28/02/11

Anjel alebo démon

Eric Chahi a Paul Cuisset. Tieto mená, my vetrom ošlahaní veteráni, dobre poznáme. Druhý menovaný Paul Cuisset vlatnými rukami ako programátor, scenárista, a zvukár odmakal značnú časť hry Flashback. Ideový nástupca slávneho Another World. Lexis Numérique dnes ako distribútor ohlásil single player PS3 only titul - Amy. Plánujú to dokončiť toho leta a šíriť by to chceli ako PSN hru - Survival horror. Makať na tom bude VectorCell /firma Paula Cuisseta/. V hre sa ocitnete vo fiktívnom roku 2034, čas vianočný. Choroby, globálne otepľovanie, hlad, predpeklie ku finálnej apokalypse. Malé americké mesto Silver City a priamy dopad jadra kométy. Keď sa Lana prebiera ku vedomiu, zistí, že brány pekelné sú dokorán otvorené a svet je utopený v choase zúriacich zmutovaných bánd, deštrukcie a smrti. Spôsobil to mimozemský vírus ?

"You can lose your way. You can lose your mind. But never lose Amy."

Infikovaná, cítiac nezastaviteľné zmeny bežiace v jej vnútri, musí sa spoľahnúť na záhadné malé dievčatko s menom - Amy. Dôverujúc si navzájom čelia zbesilým mutantom, nevyspytateľným iným preživším, špeciálnym jednotkam kosiacim všetko zaradom. Boh si ich roztriedi. Amy je ambivalentná bytosť. Vďaka svojej "malosti" a nízkej váhe sa dostane tam, kde vy často nie, ale na druhej strane nie je poslušným psom, ktorý vás bez slovo následuje /je možné jej dávať aj jednoduché príkazy a využívať isté "magické" schopnosti/. Hra vyžaduje, aby vám Amy dôverovala a často budete musieť tú dôveru bolestne dokazovať. Odhalenie jej zmyslu a pravej identity je jedným z cieľov hry. Boj - konfrontácia prebieha tichým - stealth alebo násilným spôsobom. "Zbrane" ležia všade na zemi musíte improvizovať. Kus oceľovej rúrky, tehla, drevená doska. Nepriateľská AI ide hladne za zvukom, teplom, pohybom, jednotlivo, alebo v spolupracujúcej horde. Je možné obzvlášť zúrivé beštie vyprovokovať ku bratrovražednému masakru. Úroveň mutácie Lany hraje tiež zásadnú úlohu v postupe hrou. Útek, úkryt, boj a puzlátka sú štyri základné kamene hrateľnosti tejto hry.



Paul Cuisset je ako som už spomínal u nás dobre zapísaný hrami, ktoré vytvoril pre Delphine Software. Francúzsky herný gigant rokov 90tych. A práve veľká časť pôvodného Flashback tímu pracuje na hre Amy. Sľúbujú bezprecedentnú animáciu oboch dievčatok /Another World a Flashback boli animačnými jednotkami svojho času/, skvelé audio, príbeh plný zvratov a minimálne priemernú hrateľnosť, heh. Rozhodne projekt hodný zapísanie červenou fixkou s tlustým hrotom do vášho kalendára.

25/02/11

Ono-Sendai Cyberspace 7

Keď sa na PS3ke o slove HOME ešte len šuškalo a čakalo sa na veľké odhalenie. Vedel som ako by to malo vyzerať a k čomu by to malo slúžiť. Proste vaša detská izba, pelech, herné doupě, kapitánsky môstik. Jednoduchý 3D priestor, absolútne kustomizovateľná cimra plná trofejí z prejdených hier. Z okna výhľad na upršané LA z roku 2019 /Bladerunner/. Malo to byť malé, útulné, rýchlo sa nahrávajúce a s jedným jediným účelom. Akýsi frontend pre silné komunitné funkcie /pokec, video chat, BBS, manažment obrázkov a videa/. Prezentované video skutočného HOME ma vskutku zarazilo. Samozrejme som čítal bibliu cyberpunku. Fenomenálny Gibsonov román Neuromancer a jeho osobou detailne opísanou virtuálnou sieťou Matrix. Ambície SONY ma však vo svetle rýchlosti vtedajších sietí a PS3 hardisku vôbec - značne šokovali. Čo preboha tam tí panduľáci budú robiť, náplň práce ? Akú to vlastne bude mať dušu, identitu a hlavne rýchlosť.

Po dvoch rokoch to "nevie" ani samo SONY, ale istý trend a neistá ale žiarivá budúcnosť sa tu črtá. 3D virtuálne svet ako ten v prípade PS3 Home /štart 12.2008/ nie je žiadnou novinkou a často bol porovnávaný so starším programom Second Life /06.2003/. Boli časy keď bol SL oslavovaný ako druhý príchod Mesiáša. Web 2.0. Predávali sa tam virtuálne pozemky za reálne milióny, konali voľby, prezentácie Nike cvičiek. Až v roku 2007 zakričala sajta Wired, že je kráľ nahý a ide o bohapustú stratu času, peňazí pre kupujúcich, predávajúcich aj náhodne okoloidúcich. Bublina praskla a dodnes sa z toho Second Life nepozbieral. Posledný rok okolo nich ako hladný vlk krúži Microsoft s ponukami na kúpu celej firme. Second Life registruje za 7 rokov existencie cca 21M založených kont /neuvádzajú sa "živé" konta, alebo používané aspoň 30 dní/. Pokus Google o to isté pod názvom Lively skončil doslova pár dní po spustení.

Stalo sa to, že nevyspytateľná darwinova evolučná polievka so seba bez varovania vykydla nový fenomén - sociálne siete. Facebook. Zo 100 na 500 miliónov "aktívnych" uživateľov za necelé 2 roky. Dnes sú už sa 600 miliónovou hranicou. Podobne koncipovaný MySpace pod útokom takejto konkurencie v tichosti odumrel. Tweeter podupal jeho zbytky. Ľud si vybral. Jednoduchú textovú formu so silnými sociálnymi a sieťovo interpersonálne interaktívnymi funkciami uprednostil pred pompenznými 3D svetmi /pomalými a individualisticky asociálnymi - ich čas však ešte príde, v troch priestoroch uložíte viac informácii a ľudské oko, preplnené lahodnou grafickou vizualizáciou, je brána do mozgu/. Veta hodna pripomenutia - "to čo bol pre nás kedysi firemný web, či email je dnes profil na Facebooku", nemenovaný český výrobca auta.

Kde je teraz po dvoch rokoch náš HOME a ako sa mu darí ? Celý ten čas sa hľadal a dokázal prežiť dokonca aj tie neľútostné "sociálne" tsunami vlny letiace internetom. Je to sociálna sieť, či platforma pre hry ? HOME tím je dnes banda do práce zapálených 70 ľudí a plánujú najať ďalších desať. Nie sú v strate. HOME SDK - kit pre vývojárov je zadarmo, ľahko použiteľný, modul pre multiplayer engine je stabilný, a plne funkčný. Podpora v režime 24/7 kedykoľvek a s úsmevom. Na palube je 240 hier, viac ako 10 000 virtuálnych položiek-predmetov, stovky akcií. Za dva roky registrujú 17 miliónov kont /opäť bez evidencie tých aktívnych, aspoň 30 dní bla bla/. Po dvoch rokoch sú všetci múdrejší a priznávajú, že na začiatku bolo smerovanie HOME dosť hmlisté. Uvedomili si však, že ich hlavnou klientelou sú toho času hráči a tí sa chcú hrať, preto hry budú tým hlavným cieľom celého projektu. Tento článok vo waltzovom rytme hovorí, že "ďakujem za opýtanie" sa im darí veľmi dobre. Biznis skutočne pomaly, ale isto medziročne rastie a prašulky sa kotúľajú ich smerom. Pekne tam píšu o firmách, ktoré sa pre zmenu "hľadajú" v samotnom HOME a testujúc pôdu zisťujú, ako na tom zarobiť, a pobaviť tu druhú stranu, aby sa necítila okradnutá. Je to bežná trhová situácia - dopyt, ponuka, spotreba, prieskum a marketing. Mikrotransakcie vynášajú naozaj pekne a zjavne tu existuje skupina ľudí, ktorá tento podomový obchod svojimi peňaženkami potiahne.



U mňa je HOME spiaca princezná, krehký ekosystém vo vývoji, ktorý sa dočka sladkých plodov. Navrhujem pre HOME 2 na PS4 priamy boot do HOME prostredia so samotnou grafikou potlačenou do pozadia, ale stále vyčítavo vyčkávajúcou /HOME musí byť na očiach, príležitosť robí zlodeja/. Po roku 2015 bude 60 megová optika bežne dostupná, a PS4 dostatočne svižná. Rozhodne podporujem expanziu na všetky mobilné Androidy /nie v 3D high end podobe, samozrejme/ a žiadam drzé okopírovanie všetkých funkcií Facebooka a dôkladnú integráciu s ním. Ako vírus čo vlezie do bunky, replikuje sa, spáli hostiteľa a hľadá ďalšiu obeť. Mikrodatasféra ako HOME bude neskôr prepojená s makrodatasférou /vláda, banky, školy, obchody, daňový úrad, bordeľ/. To už bez konzol, na termináloch. Splynieme v jedno 3D telo, jeden matrix.

