30. 10. 2008

Jasajte, a veseľte sa

Aj autičkárski ignoranti určite počuli o virtuálnom GT pohári s využitím hry GT5P. Vypočujte si teda príbeh víťaza "middle east" divízie araba Ahmed Al Azmiho. Hrať hry sa veru oplatí. Najprv vyfasoval "ultimatívny rejsing kokpit", na ktorom Polyphony svoju hru predvádza. Teda masívny rám, do ktorého je uchytená samotná konzola, Recaro sedadlo, Bravia telka, a Logitech Driving Force GT náradie, aj s pedálmi. Potom mu zaplatili letenku do Tokya, kde osedlal nič iné ako nový Nissan GTR, asi 480 koní, milé deti. Oppama test trať, tam si nissan trápi svoje autá. Veľmi pekný kus asfaltovej cesty. Odmeňovaniu stále nebol koniec, lebo ho ešte čakal sám Kazunori Yamauchi, ktorý mu do rozochvelých dlaní vložil nové ceramic white PS3 a PSP aj s čerstvým autogramom. Aby toho nebolo dosť ešte si v poslednom hernom builde s updejtovanou fyzikou a grafikou zahral v GT5P neprítomné trate Nürburgring a Circuit de la Sarthe /24 hodinovka Le Mans/. Nie, mikuláš sa nezastavil, a dovolil mu ešte vyspovedať aj samotného guru. Vyberám :



kazunori je ten v čiernom, to biele vpravo je PS3

  • legendárny okruh Nürburgring Nordschleife nečekajte skôr ako v plnej verzii, kto nadšene jazdil jeho PS2 verziu /najlepšia v hernej histórii/ sa musí obrniť trpezlivosťou.
  • Kazunori sa rehotal fáme o release plnej hry niekde v roku 2010, vraj skutočné ohlásenie tu bude skôr, ako všetci čakáme /pozn. herný PS3 rok 2009 teda bude fest drsný/, má to byť urobené šokom-prekvápko.
  • Polyphony Digital špehuje herné fóra a debaty, napríklad známu GT PLANET - zber informácii, požiadaviek, stažností, a vylepšení.
  • možnosť tzv. Private online races, nebude dostupná vysokopravdepodobne skôr ako v plnej verzii /pozn. podľa mňa sa tým nenápadne naznačuje, že blbé vylepšovanie a ztrácanie času s GT5P pôjde bokom a všetky sily vrhá SONY na dokončenie hry/.
  • model poškodenia áut v hre bude, ako bolo opakovane potvrdené, porsche dokonca súhlasí aj s "totálkou", majú však stále problém s ferrari, ktoré doslova nesúhlasí ani s oškretím bočného späťáku. Ale aj tu sa asi ľady pohnú, lebo ferrari je viazané nejakými obchodnými dohodami ohľadom poškodanie káry pre nejakú hru. Ferrari Challenge pre PS3 ??. To obdobie však už vypršalo, takže do jednaní teraz nabehlo SONY.
  • "catch up", alebo "rubber band" efekt, keď pomalšie auto pri ztrate väčšej ako 2 sekundy na vedúce auto získa menší boost a lepší grip doping - bude možné eliminovať, ak tu taká požiadavka bude /pozn. všetci špičkoví jazdci to chcú/.

28. 10. 2008

Poučenie z krízového vývoja

Najlepšia konzola všetkých čias na treťom mieste. Čerstvá prezývka PS3ky. Ešte nikdy sa nestalo aby niekto disponujúc najkvalitnejším hárdverom, hrami a službami skončil na chvoste. Dôvod je prozaický. Najhoršia ekonomická kríza od roku 1929. A vtedy to bolo naozaj zlé. Celý svet dnes škaredo doplatil na amerického žida, a jeho nenažranosť. Teraz si to prefinancujú na náš učet. Ale o ekonomike vám tu kázať nechcem, aj tak tomu rozumiete ako hus slovenskému pivu. Toto neštastie ma však na svedomí ochudobnenie stoviek miliónov ľudí po celom svete, pokles kúpnej sily, hypotekárny a úverový krach. Recesia, ktorá sa týka aj takých zdanlivých maličkostí, ako sú hry a herný hardvér. SONY na to doplatilo najviac. De fakto jediný dôvod, prečo sa PS3 nepredáva tak explozívne ako staršia PS2 je jej cena. Klamlivou reklamou propagovaný Arcade model Xcrapu predsa stojí polovicu ceny štandardnej PS3. A ľudia dnes nikde peniaze vidlami neprehadzajú. Zdalo by sa, že všetko hraje Billovi do karát. Osobne si myslím opak.



tento znak pre krízu je zložený z 2 časti : nebezpečenstvo a príležitosť


Ubisoft, Konami, Namco, EA a ďalší totiž prekvapujúco tvrdia, že PS3 platforma im ako 3rd party firmám zarába viac prachov ako Xcrap. Čudné, lebo Bill sa neustále chváli najlepším attach ratiom /AR/, počet predaných hier na jednu konzolu. V súčasnosti sa im to motá niekde okolo 8:1. Háčik ? Jeden by sa našiel. Múdre knihy hovoria - pretrvávajúce vysoké a rastúce AR je znakom stagnácie rastu hárdvéru. Polopatisticky. Ak si desať majiteľov kúpi 20 hier .. máte 2:1 AR skóre, pri 30 hrách .. 3:1, ak pribudne 20 nových majiteľov, ktorý zatiaľ NEMAJÚ toľko hier, tak sa vám "AR" rozriedi. Inými slovami povedané, pri veľmi rýchlo rastúcej základni vysoké AR nedostanete ani omylom. Pri Xcrape však neustále rastie a rastie. Kde je teda pes zakopaný, keď Bill tvrdí, že na trhu majú údajne už cca 22M predaných konzol a pekne im to pribúda /o dva týždne majú tretie výročie štartu/. Zjavne tu niekto zavádza o skutočnom počte Xšmejdov v amerických domácnostiach. Jedná diskrepancia je dosť evidentná. Registrované kontá v LIVE a PSN sieti. Takmer identické čislo, nejakých 15 miliónov uživateľov. Je smutné, že nejaký jeden milión PS3 uživateľov nemá pristup do PSN siete, teda internetové pripojenie. Ale pozor, sedem až osem melkáčov pri Xcrape ?? Skutočne tomu niekto verí ??

Je verejným tajomstvom, že vysokopravdepodobne už PS3 od Xcrapu delí iba príslovečný vlas. A niekto tu čachroval s vylepšovanám štatistík s použítim RRoD recyklovaných konzol. Third party kapitalisti však vidia, že im pod oknami rastie závratnou rýchlosťou jeden čierny monolit. Za 2 roky je SONY tam, kde Bill po troch, napriek jasne vyššej cene a úbohej ekonomickej situácii - všade. Určite ste tiež zachytili ich sťažnosť na nebývalé rozšírené warez podhubie na tejto neštastnej MS platforme. Detičky už Gears of War 2 pokútne hrajú, však. Extrémom je prehlásanie PC firiem o tom, že polovicu volaní na ich help linky majú na triku piráti. PS3 z tohto uhla pohľadu je krajinou zasľúbenou, jej ochranu sa nikdy nepodarí "použiteľne" prelomiť. Karta sa teda obracia. PS3 platforma napriek mimoriadne nepriaznivým okolnosťiam rastie najrýchlejšie, je nenaburateľná a jej PSN sieť je ďaleko progresívnejšia. Vďaka otvorenej filozofii, HOME priestoru a štandarnému HDD je ideálnej platformou pre herný biznis /Bill má po 3 rokoch problém vôbec rozbehať najnovší firmvér, známe NXE fiasko/.

Bill si nemôže kupiť všetko a každého, egoistické záujmy firiem ako EA tiež neprechčije. Množia sa preto správy o uprednosťovaní PS3 ako vedúcej platformy pri vývoji. DEAD SPACE je jednou takou hrou. Všetky tie merchandize sukuby sa tiež tešia, ako si otvoria 3D HOME krámky. Herné portólio SONY mašiny rastie ako šialené. Uvedomte si, že napríklad Insomniac, Naughty Dog a Guerrilla Games, Evolution Studios majú po 2-3 rokoch vývoja hotové svoje vlastné propriétne a kvalitné nástroje-engine, na ktorých budú priam chrliť hry. Insomniac to nielenže už robí, otvárajú dokonca druhé herné štúdium. NG údajne na začiatku roku 2009 ukáže druhý diel Uncharted, a vraj pracuje na pokračovaní Jak and Daxter platformera, aby nebolo konkurenčnému Ratchetovi smutno. Killzone 2 je iba spička toho, čo SONY s touto značkou zamýšľa. S novými IP, ako LBP a MAG má SONY priam gigantické plány. Nič z toho mimo PS3 platformu neuvidíte. O mojom type, že sa pokúsia aj o zaviazenie si Media Molecule /LBP /a LEVEL 5 /Square killer/ som už písal. Ak ohodnotím kvalitu-počet hier už dostupných na trhu, alebo s pol ročným výhľadom pre PS3 rovnou stovkou, Xcrap sa motá niekde okolo 60 /veľmi málo first party a exkluzívnych titulov/, PC pod 20 /zberač portov/, Wii s jeho štyroma datadiskami za dva roky /zelda, Mario, Kart, Metroid/ potrebuje extra malú kolónku. Nintendo retardi tiež ďalej ignorujú tvorbu hier, vyriešenie HDD úložiska, onlajn služby. A sú na ceste do neherného pekla, vedený šialeným Miyamotom.

