31/01/12

Komentované herné správy - 31.1.12

"24fps priemerného hráčovi úplne stačí." Do neba volajúca idiocia tohto odkazu vás určite ohromí. A to ide o názor vývojara danej hry. Ta božia kravička je úplne mimo. A ako hlavnú argumentáciu používa tvrdenie, že 24 fps nám v kine stačí a ľudské oko to vníma ako plynulý pohyb. Opravím to teľa korunované /vývojár, kriste !!/. Začnem od konca. Bežný herný snímač kontroluje aspoň 50 krát za sekundu, či nebolo tlačítko stlačené /napríklad FIRE/. Ak hra beží na 25 fps, tak teoreticky každé vaše druhé stlačenie musí počkať za pomaly sa vykresľujúcimi snímkami. To je dobre známa latencia ovládania, je strašne malá, ale citeľná. Práve preto bežia hlavne bojovky synchronizovane s čítanim ovládača /50Hz-50fps/. Predstavte si NTSC 60Hz hru /snímač/ ako bojuje s 20 fps - skutočne budete mať pocit, že hra na vaše pokyny "nereaguje". Za B - film v kine má veľmi kvalitný motion blur, čím je akcia rýchlejšie, tým je obraz rozmazanejší /na statickom obraze s PAUSE uvidíte iba šmuhy/, nebudem tu zachádzať do detailnej fyziológie oka. Drvivá vačšina hier však ponúka iba kryštalicky ostr0, jasne separované snímky bez ohľadu na rýchlosť pohybu na obraze, nemáte tam žiadne pohybové "kompenzácie", objektové alebo kamerové rozmazanie, a to na per pixel úrovni. A ak by ste to aj dosiahli, stále to nerieši omeškanie za oveľa rýchlejším ovládačom. Práve preto sa od čias prvých videohier považuje 50/60fps za zlatý štandard. Perspektívne napríklad pri autíčkach ako GT sa v rýchlosti 300kmh a centimetrovom prejazde šikanou hodí aj 120Hz snímanie volantu, pedálov a rovnako rýchla hra !!!



video odporúčam stiahnuť /24 mega/, YT formát umožňuje iba 30 fps prehrávanie

"A Shakespeare je aj tak drahší." Bloomberg. Banda židovských darmožráčov - spočítala "nákladovosť" bežného hardcore hráča - apple/xbota, položky tam máte jednu po druhej vymenované a dospeli k cifre 17 000 USD. Mimochodom nenašiel som tam výpalné za LIVE sračka. Úbohí americkí hráči. My čitatelia kníh sme však na tom oveľa horšie. Použijem presne metodiku tých židákov. Najprv si zabezpečím dostatočný komfort za 2600 USD. Predplatné New York Times, Wall Street Journal, Washington Post, TIME, Newsweek atď. za 300 USD/rok. Sme moderní, takže potrebujem čítačku e-kníh Kindle Fire za 400 a 200 USD/rok za kvalitné internetové pripojenie. Iba hovädo nečíta klasiku, chvalabohu, že známy Penguin Books už majú pripravené toto šikovné bundle bratovi za 13 000 USD. Chaucer, Shakespeare, Hemingway, Dickens a spol. - v paperbackoch aby sme ušetrili. Takmer som zabudol na audio knížky, sediac v tom luxusnom kresle potrubujem aj famózne sluchátka za 2600 USD. Ďalšia potrebná bižutéria ako dobrá lampa, dýmka, krb a čistokrvného psa. Dokopy všetko v cene asi 50K. Minimálne. A potom, že hranie hier je drahé.



staré a "nové" logo tých sráčov

"Zynga - zatĺkame, kecáme, drísty, zvratky." Iba s vypätím všetkých síl som sa doplazil na koniec tých 4 strán. Otázka bola prostá - čo hovoria nielen na ten ich posledný škandál s drzým ukradnutím celej cudzej hry, zmenou zopár pixelov a vydaním pod vlastným menom. Štyri strany arogantných sračiek. Tento obrázok som tu dával myslím minulý týždeň. Garážovú hru Tiny Tower ukradla a prdla Zynga na trh pod názvom Dream Heights. Zhoda je takmer absolútna. Tiny Tower dev tím sa mierne nasral a pozdravil "srdečne" mailom celú ich pirátsku posádku. Tento fenomén ukradnutia cudzej hry je pritom masovo rozšírený /Angry Birds od Rovio/, všetko od Gameloftu. Polovica hier od PopCap. Locoroco dostal na pixel vernú kópiu na Ifuj bazmekoch - Rolando. A všetci vieme, čo sú Giana Sisters zač, všakže. Vo svetle týchto zistení pôsobí snaha o DRM ochranu ich hier, aby sme ich neokradli pre zmenu my - doslova úsmevne. Zlodej kričí, chyťte zlodeja.

27/01/12

Roland MT-32

V roku 1987 bolo Zx Spectrum na vrchole svojej sily, rok predtým dokonca Sinclair vypustil 128K model so zvukovým čipom AY-3-8912. Herné PC však bolo stále na úrovni gumáka a jeho 1-bit beeper šumáku. Poďakujte sa preto firme Ad Lib Inc. /1987-1992/, že s rovnomennou zvukovkou Adlib /čip Yamaha YM3812/ ako prvá de fakto nemé PC konečne herne ozvučila. Pamäťové čipy boli vtedy stále príliš drahé, nepripadolo do úvahy míňať ich na niečo ako veľkú mem/ROM banku pre zvukové sample. Zvuk sa teda musel syntetizovať /FM - frekvenčná modulácia, sinusoidy/ v reálnom čase. Adlib /9 kanálov, dobré zvukové obálky/ je nesporne zvukovo výkonnejší ako AYka /3 kanály, jednoduché obálky/ v 8 bit spektre, ale nikdy som nemal pocit, že by sa niekto snažil ju vydusiť na 110% ako to bolo a je bežné na AYke. Ako prvá hra s podporou pre Adlib sa uvádza King's Quest IV /1988/ od Sierra Entertainment. Ad lib sa ešte pokúsil o výkonnejšiu verziu /AdLib Gold, čip Yamaha YMF262, 12 kanálov + PCM 12 bit sample/ ale bol prevalcovaný nástupom rady Soundblaster od Creative technology.

Sound Blaster 1.0 /1989/ bol lacnejši, lepší, stále išlo o známu
Yamaha YM3812, 11 kanálov a prehrávanie mono 22Khz samplov, čo sa v hre hodilo pre najrôznejšie tažko napodobniteľné herné efekty. Potom sa to už valilo ako snehová guľa - lepšie čipy, viac kanálov, kvalitnejšie samply, stereo. Až na jar roku 1994 prišila namiesto evolúcie - revolúcia Sound Blaster AWE32 /Advanced Wave Effects/. Prechádzame od generovania zvukov, niekedy iba vzdialene podobných relalite, ku prehrávania zvukových vzoriek uložených v lokálnej pamati zvukovky /ROM + RAM 512KB - rozšíriteľná podľa hrúbky vašej peňaženky/. Rozdiel v kvalite zvuku je dramatický. Osobne som vlastnil high end hadimršku Sound Blaster AWE64, na trhu prišla na jeseň 1996, 32 + 32 kanálov, propriétny a drahý pamäťový formát. Mal som 4 mega, bol som king a zároveň idiot, lebo MIDI -musical instrument digital interface hudbe /či FM, alebo ROM-RAM samplíkom/ bol koniec a s príchodom CD média sa už všetko nahrávalo v štúdiovej kvalite na placku a zvukovke ostalo už iba prehrávanie digitalizovaných ruchov. A na to stačí aj integrovaná Realtek AC97 sračka.



MT-32 je ta čierna plochá krabica

O zvukovke Roland MT-32 /multi timbre/ ste v dobových herných časákov mohli čítať iba s posvätným chvením v hlase. V roku 1987 /!!/ bola technologicky o niekoľko generácii pred Adlibom alebo Šumblasterom. MT-32 za mastnú cenu ponúkal 8-32 hlasovú polyfóniu, 128 nástrojov v ROMke, programovateľnosť, skvelý mix samplovanej a syntetizovanej hudby, vynikajúce bicie. MT-32 vlastne stále na začiatku založenia neskôr bežného štandardu General MIDI. Paradoxne malo ísť o lacný low end derivát kurva drahej D50ky pre chudobných profesionálov, tí z nej však boli úprimne zdesení. Nám hráčom to však v 1987 pripadolo ako zázrak.

Ukážka. Adlib versus MT-32. A ešte jedna defenestrácia, youtube je toho plný. Nie vždy je MT-32 žiarivo lepší, proste odrbaný lacný port, ak sa mu však zvuk programoval na telo, bol rozdiel strašný. Otázka dňa je teda - prečo vlastne o tej Roland zvukovke píšem, keď je spolu s ostatnými dávno mŕtva, pochovaná, zem udupaná, položený asfalt. Navyše to bola vyslovene exkluzívna, nedostupná, drahá záležitosť. Mohli ste akurát tak oblizovať fotku. Samozrejme mi ide dnes v prvom rade o jej emuláciu pre potreby vysoko kvalitného ozvučenia hlavne adventúrných hier. Sierra si na MT-32 vyslovene potrpela. Lucas Arts nezaostával. Šimona Kúzelnika ani inak nehrajte.



drahé cca 550 USD črievka

Máme teda bombastický interpreter pre adventúry ScummVM, alebo emulátor DOS prostredia DOSBox. Je rok 2002, alebo 2005 klikám spúšťam a konštatujem, že PC zvuk pod Adlib alebo Šumblaster zvukou stojí za starú belu. V menu však objavím aj položku - MT32 emulátor. Bohužiaľ ide i dysharmonický bordeľ, kde noty, výšky, hlasitosť kanálov sa riadi náhodným vysledkom po hodení kocky. Vôbec prvý sa MT32 emulácie dotkol dobre známy Vlad Romascanu /VDMSound soft. ovládač/. Neskôr Dean Beeler /WinOS MT-32 driver pre DOSBox/. ScummVM dostal podporu vo forme projektu Munt od Jerome Fishera. Je fakt dobrý - Conquests of Camelot Intro /skutočná MT-32 a jeho Munt emulátor/. Vývoj však bol v roku 2005, tuším - ukončený a Munt zneje dobre skutočne iba v niektorých hrách, má problémy so šumom, hlasitosťou, distorziami, niektoré nástroje doslova "nezahraje".