24/02/11

Lekcia z designu

The Terminator /1991/. Hra s filmovou licenciou od Bethesdy. Parádne a róbustné 3D prostredie naprogramované v 100% ručnom asm kóde plné neotextúrovaných flat shaded polygónov. Niečo, čo sme v menšom merítku zažili na 8 bitoch v hrách na Freescape engine. Statická grafika a bitmapy maľovaná na IBM a Amiga strojoch - Deluxe Paint III. Táto terminátor hra ponúka neuveriteľne obrovské sandbox ihrisko a to roky pred príchodom GTA III. Zhruba 155 kilometrov štvorcových Los Angelos a 20 000 3D objektov s početnými miestnymi reáliami /cintorín, Dodger Stadium, Griffith Park, the Silver Lake Reservoir, Beverly a Mulholland Drive poznáme dobre aj s iných filmov/. V hre sa pohybujete dvoma spôsobmi - autom a po vlastných. Prvý dojem je aj dnes impozantný. Parkovisko pri Tescu plné desiatok áut, všade ľudkovia, kopa barákov, stromy.



Herne vás čaká rýchle vytriezvenia. Cieľom je zabiť Sarah Connor /ovládate samotného Terminátora/, alebo ju pred ním ochrániť /ste Kyle Reese, foter malého Johna Connora/. Hra nikoho za ručičku nevedie. Viete, že ju máte najsť. Zistíte, ako vojsť do obchodu so zbraňami, obchoďáku alebo po ceste vylúpite banku, v telefónnych zoznamoch a zlatých stránkach nájdete kopu zaujímavých adries. Prestrelky s polišmi. Férovka s Terminátorom ak hrajete za Reesa /takmer vždy to znamená pre vás game over/. Cieľ hry je však naozaj iba jeden. Nájsť Sarah. Zabiť, alebo ošukať. To je všetko /a dá sa to dosiahnúť za 5 minút .. auto, mapa, vroom, nazdar Sarah .. gang bang/. V tejto sandbox hre roku 1991 teda veľa iného vyžitia mimo hlavnej "dejovej" linky nenájdete. Teraz prosím stiahnite tento 2.5 megový súbor.Stláčajte a potvrdzujte Ok, yes, OK. Je to samoinštalačný balík DosBox emulátor + hra. Malé upozornenie - aspoň 2Ghz CPU je vítané, a nahrajte si rovno save pozíciu, ktorá tam je pripravená /load game/.

The Terminator: Future Shock /1995/. Jedna z mála excelentných hier podľa filmovej licencie. A ďalší pokus Bethesdy o dobrú 3D FPS hru. Jednoznačne úspešný. Zmenám však podľahla prakticky každá oblasť herného Terminátora z roku 2001. Koncept sandbox hry s voľne pochodujúcimi priateľskými NPC bol pochovaný. XnGine tentokrát textúruje každý viditeľný povrch, výrazne vyššia komplexnosť prostredia a interiórov, množstvo detailov, veľmi plastická topografia. Herná mapa síce nemá 15 kilometrov na šírku, ale na jej 500 metroch je toho stokrát toľko ku preliezaniu, a očumovaniu. Verne zachytená atmosféra zničeného mesta, post apokalypsa, radiácia, čierne nebo čo na vás padá a perfektné modely terminátorov, nielen tých humanoidných. CG animačky a zvuky, ruchy sú mňamka. Toľko vychvaľované freelook ovládanie /bežné na spektre v hrách na Freespace engine/ je skutočne oknom do virtuálneho osveta, oproti rigidnému pohľadu klasického DOOMa - iba vpred, ako so zamrznutým krkom.



Hra má jasnejšiu štruktúru hernej náplne, rozdelenie na misie, brífingy plné informácii. Síce už nemôžte behať autom, kde sa vám zachce, ale na džípe a vznášadle sa v niektorých leveloch preveziete. Retrakcia pôvodného prázdneho a plytkého sandboxu do zahusteného koncentrátu režírovanej akcie - hre/hrateľnosti jasne pomohla. Na strane druhej išlo znak toho, že na Terminátor hru v otvorenom svete ešte Bethesda nedorástla. A aj vo Future Shocku mala isté rezervy - AI, bláznivý bugfest, balanc zbrane vs hit points. Datadisk The Terminator: SkyNET o rok neskôr priniesol okrem nových 8 levelov aj žiletkovo ostré hires rozlíšenie /z 320x240 na 640x480/, a MP podporu /LAN, sieť/. Sťahujte samoinštalačný balík.

Necelých 5 rokov a tak príjemná zmena v hernej kvalite, aj keď sa toho obetovalo veľa. Čo dokáže 20 ročný odstup a hyper výkonný hárdver? Súčasnosť. Herný tunel široký 5 až 50 metrov. Šípka nad hlavou, alebo žiariaca stopa na zemi ma vedie ku ďalšiemu cieľu. Nulová možnosť na mape urobiť/vidieť niečo iné ako streliť NPC do palice. Čokoľvek mimo streľby je script-animačka a to v ohromnom množstve. Logbook sleduje každý váš krok a varovne pípa, ak sa odchýlite od ideálnej stopy čo i len na šírku prázdneho zásobnika. Každých 300 sekúnd hry je prerušených nejakým neherným blivajzom. Všetky sekvencie vo vehikloch v otvorenej krajine a s vetrom vo vlasoch su anihilované. Postačia vám on-rail vláčikov0 pif paf detské jazdy. Za 4 hodiny čistého času je po všetkom a tomuto pričapenému interaktívnemu filmu sa dnes hovori HARDCORE FPS HRA !!!

23/02/11

Rytier Ničiteľ

Castle Crashers boli na xcrape veľmi populárnou gamesou, a od jesene minulého roka to už hrajeme aj na PS3ke. Klasické "2D" do strany skrolujúce rubačky, skákačky sú aj dnes veľmi obľúbené, ak sa teda podarí ich vkusne a dobre zrealizovať. Legendárna Metal Slug séria je nepochybne referenčnou stálicou tohto žánru. S potešením preto konštatujem, že nam taiwanský tým Keystone game Studio /založený v 2005, na triku majú iba pár mobilných maličkostí/ chystá na PS3ku skutočnú lahôdku. Mix Castle Crashers, Viewtiful Joe a Metal Slug šialenstva na natívnom SONY Phyre engine s využitím PhysX fyziky. Stále však pôjde o 2D hru, s pár 3D asetmi.



boss-hero-boss

Pracovný názov - Invincible Knight. Ako opancierovaný rytier s nadrozmernou kopijou sa doslova ako veľká voda prebúraváte cez všetky neživé /múry, hrady, brány/ a živé prekážky /more NPC, a bossákov/. V hre sú aj vetvenia inak linerárneho postupu, a plánuje sa 11 herných kapitol plus dodatočné DLC. Zatiaľ bez známok MP módu. Brutálna relaxačná akcia po práci má v hre tieto tri základné "A" zložky - accelerate, attack, avoid /zrýchli, zaútoč, zabráň útoku/. Vývoj hry začal na začiatku roku 2010, najskorší termín dokončenia je leto 2011.



grafika a herný balanc je stále v štádiu ladenia

21/02/11

Brownov pohyb

Dnes je všeobecným faktom, že bez asistencie SPE jednotiek by sme sa kvalitnej grafiky /týka sa to hlavne natívnych hier/ na PS3ke nikdy nedočkali. Do očí bijúci progres v AI, simulácii, fyzike zametám pod koberec, trh to nepožaduje /stále "im" stačia desaťročia nemenné nintendo kraviny z roku nula-dva, niečo akčné - Doom klon, a Dance kraviny pre americké tlustoprdky/, a vývojári sa sami od seba nepretrhnú. Takže si ďalej leštia tie svoje hovienka. Grafika. CELL už dokázal, že nielen v tomto atribúte xcrap GPU bez slôv zosmiešni. Kedykoľvek. Nie náhodou sú všetky PS3 FPS hry /Killzone, Resistance, MAG/ v režime 720p + AA. Zatiaľ sa to nepodarilo ani jednej HALO hre /všetky subHD, a bez AA/. CELL exceluje v spracovaní polygónov, hlavne v ich odstraňovaní /skryté, prekryvajúce sa, mimo zorného poľa/ a ich následný presun na časti obrazu, ktoré vidíme my ako hráči. Práca s svetlom je kapitola sama o sebe /defered, inferred, prelighting postupy/. Extremne silný je však aj v skupine tzv. postefektov, alebo "filmových" vylepšení: depth of field, objektový a kamerový motion blur, efekty kamerovej čočky, pochopiteľne antialiasing. Každý z nich je možné pomocou CELLu urobiť o rád, alebo o niekoľko tried lepšie, než s pomocou GPU /RSX, Xenos/.



Killzone 2 - začíname s "filmovovou grafikou" v hrách

Príklad: motion blur v KZ2 je rátaný s presnosťou-jemnosťou 8 vzoriek-samples pomocou RSX, ale dosiahlo sa až 36 samplex, keď to šmarili na SPE. Identické výsledky dosiahol iný tím v hre Star Wars: Unleashed 2. Xenos nemal sebemenšej šance, CELL žiaril. V hre Blur od nebožtíkov z Bizarre zvládal ich engine výrazne vyšší počet svetelných zdrojov práve v CELL-PS3 verzii. Všetky tieto CELL vymoženosti však pri multiplatformových hrach ležia v prachu. Musí byť zachovaná parita medzi verziami, a PS3 musí byť zákonite horšia, lebo prachy treba šetriť. Ten PS3 port urobí B-tím a vedúcou verziou musí byť naďalej ďaleko menej výkonný xšmejd. Ako veľmi nevýkonný vám ukážem na tomto príklade.