Nepodliehajte preto panike, kto si ako /obzvlášť DNES/ ustelie, tak bude späť. Pred rokom každý jeden expert a analytik handheld PSP pochovával 6 stôp hlboko, v japonsku údajne nepredajný. Dnes tí istí mlčia, PSP je v predajoch za rok 2008 v japonsku s veľkým náskokom na čele a jeho globálnych 40M kusov je na prvý handheld čo dokázal prežiť pri "gameboyi" - v pohode. Bill sa kruto popálil na Viste, biznis s Xcrapom napriek kufríkom plných peňazí nešliape ako by mal. Nenechajte sa oklamať jeho teplým úsmevom. Je evidentné, že nedokázal využiť ročný náskok, súčasnú krízu, ani budovanie liahne vlastných vývojárskych talentov. Exkluzivity im utekajú, a ja si BEZ xcrapu nadávam na Gears of Joke v PC verzii. PS3 najbližšie otestuje japonsko dvoma hrami - LittleBigPlanet bundle packom a potom na vianoce prvou next gen JRPG - White Knight Chronicles. PS3 nasadzuje ku trháku, napriek mnohým krokom /rigidná japonská mentalita/, s ktorými stále nesúhlasím.

24. 10. 2008

Tvoj krik nepočuť

Roku pána 2061, agent USS /United System States/, Jon Hawking smeruje ku mesiacu Titan planéty Saturn. Miesto zdanlivého odpočinku výzkumnej lode Prometheus. Posledný rádiový kontakt sa prerušil krátko po spustený super tajného Projektu Firestart /meno hry/. Cieľom bolo genetickými mutáciami "vyrobiť" hybridnú pracovnú silu odolnú voči drsným podmienkám iridiových baní Titánu. Zima, radiácia a málo kyslíka. Napriek prísnemu zabezpečeniu sa experiment zjavne vymkol spod kontroly. Rozkazy sú preto jasné. Prieskum situácie, zistiť rozsah kontaminácie, zber informácií a dát, povolenie sterilizovať celý okolitý kozmický priestor a loď s ním. Autodeštrukciou. Na celú akciu máte vyhradených 120 minút. Po ich uplynutí bude celý ten bordel diaľkovo odpálený aj s vami. Veľa štastia, a Jon - tú svoju vysokokinetickú búchačku nechaj doma. Loď ma steny z papiera. Budeš si musieť vystačiť s nizkoenergetickými laserpalmi, čo najdeš na palube.



vítame ťa pútnik, nech si ktokoľvek

Intro veľmi dobre známej C64 hry z roku 1988. Áno, presne pred 20 rokov sa takto uviedla roztomilá akčná adventúra s filmovou atmosférou /a sekvenciami !!/ pod patronátom Electronic Arts. Tým bystrejším už asi došlo, kde čerpalo EA inšpiráciu do "next gen" hry DEAD SPACE. Ako Jon sa teda nalodíte, a nestrácajúc čas plníte svoju misiu. Laboratória, voliéry, zbrojnica, hydroponické záhrady, kilometre chodieb, výťahov, kapitánsky mostík. Desiatky roztrhaných tiel. Krvavých nápisov na stenov. Výživné denníky posádky, ktoré vám toho veľa odhalia o živote tých "posledných" dní, a o priebehu pokusov. "Prvá dospelá vzorka s menom "fred" o váhe 203 kilogramov uhynula počas testu odolnosti voči chladu pri teplote -5 C. Sklamanie. Nasledovali "cid", "marty" .. "jack", preboha "jack" nereaguje na sedatíva, prelomil ochrannú bariéru. Boh ochraňuj ameriku, a pros ííhrht .. koniec záznamu". Na hre pracovalo asi 5 ľudí, trošku naivné tu a tam, ale nič čo by ste neprežuli, keď ste ochotní hrať Dead Space, alebo Bioshocka. Ak budete poctiví dozviete sa aj, ako je to s rozmnožovaním potvorákov, ich silou, slabinami a o podozreniach zo sabotáže.



"jack" si otvoril dvere a trochu sa pohral s posádkou

Máme tu teda kopu zmutovaných beštií, a dvoch ľudí v kryospánku. Hoplá, to v popise práce nebolo. Žena a muž. Mary a Annar. Ten chlapík sa po prebudení správa trochu čudne, zrazu na celom Prometheovi vypadol elekrický prúd, a nabehlo núdzove osvetlenie. Mary je stále podchladená zmrzlina, vzdialený výbuch, otrasy celej konštrukcie okolo vás neveštia nič dobrého. Pohľad do vesmíru skrze priezor vám ukáže trosky vašej lode rozprášenej všade naokolo. Do výbuchu ostáva 24 minút. A príbeh pokračuje. V tejto hre vy určujete podľa splnenia/nesplnenia dielčích úloh, aký koniec viac čaká. Je ich viac. Ako sa na dobre prepracovanú hru patrí. Garantujem vám veľa strašidelných momentov, napätia, prekvapení, zatvorené dvere skrývajúce hrozné tajomstvá, nádej, zúfalstvo, adrenalín.



"munície" je poskromne ako v každom slušnom survival
e

Aj keď je to hra stará, viac prezrádzať nebudem. Tu máte romku, a tu emulátor. Pre tých čo to naozaj zaujalo aj konverziu do modernej first person 3D perspektívy. Makal na tom iba JEDEN nadšenec, tak buďte zhovievavý. Nech mi teraz niekto povie, čím ma môže po tejto 8 bitovej hernej skúsenosti DEAD SPACE obohatiť ? Lepšou grafikou ? Odflaknutým koncom, alebo tým, že ide o zjavný remake aka "nalakované hovno" ? Dvadsať rokov - žiaden progres, ani v AI, ani v interakcii, herných možnostiach, a už vôbec nie vo fabulácii a narácii.

23. 10. 2008

DEAD GAME

Ťažký povzdych a zhnusenie, to je prvá moja reakcia po pozretí si záverečnej časti detskej akcie DEAD SPACE. Hra samotná je generický klon Resi4 v inom prostredí. PS2 štandardka - chodby, chodbičky, scriptíky, butónky. Celá next gen hrateľnosť, a herný obsah založená na strieľaní, chodení, strieľaní a chodení. Story plná klišé. NPC čo sa radšej dobrovoľne zabije, než aby po zmutovaní ohrozil tých preživších zdravých. Cho cho, heheh, nie patetické, alebo hrdinské - tupé a hlúpe fabulovanie nejake nuly. Bazálne gangliá by vám to nedovolili, serte na to, že neviete o čo ide. Proste NIE. Remeselná rutina, kde sa človek pozrie. A ten posledný bossák. Bože drahý.



Zabila by vás nasratá ťava, koň, žirafa, nosorožec, hroch ? Hravo. Chytí vás útočiaci slon chobotom, a podrží nehybne pri svojom oku, aby ste mu ho mohli pohodlne vypichnúť ? Pribehne ku vám päť krát ten istý jeleň, a nastavi vám bok, aby ste ho strelili do srdca, lebo sa vám to nepodarilo na prvý pokus. Bude okolo vás žralok pol dňa búchať po vode plutvami, namiesto toho, aby odhryzol gule. Dajú sa všetky tie uvedené zvery prečúrať aj rozflákať na sračky s použitim zbraní z druhej svetovej a trochou filipa ? Áno, chce to odvahu, plán, reflexy, skúsenosť, možno štastie. Bude to dráma, spotené gate, víťazstvo intelektu. To rozhodne. Hovoríme však o hre od EA.

Je mi zle. ZLE, kurva .. keď vidím mimozemskú hrôzu priamo z pekla robiť všetky tie kraviny. Je mi ľúto vašej idiocie a vylízanosti, keď akceptujete túto chudinku použitú v nezmenenej podobe, a pohybe aspoň v 100 hrách, ktoré som osobne hral. Stále to isté, vymleté 20 metrov vysoké "niečo" mávajúce chápadlami, neškodné a smiešne. Postup zneškodnenia je tiež roky nemenný a vpísaný do kameňa. A medzi nami - tie blikajúce achievy vo vypätých chvíľach môže tolerovať iba imbecil. Deti, korporátny mlynček na mäso vás dostal. Krmení tými sračkami, a vy to nadšene akceptujete so široko otvorenou hubou, ste sa sami na sračku premenili. A je zbytočné opakovať, že celý DEAD SPACE zvládne PS2 ľavou zadnou, že. Jedná drobná útecha. Gear of Joke 2 má koniec ešte horší. Ťažké uveriť, ale CliffyB to s jemu vlastnou elegenciou dokázal.

Update 27.10.2008, 12:25 - Jedno pozitívum by sa predsa našlo, veľmi kvalitná práca s technickou stránkou 5.1 zvuku,samozrejme hovorím o PS3 verzie, Xcrap ako vieme, kope druhú ligu.

Update 15.11.2008 - Hra dohraná, vymazaná, zabudnutá, letmé dojmy.

22. 10. 2008

Chobotnica

Ako všade, tak aj tu často lietajú hodnotenia hier z rôznych zdrojov, posledný argument flameboya zahnaného do kúta. Tiež sa ma už mnohokrát kde kto pýtal, kto je pri hodnotení hier najviac košér. Človek, inštancia. Moja aktuálna odpoveď je - definitívne ignorujte tie číselka a kecy. Ignorujte Gamerankings, druhou najlepšou hrou VŠETKÝCH čias je podľa ich "výpočtu" a zozbieraných dát - GTA4 pre PS3. Dôveryhodné, že. Jednotkou je Ocarina, ktorú nechce nikto hrať. Vedie pred Rockstarom o 0.194 %, premakané na tisícinu percenta. Bezradné pohľady teda upierate na špecializovanú sajtu venujúcu sa meraniu všetkého druhu, od filmov po hry - Metacritic.com. Aspoň okom hoďte na metodiku ich práce /FAQ - How We Calculate Our Scores/.

