gt; /1987/, &lt;a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0000451"&gt;Battle Command&lt;/a&gt; /1990/.  Vždy išlo o fascinujúco komplexné, skutočne inovátorske hry predbiehajúce minimálne o dobrých päťnásť /!!/ rokov dnes patologicky známy štandard triedy &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Grand Theft Auto III.&lt;/span&gt; Napriek nespornej originalite a kvalite speccy sandbox hier /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mercenary, Cholo, Lotus Esprit&lt;/span&gt;/ však hrateľnosť dosť viazla. Čiastočne to bolo spôsobené nizkym framerejtom, a kvalitou grafiky neumožňujúcej dostatočne sa ponorenie do hry. Skutočný problém číslo dva sa však časom stal ďaleko vypuklejším - neschopnosť naplniť ten priestor dobrou koherentnou hrateľnosťou a adekvátnym designom misií.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe src="http://www.youtube.com/embed/tzJtGRIuIlg" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" width="420"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Turbo Esprit /1986/, tri rôzne mestá, fungujúce semafóry,  benzínky&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Moderná história sandbox hier sa oficiálne začala písať v roku 1997 príchodom titána &lt;span style="font-style: italic;"&gt;GTA III&lt;/span&gt; na jeseň roku 2001 pre PS2. Absolútne fascinujúca herná skúsenosť na obrovskej hernej ploche s 32 megovou PS2 a DVD streamingom dát. Herne som však dudral - streľba bola neohrabaná, postavička nemotorná a nevedela plávať alebo preliesť cez plot, variabilita misií nízka, a design veľmi strohý. Najdi auto, divoká jazda, zničiť cieľ. Už vtedy som si písal v duchu zoznam - chcem snajperkou prestreliť pneumatiku auta, predné sklom, nádrž auta=výbuch, kde je kurva potápanie, viac letadiel, padák atď. atď. To všetko sa pomaličky vylepšovalo prichodom GTA VC a GTA SA /padák !!/. Podobne sa zlepšovala aj technická stránka. V GTA III si engine ešte pomáhal medzinahrávaním  /celkom tri krát/, v GTA VC už iba dvakrát, a konečne bez nahrávania v GTA SA. Posledný diel pre PS2 priniesol skutočne obludne veľkú hernú mapu - lesy, rieky, púšte, hory, tri veľké mestá. Praškovacie lietadlo, kombajny, potápanie, možnosť zapáliť suchý porast. Nič z toho však nebola &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;dobre&lt;/span&gt; pre kvalitnú hrateľnosť využité.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-AFQDpUMKwqk/TrP4i0KgjXI/AAAAAAAAB_o/yGXvvP1qb54/s1600/beachPS2.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 325px; height: 158px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-AFQDpUMKwqk/TrP4i0KgjXI/AAAAAAAAB_o/yGXvvP1qb54/s400/beachPS2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5671149632791547250" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-YQfSZvclI-s/TrP4ihEbwYI/AAAAAAAAB_Y/-BIXe4DTgMo/s1600/beach.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 340px; height: 158px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-YQfSZvclI-s/TrP4ihEbwYI/AAAAAAAAB_Y/-BIXe4DTgMo/s400/beach.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5671149627665793410" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-EaUUu0oqL0U/TrP4jfbZwnI/AAAAAAAAB_4/Zo64GqdgFhg/s1600/pierPS2.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 312px; height: 186px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-EaUUu0oqL0U/TrP4jfbZwnI/AAAAAAAAB_4/Zo64GqdgFhg/s400/pierPS2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5671149644405129842" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-NMqU8m4ktq0/TrP4jdkVE7I/AAAAAAAAB_w/ENAW6rHw4I4/s1600/pier.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 357px; height: 186px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-NMqU8m4ktq0/TrP4jdkVE7I/AAAAAAAAB_w/ENAW6rHw4I4/s400/pier.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5671149643905700786" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center; font-style: italic;"&gt;&lt;br /&gt;PS2 versus PS3&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Nakoniec sandbox hra preda len stojí a padá na perfektnej AI a fyzike /ak nemáte záujem iba o &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=Gk-o34AHFWI&amp;amp;feature=player_embedded"&gt;braindead šaškáreň&lt;/a&gt;/. Grafická stránka je druhoradá, aktuálna úroveň z pripravovanej GTA5 je plne postačujúca. Viete, keď GTA SA prinieslo potápanie, už som myslel na vraky aut pod vodou, alebo potopenú mini ponorku s kontrabandom, alebo aspoň mrtvoly s nohami zaliatymi v betóne a množstvo ďalších nápadov. Oživenie. To isté padák - dozviem sa, že "obeť" letí ráno biz-jetom do Las Vegas, o polnoci sa ako&lt;span style="font-style: italic;"&gt; stealth ninja&lt;/span&gt; prepašujem do lietadlo, počkám až vzlietnu. Brokovnicou všetko vystrieľam, navediem toho šmejda na "núdzové pristátie" do stredu najväčšieho kasína, sám vyskočim a znesiem sa na padáku na zem. Naozaj čakám, že minimálne NPC spojené s story kampaňou budú dodržiavať denný pracovný cyklus. Spia, chodia do práce, dovolenka. Môžem teda sedieť v reštike, sledovať ako sa dobre bavia, napichnúť jeho mobil, spočítam gorily, snažím sa zistiť kde/kadiaľ sa presunú domov. Improvizácia, alebo trpezlivé taktické plánovanie. Všetko však stojí a padá na dobrej AI /dnes - nula bodov/ a fyzike /to isté/. Vyhodiť most, poistky v celom mrakodtrape, alebo malé bistro do ľuftu sa vám nepodarí, strom nepadne a nezabije, horiaci les neodreže cestu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-mDur2zgI0co/TrP5X4_0NWI/AAAAAAAACAQ/cFJ7La047Hs/s1600/docksPS2.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 300px; height: 153px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-mDur2zgI0co/TrP5X4_0NWI/AAAAAAAACAQ/cFJ7La047Hs/s400/docksPS2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5671150544621942114" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-U0hAA6N8Dqs/TrP5XoXA9UI/AAAAAAAACAI/LxFYrjZcEmM/s1600/docks.