Existuje isté pdfko s názvom "Ako dosiahnúť 60fps na Unreal engine". Týka sa hry Mortal kombat vs Dc universe. Aby to na tých 60 fps dotiahli bol engine takmer kompletne prepracovaný. Unreal 3.x je ako vieme impotentný čurák /presne v tomto zmysle slova, žiadne metafory/. Prekočím kopu blafov. Pasáž particle Fx z toho pdfka vám ale zaujímať bude. Maličká teória. Tí čo už niečo modelovali v 3D editoroch /3DS Max/ vedia čo bude následovať. Časticové systémy /správny nazov/ totiž zahŕňajú celú plejádu fenoménov - oheň, explózie, dym, dokonca aj pohybujúcu sa vodu /niekedy/, iskry, padajúce listy, tráva odskakujúca z pod kolies, mraky, hmla, sneh, dážď, srsť, vlasy, a všetky tie magické bludy a žiarivé stopy. Ak sa vám na frame natrepe viacero systémov naraz a vo variacerých kusov z jedného systému máte na stole zásadné výkonové problémy.

Štandardne beží spracovanie časticového systému asi takto : generovanie-emisia-emitor je bežne CPU, simulácia pohyb častíc, kalkulácie ich interakcií, určenie dĺžky života častice stále CPU, rendering GPU. Partikle prítomné vo veľkom počete sú teda extremne náročné na výkon CPU/GPU a spojenie medzi nimi. Predstavte si, že v FPS hre strelíte do steny, objavia sa iskry. Čo s nimi ?

Najprv nám celkový "časový budget" oreže ich počet, potom sa budete snažiť aby ich život netrval príliš dlho /každa vyradená-"zhasnutá" častica šetrí CPU-GPU/, ak sa jej podarí dopadnúť za zem môžme ju nechať zmiznúť, alebo rátame s jej odrazmi /CPU kričí preboha !!/. Čím viac tých častíc a ich odrazov /bounce/ si môžme dovoliť tým sme väčší frajeri. Je veľmi náročné pre systém sledovať každú z tých skakajúcich iskričiek, ráta sa doslova každý frejm. Malé porovnanie. V Killzone 2 ich starý a tvrdo neefektívny particle SPE engine zvládol sledovať 300 !! časticových systémov na frame a 200-300 kolízii častíc priamo na hracej ploche, nejde o umelý syntetický benchmark. Aby vás to lepšie udrelo do očí. HALo 3 engine zvládol 7 /slovom: sedem/ interakcií per frame. Obe kalkulácie boli riadené via CPU. CELL vs Xenon. Pripomínam toho vylízanca Carmack, ktorý povedal, že medzi PS3 a xcrapom - on po stránke výkonu nevidí rozdielu. Opakovane usvedčený klamár.

OK. Späť na trať. To Unreal pdf a Mortal Kombat na 60 fps. Úprimne bol dev tím zhrozený nad zastaralosťou enginu a veľké starosti im robila práve implementácia časticových systémov. Ako už teraz viete, nejde len o tie iskričky. Práve na tomto príklade vám ukážem, že tú hru /a iné/ proste musíte vyvíjať primárne pre xcrap. Ten šmejd sa im totiž v ich testoch pekne vyfarbil. Bez ohľadu na stupeň optimalizácie sa nevedel vyrovnať SPE verzii. Konkrétne. Keď na SPE particle engine hodili 20 !! násobok toho čo zvládol bill šmejd - stále nedochádzalo ku plnej satarácii a vyťaženiu SPE jednotiek. Hrubo orientačne vám poviem, že dnešná veľmi dobre napísaná hra pre xcrap /GPU emitor častic, GPU kalkulácie interakcií/ by mala zvládnuť okolo 3000 plne simulovaných častic s odrazmi na frame. SPE verzia ich zmákne 60 000. Ako bombasticky by asi potom tá hra vyzerala sa však nikdy nedozvieme.

Vychutnať si to môžte iba na herne hnusných 6/10 - 7/10 hrách ako Killzone 3, Motostorm 3, Infamous 2, Uncharted 3, ICO 3, GT5 a ďalšie. Tam dostanete kvantum tých efektov v najvyššej možnej kvalite a všetky naraz v 720p rozlíšení s antialiasingom. Video. Killzone 2 vs Gears of Joke 2 - všimnite si výrazne väčší počet iskier po zásahu steny, dĺžku života častice, a bounce-odrazy častíc, interakcia pri KZ2. Gears 2 padol na hubu /nekomentujem kvázi procedurarálne volumetrické particle smoke efekty po dopade guľky v KZ2/. Pri výbuchu granátu dokonca vidim 3 x bounce častice pri KZ2, veľká nula pri Gears 2 /extra náročné na CPU/. Na nadchádzajúcej GDC 2011 má mať GG a Bungie prednášky venovanému práve aj svojim novým "časticovým" algoritmom. Naše oči sa však nedajú oklamať. KZ3 je "časticové" peklo v pravom 720p + MLAA. SubHD/zero AA - HALO Reach túto technickú virtuozitu nikdy nedosiahlo. Video. HALo 3 vs HALO Reach /starý CPU vs nový GPU časticový kód/.

20/02/11

Pozor značka STOP

Nenávistná anti SONY kampaň zameraná hlavne na PS3ku a jej hry si našla novú tému. Mobilné aktivity fy SONY. Wired napísalo tento štvavý pamflet, kde s penou u huby opito vykrikujú do tmy. Píšu: "SONY sa snaží na fragmentáciu mobilného herného trhu reagovať v štýle - vyrobíme zo všetkého po troške a uvidíme čo sa chytí". Realita - SONY napríklad dáva na trh svojú poslednú generáciu Xperia mobilov v štyroch modeloch Play /playstation ovládanie/, Arc /klasický elegantný smartphone/, Neo /photo a video špecialista/, Pro /slide klávesnica/. Všetky majú de fakto identické základné HW vybavenie /CPU+GPU+Display/ len s posilnenou niektorou zo zložiek. "Smejú sa z plánovaného SONY tabletu". Pretože je to blbečkom z Wired na smiech má teraz SONY dobrovoľne ignorovať budúci šialene rýchlo sa rozvíjajúci segment a nechať ho celý Apple s jeho šmejdami bez USB a FLASH podpory. Dostupné info o SONY S1 tablete - pracovne aj iPAD killer.

"Nemajú ani slovo pochopenia pre NGP aka PSP2 ".
SONY teda má prenechať celý špecializovaný trh handheldov iba Nintendu, podobne ako tablety iba Apple. "Mentorsky im radia, aby si zobrali na srdce vývoj z roku 1994, keď bola situáciu rovnako zmätená a oni - SONY prišlo s jedným, jediným štýlovým dielkom - PSone". Pokrytecky ignorujú neuprosné fakty - sme skutočne v INEJ DOBE a nimi protežované Apple zaplavuje svet početnými a výkono nekompatibilnými šmejdami - iPhone /3, 3GS, 4, 5 je za rohom/, iPod /milión variácii/, iPad /1 a 2 ani nie behom 12 mesiacov/.

Ešte väčšia kritika padla na pokus SONY o zavedenie poriadku v chaose hier/softu pri "otvorených" operačných systémoch ako iOS a Android. "Apple je skvelý, nestará sa o produkciu a distribúciu hier, a navyše sú šírené iba jednou a to digitálnou cestou, garážové srašky po 0.99 USD sú dobré". Píšem okamžite email aby SONY ukončilo aktivity - PS suite a PS certified, spolu s možnosťou šírenie hier digitálne a na fyzickom médiu /flash kartridže/. Je to zlé, lebo tak nerobí Apple a zákaznik nepotrebuje na výber viac ako z jednej možnosti. Ako bude Apple riešiť, až sa na mobily presunú hry po 10-20 dolároch a bude sa tu nalievať 100 krát toľko herných investícii, to Wired nerieši. Potrebná infraštruktúra a podporný ekosystém vznikne za deň. Mŕtvy Steve im to pošle mailom z hrobu.



"Dnes SONY úplne chyba schopnosť jasného úsudku a koncetrácie na jeden cieľ a bude to mať veľmi ťažké pri presviedčaní zákaznikov ku kúpe akéhokoľvek z ich HW produktov". Wired - SONY haters a nenávistné kundy teda radia SONY následovné. STOP SONY mobilom, Apple to robí lepšie. STOP SONY tabletom, Apple to robí lepšie, STOP PSP2, Nintendo to robí lepšie. STOP distribúcii hier simultánne - digitálne a na kartridžoch. STOP pokusom o nastolenie poriadku v chaose softvérových produktov na dnešných mobilných OS a STOP produkcie SONY hier pre iné ako vlastné systémy. Pozdravuje vás redakcia Wired, vždy nezaujatí sráči s Apple šmejdom implantovaným análne.