Prišiel však odmäk, a voda podmyla tu fasádu zo žuly po zistení, že nezávislé hodnotenia hier samotnými hráčmi sú vlastne od začiatku nefunkčné. Ide skôr o súboj medzi dvoma klanmi, kto komu nakliká viac núl a negatívnych hodnotení. Naposledy sa to podarilo pri hre LittleBigPlanet, kde "skóre hráčov" padlo až na cifru 5.8/10. Každému vrátane šefá stránky bolo jasné, ktorá tu bije, nasledovali preto nepopulárne opatrenie spojené s povinnými registráciami, nutnosťou slovne zdôvodniť svoje hodnotenie a podobne. Detské hry. Potom je tu tá druhá kôpka čísel od samotných herných sajtov. Sám pre seba som si povedal, že sa nikto neopováži dať LBP menej ako 9/10. Sú to také psychologické manévre, aj sajty, ktoré SONY a PS3 bytostne nanávidia, alebo sú za to platené /kotaku, gamespot, ign, 1Up/ sa neodvážia napľuť na tento projekt, o ktorom všetci "vieme", že je : rozkošný, rodinný, tvorivý, revolučný, komunitný, a neviem čo ešte. Preto ma pobavilo, keď tam zasvietila "osmička" od bulvárneho VARIETY. Neviem, čo tam vlastne robia, je to webzin o všetkom a ničom, ktorý raz za čas mrskne na papier pár slov o nejakej videohre, alebo IT slezine /proste drobná príloha novín ako SME, alebo Mlada fronta DNES/. Čítam teda tie generické blafy, na konci však žiadne "číslo 8" nevidím. Ehm, asi si ten ich metakritický FAQ musím pozrieť lepšie.

"All critic scores are converted to a 100-point scale. If a critic does not indicate a score, we assign a score based on the general impression given by the text of the review."


Píšu - každé vaše hodnotenie bude nami metakonvertované do 100 bodovej stupnice. Ak recezent cifru na koniec svojho članku neprilepil. Urobíme to zaňho, podľa DOJMU, ktorý sme z toho textu získali. Neuveriteľné, šialené, a zvrhlé !!! Takto teda fungujú títo chudáci. Aby bol obraz kompletný, mali by ste vedieť, že Metacritic a /hehe/ Gamespot sú vlastnení americkou firmou CNET Networks, ktorá je oficiálne a dobre známa svojim zaujatým postojom voči PS3 a SONY značke. Naopak sú až po šnúrky baletných cvičiek vrazený do anemickej americkej billovej rite. Patrioti. S Microsoft Corporation úzko kapitálovo a záujmovo previazaný. Ak už teda nikto nechce ohodnotiť tú PS3 srandu horším skóre ako 9/10. Vyrobíme si ho. Tu osmičku tam teda dal Bill. Bill sa bojí Sackboya.

Update - 25.10.2008, 09:00 : Sonyboys nelenili a pri hodnotení hry Gears of Joke 2 na sajte Metacritic to vrátili xbotom aj s úrokami. Chutných 2.6/10. LBP bolo pomstené, vojna však pokračuje pri naklikávaní núl pre Resistance 2.

20. 10. 2008

Pure demo

Náhravanie je dlhé, vážne dlhé ... dlllhéééé. A klame telom, videl som asi 3 rôzne obrazovky, raz som dokonca musel stlačiť ENTER /bol som presvedčený, že to iste bude ENTER ako vstup do hry, ale kdeže/. Dúfam, že to negatívne zohľadnili pri hodnotení. Konečne nejaká herná grafika, bez ohľadu na najvyššiu kvalitu zobrazenia je identická s tou v hre ATV off road fury pre PS2. To ma neprekvapuje, neb Black Rock Studio je vlastne staré znamé CLIMAX racing studio, ktoré na tej PS2 sérii pracovalo. V pozadí vreščí mjuzik .. asi od Lenny "ohhh yeaah" Krawitza . Takže tu máme PS2 hru pod iným názvom, nové IP, heheh. Jednoduché ako facka. Mňa však neoklamú. Takže k tomu demu, prvá úloha v tutoriale - urob jedno kolo. Šliapem na plyn, obdivujem tu krásu naokola, blur a bloom filter na plné guľe, važne toho veľa nevidím. Kvalita textúr je niečo medzi mizerným a priemerným, stromčeky doskakujú. Ovládanie ATV motorky je stará dobrá PS2 pasta, to jest v pohode. Kolieska nezávisle pružia, hybnosť a zotrvačnost je oslabená, tiež pocit z váhy. Sme však v hre, je to generický štandard, majú to už vychytané, veď to robia roky.

Prichádza kameň úrazu, a poníženie. Niekto túto hru nazval SSX na kolesách /PS2 skejtboard s kopou trikov/, zistím čo je na tom pravdy. Demo ma púšťa do druhého kola, a tesne pred vrcholom kopčeka kríčí PRELOAD. Stláčam escape, hľadám debilnú klávesu, čo tu vec nabíja, fajn mám to. V ďalšom kole to mačkám, merak dole poskočil o jedno políčko, asi som slepý, nevšimol som si však žiadnu reakciu, alebo pohyb jazdca. Kakať na to. Vzäpatí na to vybehne info okno a radí mi - urob to vždy keď máš tu možnosť. PURE SEX. Rad by som, ale už to proste nefunguje, R-CRTL .. R-CTRL .. nada, odišla spojka. V ďalšom kole /už ma to prestáva baviť/ na vrchole toho isté kopčeka to zas kričí UROB TRIK, automaticky stláčam klávesu s číslom jedna, kurva nič!! Opäť escape, jednička vážne nič nerobí /logické, hehe/, na to tu máme : +, 2, 3, 4, Q, A. Aha, plusko je predsa na jednotke, že !!! Dobre, dobre, ďalšie kolo - UROB TRIK, stláča + .. NIČ, ďalšie kolo stláčam 2 .. NIČ, stláčam Q .. NIČ. Bolí ma hlava a zúrim, na upokojenie situácie pijem ako ináč pigy čaj a hryziem zlostne "sladkú vášeň" od figara.



zakysol som, ale problém sa rieši, článok bude pokračovať, pomoc nepotrebujem - ďakujem


Hňup joe na to prišiel. S "trick" butónkom treba stlačiť aj smer pohybu, pfúúú. Ide sa ďalej. Posledný test pred ostrou jazdou. Za 27 sekún urob RELOAD, TRICK, BOOST a dôjdi do cieľa. Ahaho, na trati je však iba jedno miesto, kde máte dosť času celý ten BASIC fľusanec urobiť /trochu to trvá, ak to nestihnete, nasleduje držkopád/. Na piaty pokus som to dokázal, zisťujem, že som trochu prechválil ovládanie auta /na "zemi" je v poriadku/, po stlačení turba to ide celé do kelu. Obraz sa roztrasie, ešte viac rozmaže a z ATV je vetchý list vo vetre. Lacné, zle ovladateľné, ta správna "váha" skutočne chýba, body dole. Plus pri vysokých skokoch, teda počas nich a pri dopade je ATV tak nepravdepodobne ľahko manévrovateľné, ako pipík pri rannej toalete. Kormidlo vľavo, zamieriť. Nicht gud, pri tak ťažkom stroji. Konečne to mám za sebou, nová trať, nové gigantické nahrávanie. Poďme dopekla, nechcem pri tomto deme straviť celú mladosť. 3-2-1, odmávaný štart. Môjmu oku neunikne, že grafika a nasvietenie jazdcov pri 16 autách na trati padla na úplne dno, možno bug, možno šetrenie výkonu, nepodstatné. Trať sa tvári veľkoryso, ale je to iba banálny a úzky tunel, alebo žlab, kde pri úmyselnom pokuse, alebo nechcenom skoku niekde bokom medzi stromy, vás milosrdná neviditeľná bariera po 2 metroch zachytí a vráti naspäť. Tu teda nezablúdim.

A viac tu vlastne ani nie je čo dodať. Jeden jediný vehikel na výber, gameplay je založená na jednoduchom .. skoč, urob trik, zarob nitro, použi nitro, skoč, trik, boost. Plytké, detinské, jednoduché, a výsostne otravné ak tie triky robiť nechcete. Ale musíte, musíte !!! Musím tiež konštatovať, že oproti ATV sérii /aj sandbox vložky/ na PS2ke ide o 3 veľké kroky vzad. Tento "nový, svieži" koncept je vážne jednoduchý aj na PS2 pomery, na PS3 to nemá čo robiť v kategorii hier za plnú cenu. Od A do Z hra minulej generácie, teda jej ranných začiatkov. Netrápte sa nad chlapcami z IGN, Motostorm: Pacific Rift zostáva naďalej bez akejkoľvek konkurencie, a vážme si, že ju máme iba pre PS3. Rozdiel v možnostiach a zábave medzi PURE a MS2 je nepochybne priepastný, a naklonený v prospech MS2. A pretože dobro nezostane nikdy nepotrestané. PURE je hodnotený lepšie ako MS2. Tak, idem dať ešte jednu jazdu .. PURE rulez, che che che. MTV hra.