Bol som preto nadšený, keď sa Vogoni rozhodli, že s týmto problémom je nutné pohnúť razantne. Long story short. Odštartovali projekt Munt reloaded /borec s nickom - ykhwong/. Nejaké turbulencie, hento a tamto. Nakoniec sa Munt reloaded spojim s povodným tvorcom Munta. A aktuálne verzia je tak božská, že aj majitelia pôvodnej MT-32 prisahajú, že je môžné ju odložiť do krabice a zamknúť do skrine. Ykhwong zatiaľ Munta zapracoval do DOSBoxu, ale ScummVM dostane svoju verziu, hneď ako bude spokojný s výslednym produktom. ScummVM je predsa len prestížna a ostro sledovaná záležitosť. Ak však nechcete čakať, skúste tu gamesu rozbehať pod jeho špecialnou verziou DOSboxu s úplne čerstvým novým buildom Munta. Škoda, že nie som teraz doma, hneď by som nahral nejaké porovnávacie youtube video. Musí vám zatiaľ stačiť asi pol roka stará, nie až tak dobrá verzia. Ostatne originálne CD, ktoré vlastním - kombo Monkey Island 1 a 2 /White label/ mala audio nahraté práve podľa zvuku MT-32 verzia. May the /retro/ Force be with you !!

Update > Rozbehal som tú špeciálnu verzu DOSBoxu s poslednou verziou MUNTa. Výsledok ma šokoval. Test prebiehal samozrejme na intre hry Police Quest 2 : originálna MT32 versus emulátor MUNT. Monkey Island 2: LeChuck's Revenge : MT32 versus MUNT. Teraz sa treba modliť, aby to do ScummVM zabudovali čo najskôr, DosBox nie je nič pre bežného smrteľníka, čo zažil iba WinOS.

25/01/12

Komentované herné správy - 25.1.12

"Neo geo vracia úder." Sám tomu nemôžem uveriť. Len toť nedávno som písal oslavnú ódu na ich skvelý handheld Neo geo Pocket. A už tu máme čerstvé polo-oficiálne oznámenie nového prenosného hárdvéru od SNK. Opäť vysoko elegantná mašinka s veľkým 4.3 palcovým displayom, a masívnou 2200mAh baterkou /rovnaká ako pri PSV/. Rozmery 170x72x15mm. Zabudovaná 2 gigová karta, slot na SD karty, TV výstup, 20 preinštalovaných hier. Nemám ani šajnu aký výkon je pod kapotou, alebo na čom to vlastne beži. A tiež ma mimoriadne zaujíma, aký s tým vlastne majú biznis plán, podporu pre ďalšie hry /?/, pripojiteľnosť ku sieti. Viem však určite, že cena bude iste nízka, aj keď pre SNK je typický pravý opak. Ešte raz - nadherné zariadenia, všimnite si predné L1-2, R1-2 butónky. Pani nostalgia si sama určite kúpi aspoň tri kusy.



"Notch číta tento blog a už viac nie je indie vývojár." Doslova presne cituje posledný odsek môjho posledného veľkého článku. Indie nálepka je skôr môdny nemysel s nádychom elitárstva. Ako by sme totiž mali brať jej "definíciu" smrteľne vážne tak úplne všetci starí vývojári pre spectrum v prvých dvoch rokoch boli malí indiáni. To znamená garážová produkcia, nemáš čo do huby, výsledok neistý, záhuba istá, samé niche herné tituly. Indie dnes - je niekto mimo dohľadu veľkých firiem, a snaží sa preraziť non mainstreamovou hrou. To je všetko. Notch to dokázal, lebo dopyt po jeho engine-hre /a ja som to roky avizoval/ bol obrovský, len nikomu sa nechcelo dvihnúť moc ležiacu na ulici. O chvíľu si zapíše päť miliónov predaných kópii. Podobný projekt som čakal od "vizionárov" ako Gabe. Ako som však už minule písal, sú to len prázdne nádoby bez nových myšlienok, obete vlastného mena.

"Next gen matematika: 4+2-8= 3,5 "
Ukážem vám ako sa dá veriť insajderom. V odkaze sa dozviete, že nintendo vývojári sú sklamaný výkonnosťou Wee Urinalu. Je nižšia ako čakali, a musia svoje hry trochu orezať, avšak stále sú na tom o 200% lepšie než pri xcrape. Čo presne zodpovedá mojím predpokladam, teda nejaké nenáročné quad core od IBM a custom ATi 4xxx série plus dajme tomu aspoň 1 giga ram. Iný insajder prisahá, že xcrap 720 bude o 600% vykonnejší ako ten dnešný a zároveň o 20% výkonnejší než Wee urinal. Samozrejme sa táto matematická konštrukcia váľa v prachu, alebo išlo o preklep a xcrap 720 bude nie o 20 ale aspoň 200% silnejší, než Wee U. Logika, nie. Môj článok na túto tému však platí stále. Ak budeme mať štastie - PS4 vyfasuje GPU cca 8 krát výkonnejšie ako RSX /raw performance/ a 4 giga ram. Ak ho mať nebudeme - bude to niečo 6 krát výkonnejšie plus 3 giga ram alebo menej.



"God of War 4 = Zelda" Tak to vidí vo svojich snoch Jaffe /foto vyššie/, krstný foter prvých dvoch dielov. Je zbytočné hovoriť, že presne za to tu agitujem od dokončenia a prezentácie posledného dielu. Jednoduchá, lineárna, braindead rubačka, bez kooperácie, bez RPG elementov je cesta do pekla. Poviem to úplne posledný krát, SONY premeškalo obrovskú šancu s GoW3. Hráči sa idú posrať zo Skyrimu. Akčné nordické RPG v sandboxe. V GoW4 mi stačí aj kontrolovaný semi-sandbox. Ale je nutné rozvinúť postavu Kratosa /alebo inej postavy úplne iného božstva - keltské, egyptské, slovanské/ a zabudovať tam RPG fíčury a nejaké bazálne MP módy. Stačí kooperatívne Horde. Budem prvý, kto zjebe GoW4, ak z toho urobia ďalšiu simplexnú tunelovku.

24/01/12

Dizajnér z rodu veľkých

Ricardo Pinto. Na začiatku 80tych rokoch, keď ešte drvivá vačšina z vás nežila bol herným tiskom označený ako citujem - smiešne domýšľavý tlčhuba. To keď povedal, že pre 21 storočie budú videohry tým čím v 20 storočí boli filmy. To bol ten pravý "zlatý vek" dnes nepredstraviteľnej koncentrácie špičkových programátor a designérov. Užasné vízie na zahanbujúco mizernom hárdvére. Snaď 80% dnešných herných žánrov sa vynašlo na 48 kilovom zx spectre. A to bola aj hlavná platforma Ricarda Pinta. Dnes málo známe meno /ktoré vám chcem pripomenúť/, vtedy však známa celebrita a záchranca mnohých projektov ako si ukážeme. Známe firmy ako Geoff Crammond, Raffaele Cecco, alebo Julian Gollop snáď nemusím predstavovať nikomu z nás veteránov. Dnes sa všetci pchajú do rite blbečkov ako Carmack, Gabe, Sweeney. Pýtam sa vás však - čo tie nuly za posledných desať rokov vlastne ukázali. Gabe kradne source módy ich vlastného enginu a predáva to ako svoje hry /DOTA, Portal, L4D/, Carmack motajúci sa stále v roku 1993 so svojimi vymletými dúmovkami. Sweeney. Bóžinku tomu ostal už iba ten engine. A to je presne situácia, keď bezradné tímy zavolali "čističa" a pána designéra - Ricarda.

Začiatky však boli drsné. Na konci roku 1983 potreboval po skončení školy /matematická VŠ/ dobre platenú prácu vo veľkom meste. Tým sa stal Londýn. Pri pohovore bez mihnutia oka zaklamal pri položke požadovanej kvalifikácie. Takto sa stal programátorom vo videohernej firme Firebird. A začal pracovať na hre Gyron pre Zx spectrum. Veselé časy. Pochopiteľne ako matematik s malými základmi špičkového programovania v tichosti doštudoval behom dvoch týždňov /!!/ aspoň hrubé základy strojového kódu toho 8 bit šmejdu.

Ricardo ak to neviete, bol a dodnes je fetišista na virtuálne svety. Chcel sa oslobodiť od 2D grafiky a sprajtov, preniesť sa do 3D priestoru a formovať ho. Pri pohľade na speccy s magneto-páskovou externou pamäťou a prťavými 48 kilami ramky musel zaplakať. To však jeho mini tím až 4 progišov neodradilo od toho, aby z hry Gyron /1985/ neurobili atmosferickú 3D perlu. Ide o nervy drásajúci mix akčného bludiska z FPS pohľadu a priestorového puzzle. S pamäťou boli tak nakrátko, že časti kódu bežali ešte aj vo voľných častiach videopamäte /teda, tam kde akurát nič nebolo, čierne plochy na obrazovke/. Hra sa preslávili aj tým, že po jej prejdení /level design mal na starosti Ricardo/ - sa vygeneroval číselný kód zaradený do veľkého play-off o 2 hlavné ceny - buď 12 500 libier v hotovosti, alebo 2.5 litrové Porsche 924 !! Veľké finále v extra navrhnutom špeci levely s menom Gyron Arena vyhral iba 16 ročný borec /meno už neviem/ a ako výhru si vybral prachy, vodičák ešte nemal. Arena level bol navrhnutý tak, že sa dal prejsť za 15 minút, pri úžasnej kope šťastia, talentu a skillu. Výherca ho prešiel za 18 minút, druhý v poradí za 97. Úžasné časy. A tento pocit možete vďaka emulácii zažiť aj dnes.