17/02/11

Ga-hooz'dafringle

Stručná štúdia vzletu a pádu jednej legendárnej hernej firmy. Štádium - guy. Chlapík pevných zásad a tvrdých, navretých gulí. Roky osemdesiate. Lacné cigánske kurvy v maringotke pri automatoch, tvrdé cígy značky Detva bez filtra, horčica za 1.20 Kčs, rohlík po 50 filéroch. Socializmus plný sociálnych istôt so 100% zamestnanosťou. Nič z toho dnešné degenerované, posrate rozmaznané deti nepoznajú. V rovnakom čase nebolo možné mať speccy a nehrať hry od Ultimate play the game /viac známy ako Ultimate, britská firma/. Giganti a herní inovátori dnes porovnateľní iba s tým najlepším čo vieme ponúknuť. Niet divu. Súrodenci Tin a Chris Stamperovci mali zdravé korene a skúsenosti s vývojom hier pre veľké arcade systémy, kde prerazí iba s hra s objektívne dobrou hrateľnosťou.

V roku 1983 na 8 bitovom spektre debutovali dvojicou hier Jetpac a Pssst. Predstavte si God of War 3 a Shadow of the Colossus ako spolu krvesmilnia a plodom ich lásky by boli práve tieto dve hry. V somálsku tak nadšene kričia, keď si vezú domov čorknutý tanker. Tie hry boli a sú famózne. Absolútna hrateľnosť, neuveriteľné technické spracovanie, farby. Skladáte raketu, plníte ju palivou a potom na nej letíte, plamene z trysiek bijú o zem. Alebo chránite rastlinu pred útokom zombie červov. Tá rastlina pritom rastie v priamom prenose, v reálnom čase !! Pribúdajú jej listy, predlžuje sa stonka, nakoniec rozkvitne. Slnečnica. Rok 1983 a malo to menej ako mizerných 16 kilobajtov /presne ako tento obrázok/. Neskôr pridali ešte Cookie a Tranz-am /obraz už aj skroloval, mapa veľká jak celá amerika, benzínky a denný cyklus/. Stále 16K gamesy.

Na 48K spectre, teda na referenčnej klasike žiarili tak, že u nich herní novinári spali, aby niečo nepremeškali. To keď svet uvidel ich Atic Atac a Sabre Wulfa. Prvý menovaný "vyzerá" ako Zelda klon, len ju cirka o 2 roky predbehol, a sú tam ich prvé pokusy s 3D perspektívou. Čislo dva je zúrivá explózia farieb, fantastickej grafiky a desiatok miestností. Stále sme v roku 1984. Inak Sabre Wulf predal závatných 350K kopií iba na Spektre. Pre porovnanie Activision zas 250K kópii patologicky známej hry Ghostbusters pre všetky 16 bit platformy v 1985. Ultimate mali status bohov.

Skutočné meno si však urobili s prvý krát použitým herným zobrazením, ktorému dnes nadávame izometrické /oni mu vtedy hovorili Filmation/. A tou štastnou hrou bola Knight Lore. Múdre knihy sa hádajú, že tým skutočne prvým bol vskutku geniálny Ant Attack, ale Tim a Chris sa priznali, že držali Knight Lore rok v zásuvke a najprv vypustili Sabre Wulfa, ktorý by vo svetle novej revolučnej technológie až tak kolosálne úspešný nebol. Ultimate bolo v tých časoch o svetelné roky pred celou konkurenciou, a oni to dobre vedeli. Nespočetne mnoho krát bol tento ich nový koncept kopírovaný /Batman, Head over Heals od Ocean/, aj vlastne nimi samotnými /Alien 8, Pentagram/. Filmation 2 engine zvládol aj skrolovanie obrazu a dal vznik mojej obľúbenej hre Gunfright /rok 1986, tuším posledná hra ku ktorej sa ešte bratia pre ZX spectrum kódersky priznávajú/. Kovbojka, saloon, kone, first person perspektíva, keď išlo o súboj na kolty a o česť s hlavným záporákom s vypísanou odmenou na jeho hlavu.

Štádium - gay. Teplý, milý chlapík od vedľa. Rošambo v gatiach, strata sebakontroly. Ultimate správne prečítalo situáciu na trhu, videlo nezastaviteľnú expanziu domácich herných konzol a chceli sa presadiť ako v amerike tak aj v japonsku. Novo založená eseročka Rare ltd. v 1987. Stará značka Ultimate bola predaná US Goldu. V tomto období až do roku 1994 produkovali kopu hier pre NES a SNES /výborné RC Pro-Am, kultové Battletoads, priemerné Wizards and Warriors /. Rýchle prachy, ich identita a virtuózita sa pomaly rozplývala v ničote. Avšak v roku 1994 podpisom novej exkluzívnej zmluvy opäť s nintendom, a s novým logom Rareware /1994-2003/, sa stali opäť zárukou absolútnej audiovizuálnej žranice, inovatívnosti a bla bla. Donkey Kong Country, Goldeney 007, Killer Instict, Conker's Bad Fur Day, Banjo-Kazooie, Perfect Dark. Čo hra to mokré trenky, a vlajková loď N64. Hystéria dosahovala takého stupňa, že už pri samotnom ich loge ti slabší medzi nami kvičali jak prasatá, keď počujú gazdu hŕkať s plechovýmu vedrami plných pomyjí. Teraz si nalejte pohár mlieka a čumte.

Štádium - garbage. Stoka, fekál, lacné syfilitické kurvy. V septembri roku 2002 došlo k udalosti, ktorá Rare ako sme ho poználi pochovala, príslovečený začiatok konca. Za závratných cirka 380M USD boli kúpený Microsoftom. Rare vydalo pre ich xcrap 1 dvojicu Grabbed by the Ghoulies /2003/ a remake N64 hitu - Conker: Live & Reloaded /leto 2005/ a na jeseň až vianoce roku 2005 aj dve hry Kameo: Elements of Power a Perfect Dark Zero pre kvázi next gen xcrap 1.5. Všetko TPS a FPS akcie. Makali ako fretky. Neboli to zlé hry, neboli však ani vynimočné, a očakávania boli pochopiteľne obrovské vzhľadom na ich reputáciu. Roztomilý mix Sims a Harvest Moon herného štýlu - Viva Piñata /2006/ bola asi posledným pokusom oboch bratov niečo čerstvého pre xšmejd vymyslieť. V januári 2007 totiž obaja ohlásili odchod z firmy ktorú pred mnohými rokmi vlastnými rukami založili. Všetci sme potom naozaj iba čakali ako pri lôžku mŕtveho a pozerali na mrtvolné škvrny hyzdiace jeho tvár. Ďalšie tituly ako remake - Jetpac Refuelled /marec 2007/, a rozhodne nie zlý Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts /2008/ boli už len dobehnuvšími projektami. Banjo však komerčne vybuchol a Bill sa rozhodol tvrdo zakročiť.



fašistická diktátúra amerického sionistu

Rare bolo definitívne a oficiálne tuhé ako chobot mamuta v permafroste. Bill v teplom svetríku sa však rozhodol ešte viac pošpiniť jej dobré meno. Rare na jeho pokyn stvorilo "herný" softvér Kinect Sports /protiváha Wii Sports/na podporu jedného z najdebilnejších gimmick sračiek v hernej historii - MS Kinect. Aktuálnu situáciu, výkrik zúfalstva a prognózu do budúcnosti - viď autenticky post o katastrofálnej situácii v RARE. Titanic naberá vodu.



kliknite

Zo slavného herného štúdia neostalo nič. Šašo, pajác na pobavenie. A prepúštanie množstva ľúdí. Na vygumovanú sračku ako Kinect Sports 2 vám predsa netreba 42 grafikov, nie. Nebráni to však MS zmrdom produkovať oficiálne PR splašky o "silnej" pozícii RARE, "raste a jasnej stratégii" a blafy o tom, ako americká vlajka stúpa na žrdi a trúbka pritom veselo spieva. Bungie, Bizarre, Bioware, Ensemble, Lionhead, Rare - didaktické príklady ako "kvalitne" MS manažuje svojich herných vývojárov.

Medzitým na adresu Kinectu padajú v zorientovanom svete iba samé tvrdé slova. Ide naozaj len o snahu Microsoftu urvať kus nintendo žvanca. Fitness a Dance kraviny. Politicky korektná hovorkyňa SEGY o podpore Kinectu pre Virtua tennis 4 povie, že ponúka "iný" typ zážitku ako MOVE. Panicky sa tá šlapka vyhýba slovám iný-horší-podradený a má plnú hubu grcov ako "sloboda" a báječné ovládanie, ktoré vám umožňuje mať voľné ruky. Práve preto asi hrajem naživo tennis, pingpong a badminton, aby som v ruke NIČ NEDRŽAL. Šľapka. Gears od Joke Kinect edition bude ako vieme triviálnou on-rail shooter hrou, a nikto vám radšej dnes nepovie, ako si tam predstavuju základný herný prvok - streľbu. Na výber sú totiž iba tieto 2 možnosti: masturbačne pohyby rukou, alebo vydávanie zvukov vašou hubou .. pew pew PEW !! Preto si vážme úprimných indie vývojarov, bez otrocky ohnutých chrbátov, čo povedia na plnú hubu: Kinect je bezcenné lajno, a hej .. nemá to tlačítka. Tá fráza v titulke sa používa, keď v spoločnosti zavládne to povestné mŕtvolné ticho a treba ho vhodnou, duchaplnou a ftipnou poznámkou prelomiť. Toľko ku Rare, Kinectu a Microsoftu.