Búrka bez bleskov

"Motorstorm je o strhujúcom tempe svorky áut, snažiacich sa jeden druhého zhodiť z útesu, alebo rozbiť o skalu. Urobíte všetko aby ste prežili. Je tu viac "ohh fuck" momentov, ako v ľubovoľnej hre na trhu. Bez ohľadu na počet kôl, ktoré na trati urobíte sa nebude nudiť, stále vidíte kopu akcie, vrakov a vozidiel v smrteľných premetoch. Dnes je na trhu iba veľmi veľmi málo závodných hier, ktoré vám poskytnú tak intenzívny zážitok. Možnosť výberu medzi úplne rozdielnymi konštrukciasmi vehikolov nám dáva vítanú pestrosť pri zvládaní ich ovládania, a hľadaní si špecifickej stopy na trati."

"Grafika hry, modely vozidiel, nasvietenie je nádherné a ukazuje sľubný potenciál PS3ky. Havárie su brutálne, trosky čo pršia z oblohy vám vyčaria na tvári úsmev. Blato skryté pod zaschnutou vrstvou sa ukáže, po jej nemilosrdnom rozoraní pneumatikami. Design tratí je fantastický, rýchla časť trate, pomalá, skratky, vetvenia. Časť hernej stratégie je aj správna a rýchla voľba jej prejazdu. Hra je extremne zábavná, hlavne keď to jazdíte s priateľmi a navzájom sa hecujete a preklínate."

To je iba malý zostrih z IGN recenzie Motostorm diel prvý, ktorá zachytáva ich/jeho zjavne nadšenie /Chris Roper, skóre 8.9/10/. Pritom išlo o na kolene urobené hru, ktorá mala šibeničnú úzávierku ako prvogeneračná PS3 launch hra. Samozrejme, môžme jej vytýkať málo tratí, chýbajúca možnosť si prejsť ich z opačnej strany, málo herných módov /kde sú quick race, jeden proti jednému, eliminácia atď./, pomalý herný interfejs /nahrávanie !!/. Hráči tiež žiadali splitscreen, väčšiu variabilitu prostredia /jednotka sa jazdi v "jednej" vyprahlej púšti/, a väčšiu interakciu s hernou plochou vôbec. Tie najvypuklejšie nedostatky boli slušne zvládnuté dodatočnými stiahnuteľnými updejtmi /od ďalších tratí, cez herné módy až po podporu vibrácii/.



z tohto nezaprší

Od dvojky sa preto čakali veľké veci. Proste eňoňuno vypiplaná hra po každej stránke. Čakáme, že vývojári vypočujú všetky naše prosby. Pretože mi tu pár chytrákov odporúčalo orientovať sa podľa renomovaných pisálkov na uznávaných weboch, ostávam ďalej na IGN a čítam recenziu Motorstom: Pacific Rift od Alex Simmonsa /bla bla "Editor-in-Chief" UK pobočky IGN - dal tomu 8.8/10/. Hneď prvá veta mi dáva tušiť, kde tento chlapček smeruje a ako to skončí. Po nadšení jeho kolegu z jednotky tu niet ani stopy. Vraj, Motorstorm 1 je "slušná" hra, ale iba pre to, lebo nič iné na PS3ke vtedy nebolo. Ani sa nemáha tu spomenúť nejakú konkurenciu, asi toho tá hra nie je hodna.

Neunikne mu hra s elementami v dvojke - Earth, Fire, Air and Water /variabilitu prostredí teda máme v schu/. Ovládanie a pocit z jazdy prejde sucho anglickým, naštastie sa nič nezmenilo ku horšiemu, je to OK. Skôr - naopak, vraj je vidieť, že nemárnili čas medzi dvoma dielami nadarmo. Rozšírenie vozového parku, počtu tratí a herných módov, prechádza zívnutím. Hm, 16 tratí ponúka doslova stovky možností, ako a kade ich prejsť, zííív. Trochu sa zobudí pri hodnotení grafiky, je proste super a framerate sa drží. A máme tu splitcreen pre 2-4 hráčo, no konečne. Celkovo sa mu však zdá herná skúsenosť z dvojky povrchná, bez hĺbky, nuda .. teraz pozor. NIE AKO V PURE, kde vás triky a gymnastika na ATV "motorke" nútia isť na doraz svojich kreativnych možnosti a zisku bodov. No, ale komu to nevadí, bude spokojný.

Aha, decko sa nám zle vyspalo, a navyše z povinnosti hodnotí hru, o ktorú vlastne ani nemá záujem, a prečo si do PS3 nekopnúť. Dáme tomu slušné ohodnotenie, nikto sa neurazí, ani nenahnevá. Skusím ešte jedného pisálka z tohto kocúrkova, toho istého čo hodnotil aj jednotku, Chris na scénu !!

Chváli blato, vodu, lávu, rastliny a všetky nové taktické možnosti, ktoré to prináša. Má radosť z vyššieho počtu nových tratí, ktorých design je ešte lepší ako v jednotke. Je priam skvelý, excelentný, kopa vetvenia, skokov, a trate sú parádne dlhé. Malá "muška", na niektorých miestach je to tak málo tuneloidné, husto zarastené, a veľké, že hádate kde máte vlastne ísť !! V tomto diely sa ešte viac diferencovali rozdiely medzi jednotlivými kategóriami áut, lepšie prekresleniu charakteru, čo je úplne skvelé /pozn. hej, slovo great používa často, prekladám iba každé druhé, heheh/. Po novom je agilnosť tých najmenších dokonale skvelá, čo však má aj svoju odvrátenú tvár, a to je ešte skvelejšie /pozn. som vás varoval/. Je dobré, že sa nám počet herných módov rozšíril o všetko to, čo sme žiadali, ale chcelo by to ešte viac /pozn. upsss/, napríklad niečo založené na deštrukcii okolia, zarábania bodov a tak /pozn. jeden chce triky ala PURE, druhý Burnouta, ani jeden asi netuší, že hraje "drsný racing"/. Ďalej mu trošku vadí, že celkové vyznenie hry, nie až tak osviežujúco prierazné a cool ako od dvojky čakal, chce viac zatlačiť na pílu. Splitscreen je skvelý, ale je dosť ťažké v tej štvrťke obrazu vidieť cestu /pozn. drahý bože, potom sa v piatich článkov nesťažujte, že vám tato feature chýba/. V záverečnom slovnom hodnotení je naštastie v každom ohľade spokojný a kvituje jednoznačný pokrok v každom smere. Skóre - 8.3/10



spletité a komplexné trate na ploche väčšej ako herná mapa v crysis

Takže tu máme prepracovaného ňoumu Alexa, ktorý na celú tu komplexnosť a premakanosť Motostorm 2 nemá náladu, čas ani chuť, zle sa vyspal a vystačí si s PURE patriacim do úplne inej ďaleko jednoduchšej kategórie /demo som akurát stiahol/. A potom Chrisa, decko, čo vlastne ani nevie čo chce, kritizujúce veci, čo samo pred rokom požadovalo. Použije v recenzii slovo great, cool a ich bratov v priam prehnanom množstve, aby to na konci otočil smerom ku "spravodlivému" ohodnoteniu.




uspokojíme všetky vaše chute

Celá námaha Evolution Studios teda vyšla nazmar. Načo zvyšovať počty trati, trápiť sa z ich návrhom, kašlať na rôzne triedy aut a lámať si hlavy nad tým ako ich na trati zrovnoprávniť. Mali sme 3 herné módy, chcete 6, tak ich ta máme, chcete 10. Split screen tam už nikdy nedajme, už ho nechcete, a dravý racing pre 16 hráčov tiež nie je IN. Next gen je o retro vlne a jednoduchosti, návrat ku prírode a o hre PURE. Kecy pisálkov o nej tu dávať nebudem, lebo si vlastný názor o chvíľu urobím sám. Motostorm sériu ignorujem, nemám záujem, uveril som deťom s "renomé", že jednotka je nedokonalá, a dvojka aj napriek masívným vylepšeniam stojí za priemerný prd a nesplnila očakávania.

17. 10. 2008

Aláh je veľký

Východní nemci protestujú proti výstavbe a prevádzke prvej islámskej mešity na ich území. Nechcú muslimskú štvrť vo svojom meste. Na zapádnom brehu sú ich už stovky. Má to niečo spoločné s hrami, s LittleBigPlanet, s jeho šokujúcim a neočakávaným odkladom o pár týždňov ? Ktoré náboženstvo bude medzi hráčmi najbližšie dni najviac milované a velebené ?



Áno, muslim s PSN ID: solid08 si všimol, že v prvom levely tretieho sveta /Swinging Safari/ v podmazovej pesničke počuje akési známe slová. Zavolal iného araba v pyžame a skutočne, jasne identifikovali pár veršov z Koránu /كل نفس ذائقة الموت - "každá duša je smrteľná", كل من عليها فان - "všetko je pominuteľné"/. Zburcovali niekoľko arabských fór a rozhodli sa protestovať proti tejto neprijateľnej urážke islámu. Zároveň opäť poukázali, že nejde o prvý príklad, keď biele opice pľujú na aláha. Nintendu sa to podarilu nepochybne úmyselne už v Ocarine, Capcomu vo Wii hre - Zack and Wiki, a Activision nasral araba v hre CoD4. Všetci museli okamžite vykonať nápravné kroky.