Vyčerpaní a stále bez prachov /s trpkosťou v hlase konštatovali, že ten chlapec dostal ďaleko viac, než celý ich tím dokopy - Torus : Philip Mochan, Ricardo J.M. Pinto, Dominic M.N. Prior, Mark Wighton/. Upísali sa teda na konverziu kultového ELITE z BBC micro pre ZX Spexctrum a Amstrad CPC. Sme na konci roku 1985. Práce na konverzii popisuje dvoma slovami - nočná mora. Speccy medzitým nijako zázračne cez noc nenarástlo, a dostať doňho túto epicky majestátnu hru bol programatórska hádanka. Úspešne vyriešená. Z ich skupiny Torus neskôr ostala iba dvojica Dominic Prior a Ricardo. V roku 1986 teda strihli ďalšiu 3D hru o okupácii zeme hmyzou civilizáciou. Hra s názvom HIVE. Koncept však bol príliš ambiciózny a nad možnosti technických možností spektra, skončilo to "iba" ako zaujímava akčná hra.

Obaja teda nastúpili ako radoví žoldnieri do Rainbird soft ltd. Tam Ricardo dostal na starosť hlavne funkciu hlavného diregenta - "otcovské vedenie" zbludilých ovečiek. Prvý na rane boli slávny Realtime games software ltd. Špecialisti na 3D grafiku na spektre. Star Glider/1986/. Star Glider 2 /1989/. Technicky neuveriteľný a absurdne komplexný simulátor lietadlovej lode a zároveň strategická hra - Carrier Command /1989/. Už len pre 128K spectrum. Nielen za túto hru môžte doslova Ricardovi poďakovať. Realtime games mali super engine, nevedeli však čo s ním. Tak im celý design vymyslel od A po Z. Neskôr tenoto koncept využili aj vo voľnom pokračovaní Battle Command /1990/. Tankové bitky.

V tejto chvíli však už dal práci mocného vezíra "za stolom s papierami" zbohom a zároveň opustil osembity, preskočil ku partizánskej skupine /Andy Beveridge a Adrian Stephens/ na Amige avšak stále pod patronátom Rainbird. Opäť pekne od podlahy. Už asi rok sa ti dvaja motali v kruhu so svojim projektom EPT /Elite Piss Take/, teda niečo ako - úboha kópia ELITE, nehodná pohľadu. Ako vždy mali naprogramovaný skvelý engine, ale žiadnu hru preňho. Ricardo to teda zmanažoval ako veľkolepú space operu plnú galaktických bitiek, planét a mesiacov, kryogeniky, civilných kozmických fregát, bojových mega krížnikov, nakupovania a predávania, hráč mohol pilotovať doslova všetko čo na obrazovke videl /ak sa teda na tú loď vedel dostať, ev. ukradnúť - požičať po pirátsky/. Situácia v kozme - občianska vojna sa dynamicky vyvíjala, takže z kryospánku vás prebudili a hajde hasiť požiar /zdravíme zamrznutého Master čífa/. Po povrchu mesiacov sa dalo prevážať maglev vlakmi medzi základňami. Veľkú väčšinu toho mali spojazdnenú a funkčnú, keď im to Rainbird zmietol zo stola a projekt nedostal ďalšie peniaze.

Sklamanie a pocit spravodlivého hnevu nad tak premárnou mu znechutil ďalšiu prácu na dlhé mesiace a skoro s tým skoncoval. Vrátil sa opäť ako záchranca ďalšej hry Cybercon III /1991/, na ktorú amigisti nedajú dopustiť. Veľmi pekné a hlavne rýchle polygóny. Firma The Assembly Line založená práve jeho kámošmi Adrianom a Andym z ex EPT projektu. Ricardo teda vymyslel celú story, herné mechanizmy, engine a megahertze amigy vyšťavil doslova na doraz. Ďalšie udalosti už nabrali rýchly spád. Paradoxne tomu dopomohla ďalšia nemenej slávna hra Stunt Island /PC, 1992/ pre Disney Interactive. Disney malo svoje záujmy, Ricardo však veril, že tím začne pracovať na ich novej, vlastnej gamese Qube - 3D MP "gladiátorska" hra, rôzne zbrane, gadgety, spôsoby pohybu. Assembly však kľaklo a naskočilo na vlak produkcie vývojárských middleware pre prichádzajúcu Playstation. S tým nechcel mať Ricardo nič spoločné, po ďalšej pauze a takmer 4 rokoch sa dostal ku vývoju hry pre Sega Megadrive. Neviem zistiť presné pozadie, ale ide o neuveriteľne slabučkú 2D /!!/ kravinu - Nightmare Circus /1996/, ktorá nakoniec ani nebola uvedená na EU/US trhy. Údajne na tom makal 14 mesiacov. Po tejto poslednej facke sa otočil ku hrám definitívne chrbtom a začal písať knihy, čo vlastne robí aj dodnes.

Budúcnosť vidím ružovo. Dnešné gigantické herné spoločnosti nemajú žiaden záujem o precítenie hry, invenciu, nové postupy. Hraje sa tvrdo na istotu, o prežitie. Ubisoft, Activision, EA a ďalší veľkí hráči budú ďalej produkovať metre tých nudných FPS/TPS srágor. Pevne však verím v príchod desiatok nových talentovaných dizajnérov, ktorí budú profitovať z ultra výkonných mašín v ďalšej generácii a super luxusných WYSIWG middleware/enginov. Malý 5-10 členný tím dokáže v budúcej generácii dať dokopy neortodoxnú hru mimo hlavný priblbý "shooter" mainstream. Vzhľadom na nízke náklady nebudú musieť predať 5-10-15 miliónov kópii, aby prežili. Vďaka digitálnej distribúcii môžu ignorovať zväzujúce podmienky veľkých distribučných molochov. Pochopiteľne nová doba si žiada aj nové problémy. V tom mori softu budú musieť dokázať ten svoj dostať "pod svetlo lampy". Ricardo je však ešte mladý chlap, možno sa ku hrám vráti po tretíkrát. Aj keď čo sledujem jeho blog, je teraz v transcendentálnej fáze spoznávania samého seba.

23/01/12

Gran Turismo - rock solid 60 fps

Viete, keď mi v aute, v jednom či v druhom niečo čo i len ťukne tak to počujem, a idem za tým. Nasiera ma preto, keď GT5 už existuje vo verzii 2.03 a je úplne zjavné, že kód sa optimalizuje smerom ku väčšej rýchlosti, ale nikde sa o tom človek nedočíta. Musím preto chodiť na blog toho japonského hňupa ps360 aby som sa dozvedel, že GT5 po poslednej záplate /patch/ beží konečne na famóznych 60 fps, a to nonstop a s takmer nemerateľným tearingom. Dole máte prehľadne porovnané dve verzie, tú na začiatku predaja z jesene roku 2010 a poslednú v2.03. Zrýchlenie o 16fps je proste fantastické. Trať, ktorú testoval /Londýn/ bola známa svojim strašným tearingom /strata synchronizácie vykresľovania frejmov s refreshom obrazovky/. Tento artefakt je už minulosť. A veľmi názorné video, jeho priame vloženie bohužiaľ zakázal, takže iba tento odkaz. Dobre sa pozerajte, niečo by ste si mali všimnúť. Hint - dve do oči bijúce veci, obe v grafickom departmente.



Ver1.00 Avg: 52.781fps Min-Max :44.0-60.0 fps Tear: 74.167% (73.021%)
Ver2.03 Avg: 60.000fps Min-Max :60.0-60.0 fps Tear: 0.911% (0.833%)

Ok, čas vám vypršal. Nielenže sa teda framerate zlepšil o tretinu a tearing o stovky percent. Ale nárastol aj počet aut na ceste z 12 na 16 !! A zo scény zmizli všetci panďuláci a vlajky, tým myslím, úplne všetci. Určite si počkám ešte na nejaký test v daždi s tisíckami častic, sľúbil to. Polyphony teda z hry odstránilo kraviny, aby zásadným spôsobom vylepšilo jadro hry. Tých stabilných 60 fps a 16 aut na ceste plus dramaticky vylepšená fyzika a audio /všetko v2.03/ za to podľa mňa stojí. A bob vie, čoho sa dočkáme o pol roka. Mimochodom veľkou slabinou RSX je práve vertex stage jej grafickej pipelajny. Je úplne jedno koľko polygónov vygenerujú SPE jednotky, sú to desiatky miliónov. RSX má však veľmi tvrdý /a malý/ limit stanovený na 250Mpolys/sec. A o tom si v blízkej budúcnosti tiež niečo napíšeme.

22/01/12

Mattias Adolfsson

Plešatec žije s rodinou vo švédsku. Dokončená vysoká umelecká škola /Master of fine arts/. Od roku 1995 plne zapracovaný vo vizuálnom biznise. Pochopiteľne vrátane hier. V rokoch 2003-2005 pracoval ako grafik pre Digital Illusion CE /aka DICE, Battlefield/ a ďalšie dva roky pre Simbin Development studios /závodné simulácie/. Dnes chystá už dvadsiatu výstavu, lepí kresby ku detským knížkam a od roku 2006 šéfuje vlastnému blogu, ktorý sa stál právom veľmi navštevovaným. Pred jeho návštevou už len moje malé varovanie pre uživateľov s pomalým pripojením a malou pamäťou !! Jeho perokresby sú patologicky detailné.



určite budete potrebovať túto špeciálnu zoom pomôcku

Mať hernú firmu vo švédsku tak ho zamestnám, kúpim licenciu na Star Wars a urobíme jeho steam punk, barokový spin-off. Boba Fett s teplovzdušným mini balónom je neodolateľný. Ateliérom je mu dnes jeho vlastná prerobená garáž, kde spolu so ženou, tiež grafička, makajú v pote tváre na kus chleba. Dochádzanie do práce na ceste ráno až 2 hodiny ho nebavilo, takže na istý čas dostali hry padáka. Čo sa časovej náročnosti týka pri výrobe podobných dielok - táto maličkosť mu zabrala šesť hodín čistého času. Kreslí často na veľký formát, a kresba sa vyvíja podľa aktuálnej inšpirácie, žije vlastným životom.

