1. 4. 2013

PC - PS4 1:0


Update, 5.3.2013,  7:25 hod - sme zachránení, PS4 je zachránená, viď koniec tohto nenávistného anti SONY pamfletu, priamo z úst Brian Karisa /senior graphics programmer Epic Games/ sa totiž potvrdili staršie informácie od anonymného insajdera, ktorý povedal, že UE4.0 demo pre PS4 je kus hrubo odflaknutého a rýchlokvasného kódu.

Zápas sa bude opakovať, bol zmanipulovaným podplateným rozhodcom menom Unreal 4.0. Hajzla čaká disciplinárka, skôr však než sa dostaneme ku trestu, vás čaká trochu teórie. Ako vždy vám ju podám dostatočne ľudským spôsobom. Naštartujte teda 3DS Max a ideme na to.Vytvorejte si scénu z ľubovoľných objektov, pokiaľ možno aj rôznych garieb, neskôr sa nám to hodí pre zjednodušenie popisu toho, čo sa nám vlastne na ploche so svetlom deje. O ňom tu bude reč na prvom mieste. Takže ste tam niečo nahádzali, ak však teraz stlačíte tlačítko render scene, výsledkom bude najskôr čiernočierna tma. Takže tam aspoň to jedno svetlo typu spot /ako z lampičky/ dajte. Výsledok sa bude podobať obrázku nižšie s číslom jedna. Vnímavejší medzi nami budú nepochybne namietať, že scéna je osvetlená iba na mieste, kde svetlo dopadlo a mimo tejto časti je stále tma ako vo vreci. A to vôbec nie je prirodzené, takto to predsa v skutočnom živote nefunguje.

1-2-3

A majú pravdu. V skutočnosti sa fotón po dopade odrazí a letí ďalej /odrazivosť, absorbciu svetla a podobne tu teraz nebudeme preberať/. A tak to teda letí /propagation/, naráža /bounce/ na iný objekt a osvetlí aj ten, ďalší odraz a ďalší náraz až do stratena. Scéna by teda mala byť osvetlená nepriamo /indirect lighting/ aj pár metrov od miesta, kde svetlo dopadá priamo /direct lighting/. Pomôžeme teda 3DSku a pod strop našej scény zavesíme menej intezívne svetlo typu omni /všesmerové/, ktoré bude akože simulovať tie sekundárne odrazy /obrázok č. 2/. Vidíme toho viac, ale je to dosť sterilné a suché, "niečo" tomu ešte chýba.

To niečo je zmena kvality odrazeného svetla /farba !!/. Nejde len o jeho oslabenie ale aj o zmenu vlnovej dĺžky. Vidíme, že v našom prípade dopadá svetlo na tú červenú skriňu, pôvodne biele svetlo sa zmení na odrazené červenkasté a to rovnakým odtieňom zafarbí všetko naokola. A vyzerá to konečne prirodzene a super /obrázok č.3/. To naše omni svetlo pod stropom teda pricmrdnite do červena. Fajn. Počujem však otázku, čo sa stane ak svetime naraza na objekty rôznych farieb, tie sa navyše pohybujú po scéne, a chceme tam mať aj korektné tiene a tiež šírenie odrazeného svetla aj za objekty, teda tam kde to svetlo proste "nevidí".

A tomuto sa deti hovorí problematika globálnej iluminácie /GI/ v reálnom čase a ide o trend, o ktorého riešenie sa budú pokúšať všetky veľké, herné engines na next gen konzolách. Ak vás to zaujíma, tak obrázky vyššie som natípal v technologickom českom deme Lightmark, ktoré simuluje práve takúto GI /aj tie tiene, stiahnite si to a pohrajte sa/. Tento konkrétny program pochádza z roku 2008 a na mojom domácom sedemročnom PC mi to dáva okolo 220 fps, v práci na strašnej slabej šunke iba 2-3 fps. Na vašich intel i3-5 to určite dá aj 500ku. Z dnešného pohľadu je už táto konkrétna aproximácia GI technicky zastaralá, sme o trochu ďalej /Lightmark je súčasťou GI SDK s názvom Lightsprint/. Ako veľmi - čas vrátiť sa ku tej Unreal 4.0.

 obrázky v pôvodnom rozlíšení /ten hnusnejší je údajne z PS4/, súčasť tzv. Elemental dema bežiacom na UE 4.0

Všetci teraz pozeráme na tie dva obrázky vyššie /PS4 je vpravo/. Čo nám na prvý pohľad chýba v údajnej PS4 verzii ? V riti je DOF /depth of field/, má ho síce každá natívna launch PS4 hra a rutinne ho zvláda aj PS3 či PS2, naša PS4 však nie. Absencia DOF bokeh nás už teda neprekvapí vôbec /špeciálny typ rozmazania svetlného stroja - svetielko, iskra mimo roviny zaostrenia/. DOF bokeh samozrejme obsahuje každá launch PS4 hra. Značne orezané sú aj časticové efekty. A rozhodne najväčším rozdielom je značná degradácia nasvietenia. A v čom je ten ftip ? Epic vypol svoje SVOGI.

Vráťte sa ku tomu Lightmark demu na začiatku a opäť si to poprepínajte medzi jednotlivými režimami. Vidíte. Epic nám zobral globálnu ilumináciu v reálnom čase, ktorá bola pritom hlavným ťahákom Unreal 4.0 enginu !! SVOGI je skratka pre sparse voxel octree global illumination. Nahradili to statickým GI a pár vzorkami pre nepriame nasvietenie, hlavne pre pohybujúce sa objekty. EPIC má proste ako vždy hubu plnú lží. Medzi nami dievčatami konkurencia ako BEAST od Autodesku alebo ENLIGHTEN od Geomerics, prípadne Cryengine od Cryteku sú v realtime GI o dosť ďalej a dokonca to už predvádzali aj na PS4ke /ide o PC ukážku, to je jasné/.

Zlé jazyky tvrdia, že EPIC má stále veľmi intímny a hlbokoritný vzťah s buzerantami z MS. Napriek tomu ich však nevedeli presvedčiť na zabudovanie výkonnejšieho grafického GPU do xcrap 720. A SVOGI je dosť  nenažratá metodika. PS4 GPU by na to malo stačiť. Ak však zdochla koza mne, nech skape aj susedovi. Cieľom článku však bolo poukázať na to, že EPIC podobne ako tomu bolo pri PS3ke - opäť klame, zavádza a poškodzuje dobré meno Playstation mašiny. Všetky hry na Unreal 3.x bežia na PS3ke horšie. Akonáhle však kompletne prepracujete impotentné grafické jadro toho šmejda, tak to beží na PS3ke lepšie. Odporúčam teda ignorovať EPIC a jeho shitný engine, v tomto dávam za pravdu Cryteku, ktorý sa z UE 4.0 rehtá už dobrý rok a pol a tvrdí, že v Cryengine majú už dávno všetko aj to čo tam už UE4.0 dnes nemá.