Dúfame v neodkladnú a kladnú reakciu

S pozdravom Váš Yasser

16. 10. 2008

Wake up .. NEO

Ubisoft nám láskovo oznamuje, že ich projekt Far Cry 2 je prvou PS3 hrou od third party tímu s vlastnou lobby v korporátnej grafike africkej savany. Ďalej pochybovačným xbotom odkazuje, že tam naseká kopu "herného obsahu" a kraviniek. Môžte tam najsť pikošky o hernom prostredí, misiách a postavách. Priložená je aj multiplayer hra Mancala, rozšírená po celom svete v mnohých modifikáciach, viď herná doska na obázku dole. Ak vám to ignorantom nič nehovorí, vedzte, že by ste ju mali poznať pod názvom Bantumi. Nokia 3330 ju má v základnej výbave, a joe je v nej famózne dobrý, alebo je AI tak slabá. Je to skvelá taktická hra s tisíc a jednou nuansou. V HOME budete namiesto šutríkov presúvať nábojnice z kalacha, cool.



lepšie ako europská dáma, to mi verte

Týmto to však zďaleka nekončí, lebo Ubisoft sľubuje ďalšie rozširenie svojho HOME chlievika, a znásobenie jeho interaktívnych možností, a funkcií. Nehovorte, že som vám už pred rokom nevaroval. Inak ak sa vám na tej grafike niečo nezdá, beží to samozrejme na HOME engine, s FC2 textúrami. Rozchod.

ďalšie obrázky po kliknutí a ešte jednom plus video


70% objemu ľudského tela

Nejdem vás strašiť momentkou z neštastného Bioshocka. Ide o záber z filmu Poseidon, remake jedného starého fláku o prevrátenej výletnej lodi a kope topiacich sa pasažierov. Už vám asi došlo, že reč bude práve o tej vode. Konkretné tá, na ktorú sa teraz pozeráte je celá dielom technológie Flowline. Proste umelina. Všetky tie odlesky, bublinky, turbulencie, šplachot, realistický pohyb vodnej masy a jej vplyv na okolie. Ak nás teda netlačí čas a požiadavka na akciu v reálnom čase dokážeme dosiahnúť fotorealistickú úroveň, vrátane uveriteľného pohybu /sledujte ich demo reel/.



Je však možné dostať niečo podobné napríklad ako fyzikálny plugin do hry LittleBigPlanet /vývojári ho tam plánujú/v podobnej kvalite, a nečakať na ďalšiu generáciu výkonu ? Samozrejme. Aproximácia pre herné potreby je mocná čarodejnica. Nechám bokom aj viac ako tri roky vývíjaný "herný" hydroengine firmy Blade Interactive /áno, s týmto softvérom by sa Bioshock prestal správať ako hra z roku 1998 so všetkými ich zastaralými maniermi/.

Ide mi niečo iné, dokázať vám, ako sa da z minima vydupať "filmová" kvalita, len to chce premôcť lenivosť. Nechám vás stiahnuť dva maličké, staré ale ovladateľné vodné demátka. Toto /1.1 mega/ je 3 roky staré a je tu pekné vidieť ako výpočetne banálnou technikou enviromentálneho cube mappingu a jednoduchým shaderom vydrbeme s odrazom a lomom prostredia na našej kvapaline. Výsledok pre potreby LBP je v pohode, a nie je problém si to vylepšiť ku obrazu /výkonu/ svôjmu. Až ten jeden megabajt rozbalíte, nájdete tam dva súbory nazvané rtfluid1000 a 1500 /realtime fluid/. Skúsenejší vedia, pomalším napoviem. Naša "voda" - jej tvar a správanie vôbec je v skutočnosti pohyb stoviek-tisícov malých guličiek-častíc, že ich nevidíte ? Stlačte písmeno M. Pred vašimi očami ich skryl prefíkaný pixel shader. V tejto chvíli vás už nepochybne napadlo, že tie čislá vlastne označujú počet týchto častic v tom virtuálnom poháre vody. Čím viac, tým lepšie prekreslenie, presnosť a autentickosť jej vzhľadu. A je logické, že jazero vám 1500 partiklov nenasimuluje /tu ich je cca 60 000/. Táto "blob-guličková" technika je dnes najviac rozšírená a pozorné oko si niekedy všimne podozrivo neprirodzene zvlnený povrch, alebo efekt rozsýpaných skleniek pri ich nízkom počte /sledujte, keď tu vodu prelieva z pohára do pohára/. Je na výkonnom hárdvéri aby s týmto poradil. Mimochodom, možno ste videli amatérske LBP beta videa, kde sa to guličkami iba tak hemžilo, a mali podozrivo vode podobný pohyb.

Fajn, grafiku máme. Teraz to hoďme do 2D projekcie a dajme tej vode je typické vlastnosti: nestlačiteľnosť, vztlak, kohéznosť, viskozitu, kapilaritu a zviažme ju gravitáciou. Dopadneme ako v tomto druhom deme. Nečakajte - má to iba 260 kilo /pochádza z roku 2004/. Zvoľte si súbor s parametrom HIGH /teraz už viete, že označuje počet "vodných" častíc, v tomto prípade ich je iba 1000 !!/, a použite myš. Majte pri tom stlačené pravé, alebo ľavé myšítko. Nie je to paráda ? Musím priznať, že roky netrpezlivo čakám na niečo podobné. LBP to pravdepodobne dostane v krátkom čase. Na štandardnú prítomnosť v hrách, tam kde to bude relevantné, a ku prospechu veci si radšej aspoň do príchodu next next genu nezvykajte.

15. 10. 2008

Najlepší priateľ človeka

IGN: Otázka, ktorá trápi naše mysle je, kde sa na tom nepreskúmanom ostrove berie toľko výbušných sudov ?

Amy Herzig /Uncharted: Drake's Fortune/ : Všetky tie drevené súdky s čiernym prachom tu zanechali pôvodní španielski kolonisti. Veď to dáva dokonalý zmysel. A prečo sú všetky v perfektnom stave, stále zápalné, uložené na tak účelovo výhodných miestach, a navyše vybuchnú po prvom zásahu ? Myslím si, že ide o jedno z tajomstiev ostrova !



V mnohých intervijú, ktoré som čítal sa herní designeri s nevinným úsmevom vysmievali z vlastnej neschopnosti vytvoriť herný "priestor" bez použitia drevených debien-sudov a výbušných barelov. Sú všade, a to bez ohľadu na žáner, najrozšírenejšie jednoznačne v FPS hrách. Prečo ? Odpoveď je jednoduchá, ak ste už sami niekedy skúsili nejaký ten level vytvoriť. Od čias DOOM 1 nebolo a asi ani nebude výpočetného a grafického výkonu nikdy nazvyš, takže musíte improvizovať. Hárdver vám neumožnil použiť komplexnejšie prostredie a objekty a nejako tú vašu štvorcovú miestnosť zaplniť treba. Ak nechcete skončiť s wolfstein kvalitou. Na rane je teda najjednoduchší, praktický, ľahko vymodelovateľný 3D objekt - kocka, válec. Jedným šmahom máme vyriešený design /zaplnenosť/ priestoru a interakciu /môže to vybuchnuť, alebo obsahovať potrebné predmety, dá sa to naskládať na seba a použiť ako rebrík/.



designérska kríza v crysis

Doom 2 / level - Barrels O' Fun/, Golden Eye /okrem sudov aj výbušné monitory a stoličky/, Resident Evil 4 /stredoveký hrad a kopa C4 sudov/, Baldurs Gate Dark Alliance, Diablo, Grand Theft Auto: San Andreas, Ratchet And Clank, Jak And Daxter, Crash Bandicoot, Kingdom Hearts, Final Fantasy VII: Dirge Of Cerberus /NPC sa zásadne držia v ich tesnej blízkosti/, Command And Conquer, Halo 2 /jeho dobre známe "fussion core" srandy/, dokonca aj Mass effect /"containment units"/. Určite si pozrite túto nádhernú kolekciu 163 obrázkov z hier, kde sa môžte týmto starým známym dobre pokochať.

Na pováženie je, že napriek sto krát výkonnejšej mašine ako tá na ktorej bežal ten DOOM, tento zlozvyk a nedostatok invenčnej tvorivosti /lenivosti/ pretrváva aj naďalej. V štýle, keď nevieš čo s loptou kopni ju do .. suda. Prešiel som sa teraz po oddelení v práci, našiel som vedrá, 10 litrové bandasky plnej slabej zásady a kyseliny, O2 bomby, hasičáky,vysokotlakové čerpadlá, hektolitrové zásobniky na čistenú vodu a kopu ďalšieho. Bohužiaľ, všetky sú umiestnené na "logických" miestach a ich prítomnosť tu má svoj zmysel. Problémom teda je prinútiť designéra sadnúť si na zadok, a necucať si miestnosti a ich "obsadenie" z prsta, ale pracovať s funkčnou realitou a napodobňovať ju. Zdôrazňujem tu funkčnosť, v roku 2010 by malo byť v Biopšouk 3 štandardom, že keď prevrhnem vedro s vodou, na vzniknutej mláke sa bežiace NPC pokĺzne a rozbije si hubu. Statické neinteraktívne textúry, a wolfstein design /dnešný Biopšouk/ si nechajte pre desaťročné deti.

13. 10. 2008

Dobrý tón

Po dlhom čase zalovím opäť v technologických vodách next genu. Tentoraz budem ignorovať grafiku napríklad takého HALO3 /640p, žiadne AA, minimalistický anizotropný filtering, grc textúry, márny boj s malou eDRAM/, alebo Uncharted /720p, 2xAA, o triedu lepšie AF a textúry, nehovoriac o kvalite tieňov a shaderov vôbec/. Laicky a populisticky si povedzme, ako sú na tom títo dvaja spičkoví reprezentanti svojej platformy s technickou kvalitou zvuku. Ako vieme, ani v jednej konzole nenájdeme dedikovaný audio subsystém za 500 dolárov. V rámci šetrenia nám musí stačiť centrálna procesorová jednotka a patričný softvér.