"Doing a complicated drawing is like running a marathon (full of pain) but nothing beats the feeling when finishing."
- Mattias Adolfsson

21/01/12

Hardcore

Pamätáte si na nehrateľný Another World. Vojenský drill v R-type. Neustále zomieranie v Turricane, alebo Ghost and Goblins. Konečný počet "životov" a štart od úplneho začiatku. Stupídne skladovanie desiatok predmetov vo výťahu v hre System Shock 2. Neuveriteľné kilometre zlého designu, kde celá hrateľnosť stojí a padá na neustálom opakovaní tej istej činnosti a pokus/omyl skúšaní ako daný problém vyriešiť. Určite ste videli tie vymleté speedruny z Qvaka, kde preskáče levelom nejaký retardér ako mechanická opica za pár sekúnd, medzi tupo stojacimi NPC. Adventúra Maupiti Island, ktorú neprejdete ani s návodom. Moje spectrum takmer zaplatilo životom, keď som prechádzal hore spomenuté R-type. Nie skill, ale útrpné, presné memorovanie pohybu aj s načasovaním srkze každý level. Tomuto sa v minulom storočí hovorilo hardcore hranie. A tí čo si tým prešli sa elitársky rehotali do ksichtu nechopných mäkkýšov.

Posledných desať rokov registrujeme rapídne vymieranie takto postihnutých hráčov. Hry sa zjednodušujú po každej stránke - počnúc navigáciou, cez akciu, a level design, až po umieranie a reload. Všetko je pekne plynulé, takmer neiritujúce, napriek tomu však percento prejdených hier nijako závratne nestúpa. To však nebraní borcom z 2K Games aby pyšne neuviedli svoj nový vynález. Radi by nam opäť pripomenulo to peklo, ktoré som s radosťou nechal za sebou.

Ich hra Bioshock Infinite totiž dostane špeci móde pre hardcore hráčov s názvom 1999 Mode. V tom roku prišiel na trh System Shock 2 o ktorého podarených výťahoch sme sa už bavili. Firma chce nám veteránom dať opäť možnosť vrátiť sa ku svojim koreňom, tak ako som ich spomenul v prvom odseku. Návrat Game Over nápisu, na ktorý už dnešné deti narazia len na wikipedii. O tomto móde Ken Levine básni ďalšie hodiny, mňa však skutočne bude zaujímať iba dopad na celkovú hrateľnosť. V Bioshock 1 som proste išiel po modrej čiare, použival jedno kúzlo /blesk/ a jednu zbraň /asi brokovnicu/. Proste som im rozbil celý koncept a dokázal, že to bola iba blbá dúmovka.


Nevylučujem, že 1999 mode možno vo finále zvýši kvalitu hry, aj keď o tom silne pochybujem. Skôr to beriem ako cynicky pokus o masturbovanie testosteronóveho ega US/UK puberťákov. Obyčajný marketingový PR trik, pritiahnutie svetla reflektorov, viac článkov na n4g. Stačila predsa obyčajná položka v úvodnom menu pri voľbe obtiažnosti - very hard. To však nemá tu výpovednú silu. Takže deti, ako skutočný hardcore hráč z tých dávnych časov vám hovorím, že hardcore hra je u mňa niečo s dôrazom na skutočný skill /learning curve/, schopnosť riešiť veci s rozvahou, z nadhľadu, koncentrovane alebo spontánne improvizovane v prostredí dobrej AI a interaktívneho okolia. Umelo vytvorená obtiažnosť, neustála frustrácia, 28 reloadov za 6 minút je iba zlý design.

20/01/12

President Evil 6

Čo som povedal ja ? Dajte mi semi-sandbox, náhodný výskyt NPC na mape, aby som pri druhom prechádzaní, alebo po prvej smrti v danom úseku nehádzal po reloade granáty naslepo za roh, lebo viem, že tupá AI tam stojí, a bude stať, aj o desať rokov. Urobte hru, ktorá ma dobrý viscerálny základ, pohyb postavy, držanie zbrane, zabíjanie, kamera. Je mi zle, keď vidím metrosexuálne poskakovať Nathana z Uncharted. Silnú postavu. Bombasticko lacné scény. Štandardne coop. Ponižte sa, a zarábajte prachy, lebo ste skončili. Až ich zarobíte dosť, potom sa môžte hrať na Sundance festival nezávislých filmov a produkovať rádoby hodnotné hry, umelecké prepytujem. Napísal som na túto tému desiatky článkov a neraz som SONY varoval.

Čo urobil Capcom ? Najprv však trailer ku poslednému dielu Resident Evil. Osobne vidím jasný filmový mega blockbuster, Gears klon, čistokrvnú akčnú hru. TPS shooter non plus ultra. President spojených štátov amerických strelený do palice /dôležité, ako si ukážeme neskôr/. Ani stopa po dusivej atmosfére, horrore, šetrení každého náboja. Dave Turner, šéf marketingu UK pobočky Capcomu, sa spokojne škriabe po bruchu a sníva o tom, že priláka citujem : "všetkých hráčov COD" ku ich Resident Evil 6ke. To znamená zmeniť žáner a z komorného adventúrneho survival horroru je nutné urobiť bežmyšlienkovitú rubanicu pre US/UK pologramotného kokota v puberte, čo žije s rodičmi. COD klientela. Capcom nesere, že sa puristi, ktorí pamätajú ešte na prvé tri diely, rozčulujú nad tou zmenou. Biznis im velí urobiť z toho akčnú hru, s kooperatívným režimom. Z hrobu vytiahli Leona and Chrisa, lebo čítajú moje články a vedia, že silné charismatické postavy, aj keď so slovnou zásobou gibona a bez príbehu k hre prilákajú mladých čurákov v ktorých nepoškvrnené panictvo horí silným ohňom.

Čo robi SONY ? Moj blog učite nesleduje a robí fatálnu chybu. Nazval som ich blbými kokotmi, keď v Killzone 2 zabili arci satana Visariho, bez náhrady. Je to to isté ako keby ste zo Star Wars odstránili Darth Vadera na konci prvého diela. V Killzone 3 odstránili pre istotu aj Templara. Hlavnú postavu z Killzone 1, opäť bez náhrady. SONY vidí, že sa Generic Warfare predáva hlavne kvôli tomu, že hra beží ne americkom území, rúcajú tam Washingtonov pamätník. Horí Biely dom. Veľká amerika bojuje s teroristami a ruským dobytkom v teréne židovskej paranoje ich súčasného establišmentu. Americký zasran kašle na nejaký Helghan s bezpohlavnými hrdinami. Kašle aj partizánov v Resistance, kde podobne popravili hlavnú postavu z prvého dielu. Kašle aj na Ratcheta, ktorý sa mal už pred 2 rokmi zmeniť na galaktickú konkurenciu Mass defekta.



Mass defekt ?, Gears of Joke ?, SOCOM ?, Resident Evil ?

Bioware bez mihnutie oka urobilo z Mass defekta /iba stopy po RPG v prvom diely/ zúrivú aj kooperatívnu strieľačku. Gears je prihriata recyklovaná rubačka v tunely. Resident Evil 6 ich bude následovať. Všetci dôsledne opakujú úspešnú a overenú formulku. Chcú zarobiť veľa peňazí a prežiť. SONY asi nie, rozhodne nie. A po útrpnom vzťahu syn-foter /bromance/ v Uncharted 1-2 nám pod nos dáva vzťah dcéra-foter /romance/ v Lost of Us. A priam hystericky všade pripomínajú, že nepôjde o zombíkov, ale o rozvíjanie vzťahu a naráciu akú herný svet nevidel.

Do piče SONY. Z posledných 40 filmov, ktoré som videl s profesionálnymi scenármi a hercami bolo presne 41 na psiu riť. Teplé grcy. Netvárte sa, že to viete urobiť lepšie. Kubrick si do Eyes wide shut s výborným a napínavým dejom s veľkými scénami vybral dvoch debilov, neschopných zahrať ani to sranie po dobrom obede. Prečo by ma mala zaujímať vaša hra bez kvalitnej hernej zložky, ale s bla bla .. vzťahmi a dramaturgiou B filmu, keď má isť najprv o tú hru. Bude veľmi trápne sledovať ďalších 10M+ predaných kópií RE6 do konca roka 2012. Veľké third party firmy ako Capcom, ak vydržia nasledujúcich 5 rokov začnú vážne ohrozovať aj také kolosy ako SONY. RE6 totiž ako ich poznám predajú aj na Wee Urinale, niečo trhnú s PC verziou a s jednou jedinou hrou schramstnú viac prašúľ ako celá Uncharted séria + Last of Us. Vyššia karta berie, a ani SONY podobný tlak zo strany kedysi garážových firiem nemusí ustáť.

18/01/12

Komentované herné správy - 18.1.12

"Alienware konečne "ukázalo" SONY ako sa to má robiť." Presne toto som potreboval, aby sa tí PC blbečkovia so svojimi predraženými a nevkusnými šmejdami zhovadili pred celým svetom. PS3 slim dnes váži okolo 3 kíl, spotrebuje do 70w, je takmer nehlučné a keď motyka vystrelí zoženiete to za 249 USD aj s dvoma hrami. Po kliknutí na odkaz uvidíte mega hlučnú ohavnosť od Alienov o váhe 5.5kg, tuším s externým zdrojom, celé to žerie ku 300w, za 699 USD a tí chudáci tomu hovoria lacné PC v konzoláckom balení. Teraz mi povedzte, prečo vlastne chcete práve od "neschopnej" SONY jej PS4ku za cenu do 399 USD, tak aby to bolo aspoň 4 krát výkonnejšie než ten Alien šmejd, pritom nehlučné a 110% spoľahlivé ?

