30/03/13

Playstation 4 a Mark Cerny - krstný otec


Playstation 3 je dielom inžiniera - vizionára. Po úspešnej dvojke PS1 a PS2 sa Ken Kutaragi snažil o hlbší zárez na pažbe. CELL sa mal stať novou všeobecne používanou procesorovou radou /viď staršie epic shit články/, okolnosti mu však nepriali. Obtiažnosť programovania tiež trochu podcenil, eventuálne neodhadol správne nepripravenosť priemerného progiša na tak progresívnu architektúru. PS3 slúžila aj ako trójsky kôň pre BD formát. Úspešne. Prirátajte defaultne zabudovanú HDD mechaniku, wifi, HDMI výstup, plne hardverová spätná kompatibilita. Nepatrne sa nám to predražilo a takmer to stálo SONY krk.

Playstation 4 je dielom mimoriadne skúseného, herného vývojára. Mark Cerny sa prvýkrát priplietol ku vývoji PS4 na jeseň roku 2007 počas sviatku Vďakyvzdania. Vtedy už SONY tušilo, že bežní vývojári si proste s CELL archiktektúrou neporadia a cena mašiny je problém. Mark špekuloval o "developer friendly" next gen náhrade a do úvahy pripadal skutočne iba zabehaný x86 dizajn a teda drahší Intel alebo lacnejšie AMD. S touto myšlienkou zašiel za šéfom vývoja, ktorým bol vtedy plešatý Phill Harris a ten ho zoznámil s Masayuki Chatani /CTO - Chief technology officer/. Chlapík, ktorý stál pri vývoji PS3 od začiatku a dodnes sa v tejto pozícií stará o to ako napríklad zmenšiť PS3 alebo zlacniť vývobu PSV. Prechod na x86 by bohužiaľ znamenal stratu spätnej kompatibility /BC/. Softvérová emulácia CELLa nepripadá do úvahy a ani jeho fyzická prítomnosť na matičnej doske PS4. Ekonomické dôvody a kolaps svetovej ekonomiky v 2008 sú myslím dosť jasnými argumentami.

 ---------------------------------

Rozhodnutie opustiť CELL a stratiť tak spätnú kompatibilitu nebolo vôbec jednoduché. Už vtedy sa však opatrne rozmýšlalo o emulácií PS3ky na Cloude a následnom streamingu dát do PS4. Ziskom pri voľbe x68 CPU na druhej strane bolo dobre zdokumentované prostredie a jednoduchosť programovania  /PS4 SDK beži na VS2010 pod Win7 64-bit , LLVM/Clang kompilér a s C++11 podporou/. Nástroje pre vývoj už nebolo nutné krvopotne písať na krivom kolene. Hodila sa im aj podpora pre SIMD inštrukcie ako AVX, SSE 4.x, ktoré sa dajú skvele využiť pre hry a multimédia. A na dohľad sa črtalo AMD APU riešenie /CPU+GPU/ na jednom čipe. Ako však PS4 s tak dokonalým "PC riešením" odlíšime od bežného herného PC. Dosť jednoducho. Mark Cerny a spol. sa pokusí o to, o čom sa na PC iba dlhé roky kecá.

Dokonalá GPGPU architektúra. Rýchle know-how. Máme PC s výkonným CPU a ninja GPU. Potrebujeme aby nám GPU s niečím helflo. Zoberiem teda dáta zo systémovej RAM, nabehnem na GPU L1/L2 cache, to znamená, že ich obsah, nech už tam bolo čokoľvek, ide do hajzlu. Zababrem videopamäť. GPU sa pustí do tých dát, pochopiteľne v tom istom čase sa nemôže na 100% svojich možností venovať grafike. Konečne je ta fuška hotová, návrat na GPU L1/L2 kešku. Opäť výmaz, zbohom grafické dáta, my máme prednosť. Konečne sme v systémovej RAM. CPU si prečíta čo mu GPU podhodilo, urobí hmmm, a cyklus sa opakuje. Asi tak 60 krát za sekundu. Ak sa vám to vidí ako dosť neohrabené a pomalé, drancujúce pamäť, priepustnosť a grafický výkon. Potom máte pravdu, musíte si veľmi dobre premyslieť, kedy sa vám to oplatí. PS4 GPU je ale iný tiger.

Ideme pekne poporiadku. Najprv odstraníme problém s presunom dát z jednej ram do druhej. PS4 dostane unifikovaný mem priestor /UMA/ s jednotným adresovaním. Na jednom mieste teda môžu byť dáta pre CPU a GPU, zmení sa iba návestie. Už v tejto chvili sa nám systém zrýchlil o 25%. Aj tak však tie mršky musíme dostať do GPU a narazíme na jeho kešku. Mark vymyslel toto - špeciálny by-pass režim, keď GPU zapíše vysledok priamo do systémovej ram, preskočí tu kešku. Nezabudnite, že v ďalšej nanosekunde na ten istý priestor pristupuje CPU, kukne čo sa stalo a dáta letia späť do GPU vynechajúc opäť jej kešku. Je to neuveriteľne výkonný mód a systém máme teraz minimálne o 50% nad referenčným nominálom. A ideme ďalej. Ako pomôcť GPU so spracovaním CPU inštrukcií. AMD tu už má pomôcku v podobe ACE enginu. Asynchrónny časovač spracovania inštrukcií. AMD PC GPU z ktorého PS4 GPU vychádza ich má dva a každá spracuje 2 operácie na cyklus. PS4 GPU tento počet zvýšilo na osem a každý spracuje osem operácii /4 versus 64 = 16 násobné zvyšenie výkonu v tomto bode/. Výkon systému nám poskočil minimálne o 100% len úpravou toku dát a vnútornej architektúry. Nezvyšovali sme kmitočet, nedotkli sme sa "flops" výkonu, napriek tomu, naše PS4 GPU hravo porazí PC GPU, z ktorého pochádza.

A to sme ešte ani nezačali. PS4 GPU dostane aj pre konzoly typické mimoriadne efektívne a výkonné API dokonca s odblokovaním všetkých možnosti čipu /nad rámec oficiálneho DX11 alebo shader model 5/. Pre pokročilých aj prístup ku hardvéru na super nízkej úrovni, dokonca špeciálny /custom/ shader model alebo GPU asembler. Všetko ? Ani omylom. PS4 GPU je upravené tak, že jej 8xACE engines simulujú virtualizovaný SPURs /SPU Runtime System/ CELL design /8xSPE jednotky !!/. Chcete ešte viac, vidím to na vás celkom zreteľne. SONY ďalej pracuje, v strednodobom horizonte, na implementácii HSA programovacieho modelu, teda jeden programovací jazyk pre CPU a GPU zároveň. Hra bude vidieť CPU a GPU ako jeden čip a kód rozhodne, kde bude tá či oná ionštrukcia spracovaná. Mark Cerny povedal, že skutočne nečaká, že mnoho z unikátnych vlastností PS4 GPU budú rutinne používané už v prvých hrách. Ide o potenciál, ktorý rokmi dozreje ako portské víno !!

 ---------------------------------

To by sme mali GPGPU. PS4 CPU sme preplieskali minule, čo ďalej ? No druhé PS4 CPU, čo iné !! Pri PS3 sme mali CELL ako to dievča na všetko, dokonca boli dve SPE jednotka odpísané pre herné použitie. Jedna mimo hry pre zvýšenie vyťaženosti a druhá ako HW ochrana pred prelomením systému. PS4 CPU má 8 jadier plne k dispozícií iba pre herné použitie ako bezpečák tam slúži druhé CPU. Pravdepodobne ide o ARM CPU /neznáma konfigurácia - jednojadro/dvojjadro Cortex-A9, A15 ?/. Dôvodom jeho existencie je aj splnenie EU normy pre spotrebu elektroniky v semi-standby móde. Čo vlastne to pri PS4ke znamená ?. Konkrétny príklad. Doma máte vypnutú PS4. Vy ste niekde v riti s Xperiou Z v ruke, nabehnete na PSN store, kupíte nejaké DLC, poviete PS4ke nech toho bazmeka stiahne. PS4 je stále vypnutá. Príkaz vyhodnotí a zrealizuje práve to druhé CPU. Je inak súčasťou tzv. južného môstika /Southbridge/ matičnej dosky. Jeho aplikačné využitie je samozrejme omnoho širšie, nielen nejaké stealth alebo "optimalizované" sťahovanie-inštalovanie v pozadí /optimalizovené = špeci "chunk" režim ako vydrbať s príliš veľkou ram a príliš pomalou BD mechanikou, nebudem to tu rozpisať, pre vás technické a nudné žvásty/.

  ---------------------------------

Máme tu teda super PS4 CPU, ktoré nestráca čas kravinami, druhé PS4 CPU, ďalej super vyladené PS4 GPU. Ešte nejaký procesor ? Jasné, o chvíľu, prkotinami ako audio DSP alebo HW depacker zabalených dát teraz nebudeme strácať čas. Ideme rovno na Wee Uuu killer fíčuru. Hranie 99% PS4 na PSV v jeho natívnom rozlíšení. Na rozdiel od Wee Uu nie ste limitovaný vzdialenosťou jednej izby. V dosahu pokrytia wifi signálom, ak vám nevadí v závislosti od podmienok vyšší "ping", tak môžte nechať starú pozerať na telku a ďalej smažíte svoju PS4 hru. S PSV na záchode. Podpora pre toto advanced remote play je v PS4 veľmi sofistikovane natvrdo vpálená priamo do stredu operačného systému. Ako vývojár sa o nič nestaráte, máte tu aj pomôcku ako namapovať všetky tlačítka dualshocku na PSV a naopak - dualshock má dotykovú plošku aby zemuloval dotykáč PSV. Geniálne. GAME OS teda obraz PS4 hry pre PSV vytvára automaticky, nároky na systém sú minimalizované na minimum aj vďaka HW podpore pre enkódovanie /alebo dekódovanie audio-video dát, 200 x mp3 stream, video-chat atď./, podľa potreby asistuje aj druhé ARM CPU.

Mark Cerny a Yu Suzuki /šepká sa, že kujú plány ako oživiť Shenmue/

Operačný systém PS4 je inak založený na BSD /Unix/. Ide o stabilnú a dobre prepracovanú platformu. Prvýkrát použitá v hernej konzole. Game OS pre PS3 si SONY napísalo samo, aj preto tie zmätky okolo chýbajúce cross game chatu. Chyby začiatočníka. Ideálne vám teda PS4 OS umožní kvalitný multitasking, potlačenie hry do pozadia a vybavenie si agendy /video chat, nákup na PS store, sťahovanie, čítanie rád ako prejsť nejaký ťažký moment v hre/ . A takto by som mohol pokračovať ešte zopár ďalších strán. Snapshot z hry si urobíte kedykoľvek dlhším podržaním klikateľného touchpadu na dualshock, alebo že PS4 EYE kamerka vidí dualshocky v izbe vďaka ledke na ich čele a vie teda prehodiť pri splitscreene v hre okno na tú strane, na ktorom konci gauča sedíte. Článok však má vzdať hold Markovi, ktorý bez problémov nahradil šialeného Kena a chystá nám pravdepodobne najlepšiu hernú konzolu v histórií a vlastne aj reštart značky playstation a návrat ku sláve a genialite PSone platformy.

Nvidia - "tá ktorá stojí so zaťatou päsťou"


Svine z Nvidie pokračujú vo svojej nenávistnej anti SONY kampani plnej sĺz a zatrpknutia. Len na pripomenutie. Nintendo, MS a SONY sa rozhodlo nenakupovať u tých sráčov z týchto troch dôvodov - Nvidia nemá v portfóliu APU s vlastným GPU a x86 CPU, MS a SONY majú veľmi zlé skúsenosti z ich licenčnými podmienkam /Nvidia stále blokuje vznik CELL-RSX APU pre PS3/ a konečne sú to nenažraté hovädá. Odkaz na začiatku vás zavedie na japonskú stránku, modifikovaný a výrečnejší obrázok, ktorý tam použili máte nižšie. Nvidia sa totiž chvastá, že jej najnovšie GPU NV Titan je 3 krát výkonnejšie ako PS4 GPU. 