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 325px; height: 153px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-U0hAA6N8Dqs/TrP5XoXA9UI/AAAAAAAACAI/LxFYrjZcEmM/s400/docks.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5671150540155843906" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-yClSNRWuFvc/TrP5YPBbR3I/AAAAAAAACAg/Yz6Kx9aYGdo/s1600/mt.cjillPS2.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 287px; height: 178px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-yClSNRWuFvc/TrP5YPBbR3I/AAAAAAAACAg/Yz6Kx9aYGdo/s400/mt.cjillPS2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5671150550534276978" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-ZMU63sAW62I/TrP5YroB0xI/AAAAAAAACAo/sSd2PLxL7Cg/s1600/mt.chill.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 302px; height: 178px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-ZMU63sAW62I/TrP5YroB0xI/AAAAAAAACAo/sSd2PLxL7Cg/s400/mt.chill.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5671150558212379410" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Pobavene teda sledujem vyjadrenia R*, ako nás v GTA5 /&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=QkkoHAzjnUs"&gt;trailer&lt;/a&gt;/ prekvapia niečím "tučným" a herne novým. GTA 4 ktoré predalo viac ako 20 miliónov kópii som nehral ani pol minúty, Registrujem však veľmi sklamané reakcia hráčov, že sa hra vlastne skladala iba z dvoch typov akcie - stupídny a neohrabaný TPS shooter a ohavné &lt;span style="font-style: italic;"&gt;on-rail&lt;/span&gt; naháňačky, kde &lt;span style="font-style: italic;"&gt;story script&lt;/span&gt; sám povie, kedy vám láskavo dovolí "cieľ" zabiť. Smiešna sračka situovaná v jednom jedinom meste ako staré GTA III, kde sa výrazne minimalizoval počet herných možností, ktoré ponúkala už GTA SA pre PS2. GTA4 je skutočne iba hlúpučký remake GTA III so všetkými jej chybami. O GTA5ke toho veľa nevieme - asi len to jedno mesto s blízkym okolím. Technicky bude hra jasne brutálne limitovaná DVD technológiou xcrapu bez HDD so slabým CPU. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Streaming&lt;/span&gt; nám diktuje koľko kódu máme v danej chvíli na scéne /audio, textúry, geometria, animácia/, CPU akú AI a fyziku si môžeme dovoliť. V oboch prípadoch je xcrap o rovných 100% za PS3 /CELL, BD, HDD/. Žiadne zázraky teda nečakám, hráči budú radi, ak sa GTA5 /2012/&lt;a href="http://www.gameranx.com/updates/id/3553/article/rumor-exclusive-gta-5-info-leaked-by-rogue-games-journalist/"&gt; herne dorovná&lt;/a&gt; ku GTA SA pre PS2 na hárdvere z roku 1999. Táto &lt;span style="font-style: italic;"&gt;next gen&lt;/span&gt; generácia GTA hier definitívne nič zásadne nové oproti tej starej neprinesie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-FpZEKu_0xOU/TrP6ND2xHII/AAAAAAAACBQ/HzD8-mOM8YI/s1600/vinePS2.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 281px; height: 164px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-FpZEKu_0xOU/TrP6ND2xHII/AAAAAAAACBQ/HzD8-mOM8YI/s400/vinePS2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5671151458069847170" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-35DUviJemDQ/TrP6NlZfI4I/AAAAAAAACBc/hWEm3jXs6aU/s1600/vinewood.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 291px; height: 164px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-35DUviJemDQ/TrP6NlZfI4I/AAAAAAAACBc/hWEm3jXs6aU/s400/vinewood.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5671151467073840002" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-0qm88ToRdE4/TrP6MwTXvjI/AAAAAAAACA4/SVlLBfk3ZJ4/s1600/losSantosPS2.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 300px; height: 195px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-0qm88ToRdE4/TrP6MwTXvjI/AAAAAAAACA4/SVlLBfk3ZJ4/s400/losSantosPS2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5671151452821110322" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-xmvGk8XvRAY/TrP6NNSFNAI/AAAAAAAACBA/2s0GG1hdlWw/s1600/los%2Bsantos.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 313px; height: 195px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-xmvGk8XvRAY/TrP6NNSFNAI/AAAAAAAACBA/2s0GG1hdlWw/s400/los%2Bsantos.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5671151460600329218" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-2725506748923412185?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/2725506748923412185/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/11/pieskovisko.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/2725506748923412185'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/2725506748923412185'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/11/pieskovisko.html' title='Pieskovisko bez vedierka a lopatky'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://img.youtube.com/vi/tzJtGRIuIlg/default.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-8093565890749558016</id><published>2011-11-02T07:02:00.009+01:00</published><updated>2011-11-02T11:38:33.016+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PC RiP'/><title type='text'>Na mesiac</title><content type='html'>&lt;span&gt;&lt;span&gt;"Technológia nám umožňuje cielene zasiahnúť do ľudských spomienok. Napríklad vytvoriť nové. Proces natoľko komplexný a dokonca potenciálne nebezpečný pre zdravý rozum nášho klienta, že ho naša spoločnosť realizuje striktne iba u ľudí na smrteľnom lôžku. Splnenie ich posledného želania, najväčšej životnej  túžby. " V&lt;span style="font-style: italic;"&gt; indie&lt;/span&gt; hre &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;To the Moon&lt;/span&gt; od &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.freebirdgames.com/"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Freebird Games&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;a href="http://www.freebirdgames.com/"&gt;,&lt;/a&gt; ktorej vývoj som pozorne sledoval, a už presne 24 hodín je v predaji, si to budete môcť ako dvojica mladých lekárov &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dr. Eva Rosalene&lt;/span&gt; a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dr. Neil Watts&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; /pošuk a nerd/ vyskúšať na vlastnej koži.