"IBM alebo ARM CPU pre PS4."
Tento odkaz som už dával do shoutboxu, ale počkal som si, čo na to experti na beyonde3d. PS4 pochopiteĺne vyfasuje CPU od IBM. Padla však otázka, či by ARM CPU nebolo tiež dobrou voľbou. PDFko v odkaze vám predstaví čip PowerPC 476fp. V obehu je masovo už asi rok, a je vyslovene úrčený pre náročné aplikácie, od riadenia fabriky po vojenské operácie. Ak ho chcete porovnať so CELL/SPE jednotkou/ pri komplexnom teste vyjde ako vcelku jasný víťaz. Ako ho porovnáme s bežnou A9kou od ARM dostaneme asi toto: 2.71 DMIPS/MHz (IBM 476fp) vs 2.5 DMIPS/MHz (ARM). DMIPS /Dhrystone MIPS/ je štandardný benchmark - merá počet spracovaných inštrúkcii za istý čas. CELL - PPE /centrálne jadro/ dosiahlo skóre 10240 DMIPS pri 3.2GHz, tj. 3.2 DMIPS/MHz. PPE je však dual-thread čip. Reálne to teda bude niekde na úrovni 1.8-2.0 DMIPS/Mhz. Ideme ďalej. Plocha : 3.7mm2 per core @ 45nm (IBM 476fp) vs 3.35mm2 per core @ 40nm (ARM). CELL porovnateľne. Spotreba :1.2W per core @ 45nm (IBM - 476fp 1.6Ghz) vs 0.85w per core @ 40nm (ARM - 1.0Ghz). CELL opäť takmer to isté číslo pri zohľadnení vyššej pracovnej frekvencie. Z toho nám nepriamo vychádza, že ARM 15 ako novinka, alebo niečo v triede Power PC4xx+ hravo nahradí SPE architektúru. Pri 28nm designe je 16 jadier na 3.2Ghz v PS4 ľahko realizovateľných, pričom spotreba ani po započítaní bulharskej konštanty neprekročí 75w, čo nám necháva ďalších asi 85w pre GPU a 10w pre zvyšok systému a sme takmer na maxime, ktoré sa nedoporúča prekročiť /tj. do 200w/.

"Antialiasing na PS4ke - definitívne v každej hre." Minule som písal o tom ako si pomocou výpočetných ALU jednotiek v GPU vieme poradiť pri menšej vram budúcej PS4ky. Už som tu niekoľko krát povedal, že celkový budget tranzistorov sa v GPU delí medzi výpočetnú /ALU/ a rasterizačnú časť /TEX/ a jednoznačne je uprednostňovaná tá prvá. Ak teda máme ten relatívny prebytok výkonu je dobré nájsť spôsob ako ho účelne využiť. Sofvérový antialiasing dnes zažíva búrlivé obdobie vývoja a SMAA je posledný výkrik high tech programovania /teóriu môžte ignorovať/. Tento postefektový soft. AA algoritmus má vynikajúci pomer cena/výkon. Teda nároky na systém a zároveň hladký obraz. Dokonalá konfigurovateľnosť a kontrola nad celým procesom, niečo čo hárdverový MSAA neponúka, a navyše je takmer nepoužiteĺný pri moderných derivátoch deferred renderingu. Čo je dnes každá lepšia hra. Vývoj sa samozrejme nezastavuje, konkurenčné MLAA, FXAA, hybridy nespia a do príchodu prvej PS4 hry bude teno problém nádherne vyriešený, rutinérsky zvládnutý. PS4 = smrť zubatým hranám.

17/01/12

ScummVM

Script Creation Utility for Maniac Mansion virtual machine. Toto sa vlastne skrýva pod tou dobre známou skratkou. SCUMM bol vlastne engine žijúceho génia Rona Gilberta /ex Lucas Arts/ pre programovanie ich adventúriek. Ron dnes šéfuje vlastnej firme Double Fine Productions, a má na triku napríklad fantastický semi-sandbox akčný platformer s príbehom pre dospelejších - Psychonauts. Maniac Mansion je vôbec jedna z prvých grafických adventúr s point and click ovládaním. A to virtual machine platí pre multiplatformový intepreter umožňujúci spúšťať hry podporované programom ScummVM prakticky na čomkoľvek /Android, WebOS, iOS, Mac OS X, Windows, Linux, Dreamcast, Nintendo 64, Amiga 1200, PSP/. Dokonale agnostický emulátor.

"ScummVM team should get the Nobel Prize or something for what they've done. Probably not in chemistry. Maybe peace. Nobel Prize in Peace. There would be a lot fewer wars if people played more point-and-click adventure games." - Ron Gilbert

Ak by existovalo herné dedičstvo ľudstva, chránená pamiatka UNESCO tak ScummVM do zoznamu pripíšem ihneď. Program sa narodil na jeseň roku 2001 pod patronátom dvojice kodérov, z ktorých už ani jeden sa dnes na projekte neparticipuje. Ludvig Strigeus chcel napísať vlastný engine pre adventúrky, a pochopiteľne začal pitvať to najlepšie čo trh ponúkal -SCUMM. Vincent Hamm sa k nemu pripojil najskôr ako betatester, neskôr už ako spoluautor. Po úspešnom rozbehaní Monkey Island 2 sa pustili Indiana Jones and the Fate of Atlantis. O dva roky ich "našiel" novinkový "News for Nerds. Stuff that Matters" server Slashdot a odštartoval mierne hysterický záujem o jeho další vývoj. Najčastejší mail, ktorý počnúc tým dňom dev tím v schránke našiel bolo : "prosím o podporu pre hru XY !!!". Záber sa rozšíril aj na produkciu mimo Lucas Arts. Napríklad vydareného Šimona kúzelnika /Simon the Sorcerer/ od Adventure Soft.

V tomto čase vlastne zistili, že nazvať tento interpreter-emulátor ScummVM, teda menom jedného enginu bola menšia neprozreteľná chyba. Dnes totiž podporuje niekoľko desiatok adventúrných enginov. A nové stále pribúdajú. Malý výber: AGI, AGOS, Cine, Groovie, MADE, SAGA, SCI /Sierra/, TsAGE atď.

Zápal otcov zakladateľov v priebehu roku 2002 postupne vyprchal a pustili sa za novými príležitosťami. Strigeus len tak mimochodom stojí za programom µTorrent, ktorý aspoň raz použil každý z nás. Hamm vydržal o rok dlhšie aby ešte v roku 2007 zo zálohy pomáhal pri ladení kódu pre rozbehanie hier ako Future Wars, Operation Stealth a Cruise for a Corpse. A len tak mimochodom pracoval na PS3 megahite Heavy Rain. Hra, ktorá sa dnes považuje za ideového a straviteľnejšieho nástupcu klasických adventúr.



Beneath a Steel Sky - Gobliins

Ani bez ich neprítomnosti však projekt neupadol, naopak aktivita sa zdesaťnásobila, aj pod novým vedením James "Ender" Browna a ďalších dobrovoľníkov. Frankestein začal žiť vlastným životom. Pribudlo grafické rozhranie pre jednotlačitkový štart hry. Kto niekedy pod MS-DOS laboroval pol dňa s editovanám autoexec.bat a config.sys vie oceniť toto dnešné luxusné rozmaznávanie. Zaviedli sa presné pravidlá pre programovanie nových častí, dostupná je aj posledná denná rozpracovaná verzia ku všeobecnému testovaniu - buildbot.



Broken Sword - Legend of Kyrandia

Určite čakáte, kedy sa na nich vrhne Lucas Arts a obvineniami o krádeži duševného vlastníctva. Stalo sa tak tomu už v 2002 a ich právnici im išli pekne po krku. Po dlhých štyroch rokov Lucas Arts pochopilo, že ScummVM neobsahuje explicitne žiaden kód ich hier, ide na prvom mieste o zachovanie funkcionality týchto hier pod novými OS a vlastne im robia reklamu zadarmo. Revolution Software /megapecky - Beneath a Steel Sky, Broken Sword, Lure of the Temptress a Beneath a Steel Sky/ im sám ponúkol zdrojový kód svojich hier. Oplatilo sa im neskôr pri vydávaní remasterov a najnovšie by sa chceli vrátiť v plnej paráde tvorbou poctivej 2D adventúry, avizujú aj Broken Sword 5 /posledné diely boli v 3D/.



Roger Wilco

Súčasné najvyššie vedenie : Eugene "Sev" Sandulenko, Willem Jan Palenstijn "wjp", a Johannes "LordHoto" Schickel okrem ďalšej užšej šestdesiatky miluje kódovanie pre ScummVM viac ako hranie hier a odvádzajú prácu najvyššej kvality. Málokto vie, že program okrem emulácie, opravuje aj kritické chyby v jednotlivých interpretovaných adventúrach !! Budúcnosť sa na nich usmieva doširoka s príchodom touchscreen tabletov a mobilov. Aj ja sám verím v renesanciu 2D grafiky. A niet lepších hier, než staré adventúry aby ste obklopený úžasným príbehom, postavami a prostredím prežili to najlepšie dobrodružstvo svojho života. ScummVM by mal byť prvý program nainštalovaný na vašom Androide a Space Quest pod perinou v tme začnite hrať už dnes.