Firma Waves sa svojho času pochválila uzatvorením kontraktu s Bungie a implementáciou ich DSP audio technológie do pripravovanej HALO 3. Waves nie sú žiadny zelenáči, už od 1992 roku sa všade pchajú so svojou sofvérovou a hádvérovou značkou Maxx /Waves MaxxBCL - MaxxBass - L2 Ultramaximizer - Renaissance Compressor/. Ukážka ich HW produkcie. Ako to teda dopadlo.

HALO 3. "V hre je sofvérové DSP triedy L1, pre potreby XBOXu v podobe upravenej L360. Výkonnejšiu L2 bolá zkartovaná pre neakceptovateľne veľkú záťaž CPU. Intenzívne sme používali parametrické Q. Bohužiaľ napriek fantasticky znejúcemu vysokokvalitnému Waves RenVerbu, tento nebol zahrnutý, opäť nedostatočný voľný CPU výkon. Náhradou je využitie slabšej XAudio knižnice v natívnom SDK." Asi má teraz máte za vola, čo vás ťahá za nos s tými non comprendo pojmami. Takže L1/L2 označuje komplexný stupeň kvality zvuku /frekvenčný rozsah, vzorkovanie, šírka pásma, kvalita psychoakustického odrbávania atď./, Q - ekvalizér, RVerb - echo, sekundárne odrazy zvuku v priestore. Záver - na nejaké rozpustilé mixovanie, a komplexné hrátky so zvukom na Xboxe proste zabudnite, výkon treba na iné dôležitejšie veci.



Apolónov chrám na Ródose, okrem iného aj boh hudby


Uncharted. Nebudem tu písať čo sa "nepodarilo". Situácia je totiž dramaticky odlišnejšie. "Prítomnosť 8 kanálového PCM výstupu skrze HDMI konektor nám dáva dokonalú kontrolu nad nekomprimovaným 5.1/ 7.1 audiom a bezztrátovými TrueHD kodekmi. Teda dokonalosť bez hrania sa s kompresiou a rekompresiou. Každá PS3 obsahuje HDD, ktorý nám garantuje plynulý tok dát až 12 simultánnych streamov, z ktorých 6 môže byť viackanálových /2 až 6 ch/ . V praxi: 2 x linka po 6 kanálov pre interaktívnu hudbu, 2-3 linky po 4 kanáloch pre ambientné efekty v pozadí, zvyšok pre dialógy a hlavne zvukové efekty. Všetko dynamicky kešované z hadru bez narušenia framerejtu hry. Gigantický výkon CELL procesora nám umožnil akúkoľvek manipuláciu so zvukom v reálnom čase, od mixovania /úprava úrovne hlasitosti niektorých zvukov počas extra hlasných explózii, ktoré by ich inak prehlušili/ po reverberáciu. Kapacita BD disku pre nás znamená použitie nekomprimovaných streamov v 48Kz kvalite bez nutnosti slabošsky sa uchýliť ku psychoakustickým barličkám." Záver - Naughty Dog tvrdia, že dostupný SPE výkon bol využitý asi na 30%. PS3 teda zas potvrdil future proof filozofiu, a vysmieva sa z lacného designu XBoxu. K Ps3 vám teda nestačí len kvalitná HD telka, ale aj patrične dobrý audio systém. To je tá odvrátená strana mesiaca.

12. 10. 2008

Štyri kopytá a jeden kôň

Každý chvíľku ťahá pílku. Zemetrasenia se nedejú len v kapitálovom svete s následným krachom úverového a hypotekárneho trhu. Ukrutný pokles dolára a kúpa Shelby GT /nebojte sa dole pôjde výrazne aj elektronika a byty, tak neponikárte a berte to ako tip/. Otrasy iného typu vidieť aj v našom malom hernom a provinčnom kútiku. Nie nadarmo som tu napísal posledné dva články venované hrám LBP a White Knight Chronicles. Oba totiž považujem za hlavných adeptov na akvizíciu a prechod zo stajne third party vývojárov o stupienok vyššie. Tí čo v tom majú jasno, si môžu ísť sadnúť ku F1, ja pokračujem ďalej. Taktika minulých rokov, a to spoliehať sa na exkluzivity /FF, MGS, Tekken, DMC a kvantum ďalších/od third party sráčov je dávno v pekle, sú to radodajné kurvičky, ktoré idú za peniazmi. Je nevyhnutné si vývojárov pritiahnúť bližšie ku úrodnému lonu. Stratégia kupovania si hier, datadiskov a časových exkluzivít ala Mrdosoft je výhodná iba z krátkodobého hľadiska.



dobrý bača a jeho ovečky


Keď z Lionhead Studios /Fable 2/ odišli borci Alex Evans, Mark Healey, Dave Smith a Kareem Ettouney, okamžite riešili základnú dilemu /autenticky zachytené v tomto geniálnom videjku Billa "Monkey Island" Gilberta/, pod krídla akého mocného a prachatého mecenáša sa uchýliť. Založiť firmu /Media Molecule/, urobiť hru, zvládnúť mega kampaň a skončiť s kolosálnou AAA hrou hneď a na prvý výkop chce trúfalú odvahu a štastie. Okey, a veľa prachov - vybrali si teda po krátkom vyjednavaní SONY, ktoré im nič neodoprelo narozdiel od toho santu /video !!/. Inak na triku majú ešte svoje minidielke urobené v úplných začiatkoch v garáži s jeden a pol človekom - na pocikanie rozkošný Rag Doll Kung fu /majú tiež radi ICO, Shadow of the Colossus a LOCO ROCO, nejde teda o akčných vygumovancov triedy Gears of Joke a Biopšouk/. Už teraz vám ako guru hovorím, že skončia po predpokladanom úspechu ich hry LBP ako second party firma.

To isté sa obávam postihne Level 5 /White Knight Chronicles/. Narozdiel od Molekule Media, ide o skúsených veteránov, ktorým však chýba aura skutočne špičkovej firmy diktujúcej trendy. Je namieste sa domievať, že ich aktuálna hra vo vývoji je jasne /tieň SONY/ namierená proti monopolu Square Enixu. Vidím tu snahu o vybudovanie druhého JRPG piliera, ale s produktami určenými iba pre PS3 platformu. White Knight Chronicles javí nenápadne všetky známky chceného prielomu ako FF7 svojho času. Nezabudnite ťažkotonážna konkurencia v podobe lokalizovanej FF13 je stále za siedmymi horami a dolami.

Takže to sú moje nedeľné jalové úvahy. SONY však naozaj nespí a lanári: Zipper Interactive /MAG, SOCOM, Mechwarrior, Grimson Skies/, Guerrilla Games /Killzone/, Incognito Entertainment /Warhawk, Twisted Metal/, Naughty Dog /Uncharted/, na rane sú aj Sucker Punch /Infamous/ a nič iné ako Insomniac games .. kde čakám kruté boje, su nesmierne potentní a dokonca otvorili druhú štúdio. Ich šéf Ted Price sa však zatiaľ "prevzatiu" zo strany SONY .. "bráni". Slovník neznámych pojmov máte na konci, výcuc z wikipedia, poznám vás aký ste leniví. A och, ako mi chýba moja SB AWE 64 /počas písania článku mi to išlo stále dokola/.

-First-party vývojár : plne v područí výrobcu danej konzoly, takýto vývojári buď používajú jej meno /Nintendo/, alebo vlastnú "koncovku" /Polyphony Digital/. Nie sú samostatnou jednotkou, sú vlastnení, sú divíziou.

-Second-party vývojár : samostatná jednotka, zaviazaná kontraktom, produkuje hry iba pre jedného výrobcu. Didaktický príklad - Bungie a jeho HALO /značku však vlastní Bill/, ktoré sa po špinavých prekáračkách z pod jarma Mrdosoftu vykúpilo a dnes sú v pozícii nezávislého ..

-Third-party vývojára: šlapka, ktorá dá každému /Activision Blizzard, Atari, Capcom, Electronic Arts, Namco Bandai, Sega, Square Enix, Take-Two Interactive, Ubisoft/.

11. 10. 2008

Ponáhľaj sa pomaly

Keď tak pozerám na tieto obrázky /zbytok virtuálnej a reálnej zbierky, a HOME video/ napadli ma dve veci, aké kvantum práce si SONY nabralo na plecia /sami priznali, že jej objem strašne podcenili/. A že sa nezadržateľne blížime ku všeobjímajúcemu matrixu-datasfére. Všetko so všetkým neustále funkčne prepojené /mobil-hanheld-PDA-konzola/, a na skutočne použiteľnej úrovni. Zatiaľ tu teda máme HOME a PSN. Ide vlastne o vývoj softvéru programátorsky na úrovni veľmi komplexného "OS", nejde o obyčajné banálne 3D rozhranie ako si niektoré naivky myslia. Úplne rovnako bude musieť zareagovať MS aj Nintendo. SONY však už bude mať niekoľko ročný náskok /Second Life a Google Lively ako PC aplikácie nebudú hodnotnou konkurenciou ešte pekne dlho, ak vôbec/.