 
PS3 GPU /RSX/ je derivátom NV 7800 a ide o jasne slabšiu kartu ako tá originálna NV 7800, graf nám však nenápadne podsúva pravý opak /ani xcrap XGPU nie je 2 krát výkonnejšie než Geforce 3/ - samé lži !!

Krutá realita sa však od Nvidia fikcie značne liší. Ten vylízaný Nvidia šmejd totiž stojí 1000 USD  /!!/ a z grafu vyplývajú navyše aj tieto fascinujúce skutočnosti. Použijem ako referenčnú konzolu MS xcrap. Táto konzola doteraz stála pri štarte vždy okolo 400 USD a pravdepodobne tomu tak bude aj naďalej. Nvidia GPU však stúpajú na cene závratnou rýchlosťou. Celé PC s NV Titan bude niečo v cene 2000 USD, xcrap 720 bude stáť 5 krát menej, dokonca ani PS4 si určite nedovolí prekočiť cenovku 499 USD, čakáme skôr niečo do 449 euro.

Prekvapuje teda niekoho, že 1000 dolárové 250watt+ GPU je výkonnejšie ako PS4 GPU v cene do 100 dolárovu a maximálne s 80w TDP ? Desať násobný rozdiel v cene a iba trojnásobný vo výkone. Rozdiel je čo ? Tučná marža pre Nvidiu !! Kde je vlastné ten výhodný pomer výkon/USD/watt. Nie je náhodou ironickou skutočnosťou, že per watt je PS4 GPU výrazne výkonnejšie/efektívnejšie ako ten Titan šmejd. Nezabúdajte, že pri PS4 nejde o diskrétnu grafiku /teda GPU mimo CPU/ ale doslova a do písmena o integrovanú grafiku !!

 "NV Titan = 4.5 TFLOPs, PS4 GPU = 1.84 TFLOPs, 4.5/1.84 = 2.44" 
 - opravujem chybné "300%" výpočty Nvidie, samé lži !! -

Pri štarte PS3 som ja osobne mal v PC NV 7600GT, bola to vtedy ta najvýhodnejšia kúpa. Predpokladám, že herný mainstream ešte masovo bežal na Nv6xxx triede. Odvtedy tú máme stále tu istú PS3, kde hry bežia bez väčších problémov /Dead Space 3, BF3, NFS:MW, Bioshock:I /. Blbečkovia s PC však už stihli aspoň 2-3 krát upgrejdovať GPU. Postupka: NV 6800-7800-8800-9800-280-480-580-680-Titan. Minimálne deväť posraných Nvdia generácii ich GPU a neustály nárast ceny, lebo v Nvidi sa idú zadusiť nad prachami čurákov, čo ešte neprehliadli akým surovým nezmyslom je herné PC. Mne osobne do roka odišla práve tá NV 7600, po nej do roka NV 8600 a aktuálna NV 9600 už hádže chyby v 2D režime. Nvidia vyrába šmejdy !!

Iróniou je to, že aj ten 300% rozdiel medzi PS4 GPU a NV Titan je iba ďalšia ich lož. Nvidia porovnáva iba tabuľkový rozdiel medzi GFLOps výkonom oboch grafických kariet. PS4 GPU má však množstvo úprav na úrovni HW a SW /bypass zbernica, 8xACE engine, low level API, shader model 5.0+, OGL 4.x+ /, ktoré brutálne zvyšujú efektívnosť GPU a znižujú rozdiel na maximálne dvojnásobok. A história nás učí jedno. Na rovnaká hru ako na konzole potrebuje PC pre maximálne herné detaily /PC master class, 1080p, bla bla/ každých 18 mesiacov dvihnúť svoj výkon aspoň o 100% /v tomto prípade výkon GPU/. NV Titan teda bude najneskôr o 2-3 roky nepoužiteľné GPU. Ostatne kto z vás má dnes PC so špičkovou NV 6800 Ultra z roku 2005 a všetko mu na tom beží presne tak ako dnes na xcrape tiež z roku 2005. Nula, nada, nič. Takže si Nvidia naser a sleduj ako sa z AMD stal hlavný sponzor pre Battlefield 4 a bude horšie.

29/03/13

MGS 5 - Snake are you OK ? Snake !!


Metal Gear Solid  - 11 tzv. kanonických hier hlavnej série /vydaných postupne v rokoch 1987 až 2013/, rátam tam aj pripravovanú MGS 5, nerátam rimejky a rôzne mobilné drobnosti. Štart série na 8 bitovom MSX, poctivá 2D pixel grafika. MGS hry sa objavili na nespočetných HW platformách, námatkovo - MSX, NES, Gameboy, Gamecube, PSone, PS2, PS3, PC, xcrap. Nejde teda o SONY exkluzivitu, ako si stále ešte niektorí medzi nami myslia. Aj keď je ikonická postava Solida Snejka zviazaná práve s Playstation značkou, vďaka debutu MGS v 3D priestore na starej PSone v 1998.

Napriek tomu, že je Metal Gear Solid tak silne zapísaný do hernej histórie a Snejka pozná každý ignorant, som dobre známy tým, že vytáčam MGS fanúšikov svojim krajne negatívnym postojom ku tejto hernej legende. Nejde z mojej strany o nejaké pózerstvo, vedú ma k tomu čiste objektívne dôvody. MGS hry sú pre mňa ako každá druhá. To čo mi už dobrých 15 rokov na MGS vadí, máte rozpísané v tom oceáne textu nižšie, aj s poznámkou v odrážke smerujúcou ku najnovšej MGS 5. Dôjde ku obratu, zafúka dobrý vietor, prijmem pokorne Snejkovo pomazania a stanem sa poslušnou ovečkou v jeho košiari ?


ťažko nájsť dôveryhodnejšiu a uveriteľnejšiu hernú postavu, než tú ktorej rastú z hlavy rohy

Personifikácia. Achillova päta celej MGS série. Nemám ani potuchy čo sa tam vlastne deje. Za koho vlastne hrajem, proti komu, v akom roku, chronologické súvislosti. Som sám sebe otcom, druhým klonom, v desiatej kóme ? Čo do pekla ! Po dohratí MGS1 som si pamätal iba Darpa niečo, nejaký Gear a Snejk. Pod nohy mi to podhadzovalo boosakov, ktorých som bezmyšlienkovite mordoval. MGS 2 - v hlave mi po rokoch neostalo nič, asi som to ani nehral za toho istého Snejka ako v jedničke. Kto to má vedieť. To isté MGS3. Koľko je vlastných tých snejkov, kto sa vlastne ešte orientuje v tom "deji". Chorý výplod pubertálnej mysle Kojimu.

Viete, keď pozerám svoje obľúbené filmové série ako Návrat do budúcnosti, Indiana Jones, Hviezdne Vojny a desiatky ďaších, tak viem, na koho sa pozerám, chápem jeho/ich motiváciu, vzťahy s inými postavami. Harrison Ford má v charaktere Indiana Jones ľahko sledovateľný logický aj časový vývoj. MGS je však pre mňa hysterický, mišmaš nepravdepodobných postáv, postavičiek a figúrok. Na rovinu vám hovorím, že mi je podobný prístup ku tak naratívne postavenej hre vyslovene odporný. Kojima je amatér a svoju nekompetentnosť skrýva za tento nezmysel. Príbehy knižných sérií ako Hyperion/Endymion, Duna sa tiahnu tisícročiami, sú tam desiatky postav, komplikované vzťahy, komplexná mnohovrstvosť. Napísali ich však profesionáli, ktoré vedia robiť svoju prácu. Výsledok je kultivovaný a brilantný. MGS ma odpudzuje.

- MGS 5 pokračuje v nastolenom trende, dnes dokonca ani nevieme, či ide o jednu alebo dve hry. Komunikácia s hráčmi je zámerne úbohá a to povestné zahmlievanie a mystifikácia Kojimu je mi na smiech. Pri MGS 5 teda nečakám žiadnu zmenu a MGS budem ďalej v tomto bode neľútostne kritizovať. Jeden hlavný hrdina, pochopiteľné ciele a motivácia, normálne vzťahy, kvalitná fabulácia a dramaturgia. Ak by sa Kojima pokúsil o film v štýle Final Fantasy: The Spirits Within, kritika by ho vysmiala. Rovnako ako to urobila so Squaresoftom. Čo unesie hra, nemá nosnú silu dostatočnú pre veľké plátno. MGS je fenomén, ktorý oslovuje mentálne jednoduchšieho a prvoplánovite sa zabavajúceho adresáta. Lacné senzácie.

Pacman. Prešiel som MGS1, MGS2 a "28 metrov" z MGS 3. Zakladný design hrateľnosti sa dá definovať jedným slovom - pacman. Herne je MGS krajne úbohá séria. V jedničke som dával pozor na vševidiace kamery a NPC chodiace podľa pacman vzoru, v dvojke som skutočne sledoval iba okienko miniradaru. Takmer dokonalý pacman. Trojka to isté. AI je iba jednoduchučký script "s výkričníkom". Interakcia s prostredím krajne minimálna a to bez ohľadu či ide o Gameboy /inak krásna handheld verzia/ alebo Playstation 3. Navrch tu máme šokujúco neohrabané ovládanie /MGS3 !!/, strašnú kameru /opäť hlavne MGS3, chybu sa snažila napraviť Subsistence revízia/. Je krásne, že napríklad v MGS 2 všetky postavy okolo mňa a niekedy aj moja vlastná v enginovkách skáče po scéne ako olympijský gymnasta. V hre samotnej som však paraplegik s veľkou latenciou /"dlhým vedením"/. Ak má takto chcú odradiť od rambo akcie a prinútiť ku stealth pohybu tak to len podčiarkuje zlý základný herný design. Ten je aj tak dokonale zabitý prerušením hry - každých desať sekúnd, nejakým pokecom /codec/ alebo bombastickou 5 až 45 minút dlhou enginovkou. Ak to doteraz nebola jasné. MGS je u mňa synonymum pre veľmi málo hry ako takej, a ktorú si musím doslova vydrieť, ak ju tam vôbec nájdem.

- Od prvého dielu som povestný neustálým pripomínamím /otravovaním/, že sa má MGS ako správna, vojenská stealth hra presunúť aspoň do toho semisandboxu a ponúknúť mi lokácie s nelineárnym prienikom prostredím MGS 1-2-3 je stále ten istý engine, kde sa v malých dohrávaných chlievikoch vyhýbam NPC pacmanom. Je to smiešne. Obzvlášť tzv. džungla v MGS3. Stromy v izbách leda. MGS 4 - 15 minutová animačka, PS2 grafika, opäť neskutočne množstvo loadingov, nekonečné codec kecy, opäť prišerná linearita. A blbí pacmani čo vidia cirka do vzdialenosti 10 metrov. Toto všetko by mala MGS 5 do rozumnej miery zredukovať, najlepšie urobiť z predchádzajcej vety jej úplný opak. Čakám teda strihanie diery do plota, takticky odloženú rozsvietenú baterku čo priláka stráž, šnorchlovanie, lezanie, diverzné akcie, zapaľovanie stanov, ovládateľné vehikle. Čakám ďalších tisíc podobných herných operácií. Sandbox pieskovisko, priestor na hranie a slušnú non-pacman AI. Otázka do pléna. Ako sa má MGS 5 herná logika správať po vypuknutí poplachu. Chápete, chýba im 10 mužov /zavraždený Snejkovou rujou/, ďalej jedno obrnené Humvee a horia im verejné záchodky. Po uplynutí "časového limitu" poplachu sa majú vrátiť ku svojej bežnej rutine ? Rozmýšlajte nad tým.
 
Oldschool engine. Paradoxne je technicky najmenej zastaralým práve prvý 3D diel pre PSone. Dvojka mala herné dáta rutinérsky streamovať, neotravovať ma neustálym nahrávaním, ponúknuť mi väčšie bojové pole. Naughty Dog, v podobne pastelovej grafike, jasne ukázali ako sa to dá urobiť. MGS 3 je doslova úbožiatko. Les si naozaj nepredstavujem ako malú izbu, kde rastú stromy a stále je tu to neustále, všadeprítomné dohrávanie. MGS 4 je hrozná, jej 1024x768 rozlíšenie, 20 fps, okrem dohrávania aj šialené medzi-inštalácie nám definitívne dokazujú, že Konami ostalo visieť v technologickom stredoveku.