&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;br /&gt;Jednohodinová skušobná verzia vám bude vcelku stačiť na preskúmanie základných herných mechanizmov a aspoň malé precítenie atmosféry a ducha hry. Pri príchode na miesto činu nájdete pána &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Johnnyho &lt;/span&gt;na smrteľnej posteli, ako inak. Manželka mu zomrela už pred rokmi a opatrovateľka toho o ňom veľa nevie. Čo mierne komplikuje situáciu, takzvané pamäťové stopy /ich hľadanie &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;- jedna z náplni hry &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;/, fyzicky existujúce  predmety, alebo reálne spomienky živých ľudí, ktorí ho poznali sú doležité pre správne a úspešné sa ponorenie do psyché umierajúceho. Hra je vlastne koncipovaná ako silne naratívna "klikacia" adventúra v grafike 16 bitových japonských JRPG. RPG boje tu však nenájdete.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;iframe src="http://www.youtube.com/embed/sqkJuSV-23U?rel=0" allowfullscreen="" width="560" frameborder="0" height="315"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;br /&gt;To že to dnes nepôjde úplne podľa plánu zistíte už po prvých 15 minútach. Prvá navštívená a posledná "zaznamenaná" spomienková projekcia nášho klient &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;netuší&lt;/span&gt;, prečo je vlastne jeho najväčším želaním &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;dostať sa na mesiac&lt;/span&gt;. Projekcie z rôznych časových období jeho života medzi sebou zjavne súperia o dosiahnutie vlastných cieľov. Podozrivým sa stane vzápätí aj jeho psychopatologický profil po nájdení &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;mimoriadne čudného a strašidelného nálezu&lt;/span&gt; v jeho pivničnej pracovni. Odporúčam preto na domovskej stránke firmy príliš neklikať po "spoiler" videách. Stačí vám to jedno vložené do článku. Hudbu má inak na svedomí &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Laura Shigihara&lt;/span&gt;, ktorú by ste naozaj mohli poznať z &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=0N1_0SUGlDQ"&gt;Plants versus Zombies&lt;/a&gt; mega hitu. &lt;span&gt;&lt;span&gt;Výťažok z predaja sountracku z hry &lt;span style="font-style: italic;"&gt;To the moon&lt;/span&gt; ide aj na liečbu autizmu.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-8093565890749558016?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/8093565890749558016/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/11/na-mesiac.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/8093565890749558016'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/8093565890749558016'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/11/na-mesiac.html' title='Na mesiac'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://img.youtube.com/vi/sqkJuSV-23U/default.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-1521743600712535667</id><published>2011-10-31T08:10:00.013+01:00</published><updated>2011-10-31T15:59:30.172+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PC RiP'/><title type='text'>HL2:EP2</title><content type='html'>&lt;span style="font-style: italic;"&gt;HL2: EP1&lt;/span&gt; sa nám teda nevydarila, vyhodené peniaze, veľmi drzo odfláknutá práca. Pravoverní do dohrali iste iba kvôli tomu, aby nepretrhli niť príbehu a mohli sa aspoň o tie štyri hodiny dlhšie triasť o osudy postáv. O nejakých päťnásť mesiacov po prvej epizóde pristála na trhu aj jesenná &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;HL2:Ep2&lt;/span&gt; /2007/. A čuduj sa svete, ide nielen o dlhšiu hru /reálne o 100% oproti umelo naťahovanej epizóde jedna/, ale hlavne kvalitou zjavne prekonavajúcu dokonca aj pôvodnu HL2. Hlavne kompaktnosťou a dynamikou celej cca 6.5 hodinovej mini kampane bez hluchých miest. Našlapaná akcia sa stále rúti vpred, variabilný rytmus, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;pacing&lt;/span&gt;-dynamika je OK, viac priestorových puzlátok, vrátane jedného fyzikálneho o veľkosti celého mosta. Pochopiteľne "čaro" pohybu levelom z bodu A do B cez C, Y a W ostalo zachované.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-BMwqE2BJ39E/Tq61MXHeQHI/AAAAAAAAB_A/Ig0D8XTP4s4/s1600/ep2-3.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 297px; height: 237px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-BMwqE2BJ39E/Tq61MXHeQHI/AAAAAAAAB_A/Ig0D8XTP4s4/s400/ep2-3.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5669668204874449010" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-ZvDNf9Wc81s/Tq61MqgZlNI/AAAAAAAAB_Q/fAIk0pvB6JA/s1600/ep2-4.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 297px; height: 237px;" src="http://4.bp.blogspot.com/-ZvDNf9Wc81s/Tq61MqgZlNI/AAAAAAAAB_Q/fAIk0pvB6JA/s400/ep2-4.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5669668210079274194" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;jatky&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Epizóda dve predstaví aj nových nepriateľov, hlavne poddruhy rodu antliónov, jednu zbraň a jedného nového člena Kombajnu -  výkonný kyberneticko organický bojový stroj na troch nohách vysoký 2.5 metra - &lt;a href="http://imag.sector.sk/files/users/clanok/57654/1649/57654-3424-715.jpg"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;hunter.