Ako vždy tiež prešla herná verejnosť prisluhovačným mlčaním billove sprosté okopíranie filozofie XMB interfejsu v novom Xcrap "3D" dashboarde /New XBOX Experience/. Avatarov ani nespomínam. A nikde sa dnes nedočítate aký je Mrdosoft falošný a zlý, keď na jednej strane sprosto zavádza so svojou "najlacnejšou"konzolou na svete, na strane druhej je kúpa hardisku ku ich "XMB@HOME" variante ... povinná, neb vyžaduje minimálne 128 mega úložiska /grafika, konfigurácia, avatar atď./ a niektoré jej časti sa naňho priam vitálne spoliehajú. Tvrdíte, že vám nové features a design netreba, prosím - stále tu však máme dvojitú politiku, klamlivú reklamu a diskrimináciu hlupákov vlastniacich masívne propagovaný Arcade model /NXE - počujete teraz ten sarkastický podtón/. Aký to kontrast v porovnaní s PS3, ktorá je až na maličké rozdiely, rovnako nadupaná pre všetkých a od začiatku. S jasnou víziou HOME služby od dňa nula. Bill vám predá trojvalcovú Fabiu Junior bez klímy, ABS, airbagov, CD prehrávača a na zimných gumách. Dokúp si čo chceš, sloboda voľby. Dnešná situácia v živom vysielaní. Desivá pointa - túto srandu vám umožní zrealizovať /tvoriť, šíriť, zdielať/ IBA PS3ka !!

10. 10. 2008

Denníček rytiera

Dobre nám už bolo. Nad súčasnou kvalitou JRPG žánru je zbytočne plakať. Sme na dne. Na Xcrap sa vydávajú poľutovaniahodné takmer nepredajné druho-treťotriedne výškrabky zamorené všetkými nemodernými nedostatkami a klišé, ktorými tieto chudiny trpia naďalej. Pritom práve FF7 mala za oldschool minulosťou urobiť hrubú červenú čiaru. Nepodarilo sa. Square po vzore nintenda zošalelo a prepadlo mamonu, a chrlí jeden nepodarok za druhým. Kvalita FF13 je vysoko otázna /tie isté nuly čo stoja za hanebne hnusnými a odflaknutými FF 8-10/, aspoň ten FF 13 Versus má ísť v šlapajách živelnejšieho Kingdom Hearts a bude tam trochu menej ružovej a bishounen bukvíc /hlavný hero z prdlej FF12/. Obe sú však ešte nesmierne ďaleko vzdialené, škoda mrhať slovami. Takže sa presúvam ku firmičke založenej presne pred 10 rokmi /výročie !!/ .. japončíci z LEVEL 5. Poznáme ich DARK CLOUD, jednu z vôbec prvých hier pre PS2. Epický Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King. Ešte väčší Rogue Galaxy /stále sme na PS2/. Všetky tri sú neznesiteľne nudné a duchoprázdne. Ako inak.



Takže tu máme ich debutujúci projekt a zároveň prvú veľkú JRPG pre PS3. White Knight Chronicles /Shirokishi/. Množné číslo na konci, už teraz sa vyhrážajú ďalšími pokračovaniami. Kilometre krajiny v Oblivion grafike, údajne natívne 1080p rozlíšenie, 100 hodín do happy endu, obludy veľké ako malé mesto. Lenard, chlapec umývajúci sudy u miestneho obchodníka s vínom sa po vyplienení hradu nejakého feudála skupinou násilníkov s názvom “Wizard” dostane "kľukatými" cestami až do výpravy so ztrhujúcim záverom. Opäť raz jedna zachránená princezna a odhalená pravá podstata sily “Knight”. Hotové Star Wars. Motivácia je osobne pre mňa dôležitým aspektom, teda chuť to vôbec hrať, lebo hra je SKUTOČNE tajomná, strašidelná, plná zvratov, postavy sú drsné, dialógy dobré, fabulácia božská, kompozícia a dramaturgia trochu ambicioznejšia ako sledovať vyčínanie 15 ročného kanóna v hlavnej úlohe a valčík po zámockých chodbách pri mesiačiku. Verte mi, aspoň kvalitu story 16 bitovej FF6ky tento masívny projekt pre PS3ku určite nedosiahne ani omylom.

Bežný anglosaský laik a každý jeden japončík si však aj tak vystačí iba s bojovou zložkou a levelingom, takže si navrhnite postavičku /výška, váha, vyčerpávajúca kustomizácia ksichtu a avatara ako v salóne krásy/ a vrhnite sa do akcie v reálnom čase. Nič proti kolovkám, ale láskovo už konečne ZDOCHNITE. Možnosť vytvárania /dokonca pomenovania/ vlastných bojových komb a ich reťazenie ja vítané , vďaka špeci starobylému brneniu aj tranformácia do podoby 7 metrov vysokého rytiera-mecha vam pripomenie Xenogears. Prijateľnú zábavnosť súbojov, ich variabilitu, a tú omáčku okolo toho Level 5 snáď nepokazí. Zatiaľ teda máme pred sebou klasiku svojho žanru, ktorú mohli vydať aj na PS2ke.

Zachráňme sa preto v poslednej položke. Onlajn. V tomto bode sa hra na pomery japonskej JRPG snaží o menšiu revolúciu, rozhýbať to kooperatívnymi sidequestmi pre 4 hráčov /4 x coop remake FF7ky - kurňa !!!/. Také pidi MMO s lobby, kde si sadnete do trávičky, a pokecáte. Zdieľanie peňazí, predmetov a spravodlivé rozdeľovanie získaných "exp" bodov je samozrejmosťou. To všetko dostane japonsko zabalené pod stromček presne na vianoce tohto roku. Snáď bude SONY vládať zásobovať obchody. Sám za seba by som privítal ďaleko lepšie scenáre v tomto žánre, postavy a všetko s tým spojené. Ďaleko dynamickejšiu akciu, výbušný pohyb, ničivé efekty na okolie /nebaví ma behať s mečíkom po lúke a pol hodiny vraždiť zajkov bojkov, musí to mať spád .. spáááááád, do pekla/. Musia lietať stromy a vylievať sa rieky. Ten mulťák samozrejme vítam.

8. 10. 2008

LittleBigHorn

Prvá next gen hra tesne pred drvivým útokom na naše unavené mozgy. Nemožné možným opäť iba na PS3ke. Prežili sme hromadu rýchlokvasných splašiek : HALO 3 /banálny HALO2HD datadisk/, Bioshock /remake veľmi starej hry Requiem/, Gears of War /remake Killswitcha/, Mass Effect /3rd person HALO rubanica na 10fps/, GTA4 /gay ftip/, Mario Galaxy /datadisk ľubovoľného mária, ukradnutý koncept planét z Ratcheta/, Assassin /nepodarené tomb raider fiasko/, DMC4 /zožral by osraté WC prkno/ atď atď. Každú z týchto vymenovaných pseudo osviežujuco nových a nedopečených herných skúsenosti hravo zvládne aj 9 rokov stará PS2, veď s motorkou po strechách som skákal bežne už v GTA VC, a na Requiem /mi stačí Pentium a Voodoo 1/.



Tou našou vyvolenou hrou je LittleBigPlanet. Aj keď mi to ťažko lezie z huby. Trochu to rozpitvám. Už asi rok totiž počúvam opodstatnené pochybnosti, či táto hra naplní očakávania /alebo hype ak chcete/, a o čo tu vlastne ide. Prečo ten rozruch ? Prestaňte sa teraz na celú vec pozerať očami machra, pre ktorého bol Manic Miner asi 50 platformerom, a tykal si s Atari 2600 už v čase druhého dielu Hviezdnych vojen. Pristúpme k celému problému ako vojenský stratég. Chceme hru /zdôrazňujem pravý význam tohto slova, ignorujeme ščítavanie čisel a podobné nintendo prkotiny/, ktorú by bolo ochotné hrať čo najširšie spectrum existujúcich a potenciálnych hráčov. Ide hlavne o nábor nováčikov, ktorí sú totálne stratení v moderných a rýchlych harcore zmätkoch v prvej perspektíve. Zabudnite aj na roztomilé hračky ako Lemmings a Incredible Machines /presná a rýchla práca s myšou alebo zapeklité puzzle/ - nie sú silnou stránkou kazuálneho laika. Po dôkladnom zvážení padna voľba nepochybne na priam archetypálny žáner .. skákačka-behačka. Autíčka, akčné 3rd person pařby, stratégie a športy pustite z hlavy. Hľadáme Bugs Bunnyho, nie Terminátora.

Žáner
sme teda vybrali, čo ďalej ? Pustíme k vode pravú 3D perspektívu a s tým spojenú často nefunkčnú kameru a desorientáciu/kazuál by volal o pomoc/, uspokojíme sa s 2.5D režimom /limitovaný pohyb po Z osi/. Teraz potrebujeme nejaký diferenciátor, ktorý nás odlíši od konkurencie. Správne, bude to interakcia s prostredím, ktorej základ tvorí funkčný a róbustný fyzikálny engine. Samotná hrateľnosť teda nebude závislá iba od pochybného skillu /plus stupídne memorovanie, skoky viery, Xté prechádzanie toho istého úseku, vzhľadom na zvrhlé časovanie a patern pohybu enemákov/. Proste mario. Nie. Pôjde o intuitívny pohyb plne zničiteľným prostredím, láskovo a nenápadne podporený mechanikou, vztlakom, horením, trením, a inými chemickými a newtonovskými srandami /v ďalšom kole chcú pridať "korektnú" simuláciu vody, dopad na zábavnosť hry je každému jasný, však/. Pravý next gen a teda odskok od pohodlnej past gen minulosti vyžaduje kopu výkonu. O tom niet pochýb.