- MGS 5 naplnilo moju veštbu. Tento blog som založil v 2008 roku a v jednom z prvých článkov som písal, že kolaps záujmu o konzoly v japonsku, ich strašne - doslova generačné omeškávanie za západom /moderné programovateľné GPU, práca so shaders boli pre nich španielska dedina/ bude znamenať, že minimálne 5 rokov bude trvať, kým sa preškolia a dobehnú zapadniarov. Je rok 2013, ubehlo tých päť rokov a máme tu v prípade Square rozpracovaný ich prvý next gen Luminous engine /na PS3 mali strašný Crystal tools engine/, Capcom maká na engine Pantha Rhei /na PS3 mali strašný Framework engine/ a  Konami zas dokončuje Fox engine /na PS3ke boli proste strašný/.

Padla na mňa otázka, aký dobrý ten Fox engine vlastne je. Odpoveď v širšom kontexte poznám /pozrel som si aj celú ich sto slajdovú GDC prednášku/ a skúsim to nejako vopchať do 2 malých odsekov. Engine je tak dobrý ako je dobrá jeho UI /user interface/ a všetko s tým spojené /rýchly a flexibilný workflow/. S tým vás však nebudem otravovať. Fox engine je technicky v pohode. Má to zopár háčikov. Nejde o tak robustnú konštrukciu ako západný Frostbite alebo Cryengine. Tam bude Fox engine tak o 3-4 roky. Ako ste si iste všimli všetky tie tri spomenuté japonské enginy sa tiež zhodujú v maximálnom dôraze na kvalitu prirodzeného nasvietenia a s tým úzko spojeným "tienením". Svetlo, tma a polotma

Vo Fox engine prednáške sa neustále spomína lineárne HDR svetlo, gamma 2.2 a podobne pre laika ťažko pochopiteľné pojmy. Pomôžem vám týmto svojim starším článkom, niečo iste pochopíte. Chápem inak, že sa vám nasvietenie v MGS 5 ukážke páči /aj mne/, tiež práca s materiálmi. Avšak. Ide o super štandardný deferred renderer, plus dobre známe postupy na obídenie jeho limitov, doslova klasické postefekty a priam referenčné lineárne HDR. Tým chcem povedať, že týmto smerom, alebo do tohto bodu smerujú úplne všetky grafické enginy. Budete dosť prekvapený ako sa "svetlo a tieň" z prvej Naughty Dog hry pre PS4 bude podobať ukážkam na Fox engine. Výsledný obraz bude vlastne modifikovaný hlavne art vedením hry a tým ako to budu cítiť grafici. Základ bude všade na bajt zhodný. O physically based renderoch tu ešte, až príde ten čas, napíšem kopu článkov.

---------------------------------------

Ako vidíte, tak ako každý sa chcem v hre na prvom mieste dobre zabaviť, to sa mi ešte v MGS dieloch, ktoré som hral proste nestalo. Kopec frustrácie, slabá herná náplň, zle ovládanie, zlá kamera. Gameboy Color MGS je pre mňa hratelnejší ako MGS 2 pre PS2. Hanba. Ak aj nejako prežujem tieto zásadné nedostatky /ktorými pevne verím MGS 5 až v takej miere trpieť nebude/, dopadne na mňa tá príbehová nočná mora, vojna klonov, patologický pátos a kojimove fantázie. Po pravde by som poslal Kojimu aj za vlastné prachy na nejaký workshop pre začínajúcich spisovateľov a herných dizajnérov, kde ho naučia aspoň základom remesla. S jeho dev tímom by som dokázal sám urobiť oveľa lepšiu hru, než sa kedy podarilo jemu. A nie, nič tu teraz nesmrdí.

27/03/13

Battlefield 4 - next /de/generation


Moj prvý pohľad na herné Battlefield 4 video - štandardná teen fps hra plne v technických intenciách možnosti Playstation 3. Alebo podrobnejšie. DICE mohutne BF4 hypovalo. Nový frostbite 3 engine, výrazne vylepšená deštrukcia, hra vás doslova prinúti si kúpiť nové výkonné GPU, veľký odstup high-end PC verzie od low-end PS3 mrzáka, nové možnosti pre lepšie vyrozprávanie príbehu, vykreslenie postáv. Ak však neviem, že ide o novú hru, tak si skutočne myslím, že čumím na ďalší splašený datadisk pre BF3. Graficky si vlastne presne takto predstavujem BF3 hru bežiacu natívne na PS3ke so skutočne dobrým využitím jej HW. Nevidím tu tiež žiadne screen-space reflexie /ako v KZ pre PS4/, enviromentálne cube maps sú solídne odfláknuté, priemerné textúry, hnusný flare efekt, dokonca pár sprajtóznych výbuchov v scriptoch. Deštrukcia vyzerá rovnako ako v prastarom BF: BC2, občas neohrabaná herná animácia. Toto video na mňa proste next gen technológiou rozhodne nekričí, hype bolo zbytočné. Ide o jednoduchý cross-gen titul. Má to zopár vylepšení oproti poslednému dielu, tie však zatiaľ vlastne ani nestoja za reč.


Kašlime však na technickú stránku. Hľadajme herné pozitíva. Zvuk je výborný a konkurencia si ho môže brať ako vzor. Akcia, streľba je správne viscerálna, má patričný impakt na scénu alebo panduľákov. Opäť ide o úroveň, ktorá je pre DICE hry typická a po pravde som ju musel v tej KZ pre PS4 trochu hľadať. V tomto teda za seba vyjadrujem spokojnosť. AI je dokonale na prdlačku. Medzi nami, ak hrajem mulťák v BF so živými hráčmi a som v bežne veľkom priestore sám proti trom, tak v 95% v intervale 0-10 sekúnd končím ako mrtvola v čiernom igelite. Asi takto /starobylá AI !!/ Ako však toto všetko zatiaľ spomenuté funguje dokopy ? Použijem najprv PR vetičku, ktorá je uvedená aj ako podtitulok pod BF4 videom na youtube. Citujem - "ukážka prirodzenej, uveriteľnej, dramatickej akcie-kampane presiaknutej človečinou".

Svätý budha neobrezaný. Video, ktoré som videl ja je typický maglajz po vzore americkým akčných filmov - "shooting galleries and cinematic exploding setpieces". Je to proste ten hnoj, ktorý tu neustále tlačí do popredia COD určený primárne pre šialené americké deti do veku 16 rokov. Padajúce mrakodrapy, zavalení vojaci držiaci sa romanticky za ruke po páde z výšky 30 metrov, stále živí, stále usmiaty. Odrezané nohy jedným šmahom rambo noža. Mi-28 čo neprestrelí plech ruskej volgy. Tu sa musím zastaviť. Nezmyselnosť "uveriteľnej" BF4 kampane je už pre mňa za hranicou tolerancie.

Helikoptéra čo tam lieta je pravdepodobne nejaká varianta ruskej Mi-28 /video som videl iba raz/. A tá nesie v streleckej otočnej vežičke 30mm kanón Shipunov 2A42. Náboj vyzerá takto a je to rovnaká ráž ako pri bojovom lietadle A-10 Thunderbolt a ten volajú lovec tankov. Poviem vám totiž akú to má vlastne prieraznosť. Pozrite sa z okna na parkovisko. Vidíte tam určite aspoň 5 áut zoradených vedľa seba. Tento náboj nimi preletí bez spomalenia a o kilometer ďalej vás roztrhá na kusy. Ľahko prerazí železobetonovú stenu paneláka alebo preletí cez liatinovú koľajnicu. Prerazí aj pancier tanku T-34 a v špeciálnej úprave /wolfrám plus jadro z ochudobného urána/ aj plášť moderného tanku. Lovec tankov. A takto vyzbrojená helikoptéra /plus špičkové protitankové strely: Ataka-V,  Sheksna 9K118k, Igla -V strely/ sa márne snaží doraziť jednu posratú ruskú volgu plnú amerických mrdákov. S vetou - "ukážka prirodzenej, uveriteľnej, dramatickej akcie presiaknutej človečinou" mi teda vylížte prdel a bojím sa iba toho, že Killzone pre PS4 nám úkáže presne tak isto nezmyselne, bombastickú kampaň.

Zaujimavosti. BF4 sa neobjaví na platforme Wee Uu, čo túto nintendo konzolu opäť posunie smerom ku osudu lúzerov N64 a Gamecube. BF4 nebude mať story mód v kooperatívnom režime. Frostbite engine v tomto videu ani zďaleka neukazuje svoj skutočný potenciál /brzdou je zjavne aktuálna generácia konzol/. V hre stále nebude možnosť hrať ju ženskú, či v kampani, alebo mulťáku. Možno sa to vám zdá ako malichernosť. Ide však o veľkú tému na samostatný článok. V prakticky fotorealistickej hre sa dev tím zámerne vyhýba možnosti v mulťáku podrezať krk nejakej suke. Osobne som sám názoru, že žena nemá čo robiť v prvej línií nasadenia. Armáda je banda chorých chujov, rovnako ako podstata vojenského konfliktu vedeného armádami. Vyšinuté mužatky v uniformách s M16 zabijajúce civilistov - mi teda v tejto hre ale ani v skutočnosti skutočne nechýbajú. Bodka na záver. FPS žáner stagnuje veselo ďalej, stále ide o nenáročné hry s ratingom 18+ určené pre deti do 18 rokov !!

26/03/13

SONY - návrat kráľa na videoherný trón


Po prvom predstavení PS4 pred mesiacom na SONY Playstation Meetingu 2013 ftipkoval zúrivý SONY hater a šéf siete LIVE /Larry Hryb aka Major Nelson/, že nie je nič horšie ako "hovoriť o konzole a neukázať ju". Dnes v čase bežiacej GDC 2013 mu môžme vratiť facku aj s touto replikou: "ešte horšie je konzolu neukázať a ani o nej nehovoriť". V MS tábore proste panuje hrobové ticho. Ja razím teóriu, že veci sa majú takto. Máme tu tri rôzne HW platformy: Wee Uu, Xcrap 720 a PS4 s tri rôzne stratégie.

Nintendo sa pokúsilo o nevýkonný ale paradoxne dosť drahý, "socializovaný" Wee Uu šrot. Radi by si ponechali stádo kazuálov, ktoré im dalo dokopy staršie Wee a zároveň sa rozhodli /konečne/ prilákať aj tučné multiplat hry a hardcore hráčov, neb kazuály proste dosť hier nekupujú /gimmick tablet na nich nezaberá/. Táto taktika zatiaľ v celom rozsahu zlyháva. MS podľa mnohých náznakov smeruje ku stredne výkonnému "multifunkčnému nieču", v štýle riekanky "Jack of all trades, master of none, certainly better than a master of one". SONY na prekvapenie mnohých nijako nešetrilo na HW konzoly, postavilo silnú mrchu a adresne sa koncentruje priamo na hráča /pomer 80:20 v prospech hardcore mainstreamu, ehm/. Stavia proste klasickú konzolu, ktorá samozrejme zvládne aj zopár tých moderných trikov ako streaming audio, videa, dát, pokec, kamerky, sociálne siete a podobný neherný balast.

Alfou a omegou stratégie SONY je však frontálny útok na herných vývojárov a to nielen na veľké firmy ako EA, Ubi, R*, ktoré dostanú relatívne lacnú, výkonnú a ľahko programovateľnú konzoly, po ktorej tak veľmi túžia. SONY sa tentokrát sustredí aj na ten ignorovaný vývojársky "stred" a zdravé nezávislé indie podhubie. Proste developers, developers, developers !! Mimochodom nadužívanie kokaínu spôsobuje výrazne potenie a excitovanosť. SONY už na nedávnom PAXe ale aj na aktuálnej GDC naháňa tých sráčov ako tlustý Marlon Brandon nanukovú tortu. Na GDC dokonca predstavili prvú várku týchto non AAA herných titulov v cene od 4 do 40 euro, nižšie si ich vymenujeme.