16/02/11

Prekročíš rieku a zničíš veľkú ríšu

Internetom opäť raz preleteli divoké "insajderské" informácie od Hiroshige Gotoa /rešpektovaný žurnalista japonského plátku PC Watch/. Okrem PC platformy je špecialistom aj na herné systémy. Takže čo nového sa nám urodilo. Tvrdí : SONY neuvažuje o prechode z aktuálnej 45nm technológie na 32/28nm /CELL/. Pravdepodobne skočia rovno až na 22/20nm. Dôvodom môžu byť vyššia nákladovosť pri adaptácii konektorov a zberníc pri užšej vodivej dráhe, takže jednu generáciu proste preskočia. Prechod na 22/20nm Hiroshige odhaduje na leto 2012.

Ponúka aj divokú fámu o "plánovanej" PS3.5 - 22/20nm technológia, viac lacnejšej pamäte typu DDR /vypustenie XDR/, viac všetkého. Masívny upgrejd sofvérovej stránky vrátane podpory pre 4K displaye, alebo rýchle porty z PSP2 /teda zapracovanie PS Suite softu, a WinOS interkonektivity/. Najväčšou bombou je iste tvrdenie o pozastavení vývoja PS4. SONY údajne pracovalo na next-next gen systéme založenom na PowerPC a Larrabee, ale potom ako ten druhý menovaný zmizol z mapy sveta. PS4 proste odložili do šuflíka a stavili na PSP2, pretože veria, že handheldy nahradia domáce konzoly. Tvrdí, že aj MS na úrovni hlavných šéfov v kravatách uvažuje o pozdržaní skorého uvedenia Xcrap 720, alebo ako sa to vlastne bude volať.

Môj vlastný komentár. Ad 22/20nm a prepojenie s konektormi/zbernicami - pripomínam, že je to aj hlavný dôvod prečo má RSX GPU iba 128 bit zbernicu /pri 256 bit šírke by tie problémy boli väčšie a možnosť rýchlo znižovať cenu hlavný čipov - ďaleko nižšia/. Tešil som sa na 32nm CELL v tomto roku, 22nm na jeseň 2012 je technicky možná, ale ide o najskorší, možný termín, jar 2013 je reálnejších. Ad PS 3.5 - bullshit, a poznámky o 4K telkách neberiem vážne. Jednak neexistuje ešte ani do skaly vytesaný 4K štandard, trh pre podobne TV už vôbec nie /infraštruktúra detto/ a druhák full HD 1080p/HD ready 720p a koniec analógového vysielania je v európe oficiálne daný dňom 1.1.2012. Koho do pekla zaujíma PS3.5 v roku 2013 s podporou pre 4K LCD. Ad odložená PS4 - nie som ani na sekundu prekvapený. Naopak želám si, aby sme ju v žiadnom prípade nevideli skôr ako na jeseň roku 2013. Sme v ekonomicky vo veľmi zlom období. Skutočné next gen grafické enginy ako frostbite 2, alebo avalanche 2.x/3.x idú ešte len teraz na trh. Vývojári sú bezradní a neschopní dať na trh niečo iné ako PS2 hry v lepšej grafike, na čo teda komu nový hárdvér. Dlhšia prítomnosť dnešnej generácie bude pre nich vskutku blahodárna, amortizujú si obrovské nákladov. Žiadne nové, obrovské a poplašené investície do ľudí, SDK softu, SDK HW pri PS4 do roka a do dňa.

SONY však musí správne odhadnúť ďalšie kroky Microsoftu /a Nintendo, ktoré s Wee totálne zdevastovalo podporu pre third-party herných vývojárov/. Ak by napríklad meškali s PS4 dva roky za xcrapom 720, už by sa vlastne nemali kde na trhu usadiť. Predstava o PSP2 nahrádzajúcej domácu konzolu je pekná a prakticky ľahko realizovateľná, ako som už nedávno napísal. Opakujem. Máme PSP2, ktorá dokáža hravo naportovať akúkoľvek gamesu z PS3. Máme ukladanie sejvov na sieti /cloud/. Prídete domov, hodíte PSP2 pod telku, spojíte sa telkou via HDMI port, chytíte ruky dualshock a pivo/sušienky/pařba. Dokonca je možné začať hrať hru XYZ na PS3ke /save uložíme na internete/, následne vypadneme na služobku a pokračujeme v tej istej hre od toho istého uloženého miesta na PSP2. Práve tomu sa, ale bude SONY prvé roky života PSP2 asi brániť, aby si príliš biznis s PS3kou - nepoškodilo.



Čo sa hárdvéru PS4 týka. Vnútornosti PSP2 jasne ukazujú, že SONY v tomto prípade naskočilo na správny vlak. V tejto chvíli je kombinácia ARM+PowerVR tým najlepším/najefektívnejším čo trh ponúka. Do PS4 nemôžte vraziť PC GPU so spotrebou 300w+. Budem skutočne veľmi napäto sledovať, ako sa toto celé skončí /stále dávam 50% šancu silne modifikovanému CELLV2 riešeniu, napriek tomu, že CELL je už všade odpisovaný/. V roku 2013 bude na trhu ARM Cortex A15 /1-32 jadier/ s MIPS výkon per MHz o 10% lepším než CELL-PPE, v kombinácii s neustále avizovanou PowerVR6 architektúrou by to bola mrcha supervýkonna /kompatibilita s PSP2 by bola banálne jednoduchá, s PS3 už menej/. Nemyslím si však, že k tomu dôjde. Nvidia určite bude chcieť o PS4 zabojovať. Paradoxne najviac problémov čakám zo strany Nintenda, príchod ich ďalšej mašiny je na spadnutie /vianoce 2012 ?/. Ak tam vrazia nejaký lacný AMD Fusion /3-4 jadrové CPU + mobilné GPU5/6xxx/ s jedno a pol giga RAM, stanú sa takým, malým ľahko programovateľným PC.

12/02/11

RPG šachy

Veľmi chytľavá, veľmi dobrá, a ťažká. Desktop Dungeons /zatiaľ freeware, 4.3 mega download/. Progresívne a rafinovane rastúca obtiažnosť v priebehu samotnej hry. Challenging je to správne anglické slovo. Zaroveň vám základný herný design ju umožňuje použiť na "rýchlu" zábavku do 10-30 minút /jeden level, easy obtiažnosť/ ak dostanete chuť na nejaké dobré RPG v tmavých kobkách. Nejde o živelnú záležitosť, ale vskutku o vyzretú, taktickú hru, kde sa vo finálnej tretine každej mapy pri obmedzených zdrojoch budete krútiť ako červík na háčiku. Určite si pusťte tutorial.

Začínate v tme a postupne celý level odkrývate od páchnucej zberby. Každý krok na novom území vám obnoví malú časť zdravia a many. Kriticky dôležité. Na zemi nachádzate magické runy po padlých kúzelníkoch /je možné ich transformovať do navýšenia atribútov vášho avatara, dané kúzlo však bude navždy zničené/. Voľne pohodené HP/MP lahvičky sú vzácne, a pri kúpe drahé. Peňazí je len toľko, aby ste museli dobre rozmýšľať za čo ich dáte /amulet +25HP, alebo viac many pre kúzla/. Vždy vás čaká náhodne generované jedno-obrazovkové dungeon bludisko.



menu-odomykáme a warrior "Mighty joe" za sebou zanecháva iba mrtvoly v "tratolišti krve"

Hodnotí sa aj miera vašej "zbožnosti", ktorú potom pri modlitbe na oltárikoch pri zapálenej sviečke, investuje do prekliate dôležitých "perkov". Maximálny level, ktorý môžte dosiahnuť má hodnotu Lv 10 a identickú silu má vždy aj hlavný enemák na mape /až naňho natrafíte, hromovo sa vám ohlási/. NPC sa nehýbu, takže je možné sa príliš silným obludkám vyhnúť, blokujú však cestu na nové územie, takže skôr či neskôr ich budete musieť poraziť. Hra vám trochu pomôže prepočtom vášho útoku pred každým švihnutí meča, alebo po zaslaní fireballu /safe-dead-victory/. Nekonečná znovuhrateľnosť, a kopa odomykateľných povolaní, máp /zmena grafiky/, a výzviev. Online rebríčky.



moja úplne zdevastovaná postavička /žiadna mana, žiadne prachy a málo zdravia/ zasahuje posledný úder

Hra ma africké korene a beží na Unity engine so zámerom byť čo najviac kompatibilná s akoukoľvek platformou na trhu /čakám rýchly port finálneho komerčného buildu na iFuj a Android mobily, plus Steam a MAC/. Súčasná podoba hry má stále status - work in progress, v0.151 /viď aj nová grafika na ktorej sa teraz pracuje/. Trio vývojárov z južnej afriky z Quarter Circle Forward /lišiacky názov firmy/. Tiež sú fanúšikami Minecraftu. Hrajte, garantujem vám, že sa od toho neodlepíte aspoň tri partie v rade za sebou. Hint pre zakysnuvších - využite /aj keď sa vám zdá na prvý pohľad málo efektívna/ každú runu na doraz jej možnosti skôr než ju "transformujete". Hint 2 - veľmi dôležité, dobre si zvoľte svojho boha pri modlitebných plošinkách. Hint 3 - snažte sa preniesť aspon 25 zlatiek z predchádzajúcej mapy a šetrite každý krok po "novom území".