&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;  Nepriateľsku AI nehodnotím, stále tam nič extra nevidím, sorry. Design levelov je značne vzdušnejší, exterierové pasáže skutočne vzbudzujú dojem otvoreného priestoru. Objaví sa opäť bugina, a jej prítomnosť v hre je zmanažovaná neporovnateľne lepšie oproti HL2. A všetko sa skĺbi vo veľkom súboji na konci. V podstate ide o semi-sandbox level s typickým &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;final boss&lt;/span&gt; ladením, kde je &lt;span style="font-style: italic;"&gt;source engine a havoc &lt;/span&gt;fyzika vyšťavená na maximum /hovoríme tu o &lt;span style="font-style: italic;"&gt;single core CPU&lt;/span&gt; a grafike zhruba triedy Nv 6xxx/. Herne ide o klasický &lt;span style="font-style: italic;"&gt;tower defence&lt;/span&gt; mechanizmus, na vašu základňu sa z rôznych smerov valí armáda strajderov a hunterov. Náročnosť kolíše smerom ku vysokej až frustrujúcej obtiažnosti vďaka trochu neohrabenému systému ničenia strajderov /tá nová zbraň/ a krajne nasierajúcej aktivite hunterov, ktorí vám to celé kazia. Odporúčam prepnúť obtiažnosť na &lt;span style="font-style: italic;"&gt;easy. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-0lMh_puCyug/Tq602HNOicI/AAAAAAAAB-o/cLGCEEPUdf8/s1600/ep2-1.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 328px; height: 262px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-0lMh_puCyug/Tq602HNOicI/AAAAAAAAB-o/cLGCEEPUdf8/s400/ep2-1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5669667822646495682" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-KOraivhaP30/Tq602VPMO-I/AAAAAAAAB-0/V_V_3h0kOqI/s1600/ep2-2.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 327px; height: 262px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-KOraivhaP30/Tq602VPMO-I/AAAAAAAAB-0/V_V_3h0kOqI/s400/ep2-2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5669667826412829666" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;zurivý rev V8 motora vľavo - ticho pred búrkou vpravo&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Štandardné súboje sú veľmi uspokojujúce, registrujem tuším bohatšie partikle, kde na všetky strany striekajú telesné tekutiny umierajúch príšerok. Výrazne kooperatívny charakter epizódy jedna bolo v dvojke mierne oslabený pre dobro veci, sám však nikdy nebudete a NPC s vami bohato komunikujú, pokrikujú na vás. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gordon&lt;/span&gt; je samozrejme stále ticho ako nevypálená cihla. A stretnete sa aj s &lt;span style="font-style: italic;"&gt;G-manom,&lt;/span&gt; vynikajúci dabing a zlovestná dikcia. Dočkate sa veľmi vkusných a masových bitiek ala mariňáci versus votrelci. Skutočne hektická atmosféra a minimálne jeden z vrcholov hry. Klasický súboj s lietajúcim "niečim" je tentokrát podaný dostatočne bombasticky a zábavne. Baterka vrhá tiene, veľmi pekné. Stále však tmu bežný svetelný zdroj neosvetlí. Vysoká materiálová pestrosť, a jasne zvýšená komplexnosť scén.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Príbeh mi stále nič nehovorí, kecy vlastne ani nesledujem, loď &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Borealis &lt;/span&gt;nesúca akési hrozivé tajomstvo však vyzerá zaujímavo. A v tretej epizóde bude iste hrať klúčovú úlohu. Réžia, dramaturgia a narácia je stále amatérska. Kto zomrie, skoro zomrie, a nezomrie si zistite sami. Enginovky bežia &lt;span style="font-style: italic;"&gt;in-situ&lt;/span&gt; teda bez prerušenia hry rovno pred vami, vo vašom hernom priestore, a s vaším slobodným pohybom - keď chcete môžte čumieť niekde úplne inam. Záverečné hodnotenie sa týka iba čisto hernej stránky, zohľadňujem rok vzniku a snahu o vyťaženia maxima z tunelovej filozófie celej série. Pod vysokú hernú kvalitu druhej epizódy sa podpísala &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;iná vývojárska skupina&lt;/span&gt; &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Valve&lt;/span&gt; /ep. dvojka bola vyvíjaná paralelne s epizódou jedna/ pod vedením &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Davida Speyrera&lt;/span&gt;. Dvojka je v každom smere o triedu lepšia od jednotky a k dokonalosti už toho veľa nechýbalo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center; font-weight: bold;"&gt;&lt;a href="http://www.gurujoe.sk/2008/07/najlepia-obrana-je-tok.html"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Verdikt: 3/4&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-1521743600712535667?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/1521743600712535667/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/10/hl2-ep2.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/1521743600712535667'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/1521743600712535667'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/10/hl2-ep2.html' title='HL2:EP2'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-BMwqE2BJ39E/Tq61MXHeQHI/AAAAAAAAB_A/Ig0D8XTP4s4/s72-c/ep2-3.