Najskôr však malé retro info. Pred štyroma rokmi na GDC 2009 prezentovalo SONY svoju Pub Fund iniciatívu /viď posledná kapitolu/ pre podporu "malých" hier, často mimo mainstreamovej tvorby. Joe Danger, Papa@Yo a mnoho, mnoho ďalších už z tohto programu jasne profitujú. Japonská časť SONY má niečo podobné ako Pub Fund pod názvom CAMP /známe Tokyo Jungle alebo prichádzajúci Rain pre PS3 vznikli pod jej patronátom/. Na aktuálne bežiacej GDC 2013 teda SONY predstavilo celú záplavu týchto "indie" hračiek pre všetky svoje platformy /PS3, PS4, PSV, PSM/:

Primal Carnage /PS4/ a T-Rex, lebo T-Rex to je SONY

Exkluzívne hry: Blacklight: Retribution – PS4, Primal Carnage: Genesis – PS4, Divekick – PS3 a PS Vita, Dragon Fantasy Book II – PS3 a PS Vita, Metrico – PS Vita sú prefinancované cez už spomenutý SONY Pub fund. Zvyšok uvedený nižšie je iba špička ľadovca, ktorý sa valí na MS Titanic a ide o nový trend, ktorý pretláča hlavný šéf architekt PS4 a jeden z najväčších herných vývojárov Mark Cerny spolu s Alan Becker /ex zakladateľ fy Santa Monica - God of War, dnes riadi SCEJ japan studio - kde naštartoval prívalovú vlnu hier: Gravity Rush, Soul Sacrifice, Rain, Tokyo Jungle, Puppeteer, Knack a dokončujú TLG  !!/

GDC 2013 zoznam však pokračuje, tu patria aj non-PS only hry: Rain – PS3 Spelunky – PS3 a PS Vita, Velocity Ultra – PS Vita, Limbo – PS Vita, Sportsfriends – PS3, Ibb and Obb – PS3, Guacamelee! – PS3 a PS Vita, Hotline Miami – PS3 a PS Vita, Thomas Was Alone – PS3 a PS Vita, Luftrausers – PS3 a PS Vita, Friend Network App – PS Vita, A Virus Named Tom – PlayStation Mobile, Beatdown in Treachery City – PlayStation Mobile, Crumble – PlayStation Mobile, Crystallon – PlayStation Mobile, Don’t Wake the Bear – PlayStation Mobile, Hermit Crab in Space! – PlayStation Mobile, Oh, Deer! – PlayStation Mobile, Rymndkapsel – PlayStation Mobile, Ten By Eight – PlayStation Mobile

No a práve Mark Cerny hovorí, že podpora pre tieto gamesy  a vývojárov bude ohromná a SONY by si mala poradiť aj s temnými plánmi, ktoré má Valve so svojim kombom Steam + GabeBox.. Po novom SONY zrušilo dvojkrokový systém schvaľovania týchto hier, takže žiadne obštrukcie pri obkecávaní základného herného konceptu, zbytočné hlasovania, greenlighting ala Steam. Medzi nami, tu pravú tvár tohto procesu všetci ešte len hľadajú a to platí aj pre pomoc so zviditeľnením, certifikovaním, patchovaním /ošemetná vec na uzatvorených sieťach ako MS LIVE a SONY PSN, ktoré musia chrániť dáta a integritu svojich uživateľov/ a publikovaním /SONY skupiny pre Developer RelationsPublisher Relations/. Všetci by chceli fungujúci systém, ktorý plynulo generuje aj tie "malé", lacné, kvalitné hry - avšak neutopiť ich v mori balastu a hlavne nech to zarába prašule pre obe strany /vývojár a SONY/.

Samozrejme, keď SONY uvoľní opraty okolo huby tak musi pevnejšie pritiahnúť remeň  pod bruchom. Napríklad pri PSV sa bude vyžadovať aby hra podporovala dotykové možnosti prednej a zadnej plochy, kamerky alebo NEAR funkciu. Nebojte sa, hra ich nemusí mať integrované všetky naraz, stačí väčšina, inými slovami aby z PSV nové hry neurobili iba PSP s druhým analógom..

časy sa menia

Hlavne PS4 platforma sa má stať bezpečným prístavom všetkých hier sveta s budgetom od 1000 do 100 000 000+ eúr. Ako by nestačila otcovská starostlivosť Marka Cerny aj sám Shu Yoshida /šéf SONY WWS, pozadie jeho tweet konta tvorí grafika z indie hry Tokyo Jungle/, je veľkým fanúšikom tohto nie priliš mainstreamového typu hier. Ostatne aj prítomnosť dnes už klasického tvorcu nezávislých hier Jonathana Blow /pracuje na hre Witness pre PS4/ na SONY Playstation Meetingu 2013, hovorí veľavravnou rečou. Aj keď to beriem ako naťahovanie sa s MS, ktorý sa podobne chvastal získaním Minecraftu od Notcha /fy Mojang/. SONY však pokračuje ďalej a len toť pred pár dňami ohlásili podporu pre multiplat Unity engine, ktorý je medzi tvorcami malých hier veľmi obľúbený. Dosť kecov, tl;dr verzia tohto článku - hier na PS4ke bude more, oceán, galaxia plná vody a to od prvého dňa. PSV na tom nebude o nič horšie, časom.

Updejt, 26.3.13, 19:15 hod: SONY naozaj dupe na plyn a radí piaty prevodový stupeň. Odklepli dokonca buy-in-alpha model nákupu/dotovania hier a to nielen pre PS4. Nechápete ? Minecraft !! Furt nič. Proste máte fakt dobrý nápad, ktorý sa už v alfa forme dá slušne hrať, tak to dáte do obehu a zbierate prachy už v tomto štádiu vývoja /samozrejme majú títo predčasne platiaci isté výhody oproti tým, čo to kúpia až ako "finálnu" verziu/. Rovnako to prebieha s PC "hrou" KSP, ktorú som tu propagoval. Začínala ako záprdok, kde ste mohli akurát tak postaviť raketu a vystreliť ju na orbitu. Dnes, stále vo vývoji, sa už dostanete na povrch mesiaca/marsu aj s hopkaním v nízkom géčku a pochopiteľne vás čaká aj komplikovaný návrat späť na matičku zem, chce to však značný skill. Herné-grafické-zvukové kvality sú dnes nielen neuveriteľné vylepšené oproti prvej alfe ale neustále aj ďalej vylepšované.

23/03/13

100 miliónov US dolárov


Herný koncept. Jedna z prvých kolonizačných lodí našej matičky zem sa blíži ku obyvateľnej planéte v inej slnečnej sústave. Chceme tam postaviť sieť fastfoodov, vydrancovať jej miestne nerastné bohatsvo a zapísať pár hnusných príšerok do knihy ohrozených druhov. Počas poslednej fázy pristávanie sa však naša lodička takmer s niečím zrazí a následne nudzovo pristáva na povrchu. Cieľ hry - prežitie, explorácia, vybudovanie základne, rozbehnutie výroby priemyselných produktov, obrana, protiútok, diplomacia, odhalenie tajomstva planéty. To všetko v FPS/TPS perspektíve, v sandboxe s terraformingom, na garážovými vývojármi oblúbenom Unity engine. Singel player /tri herné módy - RPG príbehová kampaň, rýchla adventúra, budovateľský režim/ a mulťák /kooperácia alebo versus/. Tento herný projekt v skutočnosti existuje, volá sa Planet Explorers a zháňa prachy na Kickstartery /táto spoločnosť inak spustila svoju činnosť v roku 2009/.



Naposledy som sa prefinancovaniu hier pomocou "kixu" venoval pred pol rokom. Iba skratkovite. Kvalita a diverzita klasicky financovaných hier je toho času na úplnom dne. Na svoju česť prisahám, že na 30 ročnom spektre s 48KB ram som mal viac zaujimavejších a ďaleko komplexnejších hier. Dnes je trh plný primitívnych TPS/FPS akčných bezmekov. Batman, Diablo, Gears, COD, Darksiders. Je úplne jedno akých päť, desať či sto náhodných hier tu vymenujem. Ak chcete niečo iné, ako aj v prvom odseku spomenutý Planet Explorers, musíte si vývoj zaplatiť sami. V našom prípade s pomocou iných hráčov.

Tento článok však nie je o hrách ale skôr o "reklame". Presnejšie o viditeľnosti kickstartera a jeho budúcnosti - "darthps3 : Projektom ako kickstarter stále chýba reklama .. minimálne 90 percent hráčov nemá ani potuchy, že take niečo existuje .. "/. A na tomto probléme sa pracuje, videohry sú inak na kixe v objeme vyžobraných peňazí už na druhom mieste za nezávislým filmom a idú mu tvrdo po krku. Nehanebne som si inak požičal štastiky, ktoré Kickstarter prezentuje na svojej stránke a tiež na akurát prebiehajúcej hernej akcii PAX 2013. Festival Penny arcade Expo. A tam sa kickstarter zviditeľňuje následovne. Čísla:
  • od roku 2009 po dnešok registrujú 109M vyzbieraných dolárov, 1476 úspešných herných projektov, pričom na tú závratnú sumu prispelo 633 242 /?/ ľudí, čo je na hlavu priemerne neuveriteľných 170 USD, až mám isté pochybnosti o svojich výpočtoch.
Množstvo vyzbieraných prachov stúpalo pomaly z roku na rok, skutočná explózia nastala po Adventure projekte od fy Double Fine /Monkey Island a spol/ presne pred rokom. Aby to bolo ešte názornejšie, uvádzajú tento príklad. Adam Poots splašil v roku 2009 nebezpečných 1 741 USD od 28 /!!/ prispievateľov pre svoj neherný miniprojekt Kingdom Death miniatures 2009  a stal sa vlastne jedným z prvých čo v roku, keď Kickstarter vznikol, vyzbierali potrebnú sumu. O tri roky neskôr žiadal 35 000 dolárov, dostal o 2 milióny viac - Kingdom Death 2012 a môže si založiť vlastnú malú firmu. Naspäť k videohrám. Záujem takto podporiť tvorbu hier, na ktoré nedá R*, Ubi, EA, Activision ani penny rástol následovne:
  • 2009:  60 601 USD
  • 2010:  546 362 USD
  • 2011:  3 855 692 USD
  • 2012:  83 144 565 USD
  • 2013:  22 423 264 USD - ku dňu 21.3.2013
V roku 2013 zatiaľ pripadá na jeden mesiac vyzbieranie sumičky na úrovni 8M USD, čo pri zachovaní doterajšieho trendu bude na konci roka znamenať okolo 100M USD, alebo 1 miliarda za 10 rokov ak sa tento záujem udrží aspoň na aktuálnej úrovni. Čiste technicky vlastne hráči dnes na vlastných pleciach nesú nad vodou produkciu toho typu hier/žánrov, ktoré kedysi patrili do herného mainstreamu v rokoch 1984 až 1999. Dnes nám ich aspoň čiastočne suplujú "kix" hry ako FTL (Faster than Light), Kentucky Route Zero, Organ Trail, Blindside, Guns of Icarus, God of Blades, Giana Sisters: Twisted Dreams, Strike Suit Zero, Cognition: An Erica Reed Thriller, Zombies Run, Sidius Nova alebo už na začiatku spomenutý Planet Explorers.

Z môjho uhla pohľadu sú dnešné mainstreamové hry doslova bezcenné. Na to čo chcem hrať /Psychonauts 2/ však treba krvopotne zháňať prachy a aj keď ich dáte dokopy, stále musíte myslieť na to, že trh ktorý ich bude kupovať je veľmi malý. Nemôžte si teda dovoliť opulentný budget, aj keby ste ho mali, prepychovú technickú stránku, proste "nákladný rozsah". Chvalabohu za moderné grafické enginy /alebo kompletné middleware/, ktoré už vedia ušetriť kopu peňazí /Wysiwyg editor atď./. Stále však bude platiť, že tých 100M dolárov skončí skôr ako budget v jednej vygumovanej mainstreamovej sračke než v desiatke malých "kickstarter" hrách, ktoré by si ich často zaslúžili oveľa viac.