Editor. Tajná zbraň tohto projektu. Už vieme, že aj značne limitovaný editor demo verzie, a v ňom vytvorené amatérske levely sa svojou invenčnou funkcionalitou a zábavnosťou naznačujú ako sa vyrovnať čomukoľvek od nintenda. Mario-Wario-Luigi-Kirby. Otrepaná veta, že pri vytváraní herného sveta ste v tomto prípade obmedzený iba vlastnou fantáziou má však istý trpký podtón. Až na maličké výnimky sme totiž všetci neschopní kripli, čo sa zmôžu iba na niečo na úrovni Manic Minera, inak dielo 14r. decko. Na strane druhej, práve tá väčšina ľudí a kazuálov bude úplne spokojná so svojim prvým chodiacim robotom, pružinami, trampolínami, vznášajúcim sa balónom, alebo kanónom čo bude strieľať po fotkách fotra na stene /v hre/. Aký obrovský rozdiel oproti herne statickým, tupým, neohrabaným, neinvenčným nintendo sračkám. Keď vidím Wii music /toto inšpiratívne video mi dohodil - Verdel/, rozmýšlam, či Myiamoto niekedy vôbec vlastnil Lego, Merkura, alebo aspoň .. lopatku a pieskovisko za panelákom. Barbie s domčekom, by tiež poslúžilo.



pôvodne tu mal byť Obi Van Kenobi, Luke a Han Solo

Pre nás v lepšej psychickej kondícií platí, nepodceňujme možnosti toho čo sa dá v LBP vytvoriť. Funkčná mechanická kalkulačka zložená so stoviek magnetov, laniek, válcov a koliesok by ma nenapadla ani vo LSD sne, plus ani nemám patričné technické vzdelanie, a určite by som tu šialenosť neposkladal ani s návodom. Čo však potom čakať od ďalších skutočne nadaných ľudí. Impozantné diela rehotajúce sa z maria a nekonečnú životnosť vašej investície do hry !! Výpravné prepracované tématické svety na ľubovoľnú tému. Putovanie Bilba, alebo ukrižovanie Krista na Golgothe.

Komunita. Kustomizácie. Kooperácia. Personalizácia. Oblečky, ksichtíky, vychytaná gestikulácie. Dajte virtuálnu facku príšelcovi z brazílie, alebo skúste umiestniť svoj level do Top 10, a máte tam hodnotenie kvality hviedičkami rovnako ako na tomto bloku. Youtube podpora. Prepojenie s PSP. Hra je tak odolná času, ako zdravé je jej podhubie, ktorá sa vytvorí. Forma, štýl, obsah, hĺbka, znovupoužiteľnosť, prístupnosť, dostupnosť, kreatívnosť, sociálnosť, ideálne merchandize, dokonalé miesto pre vašu reklamu .. nájdite druhú takú hru, čo splní toto more kritérií. Úspech sa naozaj očakáva. Ide však o nové a teda neznáme IP - bude treba zabojovať, veštím mu však smerom do budúcnosti osud snehovej guľe. Na zjazdovke a uprostred zimy /druhá strana môže tipovať horúci asfalt v LA a mláčku teplej vody/.

A čo sa týka mojej osoby hardcore hráča. Nie, ani LBP ma neprinúti bežať do obchodu po PS3. Som verný geniálnym Psychonautom a vyhovuje mi akcia a spád Ratcheta 2. Možno ak niekto vypiple ich premakanú LBP verziu. Som navyše stará leniva pasta, v LPB editore by som akurát tak hádzal kamene do vody a zhadzoval žaby z lekna. Dufám však v jedno, že SONY konečne získa v sackboy postavičke oficiálneho maskota /má aj svoj ženský variant, malé bezvýznamné plus/. Snaží sa o to už pomaly 15 rokov.



obľúbení záporáci a TGS 2008 videá

5. 10. 2008

Zuper Amiga

V roku 2008 si sadneš ku svojej amige, natiahneš OS /zaberá v pamäti smiešných 60 mega/, spustíš GL Qvejka a s božou pomocou svojej vernej Voodoo3 to škvaríš v 1024x768 na hrateľnej rýchlosti. Všetko toto uvedené nie je mokrým snom amigistu, ale skutočnou realitou, ktorá sa naozaj stala, alebo dokonca stále deje. Totiž v deň, keď bolo tým rozumnejším jasné, že Amiga ako symbol domáceho multimediálneho počítača neodolá tlaku kancelárskeho PC s jeho otvorenou architektúrou, si tí istí ľudia položili prostú otázku. Nie je možné získať ešte nejaký čas a konvertovať na "niečo" v štýle "intel outside" konkurencie ??

Začať treba dušou každej mašiny, teda operačným systém. Zabudnite na Kikstart, a grafickú nadstavbu Workbench. Potrebujeme masívne vylepšené, na zelenej lúke postavené prostredie, ktoré hravo zvládne všetky tieto moderné vymyšlenosti. Počnúc novým súborovým HDD systémom čo zvládne aj terabajtové disky /vrátane podpory pre Win FAT 16-32/, novým adresovaním pamäte, podporou pre kopu non Amiga hardvéru, 2D a 3D akceleráciu a končiac odpísaním 68K procáku.



vyzerám síce ako "Win okná", som však aspoň 10 krát menší a 10 rýchlejší


Áno, odrež ten suchý konár. Posledný mohykán tejto triedy, najvýkonnejšia 32 bitová legendárna 68060/75 Mhz je bezpochyby výkonnou beštiou /v celočíselnej aritmetike hravo položi na lopatky aj Pentium 60/. Motorola sa však rozhodla sústrediť sa na RISC PowerPC vetvu. S týmto faktom musí náš nový next gen amiga OS počítať. A už ho aj môžme pomenovať. Amiga OS 4.0 od fy Hyperion Entertainment. Mimochodom Amiga Inc. im neskôr odobrala licenciu a celé to teraz leží na stole nejakého advokáta. Opäť v prdeli. Každopádne posledná stabilná "open source 4.1" verzia je nejaký ten mesiac stará, takže tento OS prežíva ďalej. Podpora pre PPC procáky je teda v OS4ke samozrejmosťou. Hor sa na Motorola PowerPC 603e/604e na pracovných frekvenciach prekračujúcich stovky megahertzov. To "e" označuje švába s produkciou malého množstva odpadového tepla, beží na nízkom pracovnom napätí. Mimochodom posvätný SEGA model 3 Arcade board sa spolieha práve na PPC 603 CPU.

Najväčší oriešok na koniec. Grafický hárdver. Ako hráčov nás zaujíma ako v tejto novej amige rozbehať niečo výkonnejšia ako originálny AGA chipset, predsa len orientovaný viac na 2D bitplány a Turricana, ako high-end 3D svety. Na konci stránky si povšimnite obrovský rozdiel v rýchlosti operácii AGA vs GPU 3Dlabs Permedia 2 /pre amigu predávaný pod značkou - BVisionPPC, viem že ide o veľmi staré karty, a už vám to veľa nehovorí, ale vedzte, že permedia sa bez problémov vyrovná aj takej Matrox Millenium G200 .. ehm, iná slávne staré GPU/. Riešenie je teda šalamúnsky jednoduché. Ukradneme si PC grafické karty. Preskočím nudný mišmaš ohľadom konfigurácie Zorro II/III plug@pray slotov, RTG rozhrania, ovládačov a podobne. Nám ide len o to ako rozbehať ten fantastický produkt, napríklad takú Diamond Stealth3D 2000 s S3 VIRGE GPU /na PC scéne dobre známy ako "decelerátor" 3D grafiky/.



vľavo 68060, 640x480 a 2-10 fps .. vpravo akcelerovaný GL port v okne na 25+fps


Žarty bokom. Idú sa meniť dejiny. Ak ste doteraz pristupovali na amigácky HW priamo, po novom vás čaká novinka - "medzivrstva", API, DirectX. Proste WARP3D rozhranie pevne integrované do vášho OS, ktoré komunikuje so všetkými tými škaredými PC grafikami. Aj keď sa to zdá neuveriteľne, neskoršie verzie podporovali aj tú Voodoo 3 /W3D_CHIP_AVENGER_LE 5/, čím sa vraciame ku prvej vete článku. Quake, Descent, Wipeout si teda skutočne môžte v "PC" kvalite zahrať aj na tej svojej next gen amige. Len pre zaujímavosť Qvejk bez PPC a Warp3D podpory beží na 68040/25 MHz asi na 0-4 fps v 320x240 rozlíšení, a aj to si ešte musíte stiahnuť veľkosť okna. S PPC a Warpom /Voodoo 3/ fičíte na 25fps v 800x600 alebo 1024x768 rozlíšení, stúpa však veľkosť požadovanej pamäte až na cifru niekde okolo 96 mega. A ešte jeden príklad nárastu výkonu v hre Descent. S 68060 a AGA /256 farieb, 320x200/ste na 10 fps. S BVisionPPC vám to vypľuvne 25 snímkov a ostrý obraz v 800x600 pixloch.

Samozrejme aj tieto uprejdy vám neumožnia udržiavať Amigu pri živote večne. Bežné desktop PPC procáky sú už tiež na smetisku dejín, a dcérska doska s nejakým intelom, alebo Geforce 8800GT by bola asi nákladovo a logisticky neprekonateľným problémov /pracovné napätie, odber prúdu zo Zorro slotu, jeho rýchlosť, celková stabilita, ovládače atď. atď./ Je teda zjavne, že ak by aj Amiga okamžite zareagovala a niekedy v roku 1997 prešla na PPC CPU, na moderný OS, a štandardné GPU /OGL prostredie/- dnes by aj tak skončili ako Apple. Intel inside, vlastne komplet celé vnútornosti, a kto by vlastne stál o nejaký amigacký operačný systém, že. Duplom, keď konzoly plne pokryli celý jej herný potenciál. Ešte jeden click na záver. Amigácke PPC demátka.