16/01/12

Pamäte nie je nikdy dosť

Minule sme si prebrali, prečo režim 1080p/60fps na PS4ke štandardom nebude. Tiež to aké sú hrubé kritéria pre výber jeho GPU. To je tá relatívna slabina všetkých doterajších playstation konzol. Naopak je pre ne typické veľmi výkonná a flexibilná CPU časť použiteľná na čokoľvek. Teda rovnaká filozofia ako pri 8 bitovom spektre. Problém, ktorý je však zdanlivo hrubou silou veľmi ťažko riešiteľný je veľkosť pamäte. Opäť platí, že každá playstation by rozkvitla, ak by jej mala raz toľko - PS1 z 2 na 4 mega, PS2 z 32 na 64, PS3 z 512 na 1 gigabajt. Pri PS4 je nami vysnívané množstvo ná úrovni 4+1 giga čo by presne zodpovedalo indexu rastu 10-12:1 medzi jednodlivými generáciami. Pre prípad, že by SONY podhodila niečo ako 2+1, alebo 3+1 variantu mám pripravený tento plán B.

Určite ste si všimli, že iba maličké percento PS3 hier používa hárdverový MSAA antialiasing. V preklade to znamená, že milióny tak vzácnych GPU tranzistorov ležia nepoužité ladom, a namiesto toho sa míňa strojový čas SPE jednotiek pre softvérový antialiasing. Je ďaleko rýchlejší, a minimálne rovnako dobrý. Ak sa pýtate, čo má do pekla spoločný CELL a výpočetné jednotky vôbec /ALU v GPU/ s úsporou pamäte, lebo o tom tu bude reč. Tak sledujte toto - na stole sa mi zišli tri veľmi pekné prenášky na rovnakú tému, ako poslať tangenciálne vektory, bipoláry a podobne vypečenosti do hajzlu. Zásadná úspora /30-50%/ hlavne mesh pamäte , menej interpolátorov, jasne prehľadnejšia teselácia a manipulácia s povrchom, trochu aj úspora textúrovacej pamäťe.

Nebojte sa technických výrazov. Vec je značne jednoduchá. V skutočnosti ide o novú metodiku pre lacnejšie riešenie nám dobre známych a všadeprítomných normálových máp. Neštruktúrovana mriežka, polygonový mesh je kostra zložená z vrcholov /vertex/, hrán /edge/, plošiek /face/ potiahnutá textúrov. Normálová mapa simulyhe virtuálne nerovnosti /bez skutočnej geometrie/ manipuláciou so svetlom. Normála alebo normálový vektor je učivo strednej školy, možno si niečo vybavíte aj o perpendikulárných vektoroch kolmých na normálové vektory. Je ich mimochodom nekonečné množstvo. Ak vám to nehovorí vôbec nič. Nevadí. Normálová textúra proste potrebuje vlastný súradnicový systém /svetlo robí ten pseudo priestorový trik/ a z tých hore spomenutých blbosti si musíte vybudovať tangenciálny priestor /tangent space/. Aby ste dosiahli to správne postavenie-orientáciu svetla voči normálovej textúre tak normalizovaný smer svetla od bodu svetla ku trojuholníku mesha vašej ploche násobíte matricou, kde máte pekne uložené vektory normály, tangentu, binormály /X,Y,Z/. Výpočty bežia ďalej napríklad vynásobením farby pozadia, ambientu. Na to sa však teraz vyserieme.

Otázka zneje, ako sa práve týchto vektorov a matríc zbaviť. Je možné týmto spôsobom dosiahnúť úsporu pamäte, zachovať kvalitu a rýchlosť ? Odpoveď sa volá derivovaná mapa a čo je najdôležitejšie za vlasť podobne ako pri tom softvérovom antialiasingu padne výpočetný výkon ALU jednotiek /napríklad v GPU/. Téoria derivovaných máp je prekliato zložita, stačí vám vedieť, že ide o projekciu gradientu výškovej mapy do jednoduchého 2D poľa, vzhľadom na jej skalárny charakter, ide vlastne o polievku 2D vektorov orientovaných v smere najväčej zmeny. Dĺžka vektoru zodpovedá stupňu zmeny. Najdôležitejším záverom je, že nepotrebujete tangent vektory /space/ uložený v istom značne veľkom priestore /redukujeme mesh pamäť/. Úspora miesta ide na úkor hrubého výkonu našej GPU, alebo CPU /CELL/. Nasledujúca tabuľka ukazuje časovú náročnosť spracovania normálovej versus derivovanej mapy. Nezabudnite, pri tej derivovanej ste už ušetrili hafo pamäte.



Rýchlosť spracovania derivovanej mapy je teda rovnako rýchla ako pri pôvodnej normálovej mape, nutnosť extra shader inštrukcií je kompenzovaná tým, že sa nemusíte zaťažovať výpočtom tangent space systému súradnic, alebo vertex interpolátorov. Je tu ešte vyšší počet "textúrovacích" inštrukcií /2 páry akcelerovaných ddx/ddy koordinátov + jedna pre rozmery textúry/. Aj táto "strata" je skrytý v ALU redundancii a vo vlastnosti ALU jednotky spracovať naraz v jednom cykle ALU aj textúrovaciu inštrukciu naraz. Výsledný čas je teda pri spracovaní normálovej aj derivovanej texúry identický /rozdiel do 0.5 %/. Zaujíma nás kvalita. Derivovaná textúra tie správne vektory predsa len iba odhaduje. Môžem vás však potešiť, ostatne obrázky máte dole, že pri použití derivovaných máp v druhom slede, teda nie pri mipmap úrovni najbližšej ku hráčovi je výsledok úplne dostatočný a pri konzolách si aj tak nemôžme príliš vyberať. Vždy ide o toľko pamäte ušetríme. Mimochodom Naughty Dog má túto technológiu už rozpracovanú pravdepodobne pre budúce použitie na DX11+ PS4 železe.



vľavo "lacná" derivovaná, vpravo "drahá" normálová mapa

13/01/12

Next gen - 1080p/60fps ??

V roku 1982 alebo 2012 sa stále pokúšame o chytenie nepolapiteľného. Hry štandardne bežiace sychronizovane s refreshom obrazu a v plnom rozlíšení obrazovky. Teda s 1:1 pixel mapovaním. V časoch CRT televízorov a v PAL krajinách to znamenalo hru v 480i na 50fps. Dnes chceme solídných full HD 1080p/60fps. A očakávania od ďalšej generácie sú obrovské. V tejto sme totiž ledva dosiahli stabilných 720p na 30 fps. Na prstoch jednej ruky spočítate tie 60 frejmové a vždy pôjde o kontrolované a lineárne prostredie závodných hier alebo jednoduché TPS rubačky /Wipeout, GT5 alebo Dante's Inferno/. FPS hra s čo i len s trochu slušnejšou grafikou pri tejto rýchlosti ide okamžite dole s rozlíšením /Generic Warfare/, sandbox gamesy sa o to ani nepokúšajú. Na PS3ke skutočne môžete hrať akúkoľvek hru v 1080p/60 režime - musíte však akceptovať zásadné zjednodušenie vizuálu, až na úroveň mierne lepšej PS2 grafiky. Pekná tvárička však stále predáva tovar a ani sami hráči by to neakceptovali.

Pri PS4ke, ktorá by sa mala na trh dovaliť niekedy na jeseň roku 2013, všetci so samozrejmosťou rátajú, že sa o tom probléme tam už nebudeme baviť a 1080p/60fps bude bežnou realitou. Proti tejto úvahe však hovorí niekoľko zásadných vecí. Už dnes je špičková grafika v 720p/30fps proste drahá. Programátor vám tú zasielku /teda aj špičková grafika a 30fps spolu s 720p a AA/ doručí ale strávi na kódom o stovky hodín navyše a čas sú peniaze, ktoré malé firmy proste nemajú. Dostať GT5 na 1280 x 1080 x 60 fps x 2MSAA x 3D x 16 aut v daždi bola nadľudská úloha. Progišov, ktorí to dokážu musíte aj dobre zaplatiť. Opačným extrémom su firmy ako Insomniac games, ktorí s Resistance 3 išli subHD zámerne, aby dosiahli lepšiu grafiku /alfa efekty/. Platí totiž aj to, že ušetrený čas sa rovná výrazne lepší vizuál. GT5 má pri 60fps na vykreslenie celého frejmu iba cca 17ms, pri 30fps by to bolo luxusných 33ms, tj. raz taka dobrá grafika/efekty/. Ak by sa vykašlali na 1280x1080 a išlo do subHD povedzme ako Generic Warfare získali by ďalších minimálne 20ms a de fakto fotorealistickosť. A toto pokušenie tu bude vždy, to je axióma.

Toto boli ľudské problémy, existujú aj rýdzo technické. Fyzikálne pravidlá, ktoré dobrým slovom neobkecáte. Sledujte. V dnešnom štandardnom rozlíšeni 1280 x 720 musí grafická karta spracovať asi 1M pixelov /presne 0.922M/, pri prechode na 1980 x 1080 to už bude cca 2M pixelov /presne 2.14M/. Potrebujeme teda asi dva krát lepší pixel fillrate. Ideme ďalej. Dvojnásobne navýšenie geometrie /aproximujme to ako pixel operácie cez unifikované shaders/ a dvojnásobný framerate na 60fps bude pre GPU znamenať hľadanie grafickej karty pre PS4 s aspoň o 600-800 % lepším výkon. Ide o didaktický príklad, neberte ma doslovne. Ak si myslíte, že na to bude hračka - zásadne sa mýlite. Timothy z Nvidia tímu to už na svojom blogu spočítal, takže jeho tabuľky teraz využijem, je fuk, či v zrovnávačke použijeme xcrap, alebo PS3, z pohľadu third party vývojára sú "rovnako výkonné".