Budúcnosť tohto modelu však vidím ružovo. Myslím, že sa tu vytvoria pevné inštitucionálne štruktúry, zefektívní a rozšíria sa možnosti výberu prachov, pribudnú vlastné, veľké, herné festivaly, semináre, workshopy, pomaly sa zväčší členská základňa hráčov, ktorých už nebude baviť tie mainstreamové sračky, prídu tu nové dizajnerské hviezdy, ktoré budú robiť hry s nadšením a nie direktívne podľa normy určenej v klimatizovanom šmajchlkabinete riaditeľa EA. Nakoniec to skončí ako s filmom. Na plytký, rutinérsky odpad tu máme "akčnu" Holyvúdsku produkciu a hodnotné /ev. nezávislé/ filmy sa oveľa častejšie robia v európe. S hrami to bude o desať rokov úplne rovnako, mínus ta európa.

Updejt, 24.3.2013, 11:00 hod : Samozrejme, kde sú prachy, vždy sa nájdu aj ľudské hovädá bez chrbtovej kosti. Kickstarter je určený pre zapalených tvorcov /hry, hudba, filmy, čokoľvek iné/, ktorí majú hlboko do vrecka. Sledujte tento projekt. Aby som to zbytočne nepredlžoval, ta kunda patri medzi "100 najvplyvnejších žien sveta" a zároveň ide o multimilionárku !! Nepochybne to v tej svojej zvrátenej hlave považuje za adekvátny spôsob prefinancovania tejto .. čo vlastne .. detskej stávky ?

21/03/13

PS4 CPU - sralbotka ?


Nvidia si toť minule otvorila hubu na adresu Playstation 4 a celú jej konfiguráciu nazvala "low-end CPU, low/mid-end GPU". V skutočnosti SONY neponúklo nenažratej Nvidii dosť peňazí, takže zakázku na GPU pre všetky tri next gen konzoly získalo AMD. OK, je to o trochu komplikovanejšie. SONY, MS a Nintendo chcelo riešenie, kde na jednom silikóne /SOC - system on chip, MCM - multi chip module/ je naraz CPU/GPU a trochu RAM. Cieľom je maximálna kontrola nad výrobnou cenou tohto komba a jej veľmi rýchle znižovanie pri prechode na menší výrobný proces /45nm-28nm-18nm/. Nvidia však podobný design neponúka, v PC desktop segmente neviem o žiadnom NV GPU spojenom s x86 CPU pod jednou strechou. Čo má je spojenie mobilného NV GPU+ARM CPU /Tegra/. ARM však nemá dosť výkonu pre veľké konzoly a to ani vo svojej najlepšej Cortex-A15 verzii. SONY teda pri PS4ke viacmenej inú možnosť ako adaptáciu APU fusion AMD technológie - nemalo.

"I can’t speak freely about PS4, but now that some specs have been made public, I can say that Sony made wise engineering choices." - Carmack

CPU PS4ky sa teda považuje za jej slabinu. Hravo dokážem opak, na konci tohto článku mi ešte budete tlieskať. Repetitórium. PS4 CPU bude mať aj na nominálnej pracovnej frekvencii 1.6Ghz o dosť vyšší celočíselný výkon ako CELL a o dosť nižší výkon v plávajúcej čiarke. Avšak na pomoc tu prichádzajú špecializované čipy, ktoré z pliec PS4 CPU zoberú prácu na ktorej inak makal CELL. PS4 CPU má HW podporu pre audio /mixovanie, reverb, DSP/, rozbaľovanie zabalených súborov v reálnom čase, video-audio kóder/enkóder atď. Vo finále teda PS4 CPU + akcelerátory dokáže to isté ako CELL a ešte oveľa viac. CELL totiž polovicu výkonu pravidelne minul na pomoc poslabšiemu GPU od Nvidie. Santa Monika sa už stihla vyjadriť, že PS4 im konečne umožní oslobodiť sa od náročného low level kódingu grafiky na CELL CPU, lebo PS4 GPU je dosť "šikovné" GPU.


Tento članok však v skutočnosti bude o teórii relativity a ľudskej pýche, aj keď tu uvediem aj zopár exaktných čísel. Vieme, že Wee Uu s ohľadom na spätnú  kompatibilitu s Wee a vlastne aj s NGC dostalo opať CPU od IBM - starú dobrú Power PC 750ku. Pre Wee Uu pripravili jej trojjadrovú - singel thread per jadro variantu na 1.24Ghz /vo Wee beží na 729 MHz, v NGC na 486MHz, nejde samozrejme o presne to isté CPU/. Inak je pre mňa stále veľmi zaujímavé sledovať ako si tento slabinger poradí s konverziami multiplat hier určených pôvodne pre PS3/xcrap. Samozrejme framerate občas padá na hubu, ale ťažko odlíšime koľko tej škody ide na vrub slabšieho CPU alebo menej výkonného pamäťového subsystému. Vo finále to však utiahne autíčkovú sandbox arkádu NSF:MW od Criterionu a to vo veľmi uspokojivej podobe. Pre porovnanie na ten istý výsledok používa xcrap 3 jadrá na 3.2Ghz /6 x thread/ a PS3 zas 8 jadier na 3.2Ghz /PPE x 2 thread plus SPE x 7 thread/. Wee Uu si vystačí iba s troma jadrami a troma vláknami na oveľa nižšej pracovnej frekvencii. Myslím, že aj to dosť názorne svedčí o tom, ako sú dnešné hry /herný design/ viac GPU závislé.

Predsa som však chcel nejako porovnať "low-end CPU" PS4ky s Wee Uu. Nejaký testík /integer, fp - to je jedno, ide o relatívne rozdiely/, nech vieme na čom sme. To čo som našiel a dal dokopy berte hrubo orientačne. Veľmi hrubo. Nižšie sa v číslach ukáže zmes dosť odlišných architektúr /2-way SIMD, 4-way SIMD, OoO, IoE/, inštrukčných setov /SSE, Neon, SP/ a pracovných frekvencií. Test nebol pre jednotlivé CPU nijako zvlášť optimalizovaný, až na nutné výnimky. Bobcat bojoval s trochu zmäteným kompilérom. Cortex-A8 to zvládol ale strašne neefektívne, takže na to berme ohľad. Auto-vektorizácia je proste stále problém. Všetky CPU bežia v prostredí GNU Compiler Collection /GCC 4.6.3/ a v teste - matmul SIMD loop, jednoduchá aritmetika.

Legenda: názov procáku, čas v teste /menej je lepšie/, normalizovaný výkon per Mhz /menej je lepšie/ :

    IBM PowerPC 750CL Broadway - 729MHz .. 6.1s .. 4446 bodov
    AMD Brazos Bobcat - 1333MHz .. 4.4s .. 5930 bodov
    Freescale Cortex-A8 IMX535 - 1000MHz .. 7.05s .. 7050 bodov
    Intel Bloomfield Xeon W3565 - 3200MHz ..  0.56s .. 1780 bodov

Z benchmarku vyplýva následovné. Ignorujte Intel - je tam len na parádu, žerie 10 krát toľko šťavy ako je priemer tých zvyšných troch, má ďaleko komplexnejší design  /4-way OoO SIMD plus SSE 3/, je oveľa drahší. IBM 750ka /CPU pre NGC, Wee, Wee Uu/ na tom nie je až tak zle ako sa na prvý pohľad zdalo /ide síce o kalkulácie - paired singles, 2x32 bit ale nebudem vám to komplikovať/. Bobcat /SS3 inštrukcie/ má v skutočnosti lepší výkon, kompilér to proste posral. Mobilný Cortex A8 /Neon inštrukcie/ zabodoval veľmi slušne, PSV má Cortex-A9 a ide objektívne o veľmi slušné CPU. 

O iné prachy sa tu však hraje, teraz pozor. PS4 Jaguar, ktoré je vývojovo mladším bratom Bobcatu podáva jednak lepší integer výkon, druhak ma výrazné posilnené SIMD /fp/ časť. Prichádza s podporou pre nové SSE 4.2 a AVX inštrukcie. Rapídny nárast fp výkon. Skromný odhad hovorí, že PS4 CPU na 2GHz bude mať na jedno jadro SIMD výkon o 100% než Wee Uu CPU na 1.2Ghz. Ak vám to nedošlo. Osem jadier PS4 CPU bude na papieri ako 16 menej výkonných Wee Uu jadier. Sledujte teraz moju logiku.

Ak tri jadrá Wee Uu stačia bez zadýchania na NFS:MW a s malým zadýchaním na ostatné multiplat srágory, potom - 6 jadier si bude zo zívaním venčiť delfína a druhou rukou loviť holuby z nosa, 9 jadier holou rukou ukuje zo žeravého železa Thorovo kladivo, 12 jadier nadvihne na penise lietadlovú loď, 15 jadier vylezie z dna Mariánskej priekopy na Mt. Everest za menej ako hodinu. Bez kyslíka.

To bolo teória, teraz ten príbeh a avizovaný potlesk. Pre moju skromnú osobu. O relativite tu nehovorím zbytočne. Ešte raz použijem hru NFS: MW. Beží bez problémov na PS3 /CELL/, beží bez problémov na Wee Uu /slabšia IBM 750ka/, beží bez problémov na handhelde PSV /sám dev tím sa cháli, že hra je zhodná s PS3 verziu, PSV má ešte slabšie CPU Cortex-A9 než Wee Uu/. Dokonca to úplne hladko beží aj na PS2ke. A jej CPU je asi 50+ krát pomalšie ako CELL v PS3ke. Kričíte, že tá hra na PS2ke nie je NFS:MW. Prdlačka. Ide herne stále o tu istú gamesu a herná mechanika nie je na PS2ke o nič ochudobnená. A to bez ohľadu na jeho, z dnešného pohľadu, patetické CPU. Povedzte mi teda na čo tých "8-16-1000" jadier PS4 chcete vlastne použiť, keď ste nič navyše neurobili už na PS3ke s jeho zjavnou, výkonnostnou prevahou oproti PS2. Tlieskajte, bratia, tlieskajte.

19/03/13

Proteus


V akej hre ste sa naposledy dostali do situácie, keď vám prebehli zimomriavky po chrbte, ostali ste stáť s otvorenou hubou, slzy v očiach, kŕč v pravej nohe. Dotyk nekonečna, nebeské spevy, klimax. Ja som to zažil dokopy dva krát za posledných 15 rokov. Raz pri hre Final Fantasy 7 - šesť úvodných hodín neuveriteľnej jazdy, kultúrny šok, srdce beží zbesilým cvalom a potom ma mesto Midgar vypľuvlo ako ohryzok jablka a postavilo zoči voči dobrodružstvu epických rozmerov. Druhykrát to bolo, bez varovania, pred pol hodinou. Intenzita toho zážitku /zopár krátkých minút/ nebola až tak divoká, predsa som len nervovo vyčerpaný starý muž, ale veľa nechýbalo.

Meditatívne hudobná "hra" Proteus /PC, 2013/. V gréckej mytológií išlo boha mora a božstvo mnohých tvarov a premien. Už toto samo by ku opisu hry úplne stačilo. Čokoľvek navyše vám pokazí zážitok z objavovania toho, či vôbec ide o hru, aká je jej náplň, má to nejaký koniec ? Nebodaj aj vyšší zmysel. Ako som povedal, v tomto prípade platí, že je dobré o tom projekte nič nevedieť z mojich úst alebo veľkej huby internetu. Predsa však pustím trochu peria a neochotne aj starý beta trailer, ktorý toho pokazí oveľa menej ako ten na oficiálnej stránke /ten určite nepozerajte/.

Ako viete, verím svojej hernej intuícii a šiestemu zmyslu. Protea som teda z veľkej diaľky stále sledoval, nečítal som však žiadne detailné informácie, nesledoval vývojársky blog, nehral beta verziu. Malo to byť niečo v štylizovanej low-res pixel art grafike ala Atari 2600, nejaký typ interaktívnej hudby s grafikou či čo. Na rovinu vám však poviem, že tento koncept by si v súčasnej podobe zaslúžil ešte sugestívnejšie, hlbšie a emocionálnejšie spracovanie. Je to hra "experimentálnej" triedy Drahá Ester, Journey /PS3/ alebo Flower /PS3/. A zjavne sa tento subžáner stáva stále životaschopnejším.