11/02/11

A povedal - buď polotieň

V scéne o komplexnosti 500 000 polygónov na frame plus početné objekty /dynamické, statické, deformovateľné/ a pri aplikácii vysokokvalitného SSAO algoritmu dosiahla grafická karta NV 8800 GTX - 17 až 30 fps. Menej výkonná NV 7800 GT cca 3-8 fps. RSX v PS3 by sa zrejme motala niekde okolo 2-5 fps. Máte nejaký návrh ako dosiahnuť 30fps na PS3 s SSAO pri scéne s 1.2M polys ? SSAO - screen space ambient occlusion je "fake" technika-podmožina javov, ktoré vzniknú pri aplikácii globálnej iluminácie na váš herný svet. SSAO samozrejme môžte mať v hre aj bez GI a v rôznej kvalite /preto to dvojité SS - screen space alias postefekt, pri pravom AO by zhorel aj centrálny počítač v NASA/. Ambientná oklúzia je pre vizuálnu kvalitu obrazu a percepciu hĺbky, správne "zaradenie" objektu v priestore ďaleko dôležitejšia než známejšie a populárnejšie finesy - antialiasing, motion blur, depth of field, alebo HDR. Ambientná oklúzia vytvára všadeprítomné kontaktné tiene, a to aj v okolí predmetov, ktoré sa už v nejakom nachádzajú /napríklad z omni direktného zdroja - slnko/. Z praktického hľadiska oslabením dopadajúceho/odrazeného prúdu fotónov vzniká aj množstvo dodatočných "odtieňov" farieb ďalej plasticky tvarujúcich zdanlivo plochý objekt.



SSAO - vypnuté/zapnuté



RSX by samozrejme tento efekt rozumne upravený pre použitie v hre nakoniec nejako utiahlo. Daňou za to by bola nepochybne absencia iného efektu. Ako vieme na vybudovanie jedného frejmu pri 30 fps má PS3 akurát tých 33ms. Nie je možné obetovať povedzme 15ms len pre SSAO, dokonca ani tých 5ms. Celkový časový budget je tak neúprosne malý. Pochopiteľne môžeme a aj použijeme grafické možnosti SPE jednotiek. Ilustračne vám ukážem akú štandardnú dobu strávia spracovaním dvoch bežných efektov vo veľmi vysokej kvalite v 720p rozlíšení - 5xSPE a motion blur /3.7ms/, 5xSPE a depth of field /4.7ms/. Ide o každú desatinku ušetreného času. MLAA pri 5xSPE zožerie ďalších cca 5ms. A to sme sa ešte vôbec nedotkli raster operácii a mora ďalšieho.

Obetovať 15+ ms RSX pracovného času pre SSAO je teda jasne neakceptovateľné /na nete sú rôzne demo.exe aj pre PC uživateľov/. Na príklade hry Uncharted 2 si ukážeme klasické zneužitie SPE výkonu. Pre grafické operácie bolo použitých všetkých šesť použiteľných SPE jednotiek. Prvá skvele fungujúca verzia zvládla SSAO za báječné 2 milisekundy. Niekomu by to stačilo, nie však perfekcionalistom v Naughty Dog. Po presne týždeň trvajúcej ručnej optimalizácii zlepšili efektivitu kódu o rovných 100%. SSAO to v Uncharted 2 zvládne v režime 720p/2xMSAA do jednej milisekundy /1ms/. Pre porovnanie ide o čas na úrovni tých najlepších dnešných GPU kariet. Z výkonu SPE poľa si to uštiplo takýto kúsoček výkonu. Sledujte nasledujúci obrázok.



Identický postup-ručné ladenie uplatnili prakticky pri všetkých grafických procesoch bežiacich na SPE. Ako som už tu teda viackrát povedal. Veta - využili sme CELL na 100% ešte nič nehovorí o efektivite kódu, tá sa môže ďalšími inovatórskymi programátorskými postupmi /skúsenosťou/ "navyšovať" aj cez tu definitívnu "stovku". Nasledujúce dva odkazy si otvorte v dvoch oknách a prepínajte medzi nimi. Je tam tá istá scéna z Uncharted 2 s veľmi názorne predvedeným SSAO efektom v hernej praxi. Vypnuté a zapnuté. A čo bude módne o pár mesiacov. No predsa bokeeeeh efekt, nežartujem !!!

10/02/11

Rest in pieces

Carmack povedal, voľne parafrázujem : "táto generácia prenosných konzol /3DS a PSP2/ môže byť tou poslednou a veľkou výhodou dnešných nadupaných mobilov je rýchlo rastúca vykonnosť umožňujúca v dohľadnej dobe konkurovať grafikou aj domácim konzolám". Carmacka považujem za obmedzeného hňupa, ktorý ešte nikdy nevidel problematiku v celej jej komplexnosti. SONY, ja, "každý" predsa vie, že aktuálna situácia dlhodobo udržateľná nebude.

V roku 2010 bolo vyprodukovaných nejakých 300M mobilov, smartphonov a podobnej verbeže. Toto množstvo zdanlivo "rieši" úkaz na ktorý neustále poukazujem. Štartom každej hernej generácie sa začína z nuly, a hráčska základňa rastie neakeptovateĺne, príšerne pomaly /čo generuje pomaly aj prachy, peníze, prašule/. To je problém. Záchráni nás však živelne rastúce množstvo výkonných mobilov ? Nie tak celkom. Dĺžka vývoja kvalitnej hry sa udáva na nejakých 18-24 mesiacov. Za túto dobu dá Apple na trh aspoň 2 výkonovo nekompatibilné modely. Rýchlokvasná hra pre iFuj5 teda pobeží o hovne na iFuj 3 a 4. Výkonnostná fragmentácia trhu pri mobiloch je neprekonateľná a nezastaviteľná. Celé to verne kopíruje HW upgrejdy mŕtveho, herného PC. Výrobca, ak sa chce udržať pri živote, potrebuje pravidelný, medziročný rast, čo znamená zaplavovať trh idiotsky zbytočnými mobilmi s 1-2-4 CPU/GPU jadrami, nové displaye, blá bla, 18mpx foťák.

Na stranej druhej stojí PSP2 a 3DS s fixným HW na dobu 5-6 rokov. Akákoľvek vami vyrobená hra teda pobeží na akomkoľvek vyrobenom kuse PSP2. Nižší počet vyrobených kusov mašiny /oproti mobilom/ sa kompenzuje ďaleko vyššou cenou hry, ktorú zdá sa trh zatiaľ toleruje. Preto keď sa predá 1 000 000 nejakej mobilnej sračky po 0.99 USD, pri PSP2 na to stačí predať 20 000 kopii hry XYZ po 49.99 USD. Stranou nechám mojou osobou stále omieľané neexistujúce dobré-funkčné-komfortné ovládanie pri mobiloch, kde referenčná PSP2 žiari sťaby supernova sekundu po explózii.

Toto status quo však nebude trvať večne a verím konečne dôjde na transformáciu trhu po vzore filmových štúdií, ktoré vyrábajú filmy pre všetky telky sveta. Je dosť frustrujúce sledovať 20 miliónov predaných kópii multiplaformového grcu COD: Black Ops /PS3, xcrap, PC/ versus budúce 3-5 milióny pri Killzone 3. SONY tie prachy miznúce do kanála dobre vidí. Opäť preto opakujem a zdôrazňujem. Stále prehliadaná a plne nedocenená aktivitita Playstion Suite má ambície /produkcia hier aj MIMO natívnej SONY platformy/ mať na herný trh väčší dopad, ako tá vskutka slabošská a posratá "gimmick" taktika nintenda /touchscreen, 3D screem Weemote/. SONY vie, že sa potrebuje zmocniť distribučných kanálov, vytvoriť si podhubie, silné základy.



Obávam sa, že ani pri mobiloch nás neminie útok terminálového hrania s jedným zásadným a pochopiteľným dopadom. Zmaže sa to variabilné HW vybavenie - každý z 300+ miliónov majiteľov trochu lepšieho mobilu s kvalitným 720p displayom /hovorme napríklad o roku 2013+/ bude schopný spustiť graficky špičkovú hru, aj o ďalší rok, alebo dva-tri, bez upgrejdu za novší model /neriešim ako bude Samsung celé tie roky motivovať blbcov ku kúpe novšieho bazmeka/. Stále je tu zásadný problém s ovládanim, ktoré jasne determinuje design hry, práve preto je PS phone - Xperia Play tak vizionársky pokroková. Ak týmto dvom krokom dôjde /ovládanie+terminál. hranie/ - vznikne tu permanentný, gigantický, nestále rastúci trh "výkonovo kompatibilných" strojov, čo priláka obrovské investície, a naozaj sa začnú robiť komplexné hry PSP-PSP2 triedy a handheldy skutočne zaniknú /stačí zo sebou vláčiť iba jedno zariadenie na hry, video, hudbu, net/. Amen.

07/02/11

Crash boom bang

Naughty Dog /ND/ sú firmou s najlepšími programátormi na svete. Stále verní Playstation značke. Z každej generácie jej hárdvéru dostanú o 100% viac než konkurencia. Su božskí, neuveriteľní a pri Uncharted 3 bude vyzerať Mass Defekt 3 ako zmrzlé zvratky v žltom snehu. Kde má však tento fenomén svoj začiatok, a ako sa vlastne ku SONY platforme dostali, a s čím ? Čerpám z tohto šesťdielného eposu /ingliš nespikujúci nech čítajú môj článok ďalej, jazykovo zdatní nech klikajú priamo na odkaz/.