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-8474640602684118042</id><published>2011-10-29T16:29:00.011+02:00</published><updated>2011-10-31T10:04:17.779+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PC RiP'/><title type='text'>HL2:EP1</title><content type='html'>&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Pulitzer&lt;/span&gt; vraj povedal - píš krátko, aby ťa ľudia čítali. Jasne, aby ti rozumeli. Názorne, aby si to pamätali. Po prejdení HL1 /vypustená v roku 1998/ + HL2 /2004/ + HL2EP1 /2006/ môžem zodpovedne povedať, že vo &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Valve&lt;/span&gt; je talentu pramálo a na vec idú v štýle - meraj mikrometrom, "presne" poznač tlustou pastelkou, a zatni sekorou. Z HL1 a HL2 si už nepamätám skoro nič, snáď len super tobogán - ultra script tunel, horko v ústach, otravné platformer pasáže, ospalo sa rozvijajúcu sa&lt;span style="font-style: italic;"&gt; story&lt;/span&gt;. Niečo o invázii, hnutie odporu, mutácie. Ani jednu z nich som nikdy neplánoval prejsť ešte raz. Príliš nudné, žiadna šťava. A prejdenie HL2Ep1 mi všetku tú biedu HL série naplno pripomenulo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Začíname teda tam, kde sme v HL2 skončili. Pripomeniem vám to - výbuch, hlúpučký &lt;span style="font-style: italic;"&gt;cliff hanger&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;G-man&lt;/span&gt; /musel by som pozrieť na google, čo-kto to vlastne je, proste chlapík s kufríkom/. Hovorím si, snáď tie štyri hodiny s touto epizódkou prežijem. Hneď na začiatku však predbehnem udalosti  a napíšem, že ide o nezmyselné a zo zadku vytiahnuté DLC, ktoré by sa pri rozumnej réžii dalo spojiť s pôvodným HL2 ako cirka dvojhodinový epilóg. Kto kúpil túto prvú epizódu, má plné právo žiadať naspäť svoje peniaze. Pripomínam svoje staré články o kupovaní mačky vo veci.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Takže sa prebudím pod citadelou, dostanem do ruky gravitačnú zbraň /do konca hry som neprišiel na to, kedy to  vlastne strieľa, a prečo, a vôbec/. Sledujem ako sa Alyx hravo na rukách vytiahne z jamy, ja musím pochopiteľne riešiť puzzle ako nájsť inú cestu. Registrujem vločky snehu, či špiny ako padajú &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;skrze &lt;/span&gt;karosériu vraku auta pri ktorom stojím. Nebojte s technickou stránkou hry nemám žiaden problém, snáď jediný. Svetelné zdroje /výstrel, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;grav-gun&lt;/span&gt; atď./ nedokážu osvetliť tmavú chodbu. Príšerne úbohé, hlavne, že sa tam pohrali s &lt;span style="font-style: italic;"&gt;HDR tone mappingom.&lt;/span&gt; A &lt;span style="font-style: italic;"&gt;streaming&lt;/span&gt; je pre &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Valve&lt;/span&gt; vec neznáma, nahrávanie aj v rámci jedného levela je opäť prítomné. Takže chodby. Ste totiž naspäť v citadele a zhruba 40 minút sa tam motáte po tmavých a strohých priestoroch. Hneď pri prvej úlohe prevratíte oči. Stabilizovať reaktor zapnutím "niečoho". Celkom &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;trikrát&lt;/span&gt; tá istá operácia, nejako to DLC treba natiahnúť. Nestrieľate, stále máte v ruke iba ten gravitačný bazmek. Podľa internetu práve v tejto pasáži to ľudia vzdávali najčastejšie. Nuda.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-iTQbGbQxwpg/Tqwc6Mq23CI/AAAAAAAAB-Q/ndSYINIDE6g/s1600/ep1-1%252B.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 310px; height: 248px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-iTQbGbQxwpg/Tqwc6Mq23CI/AAAAAAAAB-Q/ndSYINIDE6g/s400/ep1-1%252B.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5668937817111583778" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-DxbSkBkjqgE/Tqwc6I5-gWI/AAAAAAAAB-Y/BdansfRSXPI/s1600/ep1-2.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 309px; height: 248px;" src="http://1.bp.blogspot.com/-DxbSkBkjqgE/Tqwc6I5-gWI/AAAAAAAAB-Y/BdansfRSXPI/s400/ep1-2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5668937816101257570" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;HL2:EP1&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;O trochu neskôr si užite aj čiernočiernej tmy, zhasinajúcej baterky a Alyx, ktorá strieľa po všetkom čo sa hýbe a šetrí vam takto muníciu. Ak som to ešte nepovedal, ťaháte je za sebou &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;po celý čas.&lt;/span&gt; Prakticky ide o kooperatívne hranú kampaň s CPU AI. Pokrokom by určite bolo prejsť to so živým hráčom, ale &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Valve&lt;/span&gt; si povedalo, že radšej nie. Alyx je naštastie v hre kompetentná, a vždy po ruke, snáď by ma len nemusela odstrkávať z cesty, keď okolo mňa beží. Nie som predsa krabica z papiera.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pre HL sériu povinné skákanie po debnách, plazenie vo ventilácii, voda s elektrikou a podobné klišé nájdete aj tuto, chvalabohu daná pasáž trvá vždy akceptovateľne krátko. Zabudol som - AI v podobe Alyx  môže v hre zomrieť, a nahrávate teda &lt;span style="font-style: italic;"&gt;save &lt;/span&gt;pozíciu od znova. Pri štandardnej obtiažnosti sa mi to stalo dvakrát a aj to som iba vlastne skúšal, koľko toho vydrží. HL2EP1 na vás v štyroch hodiných vybafne úplne všetky propriety a finty HL2ky okrem behanie na člne a bugine. Stretnete teda tých pavukoidných chrobákov /zakryj &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;tri &lt;/span&gt;diery &lt;span style="font-style: italic;"&gt;troma&lt;/span&gt; autami a potom si ešte daj dupľu/, zostrelíte lietajúce "niečo", a zložíte trojnohého strajdera. DLC by som asi prešiel pod tri hodiny, ale v poslednej pasáži, som sa tuším&lt;span style="font-weight: bold;"&gt; päť&lt;/span&gt; krát vracal po tej istej trase tam a späť ako Bilbo Pytlík.