Hra Proteus vyžaduje citlivého, trpezlivého a staršieho hráča. Ovládanie je triviálne, tlačítko pre akciu nehľadajte. Na prvý pohľad ide o neinteraktívnu prechádzku procedurálne generovaným priestorom. Nenechajte sa však oklamať. Buďte šaman, indián, lesný muž, starý druid. Zabudnite na tie TPS/FPS hysterické sračky. Pozerajte sa srdcom. Kopec, tvár skál, hviezdy, tajomné totemy, zvuk. Buďte čistý človek. Počúvajte, pozerajte a určite zistíte čo máte robiť. Na konci, ak sa tam vôbec dostanete, choďte za svetlom, a konečne v celom rozsahu pochopíte moju averziu ku tupým script tuneloidným hrám. Otvorená krajina a jej tajomstvá, to je to pravé.

18/03/13

Next gen ready ?


Bežný mainstreamový, ničím výnimočný herný titul so štandardnou produkčnou hodnotu dnes musí predať 2 až 5M kopií aby zaplatil náklady vložené do vývoja a niečo ostalo vo vrecku aj pre ďalšie projekty. Pikantné na tom je to, že multiplatformová hra pri členskej základni o veľkosti 150M+ konzol /ps3 plus xcrap/ s tým má neprekonateľné problémy. Hra Dead Space 3 dosiahla nižšiu penetráciu ako potrebných 5% a IP sa pravdepodobne uloží ku ľadu. Trh je proste značne presýtený početnými a celkom slušnými hrami. Málokto a iba veľmi ojedinele dosiahne bájnu hranicu 10% a teda 15M predaných kopií. Veľkosť členskej základne je očividne veľmi dôležitá, napriek tomu však firmy ako Ubisoft žiadajú čo nájskorší nástup novej generácie. Všetci pritom vieme, že tam sa začína opäť od nuly. Tak akú to má vlastne všetko logiku ?

Mnohorakú. Ubisoft/DICE a ďalší sa chcú "zahojiť" na cross-gen hrách. Watch Dogz pre PS4 aj PS3. Battlefield 4 pre PS3 a PS4. Je to nový fenomén, ktorý pri pri predchádzajúcich generáciach konzol priliš dobre nefungoval PS1-PS2, PS2-PS3. PS3 a PS4 má na rozdiel od nich takmer to isté grafické prostredie - pixel/vertex shaders, OGL API. Táto taktika má samozrejme aj svoju odvrátenú tvár. Proces nakupovania nových konzol sa celkom iste spomalí, ak dobiehajúca 7-8 ročná generácia bude stále podporovaná veľkými hrami /viď aj fámy okolo Gran Turismo 6 pre PS3/. A je tu ešte jedna nášlapná mína. Neštandartný tvar krivky predaja konzol PS3 a xcrap, z ktorej sa dajú vyvodiť trochu znepokujujúce závery. Sledujte.

Xcrap 360 /štart - jeseň roku 2005/ do januára 2009 zišiel z výrobných liniek v počte 28M kusov. Na jeseň roku 2012 už bol na méte 70M. Január 2013 hlási 76M vyrobených konzol. To nám hovorí, že obrovské množstvo xcrap sráčov čakalo minimálne tri roky kým sa masovo vrhli na konzolu /v absolútných číslach je to nejakých 48M konzol po roku 2009 a teda asi 63% uživateľov z celkového počtu/. Alebo inak povedané celá jedna tretina /33% !!/ čakala dokonca 5 rokov /!!/ kým sa pripojila ku tomu tupému stádu. Tento fakt však hrozí zaujímavou pointou, o chvíľu o nej budem hovoriť. Mimochodom po 5 rokoch života už drvivá väčšina konzol žiadne veľké prírastky nečeká, v tejto generácii však xcrap 360 a PS3 sa ešte len blížili ku svojím ročným maximám. Bežne ho pritom dosahuje konzola v druhom/treťom roku a potom ide prudko k zemi /nintendo Wee je typický príklad/.

historicky sa dosahoval vrchol predaja v 2-3 roku života konzoly, avšak nie v tejto generácii /PS3, xcrap 360/

PS3 /štart jeseň 2006, rok po xrape/ ponúka takmer identický obraz len to tam bežalo trochu svižnejšie. Do leta 2009 /dva a pol roka/ predalo 24M kusov konzol. Aktuálne je na značke cirka 77M a dohnal ročný náskok billšmeja. Od leta 2009 po dnešok teda predali cca 53M kusov. Podobne ako pri xcrape aj cca 68% majiteľov PS3 vyčkávalo minimálne 3 roky s nákupom. Podobne veľké percento ako pri xcrape čakalo dokonca 5 rokov kým si PS3 kúpilo. A to znamená následovné. Pointa.

Máme to obrovské desiatky miliónov majiteľov ps3 a xcrap 360, ktorí naskočili na loď len pred cca 2-3 rokmi a čo si budeme klamať, hlavne pri PS3ke naskakujú takmer nespomalenou rýchlosťou ďalej a to ešte ani nie sme na sweet spot cene pod 199 euro. Takže sa vás pýtam, prečo by som si mal ako hráč, ktorý čakal 5 rokov na kúpu xcrap 360 alebo PS3 /a vlastním ho 2-3 roky / vrhnúť na ďalšiu generáciu konzol už na jeseň toho roku ? Duplom ak herní vývojári nabehli na systém cross-gen hier !!

Logicky to teda znamená jediné. Čaká nás opäť veľmi pomalý prechod na ďalšiu generáciu konzol. Hráči, ktorí vlastnia xcrap 360 a ps3 viac ako 6 rokov tvoria malé percento členskej základne. "Oneskorená" majorita, ktorá tvorí jej jadro sa tam až tak rýchlo hrnúť nebude. Inými slovami - na next gen ešte paradoxne nie sú pripravení. A je jedno čo si o tom myslí Crytek a im podobné veľkohubé nuly. Pripájam ku článku aj bonusový appendix. Najprv obrázok potom legenda.


Šialená prognóza. Výrobcovia konzol sa určite budú snažiť získať v ďalšej generácii status dominantnej konzoly, niečo po vzore Playstation 1 a 2 /alebo Apple mobilu ak chcete/. Je to málo pravdepodobne, ostatne je dosť možné že v aktuálnej generácii sa všetky tri hlavné konzoly budú nakoniec motať okolo 100M predaných kusov /každá osobitne/. Ak však motyka vystrelí a takej Playstation 4 sa to podarí, potom bude nadchádzajúca 8. generácia konzol kopírovať 5. generáciu podľa vyššie priloženého obrázka. Srandy kopec. GabeBox a Ouya su do oči bijúce niche platformy ako Atari Jaguar a Panasonic 3Do. Wee Uu ide celkom zjavne cestou N64 alebo Gamecube /to jest malé fiasko/. Xrap 720 a jeho šialene komplikovaný pamäťový subsystém má veľa spoločného s rovnako komplexnou Sega Saturn. No a Playstation 4 je proste nová Playstation 1. Hardvérovo veľmi jednoduchá, prehľadná, čistá, developérsky priateľská a pritom výkonná konzola.

17/03/13

SONY - fénix vstal z popola


IBM v roku 1981 vypustila prvé PC v podobe akej ho poznáme aj dnes - monitor, upgrejdovateľná krabica a oddelená klávesnica. O 20 rokov neskôr sa vyrába 100 miliónov PC ročne. Časy sa však zmenili, vejú nové vetry. Dnes predáme 200 miliónov smartfónov za kvartál !! Tesne v pätách sú im tablety. Na tieto nové zariadenia je naviazaný aj príslušný OS a softvérový ekosystém vôbec. A Windows s Office to veru nie je. Aktuálna situácia teda môže behom 18 mesiacov pochovať dlhé desaťročia zabahený biznis a odstreliť veľkých hráčov s pomalou štartovacou reakciou na cintorín dejín. Problémy Microsoftu s týmto zviazané tu teraz nebudeme riešiť a Nintendo s tým nemá zhola nič spoločné /pochová sa samo/.

Ide hlavne o SONY. Zaspali nástup digitálných mp3 prehrávačov, s TV sa stala segment, kde ťažko niečo zarobia. Snaží sa chytiť utekajúceho tigra za chvost. Mnoho expertov tvrdí, že nie je dosť flexibilná, rýchla a inovatívna aby sa jej to podarilo. Všetci navyše vieme, že ak si bežný spotrebiteľ kúpi trendový mobil za 600-900 USD a tablet za rovnaku sumu, trochu to zabrzdí jeho chuť kúpiť si k tomu aj drahú SONY Braviu. A štastiky im dávajú za pravdu. Obmedzenie rastu predaja TV /na +7% v roku 2012/ pravdedopobne na úkor dvojice - drahý mobil /+25%/ a tablet /+42%/.

SONY sa to dotýka natoľko bytostne, že ju viac nemôžme volať elektronickým gigantom, skôr jednou zo stredne veľkých japonských bank a poisťovní. Vysvetlím to. Za rok 2012 malo SONY obrat cca 80 miliárd USD, čistý zisk 5 miliárd. A jeho rozdelenie vyzerá asi takto: bankovníctvo/poistenie - 1.6 miliardy, SONY Music zarobila 450M , Sony/Columbia Pictures - 420M, SONY Playstation - 360M, Kamery - 230M, Mobily - 88M, komponenty a chemikálie - 270M a konečne domáce hifi, AV, TV zariadenia - 2.5 miliardy. Pre správnu perspektívu - Apple buzeranti získali za tie svoje mobilné bazmeky v minulom roku 42 miliárd v čistom /celkový obrat 160 miliárd /, čo je asi 480 násobok toho čo SONY za svoje Xperie. A potom sa stal malý zázrak.

nové 12 mesačné maximum

Akcie SONY stúpli v piatok 15.3. o závratných takmer osem percent. Došlo k tomu vďaka zlepšeniu ratingu SONY z pozície "neutral" na "buy". Nakupujte, lebo to ešte porastie. Jeden z ratingov im zlepšila Daiwa Securities, čo je druhá najväčšia maklérska firma po známych špekulantoch z Nomura. Prečo to urobili ? Daiwa očakáva návrat SONY ku zisku v nasledujúcom fiskálnom roku, ktorý začne o 2 týždne. Veria slovám SONY, že v budúcnosti kúpi Apple alebo Samsung. Spoliehajú sa na revitalizácii SONY založenej na zvýšení produktivity /prepúšťanie/ a maximálnej koncentrácií na tri hlavné piliere - mobility, optika/kamery a gamebiz.

Nebudem vás však ďalej naťahovať. Daiwa a Nikkei si všimli extrémne uspešný nastup série smartmobilov už pod značkou SONY na japonský trh. Xperia Z sa tam predáva výborne a je 4 týždeň v rade za sebou najpredávanejším mobilom tejto triedy na trhu. A to nie je všetko. Už o pár hodín /v pondelok 18.3./ začne SONY s predajom kompaktnejšej Xperia SP. Pre úplnosť informácie - Xperia Z bolo kladne prijatá aj v našich zemepisných šírkách a SONY je na dobrej ceste tu zarobiť kopu peňazí. Analytici teda zjavne pochovávali SONY predčasne a história nám vraví, že čo sa javí na prvý pohľad ako pevná skala, môže byť už zajtra rozsypaný vápenec. Alebo opačne.

13/03/13

God of Persia


PS2 prišla do predaja na jar roku 2000. Presne o päť rokov neskôr predstavilo SONY nové herné IP - God of War od vtedy neznámych nímandov z tímu Santa Monica. Všetko sa to udialo tesne pred E3 2005, kde sa po prvýkrát oficiálne hovorilo o next gen platforme - Playstation 3. GoW 1 sa prezentoval úžasným technickým spracovaním, veľkovýpravnou grafikou, stále vpred šprintujúca herná dynamika, všadeprítomná brutalita. Akčná TPS rubačka a ľahkou prímesou adventúry, platformera a našlo sa tam aj zopár priestorových a logických puzlátok. Hlavný hrdina Kratos je sparťanský bojovník, mlynček na mäso, kopa zúriacich svalov idúca bez zľutovania za naplnením svojej pomsty. To všetko v reáliach gréckej mytológie. Dokonalý recept na herný hit.