Xbox 360 = 240 Gflops : 22.4 GB/s : 8 Gtex/s : 4 Gpix/s
HD 6970 = 2703 Gflops : 173 GB/s : 84.5 Gtex/s : 28.2 Gpix/s
-------------------------------------------------------------
rozdiel /100%/: 11x Gflops : 7x GB/s : 10x Gtex/s : 7x Gpix/s

Použijeme dnešnú špičkovú PC GPU kartu značky AMD, lebo rátame s tým, že AMD to dotiahne až do xcrap 720. Čisla v rade za sebou patria nominálneho ALU vypočetnému výkonu, priepustnosti a fillrejtu /texel-pixel/. HD 6970 dosiahla priemerné zlepšenie oproti GPU v xcrape na úrovni 800+%. Splňa teda predpoklad navýšenia, ktorý pre hru v 1080p/60 potrebujeme, ako som to už spomenul v predchádzajúcom odseku. Nejaký problém ? Snáď iba jeden - volá sa maximálna, špičková spotreba na úrovni šialených 290 wattov !! Do xcrap 720, kde nás budget nesmie prekročiť pre GPU hranicu 90 wattov túto kartu nemôžme použiť. Smola Hľadajme teda niečo čo žerie menej. Bingo. HD 6750 to má na papieri za 86 watt TDP. A to je presne to čo do konzoly potrebujeme. Ako je na tom výkonnostne.

Xbox360 = 240 Gflops : 22.4 GB/s : 8 Gtex/s : 4 Gpix/s
HD6750 = 1008 Gflops : 73.6 GB/s : 25.2 Gtex/s : 11.2 Gpix/s
-------------------------------------------------------------
rozdiel /100%/: 4.2x Gflops : 3.3x GB/s : 3.2x Gtex/s : 2.8x Gpix/s

Fiasko. Priemerne 300+% nárast výkonu nám nestači. Použijeme však fintu G a hru s časom. Na tomto blogu sa vám opakovane snažím nabiť do palice, prečo je príchod PS4 žiadúci najskôr na jeseň roku 2013. Teraz vám to poviem ešte raz. Do toho xcrapu naozaj dáme tu šupácku HD 6750 ale využijeme známy fakt, že každým zmenšením výrobného procesu /vodivej dráhy 40nm-28nm-20nm/ sa nám dvihne výkon o 140% pri zachovaní spotreby. Alebo zachováte výkon a padne spotreba.

2011 : 40nm : HD6750 : 4.2x Gflops : 3.3x GB/s : 3.2x Gtex/s : 2.8x Gpix/s
2012 : 28nm : ?????? : 5.8x Gflops : 4.6x GB/s : 4.4x Gtex/s : 3.9x Gpix/s
2013 : 20nm : ?????? : 8.2x Gflops : 6.4x GB/s : 6.2x Gtex/s : 5.5x Gpix/s
2015 : 14nm : ?????? : 11.5x Gflops : 9.0x GB/s : 8.6x Gtex/s : 7.7x Gpix/s

A stál sa zázrak. Ak teda xcrap 720 príde na trh na jeseň roku 2013 bude môcť použiť to naše modifikované GPU od ATi stále so spotrebou do 90wattov, ale s hrubým výkonom o cca 600+% vyšším než súčasný bill šmejd. Bude to na hranici, ale umožní to beh hier v rozlíšení 1080p/60fps. Nie všetkých, nie vždy, ako som už písal na úplnom začiatku. Základnou podmienkou je však dodržianie vyššie spomenutého časového harmonogramu. Bodka. Už tu viac nechcem počuť pindy o ďalšej gen v roku 2012, alebo čo "najskôr". Fyziku neoklamete.

12/01/12

Komentované herné správy - 12.1.12

"Microsoft alebo SONY". Jeden z nich dvoch nás, podľa šéfa strategického rozvoja a plánovania streaming firmy Gaikai, opustí a konzolu pre ďalšiu generáciu nevyrobí. Mimochodom ide určite o relevantný názor podľa fotiek nejakej dievčiny tesne po puberte, predtým pracovala ako vice prezident v EA pre online záležitosti. Viete nebudem jej protirečiť. Viac má trápi to, že takýto "expert" bral v EA kopu peňazí, určite aj dnes zarába viac ako ja, ty, vy a trúfne si povedať, že megaton bomba správou E3 2012 bude práve ohlásenie odchodu "niekoho" do exilu. Tož bude to iste SONY. Alebo príde Nanea Reeves /Chief Strategy Officer/ o prácu, a tou papuľou začne huliť pánske kožené doutníky, kto by chcel predsa zamestnávať tak kompetentného plánovača, však. Gaikai mimochodom konzoly už nepotrebuje.



"Európa skutočne nemá cenu ani v chcankách namočenej fajfky." BigBig je v riti. Ex Codemasters. Evolution Studios to isté, tesne pred krachom a rozpustením v kyseline. SONY Cambridge, London, Liverpool detto. Nechopní darmožráči. Británia, kedysi bašta herného softvéru sa zmenila na degenerovanú krajinu plnú debilov kupujúci xcrap a hrajúcich Generic Warfare. Boha. Teraz tu niekto kričí, že som zabudol na Media Molecule. Nezabudol, len ma musia presvedčiť svojou ďalšou hrou. V podobe LBP2 enginu im totiž v rukách ostal totálne nevyužitý megapotencial, čo beriem ako jasný znak smrteľnej slabosti /kreativita, design, potencia vôbec/. A SONY celú to reštruktulizáciu robí so zámerom posilniť poslednú európsku hernú firmu z holandska. Guerrila Games. Chlapci z BigBig im majú pomôcť pri prenesení značky Killzone na PSV. Každá takáto správa mi medzi riadkami hovorí, že GG už tvrdo pracuje na launch projekte pre PS4. Prijali kopu nových ľudí, SONY im pomáha ako môže, a potrebujú hru pre PS4 s dokonalým wow efektom. Herne Killzone nikdy nebol zlý, naopak. GG s grafikou nemá žiaden problém, na PS4 dostanú doslova krídla. Chýba tam už len ten povestný kúsok šťastia /a talentu/.

"WASD alebo šípky."
Puristi sa budú rehotať, ale Wolfík mal skutočne defaultne nastavené ovládanie na šípkach. Na spektre tieto neboli takže som fičal na QAOP/M systéme. WASD som nikdy "nepochopil" a ani si na to nezvykol. Šípky sú super, je okolo nich voľný pľac, nič sa mi tam nemotá, nemám náhodné prekliky z ostatných blízkých tlačítok a ovládanie mám vlastne v 4 logických blokoch - šípky, pravý numpad, šestica Fn tlačítok po troch v dvoch radoch nad šípkami a ľavá časť klávesnice. Šprintujem s pravým CTRL, ľahám s PAGE DOWN /rovnako ním odpaľujem EMP štít v BF 2142, keď šoférujem vehikle, PAGE DOWN je moje obranné tlačíko/, heh.

ColecoVision

Viem, že dnešné deti, neradi vidia, keď píšem retro články o zatuchlých starobylých šunkách. Ostali by však pred vami často skryté skutočne epické príbehy hodné sfilmovania. Napríklad zmluva za 200 000 dolárov podpísaná o polnoci na servítke z textilu v tieni hajzlu s nesklopenou doskou /true story !!/. Aj takto sa niekedy so šťastím podarí splniť si svoj sen, aby ten bol vzapätí zničený krachom videoherného trhu v 1983. Viem, že ma maiki opraví, že išlo len o americkú záležitosť, a vlastne k nej ani nikdy nedošlo. Mimoriadne sľubnú konzolu 8 bitovú ColecoVision druhej "globálnej" generácie to však stálo krk. Coleco Industries vstúpilo na herný trh už s konzolkou Telstar "pong" Arcade v roku 1976. Napriek prvotnému úspechu však nakoniec prerobili milióny, trh bol ešte nestabilný a vratký. Vtedy nabehol na scénu Eric Bromley, krstný otec ich ďalšieho projektu pod pracovným názvom Coleco. V roku 1979 ich však zabrzdila vysokánska cena pamätí. Keď však o dva roky neskôr z Wall Street Journal vyčítal neskôr potvrdenú prognózu s ich prudkým poklesom /internet ešte nebol/ - neváhal a rozbehli sa práce na veľkom návrate na herné trhy a to vypustením konzoly ColecoVision na konci leta 1982.

Je typické pre zarytého aj keď veľmi schopného inžiniera, že od softvérovej reality bol dosť odtrhnutý. O hrách teda veľké znalosti nemal, ale šéf firmy áno. Poslali ho teda do Kjóta za prezidentom Nintenda /Hiroshi Yamauchi/ kúpiť práva na ich gamesy. Nie snáď že by Eric nejaké aj osobne poznal. Na mieste činu však, pri ceste na wecko vymočiť delfína, ostal stáť zarazený do zeme pri pohľade na dnes dobre známeho Maria inštalatéra v hre Donkey Kong. Kabinet bol zaparkovaný na chodbe hneď vedľa pisoárov. Jeho intuícia mu správne pošepkala, že pred sebou má killer app/system seller hru ako hrom. Okrem toho, že nepoznal hry, bol aj mierne naivným obchodníkom. Nintendo zbadalo jeho záujem, "precítilo" jeho potrebu predať hárdvér tou správnou hrou a vytlačilo z neho tých 200K /+ 2USD za každú predanú kópiu/ ešte do polnoci toho istého dňa. Za rohom totiž stal ďalší nadržaný záujemca Atari s jeho mašinou Atari 5200. Vlastnili licenciu Donkey Konga pre domáce počítače ako Atari 400/800, ale nie pre domáce videoherné systémy ako Atari 5200. Eric im to vyfúkol z pod nosa a Yamauchi neskôr dodal, že ho prosil na kolenách a išiel naňho aj cez jeho vlastnú dcéru /Yoko Yamauchi/. Mimochodom Coleco ako firma do tejto chvíle viac ako 5000 USD + 90 centov za žiadnu licenciu nedala, išlo naozaj o veľkú hru s mačkou vo vreci a holubom na streche.



Donkey Kong: arcade originál, pre Atari 2600 so súhlasom fy Coleco a ColecoVision verzia.