Na začiatku roku 1994 stáli dvaja otcovia zakladatelia Andy Gavin a Jason Rubin /prvým "radovým" zamestancom bol špičkový programátor Dave Baggett/. Oveľa neskôr obaja z firmy so syndrómom herného vyhorenia odišli, chvíľu sa poflakovali, aby v roku 2009 založili novú hernú spoločnosť s príhodným názvom Monkey Gods. Venujme sa však ďalekej minulosti. Chlapci /24 roční/ s mliekom na brade a s herným portóliom obsahujúcim až jeden Mortal Kombat klon s názvom Way of the Warrior pre 3DO rozmýšľali, s čím a na akej konzole preraziť a zarobiť na prvé porsche. Správne postrehli, že nás stará dobrá 2D grafika opúšťa a dopredu sa derie 3D v nízkom rozlíšení CRT TV. Ridge Racer, Virtua Cop, Virtua Racing. Ako priaznivci skákačkových hier a Donkey Kong Country na SNESe zvlášť si zvolili práve tento žáner /PC FPS ako DOOM sa predávali o niekoľko rádov horšie/, pochopiteľne v troch rozmeroch. Pracovne svoj titul nazvali “Sonic’s Ass”, lebo postavičke bežiacej do "priestoru" vlastne stále čumíte na prdel. Existuje dokonca podozrenie, že SEGA myslela rovnakým spôsobom keď v 2.5D experimente Nights into Dreams nechcela riskovať dobre meno SONICa a preto vymysleli tú novú-jednorázovú postavičku klauna-šaša v tmavej maske.

Voľba platformy, alebo mali sme v rukách úplne všetkých. 3DO už bolo verejne prehlásené za klinicky mŕtve. Sega 32X - úbohe predaje, hnusný frankenstein. SEGA Saturn - mizerné SDK, bláznivá architektúra. Atari Jaguar - bez komentára. Nintendo - fašistická diktatúra. Ostalo iba to SONY. Nováčik, žiadne skúsenosti v tomto biznise, mašina bola ale sexi. A obrovská výhoda - žiaden maskot /Nintendo malo Mária, SEGA zas SONICa/. Vycítili obrovskú šancu ako vojsť do histórie. Mimochodom za Psone dev kit vyvalili 35K USD chechtákov.



Zrodenie Crash Bandikúta. Potrebovali nejaké chutné zvieratko, ktoré nie je príliš známe a sprofanované /ježko Sonic/. Po zakúpení knižky Tasmánske cicavce volili medzi trojkou wombat, potoroo, a bandicoot /krásavci/. Istú dobu sa favorizoval nový pracovný názov hry Willie the Wombat. Bandicoot však znelo lepšie a tento vačnatec to teda vyhral, vivat objektívne dôvody. Další pracanti, ktorých najali a mali dať projektu jeho grafickú tvár bola profesionálna holyvúdska dvojica Charles Zembillas /postavy/ a Joe Pearson /pozadia/. Trochu neskôr pribudol Bob Rafei /v 1995/, šéf grafik v Naughty Dog na veľmi dlhú dobu /odišiel v 2008, založil vlastnú firmu/.

Design Crash je z 50% výtvor invencie a vrcholnej ľudskej geniality na 50% bol daný neuprosnými technickými limitmi a to nielen SONY konzoly. Prečo je bandikút oranžový, ten tmavší medený odtieň Orange Lamborghini ? Veľmi podrobne testovali farbu-viditeľnosť postavičky v rôzných prostrediach hry, červená farba vypadla pre jej zlé zobrazenie na starých CRT telkách / neharmonická súhra s inými farbami, poznám to zo spektra .. červená a zelená, alebo červená a modrá/. A pretože je Crash v oranžovej, v hre nenájdete rozsiahle lávové polia, čo dáva zmysel. Hlavu má veľkú tiež iba z dôvodu nízkeho rozlíšenia hier toho času a nutnosti získať väčšiu plochu pre ksicht, na ktorej emócie rozohraju svoj orchester grimás. Prečo ma malý fľak na chrbte, a celo žlté brucho, pretekárske rukavice ? Opať iba z praktických dôvodov. Rýchle rozoznanie na akú časť tela sa vo víre akcie akurát pozeráte a ktorým smerom vlastne postavička uteká. Tmavé rukavice zabraňovali splývaniu ruk so zvyškom kožušiny pri početných animáciach.

Technológia. Boj s rozlíšením, animácia z inej galaxie a prečo vlastne používať textúry !! PSone ponúkalo možnosť rozbehať hru v tzv. hires rozlíšením 512x240 pixelov /štandard bol 320x240/. Hires však žral pamäť a teda aj vzácne miesto pre textúry a kód hry vôbec. V ND však rýchlo prišli na to, že PSone je vysoko výkonná pri zobrazovaní vytieňovaných, ale neotextúrovaných polygónov v tomto móde. Vlastne bolo rozhodnuté o tom, že Crash a ďalšie postavičky na sebe nebudú mať takmer žiadne textúry, naopak sa posilní počet polygónov z ktorých sú zložené a vhodnými kombináciami farieb a vertex tieňovaním sa umocní ich kreslená - cartoon sila. Animácia bola paradoxne najťažším orieškom, ktorý ich čakal. veľmi chceli dosiahnúť vymazlenú kvalitu ich obľúbených Disney a Looney Tunes animákov.



Riešenie tohto problému ich však dotlačilo do pásma výkonu, ktorý mala až PS2. Zahodili jednoduché skeletálne systémy s troma kosťami a jedným kĺbom. Rozhodli sa pre predpočítanú, nekonečne flexibilnú vertex animáciu o "PS2 kvalite", ktorú samozrejme v reálnom čase PSone nemala šancu utiahnuť. Preto musel byť každý frame každej sekundy uložený do dátového súboru, ktorého kompresia si vyžiadala naprogramovane ultra sofistikovaného kompresného programu v asm kóde /postupne si na tom v tíme vylámali zuby skoro všetci, riešenie sa nakoniec našlo/. Neskončilo to iba pri animácii. Kolosálna práca neskutočných technických rozmerov sa odviedla na samotných herných prostrediach hry a kolíznom systéme /interakcia s prostredím/.



3D grafika Pixar triedy roku páne 1996

Stvoríme zem, vodu a svetlo a vzduch. Radikálne zvýšenie počtu polygónov na scéne, dosiahnuté ich rafinovaným odstraňovaním /culling, dnes často až 1/5 výkonu CELLu sa venuje práve tomuto - EDGE knižnice/. Psone nemá podporu pre Z-buffer triedenie polygónov, priority ich nezobrazenia. Ručná práca a následne prepočty si zas vyžiadali nakúpenie bezprecedentne výkonného 250Mhz SGI HW s 256-512 mega ram /v roku 1997 už so 4 gigami !!/ v cene 100K USD kus. Typické Pentium vtedy kopalo 60Mhz s pár mega ram za 3000USD. Aj tieto SGI monštra a soft Alias Power Animator ledva zvládali 128 megové levely. Nasledne vymakané kompresné algoritmy znížili toto číslo desať krát, čo stále prevyšovalo 2 mega pamäte PSone. Takže ďalšia práca na systém manažmentu virtuálnej pamäte a streaming dát. Ak rátame každý skok hry na CD za jeden "CD hit", počas prejdenie hry by ste ich narátali aj vyše 100 000, CD mechanika PSone podľa SONY špecifikácii mala zniesť zaťaženie na úrovni 70K. Dohodli sa, že to pred nimi radšej ani nespomenú, proste "zabudnú". Išlo o strašne piplavú prácu. Samotná postavička Crasha mala 512 polygónov a boli optimalizované po dlhom ručnom výbere /herný level 1-10 miliónov polys/. Pretože NG chcelo mať v každom frejme maximálnu komplexnosť, aj banálne pridanie nejakej plošinky, debničky, detaily znamenalo umorné prepočty celých častí levelov, stále dokola a dokola.

Gameplay, alebo hrateľnosť. Riešil sa problém, ako vlastne 3D využiť pre rovnakú, alebo lepšiu zábavu, než vzorový Donkey Kong. Ako vieme Mario, DONKEY a SONIC sú "zberači" /mince, banány/, Crash teda dostal wumpa ovocie. To však nestačí. Pohyb Crasha je variabilný - od kamery, ku kamere /ala Indiana Jones v Ztratenej Arche/, alebo zľava do prava, hybridy, na divom prasati. Stále je toho málo. Zlatým grálom a poznávacou značkou celej série je samozrejme ničenie obrovského množstva debien - preto vlastne aj ten prídavok CRASH Bandicoot. Ide o hlavný designersky krok zo strany tímu ku lepšej celkovej zábavnosti. Likvidovanie obyčajných, výbušných, nerozbitných, pružných, neviditeľných, "život dávajúcich", alebo "náhodných" krabíc. Bez nich im levely pripadali dosť prázdne a navyše príliš rýchlo prejditeľné /jeden enemák mal cca 50-100 polys a celkový budget neumožnoval na ploche mať viac ako 2-3 NPC/. Krabice. Ich dobré známe srkavé-dusavé- cvengavé zvuky, ktoré pri tryznení Crashom vydávajú, má na svedomí Mike Gollom a ako dnes každy uzná, robia hru o triedu "lepšou". Neskôr tento koncept zavrhli pre Jak and Daxtera /PS2/ ako príliš detinský, naopak ich kamoši z Insomniac Games to inkorporovali do Ratcheta a Clanka s veľkým úspechom.