O ďalšie dva roky vypúšťa Santa Monica druhý diel série stále ešte pre dosluhujúcu PS2, napriek tomu, že PS3 je už nejaký ten mesiac v predaji. GoW 2 okamžite dostáva nálepku hry s next gen grafikou na past gen konzole. Je to proste neuveriteľná žranica pre oči a dych vyrážajúce divadlo. Na počudovanie, hovorím za seba, hre úplne chýbal drajv a dosť som to odzýval. Jasne sa začalo ukazovať, že Santa Monika /jej herní režiséri/ proste nevedia pracovať s postavou, vzťahmi, naráciou, fabuláciou, gréckým pozadím. Bol to proste taký nudný akčný mišung, kde som už rýdzi sparťanský charakter a grécke pozadie príliš necítil. A hlavne bojový systém sa ukázal ako už prekonaný a nudný.

Ďalšie dva diely dostal prenosný handheld Playstation Portable. Hry - God of War: Chains of Olympus /2008/ a God of War: Ghost of Sparta /2010/. Pracoval na nich iný dev tím, veľmi talentovaní borci z Ready at Dawn. GoW: CHoO je slušná "prenosná" hra pre výborný handheld. S GoW:GoS však trafili klinec po hlavičke. Hra je nielen na technickej úrovni PS2 bratov, ukazuje aj aký nevyužitý potenciál sa skrýva v PSP, dokonca ju mnohí dávajú celkovou kvalitou aj pred niektoré diely GoW na konzolách !!

V tomto istom roku ako PSP dostalo výborný GoW: GoS sa konečne na PS3 dovalil regulérny tretí diel God of War série. GoW 3 /2010/ nastolil nové technické štandardy, priniesol MLAA antialiasing a z grafickej stránky proste každý padal do mdlôb. Nielen úvodná hodinka je proste ako neuveriteľný CG film hraný v reálnom čase. Mierne v úzadí ostal fakt, že herné stránka už nutne potrebovala akútnu reformu a bohovia a démoni greckej mytológie slúžili už iba ako beštiár, ovce idúce na porážku. Scénar celej série mal viac medzier ako ruský alkoholik vybitých zubov. Kratos bola troska bez duše, nepochopiteľnej motivácie. Značka God of War korodovala pred očami. Remeselná rutina.

Skok dopredu v čase o tri roky. God of War : Ascencion /2013/. Nalejme si čistého vína. Ani jeden aspoň trochu objektívne mysliaci hráč, čo tu hru prešiel netuší, do čoho tie tri dlhé roky /!!/ času vlastne išli. GoW:A v plnej sile odhalilo fakt, že kráľ je nahý. Hru asi dotrápil B dev tím Santa Moniky, zatiaľ čo jadro makalo na novom IP pre PS4. GOW:A sa skutočne tvári tak, že sa na nej dosť šetrilo a čas/budget strávený nad MP časťou navyše jasne chýbal v story kampani. GoW:A havarovalo v každom podstatnejšom bode. Nudné, zmätočné, unavené, vyčerpané, herne slabé, stereotypné, bez charizmy. Všetko čaro a mágia úplne prvého dielu je fuči fuč. Santa Monika si možno povedala, že je čas podojiť nové božstvá a zhovadiť ďalšiu hernú postavu. GoW:A totiž obsahuje tento možný náznak vecí budúcich.

"Of all the prophecies I have seen, this one haunts my dreams.
QUJIKPHIUEEEKMJQUJ
The full truth of this nightmare yet remains hidden." –
Aletheia

Alethia je malý grécky bôžik dokonalej jasnozrivej pravdy, dcéra boha Dia. Hovorí v hádanke, tú však už múdrejšie hlavy rozlúštili, a riešenie v polovici svetových jazykov máte nižšie. V angličtine je to táto krkolomná vetička - SUN BIRD BULL LION SUN. Ako špecialistovi na egyptológiu mi to na prvý pohľad evokujú egypt a piesok /Tefnut, Ra, Horakthy/. Býk a lev nás však posúva oveľa bližšie ku sumerom a perzii, ku dnešnému iránu. Božstvo Mithra.

English: QUJIKPHIUEEEKMJQUJ
French: QJFTRFJRQTEUCJTUNFRJHQJHQJFTRF
Portuguese: MHDILMMLKHNHOKHDRLHMHD
Spanish: QJFLTORJPJFOJIQJF

English: SUN BIRD BULL LION SUN
French: SOLEIL OISEAU BOEUF LION SON SOLEIL
Portuguese: SOL PASSARO TOURO LEAO SOL
Spanish: SOL AVE TORO LEON SOL

Ide o skutočne prastarú, archetypálnu konštrukciu s nesmiernou komplexnosťou. Hovorím to s istou trpkosťou v hlase, lebo vidím ako Santa Monica doslova pošliapala o dosť jednoduchšiu grécku tému. Ako sčítaný človek vám odporúčam knihu Egypťan Sinuhe. Dielo najvyššej kvality, ktoré vám dosť jasne napovie čo nás asi čaká /Babylón, Minotaurus/. Ten starobylý "egypťan" putuje práve po tej perzii /suniti, chetiti/. Ako vždy to má strhujúci príbeh a postavy, o ktorých sa môže herným vývojárom iba snívať /herné univerzum Halo, MGS, God of War alebo Deus ex sú iba hlúpe a smrduté zvratky/.

SUN BIRD BULL LION SUN. Boh slnka poslal svojho posla /vranu/ za bohom Mitra /lev/ a priniesol mu posolostvo, že musí obetovať býka, potom sa sa spolu hostili. Mitra s plným bruchom nasadol do slnečného voza boha Slnka a jal sa konať dobro. SUN BIRD BULL LION SUN. To je stručný preklad ten zašifrovanej vety. Tak jednoduché to samozrejme nie je, ak vás to teda zaujíma.

-----------------------------------------

Obetovanie býka totiž nebolo Mitrovi po chuti. V momente ako ho zabil sa začalo táto reťaz udalostí. Biely býk sa zmení na mesiac. Plášť boha Mitra sa mení v nebeskú oblohu a dáva aj vznik všetkým planétam. Z chvosta býka a jeho krvi vznikajú jedlé rastliny. Z jeho pohlavného úda vystrekujú semiačká, ktoré sa zachytili do nádoby, kde sa ich vymiešalo, zmiešalo a následne vzniká masa z ktorej vyrástol každý tvor na tomto svete. Oddeľuje sa deň od noci, mesiac začína svoj cyklus, začínajú sa ročné obdobia, začína sa čas, časomiera. Začína sa kolobeh žitia.

Denné svetlo však zobudilo aj „temné“ bytosti a tieto vyšli na zemský povrch. Had oblizol krv obetného býka. Škorpión sa pokúsila zožrať semiačká genitálií. S býkom sa vlastne začína kreácia sveta a večný boj medzi dobrom a zlom a toto bude človeka sprevádzať nie len počas jeho tuzemského života, ale aj na večné veky. Havran symbolizuje vzduch, Lev symbolizuje oheň, Had symbolizuje zem a misa so semiačkami symbolizuje vodu.

Mithriaizmus prenikol takmer všade. India, Rím /členovia tohto kultu boli aj celebrity ako Comodus, Septimus Severus, Caracalla, Valerian/, staré Anglicko, Rakúsko, stredovekí slobodomurári. Mitra je božstvom spravodlivosti, hrdinskosti, vernosti, priateľstva, dodržiavania si slova a zmluvy. Ani slovania neostali bokom. Srbská Sremska Mitrovica, Kosovská Mitrovica, nájdete ho v mene Mitar, Mitra /26. október – americký kalendár slovenskej evanjelickej synody „Sion“ z roku 1953 alebo slovenský hospodársky kalendár z roku 1925/.

Pápež, rimokatolícki biskupi, ale aj anglikánski a dokonca aj časť evanjelických biskupov si na hlavu kladie vysokú špicatú dvojcípu čiapku zvanú „mitra“ /Webster Dictionary“ v časti „M“ ako základ udáva sans. slovo mitra = priateľ/. Čiapky mitra používali aj starokresťanské armenské spoločenstvá. Symbol ryby /ústa/ je veľmi starý kresťanský symbol a čiapku mitra je verne napodobňuje. Aby toho nebolo dosť, tak bájna hora Ararat na ktorej mala pristáť Noemova archa sa nachádza na Arménskej vysočine, pár krokov od iránu /starej perzie/. Dosť bolo histórie, aj tak je to oveľa komplikovanejšie a Santa Monika z toho opäť urobí akčný guláš. Naspäť ku hernéhu dizajnu.

-----------------------------------------

Po šiestich identických GoW hrách je celý koncept z pohľadu Santa Monica dokonale využitý. Je to dané aj tým, že na nič lepšie proste nemajú. Chýbajú im ľudská "vývojárska" kvalita, grécka mytológia je v tom nevinne. Nevedia rozvíjať príbeh, postavy, herná stránka je strašne zastaralá. Konkurencia ide týmto konkrétnym smerom - poliaci opustili tunel a s Witcher 3 sa vydali do temných vôd RPG sandboxu. Poliaci sa otvorene vysmievaju s Bugthesdy a ich Poblivion a Suckrim generických shitiek. Citujem - "skúste vymenovať päť postáv z hry Skyrim". Nepoviete ani tri, tá hra proste nemá dušu. A v tomto za poliakmi stojím aj ja. Kritizujem to opakovane.

Poliaci teda s Witcher 3 chcú konkurovať ďalšej hre od Bugthesdy. Crapcom pomaly buduje svoju vlastné RPG sandbox know-how s Dračou Dogmou. Square a Level 5 opakovane potvrdili záujem o "niečo podobné". Drop-in kooperácia, sandbox exteriéry, RPG elementy, silná story, silné postavy. Snaha o nejakú inováciu v bojovom systéme /Crapcom a jeho zachytávanie sa o veľké obludky po vzore Shadow of the Colossus/. Všetci sa snažia niečo vymyslieť a hlavne vydojiť sandbox RPG zlatú žilu, kým z nej tečie nejaká krv. Primitívna rubačka v tunely v oldchool štýle ala PSone - to už nemá žiaden komerčný potenciál /to nech si robia vo voľnom čase ako nenáročnú minihru/.

Kratos/Mithra na PS4 musí vytrhnúť strom aj s koreňmi, vysušiť jazero jedným zlým pohľadom, spustiť dážď mohutným prdom, súboje musia mať istý taktický rozmer. Tam strelci z lukov, z druhej strany jazdci na tigroch. Nejaká mýtická obluda nad hlavou. Musí to mať gule, slušnú AI, slušnú fyziku /kontaktnú, deštrukcia/, neopakovateľnú procedurálnosť. Dôraz na kvalitu postáv alebo narácie tu už nebudem opakovať. Teším sa, že sa aspoň 5 veľkých firiem bude snažiť o to isté, snáď nám neľútostná konkurencia pomôže posunúť hernú stránku týchto diel preč od zlozvykov, ktoré mali byť mŕtve už aspoň 10 rokov.

09/03/13

Sandy White


Minule som si trochu "podal" pseudo hit Deus Ex: HR. Nebolo to však bezdôvodná alebo samoúčelná kritika, proste sa mi dvihol žalúdok z tej hromady fekálií, ktorú dnes volajú moderná a dobrá hra. Ukážem vám ako sa to má urobiť správne. Sandy White je legendárny Speccy programátor. Paradoxne išlo skôr o fanúšika /programovateľnej/ elektroniky, než hráča. Napriek tomu sa navždy zapísal do herných dejín. Objaviteľ žánru - horror survival v 3D sandboxe. V roku 1983 pre Zx Spectrum /iba 48KB ram a 3.5MHz CPU bez dedikovanej grafickej karty/ naprogramoval hru Ant Attack /pôvodne sa mala volať Ant Terror/.  Beží na izometrickom Soft Solid 3D engine a umožňuje voľný pohyb po mape mesta, rotáciu pohľadu po 90 stupňoch a prekonávanie výškových rozdiel.

Cieľom hry je zachrániť v časovom limite všetkých prežívších /niektoré tie záchrany sú dosť priestorovo zapeklité/. Času je málo, streliva ešte menej /nešikovne hodený vlastný granát vás môže zabiť/. Mesto je zaplavené agresívným druhom zmutovaných mravcov veľkých ako menšia krava. Zachránená AI vám ide v pätách, podobne ako tie mravce, našťastie sú o trošku pomalšie než vy a majú problém chodiť po schodoch. Hra mala ešte jednu unikátnu vlastnosť. Mohli ste si zvoliť aj pohlavie hlavného hrdinu. Ant Attack inšpiroval mnohých ďalších programátorov ku ešte neuveriteľnejším veciam ako si neskôr ukážeme.