ColecoVision malo na trhu ohromný úspech. Konverzia Donkey Konga bola takmer perfektná a na prvý pohľad na nerozoznanie od arcade originálu. Do vianoc predali pol milióna konzol a do jara 1983 ďalší pol milión. Potom ich pochoval krach videoherného trhu oživený až príchodom 8 bitového NES o dva roky neskôr v 1985. Nebyť týchto nepriaznivých okolnosti Coleco by trh valcovalo ako parný rušeň. Všetky prognózy ukazovali rast vyšší ako pri legendárnej Atari 2600 a to by im pred príchodom NESu umožnovalo si vybudovať silnú pozíciu. Jednou z inovátorských vlastností Coleca bola možnosť rozširovať konzolu rôznymi "expanziami", dnes samozrejmosť, vtedy prevrat /Coleco sa dalo rozšíriť aj na plnohodnotný domáci počítač, tzv. Coleco ADAM computer s tlačiarňou, kazetovou MG mechanikou a 64 kilovou pracovnou ram/. Jedna z tých prvých expanzií umožňovala, Colecu /šok !!/ hrať hry z Atari 2600, čim sa jeho portfólio rozšírilo behom dňa o stovky titulov. Atari to dalo na súd, a prehralo, nemalo patentové krytie !! Potom sa nečudujte komerčnému úspechu Coleco mašiny. Mimochodom Donkey Kong pre Coleco nebol predávaný ako samostatný titul, bol ku každej konzole bundlovaný.



dvojica ovládačov sa dala odložiť "do" konzoly, vpravo vpredu expanzný slot

Hárdvér konzoly veľmi šikovne poskladali z bežných, dobrých a kvalitných súčiastok /CPU, GPU, AUDIO, RAM/. Grafika vás asi zaujíma najviac, tož ju manažoval čip od Texas Instruments TMS9918 - štyri grafické módy, pričom ten herný mal identické rozlíšenie ako ZX Spectrum teda 256 x 192 pixelov v 16 farbách. TM9918 nemala HW podporu pre skroling, podobne ako pri spektre bol riešený softvérovo. Bol však vybavený skutočne veľkou až 16 kilovou vram a hárdverovými sprajtami veľkosti 8x8 až 16x16 pixelov, čo bolo štandard. Malou nevýhodou bola ich malá farebnosť, v podstate monochrómnosť a obmedzenie iba na 4 sprajty /32 per frame/ na jeden scanline /modernejšia NES z roku 1985 až 8 per scanline, a 64 sprajtov maximálne/. Jednoduché riešenie hodnotenia kolízie sprajtov, videočip vedel, že sa "niečo" zrazilo, ale nevedel čo, tiež ošetrené softvérovo /Atari 2600, alebo C64 v hárdveri/. Obmedzenie počtu farieb na sprajt a riadok sa obchádzalo tzv. vrstvením, alebo sprite multiplexorom - softvérové riadenie priority zobrazenia sprajtu. Vďakabohu mal Coleco staré, dobre a objektívne výkonné CPU Zilog na 3.58Mhz /rovnako ako speccy/. Audio hralo pomocou Texas Instruments SN76489A, 3 kanalový generátor + šum, zvukovo podobný kultovej AYke v spektre. Herné kártridže kapacity 8-32KB, úplne dostačujúce.

Mašina je region fre, teda je jedno akú PAL, NTSC hru tam vopcháte a všetko beží. Eric Bromley nie je až tak známa persona ako Atari, Commodore celebrity - Nolan Bushnel a Jack Tramiel, ale veľa nechýbalo. Coleco sa aj dnes teší oprávnenemu obdivu, existuje kopa fanúšikovských stránok. Ak si uvedomíme, že už v prvom a de fakto poslednom roku života dokázala rozbehať hry v arkáde kvality, zmocniť sa third party vývojárov, "emulovať" Atari 2600, urobiť z konzoly kompletný domáci počítač /expanzia č.3/. Dnes ma Coleco aj vlastnú verzia Tetrisa z roku 1997 /homebrew/, nespočetné emulátory /aj pre PSP a teda zároveň pre PSV s názvom PSPColem/ a pôvodné hry všetko pekne na nete. Viete, že mám rád starú automatovku Gyruss. A Coleco tu exceluje, grafika a hudba ako na automate, čo bolo pre tento stroj typické. Z tohto článku teda plynie aj toto morálne ponaučenie o vrtkavosti šťastia, lekcia číslo päť.

11/01/12

Spotené ruky, 8K a 300fps

Pokúsil som sa tu na jednom mieste zosypať obsah dvoch hlavných intervijú /M.Tsuruta/, piatich ďalších zdrojov, nejakých tweetov a iných pokútne získaných informácii - o PS4, technológiách a perifériách ďaleko za ňou v budúcnosti. Od skutočne osoby povolanej. Šéf vývoja SCE - Masaaki Tsuruta, de fakto sedí na Kutaragiho stoličke. Niečo už vieme, niečo tušíme. A aby to bolo všetkým vygumovaným /"konzoly brzdia PC","moje GPU je miliónokrát lepšie ako celé PS3"/ deťom jasné - konzola je niečo čo sa designuje na celé veky, a už po 48 mesiacoch sa čaká, že to bude stáť 199 USD. Za 200 USD som však kupoval prvú Voodoo 1, NV 7600GT, alebo GT240 a výkonnostne nevydržali ani tie 2 roky. SONY navyše musí sokolím zrakom sledovať okrem sto iných vitálne doležitých vecí aj tieto dve: TAT /turnaround time/ a ROI /return-on-investment/. Na obidve z nich PS3 takmer kruto doplatila. Čas potrebný na to, aby ste to celé dali dokopy a kedy sa vám vlastne celá investícia zaplatí. Ak vývoj CELLu stál nejakých 500M USD, analytici odhadujú, že v PS4 technológiach /nemusí ísť explicitne o hlavné CPU/ utopí SONY až jednu miliardu - pochopiteľne toto know how sa nebude používať iba herne, ale aj v telkách, mobiloch, tabletoch, IBM serveroch.



SONY teda pracuje na custom SoC /system-on-chip/ riešení pre budúcu PS4. Malo by opäť vydržať obligátných 7-10 rokov a už to nebude tak odfláknutá práca ako pri PS3 s RSX. Teda na poslednú chvíľu prilepená RSX aka 128 bitová mierne modifikovaná NV 7800. Celková architektúra bola hrubo vykreslaná ako veľmi výkonné CPU, GPU, extra DSP a metre ďalšej programovateľnej logiky. Tsuruta vyslovene spomenul aj 3D stack čipy o ktorých som náhodou písal nedávno /niečo sa tam šplechlo o roku 2013, a mám podozrenie, že CPU v PS4 bude dobrý "sendvič"/. Zvýšenie výkonu, zníženie spotreby, zvýšenie rýchlosti pamäťových zberníc, zníženie ceny. Poznamenal aj, že problémy s prechodom na 28nm /stále nedostatočná vyťaženosť zo silikonového wafru/ sú veľké, aj keď svetlo na konci tunela je dohľad. Tsuruta prízvukuje potrebu veľmi silného a dobrého SDK, vývojárskeho prostredia. Pravdepodobne ostávajú na OS derivovanom z Linuxu. Rátaju s podporou pre periférie s potrebou vysokej priepustnosti. Prvé čo nás určite napadne bude HD EYE kamera s podporou čítania Z osi /3D kamera/, tj. niečo čo skúšali už na PS2ke. Bill to pri xcrape nazval Kinedryl.

PS Vita obsahuje ovládanie s "9 stupňami voľnosti" : 3 krát akcelerometer, 3 krát gyro, 3 krát magnetometer. Tsuruta však podotkol, že si vie predstaviť aj desiaty rozmer - cítenie tlaku a iné, radšej nemenované. AR /augmented reality/ hry chcú posunúť o celú generáciu ďalej. Hlavne s použitím VR okuliarov. Za seba vám dám jeden príklad, z ktorého seriem kocky už teraz. Predstavte si vlastný barak a v ňom AR Aliena ako na vás v tme prikrčený čaká na vrchu schodiska. Fuck, husiu kožu na krku mám už teraz. Hybridné herné prostredie, kde vám za oknom pracovne padne meteorit, alebo sa tam preháňa stádo zombíkov.

Butónky a dôležitosť taktilnej-haptickej odozvy, na tomto blogu to pripomínam do zlbnutia. SONY chce ísť ešte ďalej. Na konci by malo byť zariadenie schopné simulovať pohladenia mačky. Zachytenie vitálných funkcií hráča /pozn. gurujoe: oxymeter, pulzová frekvencia, frekvencia dýchania - na to stačí jeden malinký senzor, a používam ho denne a dá sa strčiť aj do dualshocku a svoju prácu urobí zatiaľ čo vy ho držíte v rukách počas hrania/. Systémy, ktoré budú sledovať pohyby očí, mimiku - úsmev, potenie rúk - bioimpedancia. V ďalekej budúcnosti aj podpora pre 8K /7680 x 4320/ displaye a 300 frejmov za sekundu. Skôr než sa začnete rehotať, vedzte, že už na PS3 existuje 120 fps hra. A špecialne tech demo GT5 bežalo na 240 fps. Ušetrím vás aj zbytočného argumentovania - áno ľudské oko hravo rozlíši viac ako 200 frejmov za sekundu. V tomto prípade ide aj o latenciu, ktorá sa pri takej rýchlosti rapídne zlepší-zmenší.

Určite vás zaujíma, ako sa SONY pozerá na možnosť streamovania hier na domáci terminál, bez nutnosti mať doma fyzicky výkonný hárdver. Tsuruta si myslí, že core gaming bude naďalej hrať prvé husle. Kapacitu dnešného internetu nevidí ako dostatočnú pre sťahovanie 50+ gigabajtových hier, ani pre dostatočnú kvalitu samotného hrania /latencia, 1080p, 3D/. Takže aj keď samozrejme nebudú tento segment ignorovať, minimálne ďalšia jedna generácia bude podľa nich - "lokálna". Konzola vo vašej obývačke. Tsuruta je evidentne nový Kutaragi a z PS4 medzi riadkami chce urobiť stroj s kvalitnou podporou pre virtuálnu realitu.