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Príbeh rovný nule, vývoj postáv, posun v deji. Veľké nič, žiaden &lt;span style="font-style: italic;"&gt;G-man&lt;/span&gt;, truhlík &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gordon &lt;/span&gt;nepretiahne &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Alyx&lt;/span&gt;. Ako som už povedal, dáte si túto epizodku a máte tu ako polievku bez soli v jednom &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;kratučkom&lt;/span&gt; sedení všetky herné mechanizmy a gró hrateľnosti HL2. Dramaturgia stále viazne. Dnes to vážne chce &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;nanovo&lt;/span&gt; definovať základnú kostru FPS žánru. Dajte mi pokoj s absurdne naskriptovanými tunelami, dobrá AI je povinná. Streľba - ako základný stereotyp proste musí byť viscerálne animálna s adekvátnom odpoveďou po dopade guľky, či do živého, ale neživého "terča". Prostredia musi interaktívne žiť. Ak som bol ochotný hrať päť rokov jednu mapu z BF 2142 bolo to hlavne kvôli &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;neopakovateľnosti&lt;/span&gt; vývoja - priebehu jednej hernej seansy na obrovskej mape, ktorá proste žila. Jadro Half Life sveta je asi zdravé, hra ako taká je chorá. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Valve&lt;/span&gt; ma po HL2 a prvej epizóde nepresvedčilo, aby som okamžite skočil na epizódu druhú, alebo nedajboh nedočkavo čakal  na tretiu. A bez toho aby som sa konkurečnej &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Resistance&lt;/span&gt; pre PS3 čo i len dotkol /invázia mimozenštanov, mutácie bla bla/ som presvedčený, že minimálne herne - je lepšia. Renomované sajty sa však zaklínajú práve antikristom &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Half Life,&lt;/span&gt; a pľujú na hrob &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Resistance.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center; font-weight: bold;"&gt;&lt;a href="http://www.gurujoe.sk/2008/07/najlepia-obrana-je-tok.html"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Verdikt : 2/4&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-8474640602684118042?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/8474640602684118042/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/10/hl2ep1.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/8474640602684118042'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/8474640602684118042'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/10/hl2ep1.html' title='HL2:EP1'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-iTQbGbQxwpg/Tqwc6Mq23CI/AAAAAAAAB-Q/ndSYINIDE6g/s72-c/ep1-1%252B.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-7769352983180566546</id><published>2011-10-27T06:42:00.013+02:00</published><updated>2011-12-08T07:32:37.160+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bleskovky'/><title type='text'>Komentované herné správy - 27.10.11</title><content type='html'>&lt;a href="http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=449885"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"IGN = ignorance is bliss."&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Prichytený pri jasnej lži, ďalej trváte na svojej výpovedi. Napriek tomu, že ste konfrontovaný s vedľa vás stojacimi svedkami. Potom v zúfalstve vlastnej idiocie a malosti svoju písomnú výpoveď "tajne" zmeníte, ako decko prichytené pri krádeži v obchode stále s hubou špinavou od čokolády, ktoré obal z nej prdne nenápadne do koša. Mysliac si, že problém je vyriešený. Nie prvý krát bol recezent prichytený, že to kapitálne posral, po kliknutí na odkaz sa &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;dobre pobavíte&lt;/span&gt;. Mať však v sebe toľko arogancie a hádať sa so samotnými tvorcami hry, pre ktorých je ten podvod tak jasný ako hovienko na bielom papežovom rúchu je skutočne prejav degenerovaného, nadutého idiota. Proste vaše renomované herné sajty.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a style="font-weight: bold;" href="http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=32163800&amp;amp;postcount=1"&gt;"Epic drží budúcnosť nás všetkých vo svojich roztrasených rukách."&lt;/a&gt; Pri PS2 s jej &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Emotion engine &lt;/span&gt;/EE/ sme zažili mega hype kampaň storočia a sľuby o &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Toy Stor&lt;/span&gt;y grafike v bežnej PS2 hre. EE sa však ukázal ako vskutku komplikovaná vecička - reálne ide o trojjadrové CPU /EE core + VU 00 + VU 01 na 300Mhz/ a každe to jadro ma vlastný inštrukčný set !! Šialené, a dolovať z toho potrebný výkon nebola žiadna sranda. Pri handhelde PSV vidíme opačný postup, teda samotní herní vývojari sa podieľajú na tvorbe hárdvéru. Mimochodom úplne rovnako vznikol &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gamecube&lt;/span&gt;, ktorí si doslova ku obrazu svojmu stvorili borci z &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Factor 5&lt;/span&gt;. A v ich &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=1SLxRu3rHzc&amp;amp;feature=related"&gt;star wars&lt;/a&gt; hrách pre GC to ukázali na absurdne kvalitnej grafike. Späť ku EPICu, ten totiž avizuje, že konštrukcia budúcich konzol prebieha rovnako ako pri tom Gamecube a už dnes tlačia nielenna  Nvidiu a spol., aby sa neopakovalo to fiasko s rýchlo kvaškou RSX pre PS3ku.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.sony.net/SonyInfo/News/Press/201110/11-140E/11-140E.pdf"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;"SONY kúpilo Ericsson !!"&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; Kontrolný balík akcií jej mobilnej divízie. Super čerstvá informácia. Túto udalosť som opakovane avizoval v početných článkoch a to celé mesiace dozadu, aj s jej dôsledkami. V skratke. Ak teda herné mobily požierajú časť herného trhu a Android OS je king, prečo sa k tej hostine nepridať. SONY bude mať všetky budúcoročné super špičkové mobily /ARM 15 + Power VR6/ už pod vlastnou značkou. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Xperia Play II&lt;/span&gt; má týmto zelenú. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;PS Suite&lt;/span&gt; to celé softvérovo do temnoty zviaže. Stratégia SONY je prehľadná, ale úderná.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-qxD2dRQS5Rg/Tqmtb7y_I8I/AAAAAAAAB-E/LALsKbQvOf4/s1600/ME3-1.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 225px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-qxD2dRQS5Rg/Tqmtb7y_I8I/AAAAAAAAB-E/LALsKbQvOf4/s400/ME3-1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5668252301442098114" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mass defekt 3 - technologický olymp, neuhasiteľná pochodeň, &lt;a href="http://ps2media.ign.com/ps2/image/article/540/540465/killzone-20040819034306343.jpg"&gt;nedostižný ideál&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a style="font-weight: bold;" href="http://www.nowgamer.com/news/1109185/bioware_maxed_out_ps3_xbox_360_tech_lets_us_iterate_on_gameplay.html"&gt;"Mass defekt 3 dostal z hárdvéru next gen konzol absolútne maximum."&lt;/a&gt; Dobre sa teda pozrite na obrázok vyššie, alebo&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=Of8bi3lU-Os"&gt; toto video&lt;/a&gt; /trošku neohrabaného behania, a trápnučká &lt;span style="font-style: italic;"&gt;on-rail&lt;/span&gt; sekvencia/. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bioware&lt;/span&gt; práve smrteľne urazilo DICE /BF3/, GG /Killzone 3/, ND /Uncharted 3/ dokonca aj IG /Resistance 3/ a mnoho ďalších. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Avalanche&lt;/span&gt; tím s ich &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Just Cause&lt;/span&gt;. Pripomeňme si, že ME1 pre DVD xcrap je drzo preceňovaná pseudo RPG hra bežiaca na 10-30fps, s &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;extremne&lt;/span&gt; spraseným streamingom všetkého - presný opak špičkovej &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Uncharted 3&lt;/span&gt;. Od ME3 teda chcem, stačí mi /!!/ - technicky poctivo urobený priemerný klon &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Gears of Joke 3&lt;/span&gt;, aj keď prisahám, že sa mu herne ani technicky nevyrovná. Už dva krát spomenutý &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Uncharted 3 &lt;/span&gt;je v inej galaxii, alebo ten &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Battlefield 3,&lt;/span&gt; bóžinku.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-7769352983180566546?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/7769352983180566546/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/10/komentovane-herne-spravy-271011.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/7769352983180566546'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/7769352983180566546'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/10/komentovane-herne-spravy-271011.html' title='Komentované herné správy - 27.10.11'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-qxD2dRQS5Rg/Tqmtb7y_I8I/AAAAAAAAB-E/LALsKbQvOf4/s72-c/ME3-1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-716932357024042114</id><published>2011-10-26T15:53:00.012+02:00</published><updated>2011-11-08T21:25:47.455+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Design'/><title type='text'>AI, design, oheň vyhasol</title><content type='html'>Tak teda neviem. Posledná moderná FPS, ktorú som hral na tom bola s IQ jej AI na úrovni &lt;span style="font-style: italic;"&gt;DOOM 1&lt;/span&gt;. Bol to &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Bioshock 1&lt;/span&gt; a NPC mutanti boli vždy v režime nasratý krtko a s krikom utekali iba jedným smerom. Vždy ku mne. U mňa to bola jedna ruka s brokovnicou, druhá s bleskom. Bezmyšlienkovitá smažba, a k tomu nepríliš zábavna. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Level design&lt;/span&gt; v štýle chodba, cimra, chodba, cimra. Rovnako ako HALO, COD, BF3 kampaň a stovka ďalších. Občas jeden zdivočelý panduľák na ploche /Bioshock/, maximálne traja. Odtrpel som to a zabudol. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Crysis 1&lt;/span&gt; - únavné chobotničky, ktoré aj keď o 500 rokov technologicky vyspelejšie sa nechajú hlušiť ako ovce na porážke bežnou M16 a čudákom v nano obleku. To dáva zmysel. Kórejci sú iba štatisti. AI štandardne úplne blbá, hluchá, nevšímavá, super presná, alebo vševidiaca. Asi predstava cryteku o simulácii nepredvídateľnosti. Úplne chybne riešená moja viditeľnosť v nízkých porastoch /tráva, kríky/, ktoré zjavne AI nevidí a z jej uhla pohľadu ležím na zemi, ako veľryba na pláži. AI proste trávu "nevidí". Identický problém má AI v &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Generic Warfare&lt;/span&gt;. Vlastne neviem, prečo by som tieto sureálne srágoriny s pokazenými robotmi a s inteligenciou na úrovni mixéra mal vôbec hrať. Tak mi dajte do ruky protiletecký kanón a posielajte mi tých debilov jedného z druhým v rade ala &lt;a href="http://www.sme.sk/cdata/1753285/moorhuhn1_s_b.jpg"&gt;Moorhuhn&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Multiplayer &lt;/span&gt;so živými hráčmi.&lt;span style="font-style: italic;"&gt; &lt;/span&gt;Ten to vyrieši. Čerta starého. Hral som päť rokov jednu demo mapu BF 2142, v lete tohto roku má zrušenie podpory pre demo verziu prinútilo preskočiť na "plnú". O nej som roky počúval iba tie najhoršie veci. Ako keby nestačilo, že už v deme som bojoval so zástupmi kokotov. Plná je trikrát horšia. Akákoľvek medzera v systéme na &lt;span style="font-style: italic;"&gt;cheat, glitch, exploit&lt;/span&gt; je okamžite využitá a masovo zneužívaná. A maslo na hlave má aj DICE. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Seatswitching&lt;/span&gt;. Pribehnete ku útočnej koptére, vzlietnete sám bez kopilota, nájdete cudzí tank. Teraz pozor. Prepnete sa do kresla operátora zbrani, v tej sekunde koptéra &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;rýchlo&lt;/span&gt; padá k zemi, neovládateľne. Zameráte tank, odpalíte raketu, cieľ je vždy na 95% zničený. Ta posratá raketka nemá správný balanc účinku, navyše disponuje veľkým &lt;span style="font-style: italic;"&gt;splash damage&lt;/span&gt;, zabije vás aj keď netrafí. Neskôr to bolo trochu oslabené. Takže v deme som mesiace pozoroval čurákov, ktorý túto kravinu v strednej výške trénuju - nezabudnite, že po prepnutí do druhého kresla ide koptéra bez pilota okamžite k zemi. Avšak. V plnej dnes nájdete bežne píčusov, ktorý tento manéver robia &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;v plnej rýchlosti&lt;/span&gt;, bez zakolísania, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;3 metre nad zemou&lt;/span&gt; a doslova v ľubovoľnej polohe. Naprogramované makro na myši. Prepni, zamier, vypaľ, prepni naspäť. Kokot za kokotom to tam denne robí aspoň tisíckrát. Hovoria tomu &lt;span style="font-style: italic;"&gt;skill &lt;/span&gt;a totálne devastujú hru pre ostatných&lt;span style="font-style: italic;"&gt;.&lt;/span&gt; DICE s tým odmieta čokoľvek urobiť. No a podobných exploitov sú tam tony. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nie jeden, tony&lt;/span&gt;. Jednotlivé servery majú počas nahrávania MP mapy aj v 20 bodoch vypísané čo sa "nesmie". Každý na to pochopiteľne serie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-ojS7va-VIBI/TqgZ0x04rXI/AAAAAAAAB94/tmRjNxj48mg/s1600/bf2142screen148hn.jpg"&gt;&lt;img style="cursor: pointer; width: 400px; height: 300px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-ojS7va-VIBI/TqgZ0x04rXI/AAAAAAAAB94/tmRjNxj48mg/s400/bf2142screen148hn.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5667808525564816754" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;BF 2142 - na stupnici 1 až 5, kde päťka je ideál, je táto gamesa na trojke&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;A chybná je aj samotná herná mechanika. Obrana chodby v tvare písmena veľké L na titáne v BF 2142 vyzerá úplne legálne a bez cheatov takto - stačia na to úplne dvaja borci. Jeden z nich raz za čas hodí na zem debničku s muníciu a obaja &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;nonstop&lt;/span&gt; mrdajú granáty na koniec chodby. Stojíte teda v bezpečnej vzdialenosti a pozeráta dopadajúci granát, a ešte jeden, ďalší, ďalší, ďalší, ďalší. Prestal som na titán chodiť, týmto som sa však zbavil dobrej polovice hry. Nikto nepoužíva tank /v deme mega oblúbená zbraň/, doba prežitia do 30 sekund od naštartovania motora. Ďalší kokoti, ktorí sedia v nákladnej koptére na kopci asi 400 metrov od raketového sila, ktoré chcete obsadiť a naslepo tým smerom strieľajú s bočným 12.7 mm kanónom. Náboje sú nekonečné, 20 fragov za minútu, tak čo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A v tejto dezilúzii čítam výkonného produkčného z DICE /&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Battlefield&lt;/span&gt;/ ako &lt;a href="http://www.xg247.co.uk/news/10/dice-executive-producer-patrick-bach-there-is-no-difference-between-pc-and-console-anymore/"&gt;víťazoslávne hovorí&lt;/a&gt; : "hurá .. konečne nie je rozdiel medzi hardcore fps hráčmi na konzolách a na PC." Ten vygumovaný retard si skutočne myslel, že komplexný mulťák s vehiklami, veľkými mapami, kopou vehiklov zvládne iba kultivovaná elitná rasa usoplených PC hráčov v puberte. Doboha. Po piatich rokoch na špičkovej úrovni v BF 2142 vám môžem povedať, že je to spizdelá degenerovaná zberba. A pripomínam vám, že taká schopnosť &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;zaľahnúť&lt;/span&gt; v hre pri konzolách DICE dlho odmietal. Niečo tak &lt;span style="font-style: italic;"&gt;hardcore&lt;/span&gt; predsa patrí iba na PC. Hovniak. Rastie vo mne odpor voči hraniu FPS hier. Stačí mi však tak "málo" - dať mi dobrú AI, veľkú mapa, bojovú techniku, náhodne generovaný počet vojakov, umiestnenie strojov, opakujem skutočne dobrú AI, a idem posúvať frontu, alebo dobýjať most cez rieku Kwai, možno počkám na noc. A možno ten most proste vyhodím do ľuftu /interakciu s terénom, budovami, stromami vyžadujem na tvrdo/.  Teraz mi na stole leží &lt;span style="font-style: italic;"&gt;HL2&lt;/span&gt; epizóda 1 a 2. Spustil som tu prvú, nastavil audio a video, ovládanie. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;New Game&lt;/span&gt;. A nasratý som to hneď po 10 minutách vypol. Valve sú tak patetickí, bezduchí a prvoplánoví čuráci. Ak to prejdem, nič však nesľubujem, podám report.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542433208554569514-716932357024042114?l=www.gurujoe.sk' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.gurujoe.sk/feeds/716932357024042114/comments/default' title='Zverejniť komentáre'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/10/ai-design-ohen-vyhasol.html#comment-form' title='0 komentárov'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/716932357024042114'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542433208554569514/posts/default/716932357024042114'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.gurujoe.sk/2011/10/ai-design-ohen-vyhasol.html' title='AI, design, oheň vyhasol'/><author><name>joe</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01342791262056000930</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='27' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_2xOgk4cqmgs/Sz-sIR5j1yI/AAAAAAAAA_M/35j2hgRqoO0/S220/161.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-ojS7va-VIBI/TqgZ0x04rXI/AAAAAAAAB94/tmRjNxj48mg/s72-c/bf2142screen148hn.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542433208554569514.post-7057565951869669547</id><published>2