Technická poznámka - zdanlivo podobné hry ako Q*bert /1982/, Zaxxon/1982/, Knight lore /1984/, ktoré sa porovnávajú s Ant Attackom nesplňajú kritéria pre skutočný 3D engine s voľným pohybom vo všetkých smeroch a osiach. Sandy White rok po hre Ant Attack dáva na trh svetovo prvú zombie survival sandbox hru. Zombie Zombie /1984/.  Stále používa svoj Soft Solid 3D engine ale posúva jeho využitie na nové maximum. Jednak môžte lietať nad mestou, druhak ste dostali schopnosť aktívne meniť jeho tvár. Z helikoptéry zhadzujete betónové kocky a vytvárate nové 3D štruktúry. Fantastické. Cieľom hry je pochopiteľne vyčistiť mapu od zombíkov, tí už po schodoch chodiť vedia.

Posledný, tretí projekt, po ktorom Sandy prestáva s tvorbou videohier je I of the Mask /1985/. Ako keby toho nebolo dosť na úbohé Speccy, prechádza Sandy do plne 3D first person pohľadu. Používa more programatórskych fínt aby hru dostal aspoň na hrateľných 15 fps /video/.  Cieľ hry - ide v podstate o bludiskovú minihru, kde sa v tele gigantického robota snažíte o jeho oživanie. Sandy následne s hrami končí a udáva tieto tri dôvody - časový stres, vyhorenie, a nie je to až taká zábava ako si myslel. Dnes, po mnohých rokoch, je historický odkaz hry Ant Attack stále veľmi živý a Sandy dokonca zvažuje, že to s nejakou malou hrou ešte raz skúsiť.

 Zombie Zombie /1984 - Soft Solid engine/ a Driller /1987 - FeeScape Engine/

Extra kapitola. Vyššie som už spomenul, že jeho špičkový 3D kód inšpiroval iných ku ešte v šialenejším projektom. Incentive Software v roku 1987 púšťa do obehu neuveriteľný primárne 8 bitový titul Driller na FreeScape engine, niektoré jeho časti vznikli metódou spätné inžinierstva Soft Solid enginu. FreeScape dávno pred Qvak alebo Terminator Future Shock umožňuje zobrazenie 3D scén s emulovaným mouselookom, lietanie nad mapou vo vznášadle, presúvanie 3D objektov po mape a dokonca aj také prkotiny ako vykláňanie sa spoza rohu, mimoúrovňové mapy alebo elipsoidné, guľovité, ihlanovité útvary a jetpack !!

Záver. V rokoch 1983 až 1987 som teda na spektre zažil skutočnú, hernú revolúciu. Táto z dnešného pohľadu neskutočne málo výkonná platforma ma naučila ako vyzerajú inovátorske produkty, ktoré niekoľko krát prekonávajú možnosti hardvéru. A na to stačí 48KB RAM a 3D výkon na úrovni do 100 polygónov za sekundu. Hry napriek tomu technicky excelovali, malo to báječnú atmosféru a dokonca aj zaujímavé pozadia /egyptský motív s pyramídami a s kliatbou - zatmením slnka/, lokácie /orbitálna ťažobná plošina pred výbuchom nad povrchom planéty/. Ak by dnes chcel The Last of US pre PS3 konkurovať Zombie Zombie pre ZXS musel by mi dať aspoň semisandbox, helikoptéru s ktorou by som staval anti-zombie bariéry z vrakov áut mnoho ďalšieho. To iste platí pre najnovší Deus Ex. Level design - lineárna nuda v tuneloch, interakcia -  neprípustne veľká nula, AI - drzo, tupá nula. Insitná story, dialógy, postavy. Objektívne zlá hra. Niečo čo po viac ako 30 rokoch hrania a na 1 000 000 krát výkonnejšej mašine oproti Spektru - proste odmietam tolerovať.

05/03/13

Neuromancer


Wiliam Gibson, krstný otec kyberpriestoru, virtuálnej reality, matrixu, "augmentácie" a internetu. V roku 1984 toto všetko naplnil vo svojej novele Neuromancer. Biblia kyperpunku a prvý diel "Sprawl" trilógie Neuromancer /1984/,  Count Zero /1986/, Mona Lisa Overdrive /1988/. Voľnou súčasťou tohto cyklu je aj poviedka Johnny Mnemonic /1981/ a Burning Chrome /1982/. Neuromancer svojho času vyfasoval všetky podstatné knižné scifi ceny HUGO, Nebula, Philip K. Dick memorial award /K.Dick inšpiroval svojou knihu Do Androids Dream of Electric Sheep? z roku 1968 vznik kultového filmu - Bladerunner z roku 1982/. Neuromancer znamená v knihách pre tento žáner to isté, čo Bladerunner pre filmy. Obidvaja navyše dodnes neboli prekonané, obe čítam/pozerám niekoľkrát ročne. A pri Neuromancerovi som to urobil práve v týchto dňoch. Náhoda ?  Kdeže, ako vám o chvíľu ukážem. Zámer !!


Neuromancer je brilantný výtvor, toto slovo označujúce vrcholnú kvalitu a používam na tomto blogu veľmi zriedka. Dej, postavy, zápletka, klimax, pointa a hlavne viscerálne, živočíšne, adrenalinový sloh /!!/ sú brilantné - nižšie máte malú ukážku, český preklad skvele zvládol známy scifi spisovateľ O.Neff. Samozrejme hovoríme o úpadkovom žánri - scifi beletrii, nie o Dostojevskom, takže si to umiestnite do správneho relatívneho kontextu.
"Droga ho zasáhla jako expresní vlak, do běla rozžhavený sloup světla stoupal podél páteře z oblasti prostaty a ozařoval mu lebeční švy rentgenovými paprsky zkratované sexuální energie. Zuby mu zpívaly v lůžkách jako ladičky, každý z nich super-dokonalý a čistý jako etanol. Kosti byly pod mlžnou slupkou masa chromované a vyleštěné, klouby naolejované silikonovým filmem. Písečné bouře zuřily nad vydrhnutou podlahou jeho lebky, vyvolávaly vlny pisklavého statického šumu, který mu propukal za očima v podobě koulí nejčistšího křišťálu, aby se dál rozšiřoval." - hlavný hrdina "Case" si dal poriadnu šupku do tela.
Henry Dorsett Case je padlý anjel, výborný, nájomný ex-hacker. Po istom "nedorozumenení" s jedným zo zamestnávateľov a cielenej deštrukcií nervového systému ruským vojenským mykotoxínom, príde o schopnosť pripojiť sa na matrix. Škoda, ktorá sa už viac nedá napraviť. Kripel. Vidíme posledné dni jeho života, suicidálna sebadeštrukcia. Troska, ktorú o chvíľu zvratky mesta plného neónov spláchnu do kanála.  Zjaví sa však chlapík s menom Armitage, ktorý mu urobí jednoduchú ponuku - dá ho do poriadku a výmenou za to chce, aby sa stal súčasťou jeho tímu. Pozoruhodná zbierka osobnosti. Molly, Riviera, Finn, Dixxie Flatline, Maelcum a ďalší.

Cieľ ? Neznámy, pôjde však v ľudských dejinách o najunikátnejšiu operáciu všetkých čias. Skutočný zamestnávateľ ? Neznámy a bob vie, čo ide vôbec o človeka. Samé otázky. Prečo bol Case vyliečený softvérom a medicinským vybavením, keď táto doteraz neznáma technológia o pol generácie predbieha aktuálne vedecké poznatky ? Za tú cenu môžete mať  20 hackerov svetovej extriatriedy, ktorý vám budú dokonca života poslušne nosiť papuče alebo nočník ku posteli. Prečo sa zdá, že sám skutočný nájomca tejto skupinky pestrofarebných grázlov, nevie aký bude ten konečný výsledok a dokonca sa zdá, že mu ide len o to aby toho bola jeho vlastná smrť. Prečo tu ani jeden motív nemá na prvý pohľad žiadnu logiku. Neuromancer je LSD jazda. A dozvieta sa aj to, či boh používa slovo prdel a hovno. Dúfam, že som vás zmiatol poriadne.  Pripájam odkaz na stiahnuteľné knižné verzie celej Sprawl trilógie a ďalších jeho diel /Neuromancera môžte začať čítať rovno tu, ako vždy by som vám bol za to veľmi vďačný, alter link na download/.
-------------------------------------

Pravý dôvod, prečo som si opäť prečítal Neuromancera je hra Deus ex : Human Revolution. Nijako totiž neskrýva fakt, že vzdáva hold aj tejto knihe. Pôvodne som si skutočne myslel, že tu gamesu nejako dorazím, opäť som však skončil po mojich povestných 15 minútach. Mohol by som tu urobiť vyčerpavajúco detailný rozbor, prečo ide o kapitálnu sračku, ktorá mi opäť zhnusila celý gamebiz na ďalších 10 rokov. Vystačím si však aj so skrátenou verziou. Predsa nebudem strácať viac času hádzaním písmenok na plochu, než samotnou hrou.

Popíšem vám moment, keď som s úsmevom hru ukončil, zmazal a napľul na monitor. Hlavný hrdina posledného Deus Ex je bežný pešiak, ktorého z hrobu vytiahli v poslednej chvíli, investovali doňho strašný balík peňazí a času a potom ho postavili pred úlohu, ktorú splniť proste nie je v ľudských silách. Počkať, to asi zas hovorím o Neuromancerovi. V Deus Ex sa síce deje na začiatku presne to isté, potom ma však pošlu do nejakého skladu, kde zhulení feťáci kradnú ukrajinské cigarety. Pred skladom pritom už stojí komando po zuby ozbrojených kukláčov. Ticho. Na scénu prichádzam ja. Masívne augmentovaný superstroj, ktorý v príbehu určite zohrá významnú rolu. Ako tak nonšalantne kráčam okolo malej, papundekľovej krabice, napadne ma iba tak z roztopaše ju zobrať a hodiť do chrbta jedného zo SWAT borcov. Chlapík a jeho parťák sa otočia a rozstrieľajú ma na atómy. Koniec hry, tým myslím, skutočný koniec, môj smiech a uninstall.

"Barmanův úsměv se roztáhl. O jeho šerednosti šly legendy. V téhle době si krásu mohl dovolit každý, a kdo se jí vzdal, měl to ve znaku. Sahal pro další džbán a starobylá protéza zakvíkla. Byla to ruská vojenská protéza, sedmifunkční manipulátor s fidbakovým posilovačem .. " - Neuromancer

Deus Ex je hromada hnoja. Ani po hodinovom boji sa mi nepodarilo dať v PC verzii pohyb postavy do hrateľnej podoby. Chorá akcelerácia zameriavača a pohybu postavy s náhodne generovanou latenciou. Akcia s palnými zbraňami sa spolieha na cover systém, pri ktorom sa prepínate do TPS módu, pričom dusíte NPC s nulovou AI. Tá je spoločne s interakcia s prostredím presne na úrovni Qvak 1. A teda - veľké nič. Trošku to bije do očí, neb v Deus Ex sú všade doslova stovky, tisícky malých, väčších objektov, neoniek a more skla.  Nehnete však s ničím. Všetko je utopicky nezničitelné. Farebná paleta je mix odtieňov zvetralého piva a chcaniek diabetika a je vlastne pastelovou kópiou flaškovo zeleného štýlu v MGS2.

Nedokážem stráviť tak amatérsky, bezbranne zúfalý produkt. Všetko tam na mňa kričí naivitou a neschopnosťou. Hrubo ma uráža simplexná gameplay ako z roku 2001 na PS2. Hrozný dabing, klišé, ľudské karikatúry, zlá dramatizácia, réžia. Hlavného hrdinu predsa do píče nemôže zabiť nejaká tupá, vlastná NPC, keď ju poplieskam papierovou vreckovkou po chrbáte. Čitajte Neuromancera, nebudete sa ma potom pýtať prečo nehrajem hry. Máte má chváliť, že odmietam hrať zlé hry. Deus Ex : HR je urážajuco zlá hra.