Akceptácia. Predstavenie hry, postavičky a celého projektu pred SONY samurajmi v ich japonskej centrále nedopadlo dobre. Crash síce prijateľný pre americký trh, ale príliš málo "japonský" pre japoncov. Postavička bola oficiálne a neoficiálne porovnávaná s Mariom a Sonicom. V istej fáze rokovaní dostali šibeničných 15 minút na posledné vizuálne modifikácie, rozhodli sa pac man oči, ešte širší úsmev, iné vlasy. Crash dostal "anime" facelif a bol konečne akceptovaný. Za obzorom však číhala veľká hrozba. Nový Mario pre N64. Dufali, že príde na trh až rok po ich debute. Videli uniknuté obrázky, ktoré naznačovali skutočne otvorený herný svet a zároveň aj veľmi jednoduchú, hranatú grafiku. Čakalo sa teda na letnú E3 1996, aby zistili aká vážna situácia to v skutočnosti je. Súboj gigantov.


Miyamoto hraje Crasha na E3 1996

Z pohľadu ND dev tímu bol MARIO 64 technicky postavený okolo hlavných výhod /bilineárny filtering textúr, práca s veľkými polygonmi/ N64 systému s obchádzaním jeho slabín /práca s malými polygónami a textúrovanie/. Kamera bola hrozná, a nebolo jasné, kde tu hrateľnosť treba hľadať. Boli presvedčený, že nebyť hra zastrešená menom Miyamoto, tak vybuchne ako prskavka /Jason Rubin to až tak biedne nevidel/. Herní kritici, a nintendo fanboys ju však pochopiteľne nekriticky zbožňovali. Môj osobný kontakt s Mario 64 bol podobný ako pri ND - kamera a odozva na ovládanie bola veľké meh, tiež som sa hľadal .. čo tu mám akože hrať. Neskôr aj pre PSone vznikli vysoko zábavné hry tohto typu s rozumne otvoreným svetom - Spyro the Dragon séria. Práva na značku Crash Bandicoot a celkové vedenie projektu si ND neudržalo /vlastnilo ich Universal Interactive, neskôr Vivendi, dnes Activision/ a dodnes v ND horko ľutujú, že plánovaného Mario 64 killera sa im už nepodarilo uskutočnočniť. Aj tak je Crash séria extrémne komerčná úspešná /hra, kde sa toho veľa nešpekuluje, ale reflexne koná/ a na rozdiel od Maria bol trh zásobovaný novými dielami Crasha v ďaleko kratším intervaloch. Mario Sunshine o 6 rokov neskôr bol navyše herne a komerčne jasný flop !!

Vo svetle spomienok na starý boj - linearná versus "svetom letom otvorená" skákačka je dobre si pripomenúť jedno z úplne posledných, čerstvých vyjadrení ND na adresu Uncharted série /principiálne ide o žáner - akčný platformer/ : "nikdy z toho sandbox hru neurobíme". Aj keď verejná mienka pritlačila, aby bol tretí diel Uncharted čo najviac aspoň veľmi hrubo sandbox hrám podobný. Je dobre poukázať aj na to, že samotné nintendo sa už príliš do Mario 64 experimentov nepúšťa a produkuje overené 2D, alebo prťavé 3D Mario fláky. Mimochodom toho leta oslavujeme 15. výročie Crasha Bandicoota.



06/02/11

Hviezdny okamih

Máte radi komixové stripy Calvin a Hobbes a tie časti, kde Calvinovo alter ego astronaut Spiff po tisíci krát "hrdinsky" havaruje na neznámej planéte, a nezranený lezie za ďalším dobrodružstvom ? Dám vám teraz jeden malý herný, akčný tip na nadeľu. Ako vieme - náraz do zeme je v drvivej väčšine aj dnešných hier iba smiešný puff obláčik a mastný fľak na zemi, textúra. Nie tu a teraz. Star Fighter 3000. Kolosálna explózia, trosky valiace sa po zemi, demolujúce všetko navôkol, vyoriete poriadnu hlbokú 3D brázdu a dramaticky spálite pol hektára úrodnej krajiny. Po respawne ten bordeľ ostáva ďalej prítomný pre ďalšie vaše obdivovanie. Ale po poriadku.

Táto hra má poctivé britské korene a povôdne vznikla pre veľmi výkonnú platformu Acorn Archimedes s ARM procesormi /na rovnakom kmitočte o triedu výkonnejšie per Mhz než MC 68000 v amigách a Atari ST/. Historické detaily necháme bokom, k jej rozšíreniu do kontinentálnej európy však nikdy nedošlo a sila ARM CPU sa teraz s hnevom a pomstou v srdci vracia v podobe masívnej protiofenzívy /iPhone, PSP2/. Takže prvé známky o Starfighterovi sa datujú do roku 1994, keď ju dva osobnosti Acorn scény Andrew Hutchings a Tim Parry /Fednet Software/ distribuovali na dvoch floppy 3.5 palcových disketách /320x256 v 256 farbách/. Andrew a Tim sú špecialisti na 3D grafiku a efektívne kódovanie v asm kóde. To dokázali už v starších hrách Chocks Away /1990/ a Stunt Racer 2000 /1993/. Ešte aj desať rokov po vypustení bola hra neustále technicky zdokonaľovaná, vylepšovaná /draw distance, luxusné editory/, a prispôsobovaná novším procesorom. Podrobný logfile všetkých zmien. Neoficiálna podpora beží živo aj v týchto dňoch.



Starfighter na Acorne

Dosť naťahovania o čo tu vlastne ide. Každý hráč by mal poznať Star Fox zo SNESu. Starfighter 3000 je jeho sofistikovanejšou verziou. Vy ako pilot v generovanej virtuálnej realite, rozhodujete ktorá z dvoch superiacich strán vyhrá. Celé sa to však trochu zvrhne, tie dve strany sú vlastne televízne megakorporácie Fednet a TrashTV. Rozhodne nie ste jediným pilotom a hrozí pangalaktická vojna. Ak narazíte na nejakú ftipnú hlášku ich záporáka, alebo vášho podporného tímu - hra sama seba občas neberie príliš vážne. Úsmev - si v telke. Naša stíhačka teda voľne lieta nad krajinou /a v kozme/, stúpa do výšok /obloha tmavne, obzor sa zaguľatuje, objavujú sa hviezdy/, vyhýbate sa kopcom a početným objektov. Herná mapa je "nekonečná", po prílete na jej hranice, vyleziete na opačnom konci. Samozrejme plný fúrik akcie. Venovať sa od tohto okamihu budem už iba 3DO verzii. Existujú aj PC, SEGA Saturn, PSone porty. Pre ich tragickú technickú úroveň zostanú ignorované.



Acorn - úprava vykresľovacej vzdialenosti objektov

3DO je nedocenená konzola a "vďaka" skorému koncu nikdy príliš nedostala šancu ukázať svoj pravý potenciál. Starfighter 3D0 nerobí hanbu Acorn originálu a je skutočne výkladnou skriňou výkonu 3DO konzoly /mimochodom opäť ARM CPU/. Hra využíva možnosti CD technológie /FMV, hudba, nahovorené brífingy/ a vysokého výkonu vôbec. Kompletne textúrované povrchy a vskutku báječná nová možnosť deštrukcie a ničenia. Ako som už spomínal v prvom odseku. Skúste si spomenuť na nejaké moderné PC hry, kde sa s použitím palubných laserov doslova prerezávate cez kopec. Pričom ta činnosť je vrcholne uspokojujúco zrealizovaná. Povrch sa doslava taví, horí, bublá, kolabuje. Skala sa topí ako maslo a vytvára sa zarez, neskôr hlboká jazva, cez ktorú s hukotom preletíte. Naživo pri hraní, veľmi pôsobivé. Rovnako ničivo posobí aj dopad vašej stíhačky na terén. Alebo odpaľte neďaleko stojaci mrakodrap, chvíľu váhania a v zápätí sa rúti k zemi a pozor - spúšťa reťazovú reakciu, ktorá ohrozuje všetky blízko stojace objekty.



3DO a "terraforming" od 3:30 min

Postup ako to rozbehať na vašom PC. Začnite sťahovaním tohto torrentu s ISO obrazom hry /je ich tam v balíku viac, naklikajte si ktoré chcete - môj tip .. Out of this World !!/. Stiahnite poslednú verziu 3DO emulátora FreeDO /v1.8/, stiahnite aj tento zip a po rozbalení z neho presuňte BIOS súbor do foldru FreeDO. Spusťte emulátor, zadajte cestu k BIOSu, ignorujte hlásenie, že nevie nájsť ASPI ovládač /ak sa teda objaví, nebudeme ho aj tak potrebovať/. Nastavte si ovládanie na klávesnici, v CONFIG-VDL /F4 pre fullscreen/ je niekedy potrebné povoliť EXTRAPOLATION. Inak vám to vo fullsreene "padne". OK. Teraz navoliť ISO s hrou a skok na CPU záložku a stlačte START. Uvíta vás dlhé intro. Na dnešné pomery s úsmevnou kvalitou CG grafiky. Hrajte. Odporúčam použiť joypad /prepínanie kamier, zbraní, vyhadzovanie protiraketových návnad/ - herný zážitok je výrazne lepší než na suchej PC klávesnici.